Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville - Test, Shooter, PC, Switch, XboxOne, PlayStation4

Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville
23.10.2019, Jan Wöbbeking

Test: Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville

Überraschungsangriff im Garten

Überraschung! Nach Apex Legends bekam noch ein EA-Shooter einen plötzlichen Release ohne viel Marketing im Vorfeld: Bei Plants vs. Zombies: Schlacht um Neighborville handelt es sich um Teil 3 des Comic-Gemetzels „Garden Warfare“ - trotz des neuen Namens. Wir überprüfen im Test der Vollversion, ob die Macken der bereits spaßigen Early-Access-Fassung ausgebügelt wurden.

Um die Verwirrung komplett zu machen, hatte sich EA für eine gestaffelte Veröffentlichung entschieden, die an einen sehr kurzen "Early Access" erinnerte. Seit dem 4. September gab es die „Founder‘s Edition“ mit eingeschränktem Umfang zum Sonderpeis von 29,99 Euro. Woche für Woche wurden weitere Inhalte wie Karten oder Koop-Modi hinzugefügt, bis schließlich am 18. Oktober die komplette Vollversion für 39,99 Euro startete. Spielerisch fühlt man sich als Kenner der Vorgänger sofort heimisch: Es handelt sich erneut um eine wilde, etwas kleinere Comic-Variante von Battlefield mit den beliebten Figuren aus Plants vs. Zombies.

Early Access oder nicht?

Im Zentrum stehen die großen Online-Schlachten der Revier-Übernahme für 24 Spieler. Sie sind ähnlich wie im Vorbild Rush in mehrere Phasen aufgeteilt: Man nimmt z.B. die felsigen Minen ein, schiebt und eskortiert seine Sprengladung auf einem Wägelchen durch die Canyons, bis man schließlich eine Anlage rund um die Käseförderpumpen in die Luft sprengt. Auch am Rande verwinkelter Gartenhecken im Stadtzentrum oder rund um die alte Zombie-Fabrik verarbeiten sich die Erzfeinde gegenseitig zu Gammelfleisch bzw. veganem Tartar.

Wer sich vor chronischem Gekreische schützen will, kann einzelne Spieler stummschalten oder gleich komplett auf Sprechblasen umsteigen.
Das Salz in der Suppe sind dabei die sehr unterschiedlichen Klassen, mit denen man ganz eigene Strategien entwickeln muss. Neben einem klassischen Zombie-Soldaten mit Sturmgewehr und Bazooka gibt es z.B. die berüchtigte fleischfressende Pflanze. Sie kann sich kurze Zeit lang versteckt durch den Boden graben, um am Stützpunkt Angreifer wegzufressen. Ein Haps und schon ist der Feind futsch – ohne ihn erst lange mit umweltschädlichen Projektilen bearbeiten zu müssen.

Zauberhafte Vielfalt

Der Großteil der sechs neuen Klassen gefällt mir nach wie vor ziemlich gut. Besonders cool sind so genannte „Koop-Charaktere". Die schwache, aber flinke kleine Eichel etwa verwandelt sich auf Knopfdruck in einen massiven Eichen-Baumstumpf mit stärkerem Geschütz. Auf seinem Kopf nehmen bis zu drei weitere Eicheln Platz. Sie setzten die Gegner von oben mit Schüssen und explosivem Harz unter Druck, während sie ihr „Vehikel“ heilen - und bei alledem natürlich herzallerliebst jodeln! Das Gegenstück für die Zombies ist ein wackliges Ufo. Mit seiner wild ratternden Absturz-Attacke kann es Gegner gezielter ansteuern als die Recycling-Rakete von SpaceX - zumal sich Elon Musks Konstruktionen nicht einmal in eine Raumstation für drei Mitreisende Weltraumkadetten verwandeln kann. Hier wird das jedoch möglich: Wenige Sekunden später steuert man bereits ein bedrohlich rotierendes Kugelmonstrum mit Sonnensegeln über die Karte. Äußerst praktisch - und sogar mit fernsteuerbaren Raketen ausgestattet!

