GRID Autosport - Test, Rennspiel, 360, PlayStation3, Switch, PC

GRID Autosport
18.09.2019, Michael Krosta

Test: GRID Autosport

Plattform als Bremsklotz

Neben vielen anderen Herstellern hat jetzt auch Codemasters die Switch entdeckt, um alte Spiele aus der Mottenkiste zu kramen und sie erneut zu veröffentlichen. Ob es aber eine gute Idee war, ausgerechnet GRID Autosport (ab 29,90€ bei kaufen) auf die Nintendo-Plattform zu portieren, klären wir im Test - und gehen dabei auf die Besonderheiten der Umsetzung ein.

Im Kern steckt in der Switch-Version von GRID Autosport immer noch das gleiche Rennspiel, das im Jahr 2014 für PC, PS3 und Xbox 360 veröffentlicht wurde (siehe Test). Man bekommt also weiterhin zahlreiche Veranstaltungen und Rennserien, in denen man mit lizenzierten Boliden verschiedener Klasse an den Start gehen kann. Schön: Neben den ursprünglichen Inhalten sind in der Umsetzung auch DLC-Pakete von damals enthalten. Mit ihnen wächst nicht nur der Fuhrpark und das Streckenangebot, sondern es gibt sogar weitere Spielmodi wie Drag-Events, bei denen es beim Start und Schalten vor allem auf gutes Timing ankommt.

Wie früher, aber anders

Auch wirkt die Menüstruktur im Vergleich zum Original etwas aufgeräumter und man gelangt abseits der Karriere oder individuell aufgesetzten Veranstaltungen einfacher zu schnellen Rennen für zwischendurch. Darüber hinaus gibt es jetzt weitere Bedingungen, die man für den Sieg festlegen darf: Neben der klassischen Variante, als Erster über die Ziellinie zu brettern, lässt sich z.B. auch die schnellste Runde unabhängig von der Position als Kriterium für den Spitzenplatz festlegen. Ausscheidungs-, Checkpunkt- und Drift-Rennen sind zusammen mit dem chaotischen Destruction Derby ebenfalls mit von der Partie. Ärgerlich ist allerdings, dass man bei Checkpunkt-Rennen mit Gleichstand auf den zweiten Platz verwiesen wird, wenn ein weiterer Fahrer ebenfalls noch den letzten Messpunkt passiert hat – und das, obwohl man sogar de facto viele Meter vor ihm

Es wird nicht nur auf realen Rennkursen, sondern auch durch Metropolen die Dubai gerast.
zum Stehen kommt.

So schön die inhaltlichen Ergänzungen auch sind, darf man dabei aber auch nicht vergessen, dass Codemasters bei anderen zentralen Features die Schere angesetzt hat. Sämtliche Online-Funktion wurden in der Umsetzung gestrichen – mal abgesehen von der Cloud-Speicherung, für die man ein Abo bei Nintendos Online-Service benötigt. Richtig gelesen: Online-Duelle sind bei GRID auf der Switch derzeit nicht möglich! Nicht einmal Bestenlisten für einen asynchronen Schlagabtausch beim Zeitfahren gibt es hier. Das ist schon ein Armutszeugnis! Selbst die Möglichkeit, lokale Rennen am geteilten Bildschirm auszutragen, ist nicht länger vorhanden und damit wird GRID auf der Switch vorerst zu einem reinen Einzelspieler-Titel degradiert.    

Da fehlt doch was...

