Remnant: From the Ashes - Test, Action-Adventure, Switch, XboxSeriesX, PC, PlayStation5, PlayStation4, XboxOne

Remnant: From the Ashes
30.08.2019, Jörg Luibl

Test: Remnant: From the Ashes

Souls mit Shooterflair

Gunfire Games? Da war doch was? Richtig: Das texanische Studio von David Adams, dessen knapp 60 Mitarbeiter im Jahr 2014 fast alle von Crytek USA übernommen wurden, hat letztes Jahr das Action-Adventure Darksiders 3 entwickelt. Im August dieses Jahres wurde Gunfire Games dann von Publisher THQ Nordic gekauft. Allerdings haben die mit der Veröffentlichung von Remnant: From the Ashes (ab 14,00€ bei kaufen) nichts zu tun, denn das vertreibt Perfect World für knapp 40 Euro. Was hat dieses Dark Souls mit Shooterflair zu bieten?

Der Einstieg von Remnant: From the Ashes kann nicht begeistern, weil sowohl die Erzählung als auch die Spielwelt bieder wirken. Nach einer kurzen Charaktererstellung, in der man sich für Mann oder Frau mit diversen Frisuren entscheiden kann, ohne Statur oder Werte beeinflussen zu können, befindet man sich auf einem Segelboot, das während eines Sturms auf eine Insel zusteuert. Auf der wartet ein "Turm des Drachen" in einer von Bestien bevölkerten Wildnis, den man erreichen muss, um - mal wieder - die Menschheit zu retten...denn scheinbar versuchte das bereits ein verschollener Held zuvor. Wie kam es überhaupt zu dieser Bedrohung, die "Saat" genannt wird?

Willkommen auf der Todesinsel

Zwar trägt man zu Beginn ein Schwert, und es gibt immer wieder düstere Fantasy-Anleihen, die an Darksiders 3 erinnern,

Der Einstieg ist alles andere als spannend, denn Hintergundwelt, Story und Charaktere wirken zunächst bieder.

doch die Spielwelt inszeniert thematisch eine Endzeit in Schulterperspektive, die ihre Wurzeln in den späten 60er Jahren hat. Die als Basis dienende "Station 13" sorgt mit den Containern, Computern, Betonmischern und Reaktoren für postapokalyptisches Flair à la Fallout, aber sieht recht gewöhnlich aus. Leider wirken auch die Figuren, die Ausrüstung verbessern und Handel treiben, wie schnell platzierte Statisten. Das liegt nicht nur an den knappen Dialogen samt fehlender Lippensynchronität, sondern auch daran, dass man bereits nach einem erfolgreichen Kampf gegen rot glimmende Kreaturen wie der einzige potenzielle Retter behandelt wird - selbst wenn man im Tutorial kläglich scheitert.

Immerhin darf man in der Dialogauswahl auch mal patzig werden und sowohl Station 13 als auch die Anführerin können ein wenig Neugier wecken: Die Basis besteht aus mehreren Etagen, manche Bereiche darf man nicht betreten und es gibt nicht nur einige Geheimnisse in den Logbüchern der Computer. Auch die Anführererin soll etwas vor der Crew verbergen. Zudem

Man darf eine von drei Klassen wählen, die auf unterschiedliche Reichweiten (nah, mittel, fern) spezialisiert sind.


Drei Klassen, alles Schützen

Kurz vorher hatte man noch die Wahl, welcher der drei Klassen man angehören will - quasi Nahkämpfer, Mittelkämpfer (Ex-Kultist) oder Fernkämpfer (Jäger) mit je unterschiedlicher Ausrüstung. Aber alle besitzen je eine Hiebwaffe, eine Pistole und ein Gewehr, nur dass es mal die Pumpgun oder eine Flinte ist; all das kann man mehrfach aufwerten, später Weiteres hinzukaufen oder finden - wie den mächtig krachenden Revolver oder das Scharfschützengewehr mit Zoomfunktion. Ähnlich wie in der Soulsreihe reicht zur Aufrüstung zunächst Eisen, aber später braucht man für fortschrittliche Verbesserungen auch besseres Edelmetall. Hinzu kommt, dass man je nach Kleidung ein anderes Gewicht in drei Stufen hat, das sich sofort auf das Tempo auswirkt. Ist Ausdauer auch so wichtig wie in Souls? Jup. Und es gibt sechs Widerstände gegen Blutung, Säure, Fäulnis & Co - wird man davon befallen, helfen spezielle Elixiere. Klingt alles sehr vertraut. WIrkt teilweise sogar zu vertraut. Aber wie kämpft es sich denn?