Auf den Konsolen darf man auch im Splitscreen antreten.
Ein Vorteil an der gestaffelten Veröffentlichung ist natürlich, dass EA diesmal mehr Zeit für die Balance hatte. Im Vorgänger war die übermächtige Rosie zu Beginn schließlich eine echte Spaßbremse. Auch diesmal gibt es kritische Kandidaten, die bis zum finalen Release aber glücklicherweise besser angepasst wurden. Der flotte kleine Pilz „Giftporling“ schlich sich zunächst deutlich zu effektiv getarnt an Gegner an, um ihnen mit einer raumfüllenden Kung-Fu-Attacke den Rest zu geben. Der Winzling wurde aber massiv abgeschwächt, so dass er Grüppchen an ihren Stützpunkten mittlerweile nicht mehr so leicht überrumpeln kann. So bleibt z.B. der Radius der Fung-Fu-Attacke kleiner und es wurde die Abklingdauer der Schleich-Fähigkeit erhöht, um Fluchtfähigkeit zu verringern. Auch die Eiche hat ein paar sinnvolle Abschwächungen erhalten, ist aber nach wie vor ein kraftvoller und sehr spaßiger Koop-Charakter. Zu schwächlich wirken dagegen nach wie vor die Blitze von Disco-Queen Elektra. Mittlerweile sieht man aber immer öfter geübte Spieler, die von ihrer Magnet-Granate Gebrauch machen, während die modernde Tänzerin grazil auf ihren Rollschuhen durch die Gassen torkelt. Damit lassen sich verschanzte Grüppchen einfach von Stützpunkten „wegschieben“.



Weiterhin Probleme bei der Balance?

Für die Entwickler ist es offenbar gar nicht so einfach, derart unterschiedliche Figuren passend auszubalancieren. Das Repertoire reicht schließlich vom Sniper-Piraten mit Papageien-Drohne bis hin zu den Nahkampf-Tacklings des Football-Zombies. All diese tödlichen Verrücktheiten wurden wieder herzallerliebst animiert und vertont! Ob nun das fröhliche Wackeln der breit grinsenden Sonnenblume oder das inbrünstige Grunzen des liebenswert bescheuerten 80er-Actionhelden: All das macht mir mir immer wieder klar, warum ich den überdrehten Stil von Plants vs. Zombies so viel lieber mag als das schlichtere Fortnite oder Overwatch. Auch technisch zeigen die detailreichen, hübsch beleuchteten Naturkulissen, wie aufwändig man Comic-Grafik umsetzen kann! Im „Peachy District“ etwa haben die Zombies Signalverstärker in der Stadt verteilt, um ihr hirnloses TV zur Verblödung der Allgemeinheit zu verbreiten. Ein albernes Highlight sind auch die Marshmallow-Mörser, die in Holzhausen die Flanken rund um den Campingplatz absichern! Einschneidende Systemunterschiede sind uns übrigens nicht aufgefallen: Die Kulissen können sich mit einer GeForce GTX 980, auf einer PS4 Pro oder auch auf der Xbox One X richtig sehen lassen!

Der klassische Multiplayer-Part wird also wieder zum vergnüglichen Gemetzel (mittlerweile auch mit den restlichen Modi-Klassikern wie Team-Deathmatch, Gartenzwerg-Bombe, Eroberung oder Abschuss bestätigt). Für die vier Gebiete voller Quests (auf Wunsch im Koop mit bis zu drei Mitspielern) kann ich das leider nicht behaupten. Auf der verwirrenden Oberwelt, auf der auch andere Online-Spieler umher wuseln, fühlte ich mich zunächst etwas verloren. Mit Hilfe der leuchtenden Fragezeichnen im Zentrum des Platzes blickt man etwas schneller durch. Die beliebten Horde-Modi „Garten-Kommando“ und „Friedhofs-Kommando“ wurden mittlerweile nachgereicht und machen so viel Spaß wie eh und je! Sobald man von massenhaft durchgeknallten Bossen wie Yetis oder schief zusammengezimmerten Zombie-Mechs überrannt wird, kommt man beinahe schon real ins Schwitzen und kann sich der Meute z.B. schön mit Eiche und Eicheln entgegenstellen. Hinzu kamen im Laufe der Zeit weitere Regionen, Modi, Festivals, durchgeknallte Kosmetik-Anpassungen und alberne Tänze. Mit den mittlerweile vier Gebieten, die für Quests zur Verfügung stehen, habe ich mich nach wie vor nur bedingt angefreundet. Als einsamer Wolf machen Aufgaben wie die Zonen-Verteidigung gegen etwas lustlos zusammengewürfelte Standard-Biester und Bosse nicht allzu viel Spaß.

