GRID Autosport - Test, Rennspiel, 360, PlayStation3, Switch, PC
Im Kern steckt in der Switch-Version von GRID Autosport immer noch das gleiche Rennspiel, das im Jahr 2014 für PC, PS3 und Xbox 360 veröffentlicht wurde (siehe Test). Man bekommt also weiterhin zahlreiche Veranstaltungen und Rennserien, in denen man mit lizenzierten Boliden verschiedener Klasse an den Start gehen kann. Schön: Neben den ursprünglichen Inhalten sind in der Umsetzung auch DLC-Pakete von damals enthalten. Mit ihnen wächst nicht nur der Fuhrpark und das Streckenangebot, sondern es gibt sogar weitere Spielmodi wie Drag-Events, bei denen es beim Start und Schalten vor allem auf gutes Timing ankommt.
Wie früher, aber anders
Auch wirkt die Menüstruktur im Vergleich zum Original etwas aufgeräumter und man gelangt abseits der Karriere oder individuell aufgesetzten Veranstaltungen einfacher zu schnellen Rennen für zwischendurch. Darüber hinaus gibt es jetzt weitere Bedingungen, die man für den Sieg festlegen darf: Neben der klassischen Variante, als Erster über die Ziellinie zu brettern, lässt sich z.B. auch die schnellste Runde unabhängig von der Position als Kriterium für den Spitzenplatz festlegen. Ausscheidungs-, Checkpunkt- und Drift-Rennen sind zusammen mit dem chaotischen Destruction Derby ebenfalls mit von der Partie. Ärgerlich ist allerdings, dass man bei Checkpunkt-Rennen mit Gleichstand auf den zweiten Platz verwiesen wird, wenn ein weiterer Fahrer ebenfalls noch den letzten Messpunkt passiert hat – und das, obwohl man sogar de facto viele Meter vor ihm
zum Stehen kommt.So schön die inhaltlichen Ergänzungen auch sind, darf man dabei aber auch nicht vergessen, dass Codemasters bei anderen zentralen Features die Schere angesetzt hat. Sämtliche Online-Funktion wurden in der Umsetzung gestrichen – mal abgesehen von der Cloud-Speicherung, für die man ein Abo bei Nintendos Online-Service benötigt. Richtig gelesen: Online-Duelle sind bei GRID auf der Switch derzeit nicht möglich! Nicht einmal Bestenlisten für einen asynchronen Schlagabtausch beim Zeitfahren gibt es hier. Das ist schon ein Armutszeugnis! Selbst die Möglichkeit, lokale Rennen am geteilten Bildschirm auszutragen, ist nicht länger vorhanden und damit wird GRID auf der Switch vorerst zu einem reinen Einzelspieler-Titel degradiert.
Da fehlt doch was...
Bildrate am Limit
Der ganz große Knackpunkt ist aber die Steuerung, seitdem man bei Nintendo schon zu Wii-Zeiten auf die glorreiche Idee kam, analoge Eingabemöglichkeiten so gering wie möglich zu halten und diesen unsinnigen Pfad auch bei der Switch weiterzuverfolgen. Es hat schon seinen Grund, warum sich neben Mario Kart und anderen Arcade-Racern keine Rennspiele auf diesen Plattformen finden, in denen es etwas authentischer zugehen soll. Warum? Weil analoge Schultertasten die Grundvoraussetzungen dafür sind, um gefühlvoll beschleunigen oder bremsen zu können. Genau das ist bei der Switch aufgrund des gewählten Controller-Designs auf diese Art nicht möglich – selbst der Pro-Controller verfügt lediglich über digitale Trigger, mit denen man nur Vollgas oder gar kein Gas geben kann bzw. auf Knopfdruck umgehend eine Vollbremsung hinlegt.
Problematische Voraussetzungen
GRID Autosport ist freilich keine Hardcore-Simulation, sondern die Fahrphysik tendiert sogar eher in Richtung Arcade. Trotzdem geht es hier deutlich anspruchsvoller zu als in jedem anderen Switch-Rennspiel, wenn man sich ohne Hilfen wie Traktionskontrolle und ABS auf die Pisten wagt. Der sensible Umgang mit Gas und Bremse ist zusammen mit der Lenkung das A und O für das Fahrgefühl, das sich unter diesen problematischen Voraussetzungen kaum entfalten kann. Statt analog zu beschleunigen oder zu bremsen, muss man die Pedale hier mit einer Art Pumpbewegung bedienen, um die Kontrolle über die Boliden zu behalten. Das erfordert Übung oder Erfahrung mit Rennspielen aus der Ära der ersten PlayStation-Generation, obwohl es mit Peripherie wie dem NegCon schon damals Controller mit analogen Tasten gab, von der ambitionierte Nintendo-Raser nur träumen können.