wird ihr Großvater vermisst, der die Station gegründet hat. Kaum hat man den Reaktor mit Strom versorgt und damit den großen roten Kristall aka Teleporter aktiviert, darf man in die Wildnis hinaus und nach dessen Aufzeichnungen suchen.

Was das Tutorial andeutete, wird außerhalb der Basis Gewissheit: Es gibt recht simple Nahkämpfe, die lediglich einfache und schwere Schläge erlauben, die aufgrund fehlender Gegnerfixierung schonmal wild ins Nichts treffen. Spezialmanöver, Haltungen oder Konter? Fehlanzeige. Dafür lohnt es sich durchaus, hinter einen Feind zu kommen, denn das verursacht mehr Schaden. Bis zu dieser Stelle wirkt das Abenteuer vor allem ästhetisch und angesichts so vieler bekannter inhaltlicher Aspekte wie ein Bloodborne für Arme, das auch von Nioh oder The Surge klar übertroffen wird. Aber diese flüchtige Einschätzung wird man bald revidieren. Denn da gibt es ja noch was: die Schusswaffen. Hier war ich zunächst sehr skeptisch, denn Immortal: Unchained von Toadman Interactive versuchte letztes Jahr vergeblich die Faszination der From-Software-Saga mit Shooterflair zu verbinden, indem man viel kopierte...

Simple Nahkämpfe, coole Schussgefechte

...aber Gunfire Games inszeniert eine ganz andere Dynamik, ein ganz andere Waffengefühl: Kaum weicht man elegant aus und drückt den Abzug - macht das plötzlich Spaß! Wenn eine Horde kreischender Flummifettwänste heranrauscht, die man mit dem Pistolendauerfeuer gerade so aufhalten kann, bevor ein ekelhafter Geschwürballon explodiert und durch den giftigen Dunst ein Riese mit zwei Schwertern

Man kann die Kampagne alleine spielen oder bis zu viert kooperativ.

schreitet - tja, dann ist richtig Spannung angesagt! Vor allem, wenn Letzterer die ersten Projektile aus dem Jagdgewehr einfach so abwehrt und ich ihn erst dazu bringen muss, seine schützende Haltung zu ändern. Oder wenn eine Stiermutation unter Schrotflintenbeschuss nicht mal mit der Wimper zuckt, während sie mit ihrem Funken sprühenden Schlachtbeil immer näher kommt. Dann heißt es: Rückzug, nachladen, Schwachstelle finden! Zwar kann man auch mal plump draufhalten, allerdings sollte man immer Munition sparen, die es in zwei Typen für die Primär- und Sekundärwaffe gibt. Denkt man zu Beginn noch, sie sei endlos, wird man ebenso wie bei der Beute feststellen, dass Gunfire Games diese mit Bedacht und eher sparsam verteilt. In vielen kleinen Bereichen der Spielmechanik wird die Erfahrung dieses Teams spürbar.

Zwei Elemente intensivieren den Ballerspaß: Zum einen sieht man Wirkungstreffer! Das heißt, die oben erwähnten Flummifettwänste werden vom Einschuss sichtbar zurückgeworfen - vor allem in der Luft sieht das verdammt cool aus. Außerdem wirken sich Einschüsse anders aus, wobei es neben dem Kopf noch andere Schwachpunkte vor allem bei mittelgroßen Gegnern gibt. Aber man muss ständig in Bewegung bleiben, denn man wird selbst aus der Distanz mit Granaten und Projektilen eingedeckt. Sehr komfortabel und gegen schwere Maschinengewehr-Dämonen lebensrettend ist, dass man dafür die Schulterausrichtung

In der Basis gibt es einen Kristall, der als Teleporter in andere Bereiche dient.