Verloren im Buschwerk

Im Schrägwald etwa macht man sich per Pflanzendetektor auf die Suche nach Pfadfinderkeksen und hartnäckig glühenden Super-Sonnenblumen mit ihren schwebenden Energiequellen. Oder man muss sich an einer Art Mehrspieler-Runde gegen Bots versuchen. Kämpfe gegen stupide „Kugelschwämme“ wie einem Draclua-Verschnitt können sich vor allem im Alleingang ziemlich lange hinziehen. Es ist löblich, dass man stets kooperativ mit bis zu vier Spielern loslegen darf (auf PS4 und Xbox One auch im Splitcreen). Wer gerade keine Freunde parat hat, muss aber erst einmal mühsam Fremde auf dem Server zu einem Quest-Ausflug bewegen. Und selbst dann kann es passieren, dass der abweichende Fortschritt für Probleme sorgt. Als wir noch im Early-Access gegen einen wild gewordenen Zombie-DJ antraten, konnte ich plötzlich überhaupt nicht mehr schießen. Mein Online-Partner fragte sich derweil, warum ich wieder und wieder wehrlos in die rotierende Lichtorgel der riesigen Discokugel krachte. Solche technischen Probleme sind mir in der Vollversion glücklicherweise nicht mehr begegnet. Nur im Gartenkommando verschwanden manchmal plötzlich verdächtig viele Partner aus dem Spiel oder stießen hinzu.

Die graziös torkelnde Skater-Zombie-Disco-Queen Elektra (rechts) wirkt nach wie vor etwas schwächlich - vor allem, wenn sie einer Eiche mit Eicheln gegenübersteht.
Ein positives Detail ist, dass man in einem kleinen „Freizeitpark“ der Oberwelt in Ruhe die Besonderheiten der Klassen ausprobieren darf – während man auf rotierenden Karussels und Riesenrädern auf andere Spieler oder Bots zielt. Dabei fällt allerdinsg auch auf, dass das Leeren der kompletten Energie eines Gegners deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt als im Vorgänger. So kam es leider etwas seltener zu einem schönen Flow mit größeren Kill-Serien. Schade ist auch, dass es keine Klassen-Variationen mehr gibt. Früher konnte man z.B. den Fleisch fressenden Schnapper in eine Feuer spuckende Blume verwandeln. Manche ehemalige Abwandlungen wurden einfach in neue Figuren integriert: Das putzige neue „Drachenmäulchen“ etwa hat den Flammenwerfer bekommen.

Probier dich aus!

Wer seine Figuren feinabstimmen will, greift auf klassische Perks wie in Call of Duty zurück. Manche davon werden erst bei einer Beförderung ab Level 10 freigeschaltet: Langsameres Überhitzen des Eichengeschützes, zielsuchende Schüsse der Erbsenkanone – oder auch komplexere Tricks wie das Aufladen des Zitronen-Lasers, indem man mit dem Schild Projektile aufsaugt.

So war das halt in den Achtzigern: Der arnige Action-Held schwebt auf Knopfdruck in der Luft, um eine Raketen-Salve abzufeuern.
Bislang wirken sich die verschiedenen Ingame-Währungen und Belohnungen nur leicht auf den Fortschritt aus, z.B. durch die oben genannten Perks oder zahlreiche, angenehm alberne Verkleidungen. Es gibt z.B. Online-Münzen, Quest-Tacos, Sherriff-Sterne und Kapsel-Automaten für kosmetische Extras. Fortschritte wie das Hochleveln der Figuren könnten für meinen Geschmack aber ruhig etwas schneller vonstatten gehen. Froh bin ich darüber, dass EA die nervigen Sticker-Alben aus dem Spiel geschmissen hat. Schön auch, dass die kleinen KI-Helfer nicht mehr gegen Spielwährung herbeigerufen werden, sondern wie Fähigkeiten mit Abkühl-Timer behandelt werden. Geht einfach zu einem der leuchtenden Blumentöpfe oder Erdhäufchen – und schon könnt ihr einen torkelnden kleinen Störenfried oder Blumengeschütze herbeirufen, die den Gegner gehörig ablenken.