Formel-Fahrzeuge finden sich ebenfalls in der breit gefächerten Auswahl.
Zumindest die Entscheidung gegen den Splitscreen kann man aber schnell nachvollziehen, sobald man die Raserei erstmals in Aktion erlebt. Zwar können sich die abwechslungsreichen Schauplätze und die schicken Wagenmodelle samt Schadensmodell grafisch durchaus sehen lassen, doch hat die Darstellung je nach gewählter Kameraperspektive besonders bei den visuell aufwändigen Stadtkursen mit der schwankenden Bildrate zu kämpfen – zumindest dann, wenn man die Switch am Fernseher betreibt. Selbst wenn man bei den Grafik-Optionen die Leistung gegenüber der Qualität bevorzugt, bewegt sich die Darstellung zeitweise merklich am Limit. Anders beim Spielen im mobilen Betrieb: Durch den kleineren Bildschirm wirkt die Kulisse trotz der geringeren Auflösung nicht nur schärfer, sondern in Bewegung auch deutlich flüssiger als am Fernseher. Mit den teilweise erschreckend langen Ladezeiten muss man dagegen in beiden Betriebs-Modi leben. Vor allem die langen Wartezeiten vor Drag-Rennen sind mir ein Rätsel.

Bildrate am Limit

Der ganz große Knackpunkt ist aber die Steuerung, seitdem man bei Nintendo schon zu Wii-Zeiten auf die glorreiche Idee kam, analoge Eingabemöglichkeiten so gering wie möglich zu halten und diesen unsinnigen Pfad auch bei der Switch weiterzuverfolgen. Es hat schon seinen Grund, warum sich neben Mario Kart und anderen Arcade-Racern keine Rennspiele auf diesen Plattformen finden, in denen es etwas authentischer zugehen soll. Warum? Weil analoge Schultertasten die Grundvoraussetzungen dafür sind, um gefühlvoll beschleunigen oder bremsen zu können. Genau das ist bei der Switch aufgrund des gewählten Controller-Designs auf diese Art  nicht möglich – selbst der Pro-Controller verfügt lediglich über digitale Trigger, mit denen man nur Vollgas oder gar kein Gas geben kann bzw. auf Knopfdruck umgehend eine Vollbremsung hinlegt.

Problematische Voraussetzungen

GRID Autosport ist freilich keine Hardcore-Simulation, sondern die Fahrphysik tendiert sogar eher in Richtung Arcade. Trotzdem geht es hier deutlich anspruchsvoller zu als in jedem anderen Switch-Rennspiel, wenn man sich ohne Hilfen wie Traktionskontrolle und ABS auf die Pisten wagt. Der sensible Umgang mit Gas und Bremse ist zusammen mit der Lenkung das A und O für das Fahrgefühl, das sich unter diesen problematischen Voraussetzungen kaum entfalten kann. Statt analog zu beschleunigen oder zu bremsen, muss man die Pedale hier mit einer Art Pumpbewegung bedienen, um die Kontrolle über die Boliden zu behalten. Das erfordert Übung oder Erfahrung mit Rennspielen aus der Ära der ersten PlayStation-Generation, obwohl es mit Peripherie wie dem NegCon schon damals Controller mit analogen Tasten gab, von der ambitionierte Nintendo-Raser nur träumen können.

Immerhin hat Nintendo die Analogsticks noch nicht verbannt. Dadurch eröffnen sich zumindest Alternativen für eine bessere Fahrzeugkontrolle, indem man den rechten Stick für Gas und Bremse nutzt – eine Option, die Codemasters glücklicherweise gestattet, auch wenn sie persönlich nicht mein Fall ist. Und nicht nur das: In den ersten beiden der fünf vorgefertigten Schwierigkeitsstufen lässt sich sogar eine automatische Beschleunigung aktivieren, so dass man sich nur noch auf die Lenkung sowie das rechtzeitig abbremsen konzentrieren muss. Zudem gibt es eine optionale Bewegungssteuerung, bei der man die Fahrzeuge mit Hilfe des Gyrosensors über die Strecke dirigiert, sei es im Handheld-Modus, mit dem Joy-Cons oder dem Pro-Controller. Obwohl ich der Methode nicht abgeneigt bin und die Motion-Variante bei Titeln wie Splatoon sogar hervorragend fand, kann ich sie hier nicht unbedingt empfehlen. Mit dem Pro-Controller funktioniert die Bewegungssteuerung zwar besser

In Drift-Wettbewerben darf man ebenfalls sein Können unter Beweis stellen.
als im Handheld-Betrieb, aber wirklich wohl gefühlt habe ich mich mit der Gyro-Lenkung hinter dem Steuer nie.      