Ballerspaß mit toller Soundkulisse

Also: Das Schießen fühlt sich verdammt an, weil es akustisch und visuell knackig inszeniert wird, wozu die Animationen bei Einschüssen sowie die Gegnervielfalt beiträgt, die auf düsterem Fantasydesign mit einem gehörigen Schuss bizarrer Kreativität und dämonischer Freizügigkeit beruht. Sobald man Blei in die roten Dämonen pumpt, fühlt man sich zwischen Nachladeklicken und Treffergekreische wohlig an den Horror-Shooter Undying von Clive Barker oder an so manche Situation aus Left 4 Dead erinnert, wenn vor einem mal wieder etwas platzt oder eine Fratze hinter der Ecke auftaucht. Zwar gelingt den Leveldesignern keine spektakuläre Gestaltung en detail, außerdem ist nur manches zerstörbar, es gibt kaum Interaktionen mit der Ungebung und einige künstliche Hindernisse, so dass sich manche Erkundung statisch anfühlt. Aber dafür sorgen zum einen die Soundeffekte für lebendige Atmosphäre: So kann man sich in den von Pflanzen überwucherten Gassen oder den verwinkelten Tunneln am Gehör orientieren, um einfache Monster am tiefkehligen Murren oder mittlere Bosse an einem hellen Klang zu erkennen. Zum anderen steigert sich das Artdesign in den fünf Gebieten, denn es gibt nicht nur die fade Stadtkulisse in ihren Grau- und Brauntönen, sondern vom dichten, fast zauberhaften Wald über giftige Sümpfe bis hin zu surrealen Labyrinthe jede Menge visuelle Abwechslung.

ändern kann. Je nach Klasse ist natürlich eine andere Distanz effizienter, so dass der Jäger wie ein Scharfschütze schon aus weiter Ferne loslegen kann; den optimalen Abstand für höchste Wirkung markiert das Fadenkreuz durch einen zusätzlichen Punkt.

Leider macht einem die Bewegung manchmal einen Strich durch die Rechnung. Man kann lediglich in die Hocke gehen, über Hindernisse springen oder sprinten, was ebenso Ausdauer kostet wie das Ausweichen. Aktivere Manöver oder eine Deckung auf Knopfdruck gibt es nicht. Das kann man verschmerzen, aber man vermisst eine schnelle 180-Grad-Drehung ebenso wie eine Änderung der Knopfbelegung - lediglich am PC kann man die Tasten anders belegen. Das Zuschlagen liegt auf derselben Taste wie das Schießen (nur dass man dafür noch die andere Schultertaste drücken muss) und das Sprinten teilt sich die Zielausrichtung der Schulter mit dem Stick. Da kann man sich dran gewöhnen, aber weil die Gegner manchmal aus dem Nichts oder hinter einem auftauchen, erhöht das die Fehlerquote im Eifer des Gefechts.

Sterben ohne Konsequenzen

Dass man sich darüber ärgert, ohne dass dauerhaft Frust entsteht, liegt neben dem wilden Ballerspaß auch an einem verzeihlichen Todesprinzip: Obwohl sich Gunfire Games in vielen Bereichen deutlich an Dark Souls & Co orientiert hat, verliert man nach dem Sterben nichts. Nichts? Richtig. Und wer an einem Kristall rastet, bekommt wieder drei Lebenselexiere

Waffen und Rüstungen lassen sich mit Metallen aufwerten.

aufgefüllt. Man kann also ständig ohne Verlustängste aufrüsten, indem man gesammeltes Altmetall, Eisen & Co in der Basis für stärkere Waffen, härtere Rüstungen etc. ausgibt. Sehr sinnvoll sind auch die Modfikationen: Pro Waffe kann man eine Mod installieren, um etwa deren Munition mit Feuer zu versehen, Gegner für bessere Treffer zu markieren oder Heilung auf Knopfdruck zu bewirken. Hinzu kommen entwickelbare Fähigkeiten in den Bereichen Körper, Ausdauer sowie Sichtbarkeit und Erfahrung, so dass man stets spürbar besser wird und beim nächsten Anlauf effizienter Rache üben kann - nur sind alle Feinde wieder da, die jedoch zufällig woanders auftauchen.