Währungs-Wirrwarr

Echtgeld darf man bisher lediglich für ein Upgrade zur Deluxe-Version mit ein paar Extra-Kostümen und Emoji ausgeben. Ein in der Oberwelt herumlungernder Gartenzwerg-Händler scheint sich aber schon auf die im Store angedrohten In-App-Käufe vorzubereiten, die es auch im Vorgänger gab. Erfreulicher sind wechselnde Festivals oder "Ereignisse", die den Spieler z.B. mit Zufalls-Charakteren in eine Runde Gartenkommando schmeißt. Eine schöne kleine Abwechslung stellt auch der "Funderdome" dar, die ein wenig an die Arena-Matches in Halo 5: Guardians erinnert. Hier scheint es zwar nur ein symmetrisches Spielfeld mit Höhenunterschieden zu geben, dessen Design an Paintball erinnert - doch das gemeinsame Vorrücken und schnelle Winkelzüge sorgen für ein dynamisches Spielgefühl. Unabhängig vom Mehrspieler-Modus darf man übrigens seine Kontinental-Region festlegen; in unseren Matches sind uns fast keinerlei Lags aufgefallen.

Fazit

Im klassischen Online-Multiplayer ist Plants vs. Zombies: Schlacht um Neighborville erneut eine lustige Angelegenheit! Hauptgrund dafür sind coole neue Figuren wie Eichel und Eiche sowie die sehr unterschiedlichen, abwechslungsreichen Klassen. Außerdem sieht das bunte Gemetzel deutlich hübscher aus als die Comic-Konkurrenz wie Fortnite oder Overwatch – auch unter technischen Gesichtspunkten! Schön auch, dass EA diesmal die Early-Access-Phase zum Feintuning von Figuren wie dem einst übermächtigen Giftpilz genutzt hat. Lediglich die hohe zu hohe Lebensenergie der Gegner bremst die Matches nach wie vor etwas aus. Die Koop-Quests mit ihren lustlos zusammengewürfelten Gegnern und ihrer bemühten Komik konnten mich ebenfalls nicht überzeugen: Ich bevorzuge nach wie vor die klassischen Horde-Matches im Garten- und Friedhofskommando, die dank der neuen Koop-Klassen sogar zu einem noch wilderen Gemetzel ausarten! Alles in allem ein guter Shooter - und äußerst schick dazu!

Pro

  • wildes, motivierendes Mehrspieler-Gemetzel
  • spannende Spielmodi erinnern ans Schlachtfeldgefühl von Battlefield
  • herrlich alberne Spezialfähigkeiten
  • wunderhübsch beleuchtete, detailreiche Comic-Kulissen
  • abwechslungsreiche Klassen und Varianten fördern individuelle Spielstile
  • coole neue Koop-Klassen
  • knuffiges Design von Pflanzen und Zombies
  • völlig gestörte Animationen
  • technisch angenehm saubere Kulisse
  • spannendes Explosions-Chaos in den Horde-Modi
  • flüssige Online-Performance mit Regionen-Wahl

Kontra

  • ideenlos zusammengewürfelte Quest-Gebiete für Einzelspieler/Koop
  • starke Gegner-Energie im Multiplayer mitunter demotivierend
  • keine Klassen-Varianten mehr
  • etwas verwirrendes Drumherum mit Plätzen, Währungen etc.
  • alberne Slapstick-Monologe nur leidlich komisch
  • auf dem PC fehlt der Zwei-Spieler-Splitscreen der Konsolenfassungen

Wertung

PC

In den Bereichen Versus-Multiplayer und Horde ist der Comic-Shooter erneut eine lustige Angelegenheit! Die großen Quest-Gebiete gegen die KI wirken allerdings oft lustlos zusammengewürfelt.

XboxOne

In den Bereichen Versus-Multiplayer und Horde ist der Comic-Shooter erneut eine lustige Angelegenheit! Die großen Quest-Gebiete gegen die KI wirken allerdings oft lustlos zusammengewürfelt.

PlayStation4

In den Bereichen Versus-Multiplayer und Horde ist der Comic-Shooter erneut eine lustige Angelegenheit! Die großen Quest-Gebiete gegen die KI wirken allerdings oft lustlos zusammengewürfelt.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • In-Game-Käufe noch nicht freigeschaltet; in Download-Stores erhältliches Upgrade auf Deluxe-Edition enthält exklusive Inhalte (Kostüme und Emoji); etwas verwirrendes System verschiedener Spiel-Währungen plus XP-Boost-Maschine und Kapsel-Automat mit Zufalls-Preisen. Falls später In-App-Käufe hinzukommen, die über kosmetische Extras hinausgehen, behalten wir uns eine Änderung der Einstufung vor.
  • Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
Kommentare
Seitenwerk