Alternative Steuerungsmethoden

Die wahrscheinlich beste Methode, GRID Autosport auf der Switch zu erleben, ist ausgerechnet mit einem Relikt aus der Vergangenheit verknüpft: dem GameCube-Controller. Denn das Pad von Nintendos kleiner Würfel-Konsole verfügt über analoge Schultertasten und wird sogar explizit vom Spiel unterstützt. Leider hatten wir für den Test kein Exemplar zur Verfügung, um es selbst auszuprobieren. In der Theorie dürfte das Fahrgefühl von der Verwendung des GameCube-Controllers spürbar profitieren, während die digitale Steuerung spätestens mit PS-starken Schleudern zum unerträglichen Graus wird. Von daher kann man gedanklich ein paar Prozentpunkte und eine ganze Schulnote auf unsere Wertung hinzuaddieren, wenn man den GameCube-Controller für Switch sein Eigen nennt und vornehmlich im mobilen Betrieb (analog) Gas geben möchte.

Fazit

Eigentlich möchte man Codemasters danken, dass Switch-Raser mit GRID Autosport neben all den Arcade-Ausflügen jetzt endlich auch ein Rennspiel bekommen, in dem man sich hinter das Steuer von realen Fahrzeugen auf realen Pisten klemmen darf. Leider stehen den zusätzlichen Inhalten die komplett gestrichenen Mehrspieler-Funktionen gegenüber. Zudem erweist sich ausgerechnet die Plattform selbst als größter Bremsklotz für den Fahrspaß: Abseits der fehlenden Technik-PS bei der Darstellung am Fernseher ist es vor allem die grausige Standard-Steuerung, mit der man leistungsstarke Boliden ohne Fahrhilfen kaum noch kontrollieren kann. Warum? Weil die Schultertasten bei der Switch und selbst beim Pro-Controller rein digital abgefragt werden, für gefühlvolles Gasgeben und Bremsen aber analoge Eingaben nötig wären. Die bekommt man zwar mit Notlösungen wie der Einbindung des rechten Analogsticks für die Bedienung der Pedale oder der Verwendung eines GameCube-Controllers. Trotzdem ist GRID Motorsport für mich einmal mehr der Beweis dafür, dass es sich beim Controller-Design der letzten Nintendo-Konsolen mit ihrem unverständlichen Fokus auf digitale Eingaben um fatale Fehlkonstruktionen handelt. Vor allem, wenn man auf diesen Plattformen Rennspiele erleben möchte, die über den üblichen Arcade-Zirkus hinausgehen. Schade.

Pro

  • viele Veranstaltungen und Rennserien
  • lizenzierte Boliden
  • gute Mischung aus Stadtkursen und realen Rennstrecken
  • Wahl zwischen zwei Grafikoptionen...
  • volles Schadensmodell...
  • Auswahl an Setup-Optionen...
  • gelungene (Arcade-)Fahrphysik und eingängige Drift-Mechanik
  • diverse Siegkonditionen bei Einzelrennen
  • DLC-Pakete (z.B. Drag-Rennen) enthalten
  • flüssige Darstellung und gutes Geschwindigkeitsgefühl (Mobil-Betrieb)
  • (optionale) Rückspulfunktion
  • (optionale) Fahrhilfen
  • manueller Boxenfunk
  • z.T. komplette Rennwochenenden möglich