Was in den normalen Gefechten kein Problem ist und die Spannung erhöht, weil man Level nicht auswendig lernen kann, verursacht in den über 20 knallharten Bosskämpfen mit ihren monströsen Kreaturen lautes Fluchen: Da man sich wie gesagt nicht schnell umdrehen kann, sorgen die plötzlich im Rücken auftauchenden kleineren Feinde, die einen neben dem eigentlichen Boss von allen Seiten jagen und dann explodieren, für viele Tode, die sich unfair anfühlen können. Es gab noch kein Souls, in dem schon der erste Boss auf diese Art frustriert hat, obwohl sein Verhalten selbst alles andere als komplex ist. Dafür sind die Areale angenehm groß und man wird nicht auf engstem Raum in ein Trial&Error à la The Surge getrieben. Man muss das Ausweichen und Heilen, das Wegrennen und Anvisieren hier sehr gut timen. Falls man sofort in einer Detonation stirbt, hilft nur: aufrüsten, aufrüsten, aufrüsten - also Schlagkraft, Widerstände und Rüstung erhöhen. Spätestens bei diesen immer gleichen

Je nach Waffe sind unterschiedliche Distanzen für Treffer wirkungsvoller.


Bessere Balance im Team

Wegen in der Basis nerven zwar die Abstände zwischen den Händlern, dafür freut man sich über durchdachte Boni, wie etwa durch das Anlegen von Kleidungssets: hat man Mütze, Jacke und Stiefel des Jägers an, erhöhen sich z.B. die kritischen Trefferchancen stufenweise.

All das fühlt sich für Soulsspieler natürlich vertraut an. Aber hier vermisst man nicht nur öfter das direkte Duell in den Bosskämpfen, sondern die Balance für Solisten. Denn die Endgegner in Sekiro oder Dark Souls 3 beschworen zwar auch manchmal Helfer oder Schwärme, die Abläufe waren jedoch studierbarer, das Verhalten teilweise komplexer, aber dennoch besser zu kontern. An dieser Stelle haben kooperative Spieler einen Vorteil: Selbst zu zweit kann einer den Lockvogel spielen, der den Boss reizt, während der andere sich um die kleinen Schergen kümmert. Außerdem sind die Bosse im Team mit bis zu drei Leuten einfacher, weil es zusätzlich zu taktischen Absprachen einige gruppenbezogene Effekte gibt, die alle in einem Umkreis heilen oder schneller nachladen lassen - da stimmt die Balance dann wieder. Und man merkt auch an einigen der Helden-Kommentare sowie Items, dass Gunfire Games das gemeinsame Kämpfen gegen Bosse fokussiert hat.

Apropos Koop: Hier herrscht mehr Komfort als in anderen Spielen, denn alle dürfen sich über dieselbe Beute freuen. Was jemand in einem Level aufsammelt, egal ob einfaches Altmetall oder wertvollere Gegenstände, bekommen alle gutgeschrieben - lediglich die Munition bleibt individuelle Beute. So entsteht ein angenehmer Spielfluss, ohne dass man ständig tauschen muss oder sich über Leute ärgert, die alles als Erste einsacken. Trotzdem aufgepasst: Es herrscht "Friendly Fire" und wenn man sein Spiel nicht nur für Freunde geöffnet hat, kann da schonmal jemand dabei sein, der sich einen morbiden Spaß aus dem Hinterhalt macht - oder der einfach nicht zielen kann.

Die Levelstrukturen bieten in der Vertikale immerhin einige Treppenhäuser bzw. Schächte und erinnern mit ihren später freigeschalteten

Was lauert hinter dem Nebel? Richtig, ein Boss.


Spielwelt, Technik und Abstürze

Abkürzungen und Déjà-vus zwar an die Soulsreihe, aber sie erreichen nicht diese verwinkelte Faszination und bieten weniger Interaktionen sowie Geheimnisse. Trotzdem ist es schön, wenn man mal einen Geheimgang hinter einer zerstörbaren Wand findet oder wenn man bemerkt, dass die teilweise spektakulär designten Bosse etwas Besonderes hinterlassen, wenn man sie auf eine bestimmte Art tötet, indem man z.B. nur auf die Beine zielt. Auch wenn man meist Kisten zerdeppert: Es lohnt sich auch, sich umzuschauen. Außerdem gewinnt die zu Beginn austauschbar wirkende Story durch einige Enthüllungen an Computerterminals sowie über Notizen der Verschollenen an Reiz, denn Historisches und Fantastisches werden verwoben. Unterm Strich verströmt die Spielwelt nicht diese mysteriöse Anziehungskraft der Soulsreihe, weil auch die Hintergründe über Artefakte oder Ereignisse zwar ähnlich mit Zitaten versorgt, aber letztlich nur oberflächlich wirken. Trotzdem wirkt dieses Szenario auf lange Sicht interessanter als jenes in Immortal: Unchained.