Also ich finde es ist wieder ein echt gut gewordener neuer Teil. Wer PvZ mag, wird hier wieder auf seine Kosten kommen. Die neuen Klassen machen Sinn und fügen sich sehr gut ein. Die Hub World ist groß und es macht tatsächlich auch spaß sich dort umzusehen (was bei Hub Worlds ja eher selten der Fall ist). Trotzdem ist eigentlich alles sehr übersichtlich. Alle Stationen sind im Grunde schön im Kreis angeordnet und man hat schnell raus wo sich was befindet. Direkt beim Spawn gibt es auch eine Platform, welche nochmal deutliche Infotexte über jede Station einblendet, so dass man sich auch ja nicht verirren kann.

Neben diversen Boni, die sich freischalten lassen, gibt es natürlich noch die Anpassungen. Im Gegensatz zu früher, sind diese nun in Körperbereiche unterteilt. So kann man seinen Charakter nun deutlich freier anpassen als früher. Das ist natürlich eines der lustigen Aspekte von PvZ und daher schön das es hier nun noch mehr Möglichkeiten gibt.

Balancing etc sind wie gehabt gut. Auch habe ich bisher keine Probleme mit Lag oder ähnliches gehabt, wie jemand das hier beschrieben hat und ich spiele auf ner LTE Leitung.

Grafisch hat sich viel getan und alles ist nun nochmal deutlich hübscher, behält aber den bekannten Stil der Mark.

Mein einziger Kritikpunkt wäre eventuell die Anzahl der Lebel im klassischen Eroberungsmodus, bei dem sicher noch 1-2 nett wären.

Bedenkt man den Umfang von PvZ im MP im Vergleich zum nun erscheinenden COD, bevorzuge ich auf jeden Fall PvZ. Alleine durch die ganzen Klassen und Fähigkeiten und dem Humor gewinnt der Titel schon bei mir

vor 5 Jahren
d@ywalkr

Mich wundert etwas, dass das Fehlen des Splitscreens (bei einem derart Multiplayer lastigen Spiel) nicht zu einem einzigen Prozent Unterschied bei der Bewertung zwischen Konsolen und PC führt...aber ich gehöre ja auch zu der scheinbar aussterbenden Art, die Spiele noch gern mit einem Kumpel auf der Couch zocken...

Für mich ist die PC Version damit deutlich uninteressanter als die PS4 Version. Besonders schade, da der Splitscreenmodus scheinbar grundsätzlich vorhanden ist und ein PC ja sogar eher mehr Power hat, um den auch zu wuppen.

vor 5 Jahren
Der_Pazifist

Ja ich kann dir in vielen Punkten nur zu stimmen. Allen voran die hitbox und netzcode sind zum aufregen.

Ich zb mochte das stickeralbum aus Teil 2. Vorallem fand ich es super abwechslungsreich das jede skin andere Attribute und spielstile erlaubten bzw verlangten. Das neue perksystem ist an langeweile nicht zu unterbieten.


Auf der anderen Seite finde ich die neuen charaktere sehr gelungen. Wobei ich mir noch nicht sicher bin ob da noch einiges gebalanced werden muss oder es ausreicht wenn zb netzcode etc verbessert werden.

vor 5 Jahren
Yoshi88

Habe das Spiel bereits über die gesamte EA Phase gespielt und leider kommt es nicht an die Vorgänger ran. Ja, der zweite Teil war chaotischer und viele bevorzugen den simplen, aber gut balancierten ersten Teil. Fakt ist aber, der zweite hat auf vielen Stärken des Erstlings aufgebaut. ich habe ihn sehr gerne gespielt.

Der dritte Teil hier hat jedoch neben technischen Macken (Hit Detection, Netcode etc.) einfach von allem weniger und einige Design-Entscheidungen, die es vom Team Fortress 2 Klon zu einem Overwatch Klon schieben (was manche vll. mögen, aber Fakt ist: Das grundlegende Spielgefüge ist ein anderes). Alles in allem weicht dieser deutlicher von 1 und 2 ab als es 1 von 2 tat und jeder sollte sich dessen bewusst sein.

Für mich am schlimmsten: Es macht mir - als nicht Hardcore-Multiplayer-Online Spieler, der allerdings noch immer viel Spaß mit GW2 hat - keinen Spaß. Es ist schlicht ....meh.