Kontra

  • elendige Rempel-KI
  • furchtbare Digital-Steuerung
  • keinerlei Online-Modi
  • ...aber Bildrate trotzdem oft am Limit (im TV-Betrieb)
  • ...mit einigen Inkonsequenzen
  • ...die hinsichtlich Detailgrad je nach Rennklasse stark variieren.
  • meist unwirksame und aufgesetzt wirkende Team-Befehle
  • teilweise fragwürdiges Balancing zwischen Teams
  • mitunter extrem lange Ladezeiten (bei Drag-Rennen?)
  • enttäuschende Cockpitansicht
  • keine Splitscreen-Rennen mehr
  • suboptimale Bewegungssteuerung (optional)
  • repetitive Sprecher
  • & Funk-Kommentare
  • inkonsequentes Strafsystem
  • kein Wettersystem
  • keine Boxenstopps
  • schwankende Qualität der Motorenklänge
  • keine Siegerehrung
  • Reifenverschleiß nur bei Ausdauerrennen

Wertung

Switch

GRID Autosport zeigt eindrucksvoll, wie ungeeignet die Switch für Rennspiele ist, die über das simple Arcade-Niveau hinausgehen wollen. Potenzial verspricht lediglich die Kombination aus Mobil-Betrieb und GameCube-Controller.

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Kommentare
sabienchen.banned

Bist du es Levi?

vor 5 Jahren
Gridi

ja ja ja...mann kann es ja echt übertreiben.
ich hatte bock auf einen schnellen renner den ich entspannt
im handheld modus spielen kann.
genau das habe ich bekommen.
es sieht sehr gut aus, es spielt sich absolut angenehm, analog hin oder her.
und wenn ich auf dem klo fertig bin dann pause und gut.

wenn ich ne dicke rennsimulation spielen will, dann schmeisse ich meine playsi oder die one x an
und gut is

vor 5 Jahren
Leon-x


Moment... Da bringst du was durcheinander. Es ging um das gleichzeitige Gasgeben und Bremsen - das geht offensichtlich nicht. Aber analog und damit dosiert Gasgeben und Bremsen ist doch möglich - mit dem Analog-Stick.
In Civarellos Beitrag, auf den du dich bezogen hast, gings es um Gasgeben UND Bremsen gleichzeitig, was mit dem Analog-Stick natürlich nicht geht.
Der Punkt ist mir schon klar. Es gibt Zocker die auch so in Rennspielen fahren da man schneller reagiert als wenn man einen Fuß von Gas zur Bremse umsetzt. Bei Forza tipp ich auch öfters die Bremse an ohne komplett vom Gas zu gehen. Nur werden die Meisten in erster Linir ein Lenkrad und Pedale bevorzugen. Da bist auf der Switch schon eingeschränkt.
Trotzdem ist es nur ein Aspekt der ganzen Sache.
Ich kenne nicht viele die sich auf Stick umgewöhnen wollen wenn sie auf allen anderen Plattformen mit Trigger fahren.
Diese subjektive Meinung wird halt auch vom Tester so dargestellt. Die Hardware hat eine Optionen weniger als woanders.
Wenn du nur Trigger gewohnt bist und bei Codemasters F1 beim Start die richtige Drehzahl finden möchtest geht es halt auf der Switch nur mit Stick.

Die Switch wird halt für Viele nicht die Hauptrennplattform sein um sich dafür extra umzustellen.
Mache können es Andere weniger.