Gunfire Games liefert auf dem PC die schärfere Kulisse, die weniger Texturnachlader oder Schattenflackern zeigt. Außerdem schießt es sich mit Maus und Tastatur präziser als mit dem Gamepad. Trotzdem gab es auch auf dem Rechner sporadische Abstürze, die aber vor allem die Konsolenversionen bis zum letzten Patch plagten - das ging so weit, dass es kurz nach dem Release noch reproduzierbare Abstürze gab. Mittlerweile hat sich die Situation allerdings stabilisiert und das Spiel läuft auf beiden Systemen flüssig.

Fazit

Lasst euch vom schwachen Einstieg nicht täuschen! Ja, Remnant: From the Ashes sieht zunächst austauschbar aus, die Figuren wirken wie Statisten und die Story veranlasst zum Gähnen. Aber sobald man Blei in die Dämonen pumpt, fühlt man sich zwischen Nachladeklicken und Treffergekreische wohlig an den Horror-Shooter Undying von Clive Barker oder an so manche Situation aus Left 4 Dead erinnert. Auch wenn der Nahkampf etwas zu spartanisch ist und unnötig Chaos aufkommen kann: Gunfire Games gelingt es wesentlich besser als kürzlich Immortal: Unchained das spielmechanische Gerüst eines Dark Souls mit Shooterflair zu bereichern. Hier fühlen sich Schrotflinte und Jagdgewehr richtig gut an! Nur bei den knallharten Bossen merkt man, dass die Balance für Solisten eher leidet als für Teams, denn kooperativ mit bis zu drei Leuten kann man viel eher Katz und Maus mit den Endgegnern spielen, die stets von einem gefährlichen Mob begleitet werden. Zwar verströmen Spielwelt, Charaktere und Leveldesign nicht die Anziehungskraft eines Bloodborne. Auch ein Nioh hat auf lange Sicht mehr zu bieten. Aber unterm Strich bekommt ihr ein adrenalinhaltiges, überaus ansehnliches und intelligent inszeniertes Abenteuer im Stile der Soulsreihe.

Pro

  • Dark Souls mit Shootermechanik
  • Endzeitwelt mit Fantasymotiven
  • drei Klassen als Archetypen wählbar
  • Waffen, Rüstung und Fähigkeiten aufrüsten
  • weitgehend präzise Steuerung
  • Blutungen, Vergiftungen etc.
  • Zufallsplatzierung von Feinden hebt Spannung
  • knackige Schussmechanik von Pistole bis Schrotflinte
  • Mods sorgen für Zusatzeffekte in Waffen
  • gut balancierte Beute-Ausschüttung
  • nach dem Tod behält man Rohstoffe
  • an die 20, teils spektakuläre Bosse
  • drei Schwierigkeitsgrade
  • viele Optionen (HUD, Zielerfassung, Invertierung etc.)
  • kooperatives Spiel für bis zu drei Leute möglich
  • Beute wird im Koop für alle gleich verteilt
  • freie Tastaturbelegung am PC
  • New Game plus freischaltbar nach Ende

Kontra

  • schwacher Einstieg
  • Endzeit-Welt macht kaum neugierig
  • spartanische Charaktererschaffung
  • nur simpler Nahkampf ohne Konter etc.
  • kein 180-Grad-Schwenk, keine Zielfixierung
  • Bosskämpfe im Koop bessere Balance als solo
  • einige NSC wirken zu hölzern, keine Lippensynchronität
  • nervige Helden-Sprüche während des Spiels
  • keine freie Steuerungsbelegung am Gamepad
  • einige Texturnachlader und Schattenprobleme
  • diverse Abstürze

Wertung

PC

Trotz der Defizite hinsichtlich Story und Hintergrundwelt bekommt ihr ein adrenalinhaltiges, intelligent inszeniertes Abenteuer - ein Dark Souls mit herrlich krachendem Shooter-Flair.