Immerhin hat Nintendo die Analogsticks noch nicht verbannt. Dadurch eröffnen sich zumindest Alternativen für eine bessere Fahrzeugkontrolle, indem man den rechten Stick für Gas und Bremse nutzt – eine Option, die Codemasters glücklicherweise gestattet, auch wenn sie persönlich nicht mein Fall ist. Und nicht nur das: In den ersten beiden der fünf vorgefertigten Schwierigkeitsstufen lässt sich sogar eine automatische Beschleunigung aktivieren, so dass man sich nur noch auf die Lenkung sowie das rechtzeitig abbremsen konzentrieren muss. Zudem gibt es eine optionale Bewegungssteuerung, bei der man die Fahrzeuge mit Hilfe des Gyrosensors über die Strecke dirigiert, sei es im Handheld-Modus, mit dem Joy-Cons oder dem Pro-Controller. Obwohl ich der Methode nicht abgeneigt bin und die Motion-Variante bei Titeln wie Splatoon sogar hervorragend fand, kann ich sie hier nicht unbedingt empfehlen. Mit dem Pro-Controller funktioniert die Bewegungssteuerung zwar besser
als im Handheld-Betrieb, aber wirklich wohl gefühlt habe ich mich mit der Gyro-Lenkung hinter dem Steuer nie.Alternative Steuerungsmethoden
Die wahrscheinlich beste Methode, GRID Autosport auf der Switch zu erleben, ist ausgerechnet mit einem Relikt aus der Vergangenheit verknüpft: dem GameCube-Controller. Denn das Pad von Nintendos kleiner Würfel-Konsole verfügt über analoge Schultertasten und wird sogar explizit vom Spiel unterstützt. Leider hatten wir für den Test kein Exemplar zur Verfügung, um es selbst auszuprobieren. In der Theorie dürfte das Fahrgefühl von der Verwendung des GameCube-Controllers spürbar profitieren, während die digitale Steuerung spätestens mit PS-starken Schleudern zum unerträglichen Graus wird. Von daher kann man gedanklich ein paar Prozentpunkte und eine ganze Schulnote auf unsere Wertung hinzuaddieren, wenn man den GameCube-Controller für Switch sein Eigen nennt und vornehmlich im mobilen Betrieb (analog) Gas geben möchte.
Fazit
Eigentlich möchte man Codemasters danken, dass Switch-Raser mit GRID Autosport neben all den Arcade-Ausflügen jetzt endlich auch ein Rennspiel bekommen, in dem man sich hinter das Steuer von realen Fahrzeugen auf realen Pisten klemmen darf. Leider stehen den zusätzlichen Inhalten die komplett gestrichenen Mehrspieler-Funktionen gegenüber. Zudem erweist sich ausgerechnet die Plattform selbst als größter Bremsklotz für den Fahrspaß: Abseits der fehlenden Technik-PS bei der Darstellung am Fernseher ist es vor allem die grausige Standard-Steuerung, mit der man leistungsstarke Boliden ohne Fahrhilfen kaum noch kontrollieren kann. Warum? Weil die Schultertasten bei der Switch und selbst beim Pro-Controller rein digital abgefragt werden, für gefühlvolles Gasgeben und Bremsen aber analoge Eingaben nötig wären. Die bekommt man zwar mit Notlösungen wie der Einbindung des rechten Analogsticks für die Bedienung der Pedale oder der Verwendung eines GameCube-Controllers. Trotzdem ist GRID Motorsport für mich einmal mehr der Beweis dafür, dass es sich beim Controller-Design der letzten Nintendo-Konsolen mit ihrem unverständlichen Fokus auf digitale Eingaben um fatale Fehlkonstruktionen handelt. Vor allem, wenn man auf diesen Plattformen Rennspiele erleben möchte, die über den üblichen Arcade-Zirkus hinausgehen. Schade.
Pro
- viele Veranstaltungen und Rennserien
- lizenzierte Boliden
- gute Mischung aus Stadtkursen und realen Rennstrecken
- Wahl zwischen zwei Grafikoptionen...
- volles Schadensmodell...
- Auswahl an Setup-Optionen...
- gelungene (Arcade-)Fahrphysik und eingängige Drift-Mechanik
- diverse Siegkonditionen bei Einzelrennen
- DLC-Pakete (z.B. Drag-Rennen) enthalten
- flüssige Darstellung und gutes Geschwindigkeitsgefühl (Mobil-Betrieb)
- (optionale) Rückspulfunktion
- (optionale) Fahrhilfen
- manueller Boxenfunk
- z.T. komplette Rennwochenenden möglich
Kontra
- elendige Rempel-KI
- furchtbare Digital-Steuerung
- keinerlei Online-Modi
- ...aber Bildrate trotzdem oft am Limit (im TV-Betrieb)
- ...mit einigen Inkonsequenzen
- ...die hinsichtlich Detailgrad je nach Rennklasse stark variieren.
- meist unwirksame und aufgesetzt wirkende Team-Befehle
- teilweise fragwürdiges Balancing zwischen Teams
- mitunter extrem lange Ladezeiten (bei Drag-Rennen?)
- enttäuschende Cockpitansicht
- keine Splitscreen-Rennen mehr
- suboptimale Bewegungssteuerung (optional)
- repetitive Sprecher
- & Funk-Kommentare
- inkonsequentes Strafsystem
- kein Wettersystem
- keine Boxenstopps
- schwankende Qualität der Motorenklänge
- keine Siegerehrung
- Reifenverschleiß nur bei Ausdauerrennen
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