  • Varianten waren ein elementares Alleinstellungsmerkmal der Serie. Die zu sammeln konnte in GW2 in Grind ausarten, aber mit dem Sticker Buch hatte man zumindest immer eine Art dauernde Progression mit Zielen und Belohnungen. Varianten waren ein Riesenfaktor für Abwechslung und verschiedene Spielstile. Ob man Eiserbse, Plasmaerbse oder Toxicerbse spielte, war nicht nur optisch eine Abwechslung, sondern betraf auch Elemente, Splashdamage, Schussarten, -zeiten etc.pp. - in BfN sind Varianten rausgenommen. Zugunsten einiger neuer Klassen und völlig charmeloser und langweiliger Perks im Menü.
  • Die Hub-Gebiete und Singleplayerwelten sind teils wirr/ unklar in ihrer Funktion, gerade weil der Fokus hierauf nochmal verstärkt wurde. Wer den Hub aus 2 nicht mochte, wird hier ausrasten. Die Story Quests sind ultra schlecht gebalanced für Einzelspieler und dadurch teils unschaffbar/ frustig. Die Story Maps vereinen dazu Massen an Sammelkrimskrams ala AC-Federn.
  • Es fehlen Möglichkeiten für AI-Kollegen in den Gartenkommando Modi/ Story Quests, Möglichkeiten zur Einstellung der Gegner in Bot-Kämpfen, Möglichkeiten zur Platzierung des eigenen Gartens im Verteidigungsmodus etc.pp. Generell fehlt sehr viel von den Einstellungs- und Spieloptionen der Vorgänger, auch nach Verlassen der EA-Phase
  • Die Perks, die es nun statt Varianten der Klassen gibt, sind langweilig und umfassen minimale Änderungen wie Schussfrequenzen, Ladezeit etc. Man kann nur eine bestimmte Zahl ausrüsten pro Klasse. Im Endeffekt ist es das Anklicken eines Satzes im Ausrüstungsmenü. Trauriger Ersatz für die kreativen Varianten. Klassen aufzuleveln macht, da es kaum Belohnungen gibt (Stickerpacks o.Ä.) auch keinen Spaß mehr.
  • Der Fokus auf Kosmetik Teile liegt hier noch höher als in 2 und das im negativen Sinne. Statt umfassender Skins/ Kostüme wurde alles in Einzelteile zerlegt für Kopf, Torso etc. und alle Teile finden sich im Gatcha Automaten im Hub, der nicht nur völlig überteuert ist, sondern auch immer nur EIN Teil auswirft, wozu im 3. Teil auch Emoticons und Icons gehören. Ich hab generell nichts gegen Kosmetik, aber der Pool an unnützen Belohnungen ist größer, der Auswurf, den man bekommt geringer/ teurer und die Masse und Größe der Cosmetic Parts nimmt Überhand. Gegnersilhouetten sind kaum auszumachen und die Visibility leidet ungemein mehr als im 2. Teil.
  • Die meisten Multiplayer Maps sind schlecht designed. Ich kann nicht exakt betiteln warum, aber ich habe das Gefühl, sie sind zu groß (trotz neuer Rennfunktion) und überkomplex.
  • Viele Skills und Animationen sind teils laggy, teils noch verbuggt. Mal teleportiert der Chara (Raketenangriff des 80 Heros) hin und her, mal ist das Verhältnis Kamera-Spieler verwirrend gelöst.
  • Das Spielgefühl ist irgendwie off. Einerseits passieren Dinge viel zu schnell wenn mehrere Spieler aufeinander treffen, anderes dauert viel zu lange (Töten, Laufen zum Ziel etc.). Zusammen mit schlechter Hit Detection, laggy Skill Animationen u.Ä. ein sehr unbefriedigendes Spielgefühl.
  • Grafik ist schön, ja. Aber das Chaos, wenn tausend Skills von völlig überkosmetisierten Charas mit ihren Special Effects etc. aufeinandertreffen ist hier einfach nicht mehr schön und die Visibility leidet erneut ungemein.
  • Die neuen Klassen sind teils gut/kreativ (Ahorn, Nachtschatten), teils öde/ gefühlte Doppelungen. Bestimmt subjektiv für viele. Aber generell sind sie ein schlechter Ersatz für die Masse an kreativen und abwechslungsreichen Varianten der Vorgänger.
Alles in allem für mich eine Riesenenttäuschung. Wer Teil 1 und/ oder 2 mochte, wird bei 3 nicht unbedingt glücklich.

vor 5 Jahren