PlayStation4

Trotz der Defizite hinsichtlich Story und Hintergrundwelt bekommt ihr ein adrenalinhaltiges, intelligent inszeniertes Abenteuer - ein Dark Souls mit herrlich krachendem Shooter-Flair.

XboxOne

Trotz der Defizite hinsichtlich Story und Hintergrundwelt bekommt ihr ein adrenalinhaltiges, intelligent inszeniertes Abenteuer - ein Dark Souls mit herrlich krachendem Shooter-Flair.

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Kommentare
MaxDetroit

Ich hab es letztes Wochenende Solo angefangen zu zocken, weil ich es irgendwann für umme im Epic Games Store bekommen hatte. Ich hatte nicht viel erwartet und war erst skeptisch, aber das Spiel ist genau mein Fall, macht mir richtig viel Freude.

Am Anfang fand ich die Grafik gar nicht mal so ansprechend, aber mittlerweile ist es für mich einer der wenigen Fälle wo das Spiel während des Spielverlaufs grafisch immer hübscher wird - bin gerade in Yaesha gelandet und bin sehr positiv überrascht, wie geil alles aussieht und wie gut auch die ganzen Gegner immer wieder animiert sind.

Ich hatte letztens mal wieder Division 2 angeschmissen und habe es nach ein paar Stunden wieder ausgemacht, weil mich die ganze Loot Schwämme, die mittlerweile überladene UI mit all ihren Menüs und Submenüs irgendwie erschlagen hatten. Ich habe einfach keine Lust mehr die Hälfte der Zeit mein Loot zu begutachten, zu vergleichen und auszusortieren, ob was gutes dabei ist oder nicht. Dazu bin ja großer From Software Fan und Remnant Schlägt genau die Brücke zwischen Division und Dark Souls (bzw. Destiny und Bloodborne). Genau mein Ding. Ich werde mit Loot nicht zugeschüttet, kann mich auf das Gameplay konzentrieren, und kann entspannt kostant einen Build fahren der mir Spass macht und den kontinuierlich upgraden. Der Schwierigkeitsgrad passt mir sehr gut, Bossfights gehen gut ab, und man bekommt geile Third-Person Shooter Action geboten. Dazu kommt der Multiplayer, der wunderbar integriert ist, und gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden richtig abgeht.

Hab mir auch direkt die beiden DLCs dazu gekauft . Für mich eine absolute Überraschung, fast schon erschreckend, wie genau es meinen Spielegeschmack trifft, fast wie für mich gemacht das Game.

vor 4 Jahren
mcRebe

Die feste Steuerungsbelegung am Gamepad ist echt Mist. Wieso hat man Rennen auf den linken Analogstick-Knubbel gelegt? Da ist eine Sehnenscheidenentzündung praktisch schon vorhersehbar. :/

NACHTRAG: Hab es heute zurückgegeben, da die Steuerung generell einfach grausam ist.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
NoCrySoN

Bin mit meinem Koop-Kollegen gerade neu dabei. Mal zwei Fragen:

Wie sind die Schwierigkeitsstufen einzuordnen? Habe den zweiten "Schwer" ausgewählt. Wir spielen wie gesagt zu zweit. Sollte das passen oder wird es da schon zu knackig mit der Zeit? Zwischendurch ändern geht ja wohl nicht.

Ich lese mich ja gerne in neue Welten, doch hier artet das schon arg aus. Zwar gibt es nur sehr vereinzelt Lesestoff, doch wenn, dann oft mehrere Seiten lang. Bisher auch recht oberflächlich und einfach nicht gut geschrieben. Wird das noch besser, interessanter, ja eventuell auch mal wichtig für geheime Orte etc. ? Sonst wird das wie bisher genauso nur oberflächlich gelesen. Im Koop bremst das zudem stark aus.

Ansonsten machte das schon Laune. Ich mag vor allem das Design. Spiel erinnert mich insgesamt an den damaligen Flop Hellgate London, nur in besser.

vor 4 Jahren