Zumal man bei Shootern ja auch immer den PC im Hinterkopf haben muß - wo nicht wenige Leute mit Maus und Tastatur spielen. Da hat man dasselbe "Problem" wie auf der Switch (mit Shootern).
Korrekt dass die Maus das gleiche Problem hat. Hatte ich bei Pad vs Maus Diskussionen auch angeführt. Allein die Vibrationsfunktion eines Controller für Waffen- und Trefferfeedback lässt mich weniger mit M+T zocken.
Vom WASD Belegung und geringerer Richtungkontrolle abgesehen.
Nur habe ich halt die Wahl am Rechner oder wenn Pad und M+T mehr Support auf den Konsolen erfahren.
Jeder hat seine bevorzugte Steuerung.
Wenn eine Plattform bei gleicher Art paar Optionen weniger hat kann es die Entscheidung zur Anderen hervorrufen.
Ich verstehe, daß du das analoge Schießen fein findest, und dagegen ist nichts anzuwenden. Aber realistisch betrachtet dürfte das nicht so von Belang sein.
Mag sein ist trotzdem ein Punkt der eingeschränkt sein kann. Ich habe doch nirgends geschrieben Shooter sind nicht gut spielbar auf der Switch. War nur eine Anmerkung wo es mir auffällt.
Gegen Ende meines Beitrags rede ich eher allgemein (Stichwort "fatale Fehlkonstruktionen"), nicht explizit auf dich bezogen. Hätte ich vielleicht deutlicher machen müssen.
Würde ich auch nicht behaupten. Wie gesagt lässt sich ja über die Software einiges ausgleichen. Siehe Auoto-Aim bei vielen Games mit Pas damit der Feierabendzocker noch seinen Erfolg hat. Spricht ja nichts gegen Unterstützung wenn man sich klar wird dass dadurch halt etwas weniger Können dann nötig ist.

Von mir aus kann auch F1, Dirt Rally bis Assetto Corsa für Switch erscheinen.

vor 5 Jahren
Levi 

Siehe oben.
Es geht doch gar nicht um dieses Verhalten allein. Dosiertes Gas und Bremsen ist Digital einfach nicht möglich als muss die Software angepasst werden. Dann verliert das Game aber den ursprünglichen Simulationscharakter zum Teil. Gibt genug Games wo du bei PS starken Wagen nicht Vollgas geben kannst weil dich sonst dein Heck überholt.
Sowas muss bei der Switch Version dann abgeschwächt werden weil man nur 0 oder 100% kennt über die Trigger.
Nochmal: du kannst analog Gas geben und bremsen. Nur eben nicht über die Trigger. (oder eben doch, wenn du nen Cube Controller nimmst)

vor 5 Jahren
Usul

Es geht doch gar nicht um dieses Verhalten allein. Dosiertes Gas und Bremsen ist Digital einfach nicht möglich als muss die Software angepasst werden. Dann verliert das Game aber den ursprünglichen Simulationscharakter zum Teil. Gibt genug Games wo du bei PS starken Wagen nicht Vollgas geben kannst weil dich sonst dein Heck überholt.
Sowas muss bei der Switch Version dann abgeschwächt werden weil man nur 0 oder 100% kennt über die Trigger.
Moment... Da bringst du was durcheinander. Es ging um das gleichzeitige Gasgeben und Bremsen - das geht offensichtlich nicht. Aber analog und damit dosiert Gasgeben und Bremsen ist doch möglich - mit dem Analog-Stick.
In Civarellos Beitrag, auf den du dich bezogen hast, gings es um Gasgeben UND Bremsen gleichzeitig, was mit dem Analog-Stick natürlich nicht geht.
Komm, denk mal bisschen nach. Du kannst so direkt feuern wenn die Gegnerscharr um die Ecke hüpft. Ohne muss die Gatling Gun erst mal anlaufen und feuert später.
Und bei wie vielen Spielen kommt das vor? Sorry, daß ich wieder so blöd frage, aber ein bißchen realistisch müssen wir durchaus bleiben.
Zumal man bei Shootern ja auch immer den PC im Hinterkopf haben muß - wo nicht wenige Leute mit Maus und Tastatur spielen. Da hat man dasselbe "Problem" wie auf der Switch (mit Shootern).

Ich verstehe, daß du das analoge Schießen fein findest, und dagegen ist nichts anzuwenden. Aber realistisch betrachtet dürfte das nicht so von Belang sein.
Trotzdem kann man ja Vor- und Nachteile benennen.
Gegen Ende meines Beitrags rede ich eher allgemein (Stichwort "fatale Fehlkonstruktionen"), nicht explizit auf dich bezogen. Hätte ich vielleicht deutlicher machen müssen.

vor 5 Jahren