Ghost Recon Breakpoint - Test, Shooter, PlayStation4, PC, Stadia, XboxOne

Ghost Recon Breakpoint
09.10.2019, Marcel Kleffmann

Test: Ghost Recon Breakpoint

Die Geister verfehlen das Ziel

Ghost Recon Breakpoint (ab 14,99€ bei kaufen) hat nach den beiden Betatests viel Kritik einstecken müssen. Vieles zu Recht. Einige Macken hat Ubisoft zum Verkaufsstart noch in den Griff bekommen. Doch mit all seinen unnötigen Spielmechaniken, Fortschrittssystemen und Games-as-a-Service-Elementen macht sich der Nachfolger von Ghost Recon Wildlands das Leben selbst schwer. Letztendlich sind wir hin- und hergerissen...

Nachdem bei Ghost Recon Wildlands der Kampf gegen ein Drogenkartell in Bolivien angesagt war, was der bolivianischen Regierung so gar nicht gefiel (wir berichteten), geht Ubisoft beim Nachfolger, Ghost Recon Breakpoint, auf Nummer sicher und verlagert das Szenario auf die fiktive südamerikanische Insel Auroa. Der generisch wirkende Schauplatz kann trotz vieler überaus ansehnlicher Orte, enormer Größe, hübscher Vegetation und versteckter Hintergrundinformationen, nicht an seinen Vorläufer heranreichen.

Von Bolivien auf eine unspektakuläre Insel

Die Ghosts, eine militärische Eliteeinheit, werden durch einen Angriff auf ein Schiff auf die Insel gelockt und prompt von einer Drohnenarmada vom Himmel gefegt. Die Drohnentechnologie stammt von Skell Technologies, dessen CEO eine Vision von "Welt 2.0" hat und diese auf Auroa verwirklichen möchte. Letztendlich hört der Chef des High-Tech-Unternehmens auf die falschen Berater und schwupps erschuf er eine praktische Drohnenarmee für Privatkriege …

Das Szenario hätte reichlich Stoff geboten, z.B. für eine plakative Story zwischen High-Tech und Natur. Oder für den Kampf von Selbstversorger-Rebellen gegen eine High-Tech-Bedrohung. Oder die Beziehung von High-Tech-Unternehmen zu (para)militärischen Gruppen. Moralische, ethische oder politische Themen werden weitgehend vermieden, stattdessen wird vorsichtig an der Oberfläche gekratzt und die Figur von Cole D. Walker, Ex-Ghost und Anführer der Wolves, als Gegenspieler etabliert - zusammen mit anderen verschlagenen Anzugträgern.

Nomad sucht Walker

Beispiel für ein gutes Charakter-Modell: Cole D. Walker. Gespielt von Jon Bernthal.

Obgleich der von Jon Bernthal (Punisher) "gespielte" Walker in langatmigen Rückblenden eine starke Präsenz hat und gerne seine Ghost-Wurzeln lautstark ballernd vergisst, tröstet seine Anwesenheit nicht über viele bescheidene bis peinliche Dialoge, die zu langatmige Inszenierung voller inhaltlicher Leere und viele Reißbrett-Charaktere hinweg. Es wird zwar versucht, irgendwie eine Verbindung zwischen der Hauptfigur Nomad (männlich oder weiblich) und Walker hinzubiegen, doch dafür ist Walkers Präsenz in der Welt letztlich zu vage und verliert sich im sonstigen Missionsalltags auf Auroa. Er hätte ruhig stärker in die sonstige Geschichte einbaut werden dürfen …

Kurz gesagt geht es in Breakpoint um die Befreiung von Auroa und die Ausschaltung von Walker. Zunächst muss man die letzten überlebenden Ghosts finden, den Skell-Technikgott ausfindig machen, die Drohnenarmee sabotieren, den Einwohnern helfen und sonstige Botengänge erledigen. Die meisten Missionen erfordern das Aufsuchen von bestimmten Personen oder Orten, das Sammeln von Informationen, die Befriedung von Arealen/Basen, die Eliminierung von Zielpersonen und das Zusammenklicken von Informationen im überladenen Menü - zumal die Anreise zu den Einsatzorten aufgrund der Größendimensionen der Insel und der Omnipräsenz von Mini-Patrouillen kaum zu Fuß und noch weniger mit den sich schwammig steuernden Fahrzeugen erfolgen sollte, sondern bestenfalls mit einem Hubschrauber.

Reden, Botengänge, Sammeln und Attacke

Beispiel für ein schlechtes Charakter-Modell mit maximalen Grafik-Einstellungen.

Vor und nach den Einsätzen wird in Zwischensequenz-Manier fleißig mit Leuten geredet, stellenweise sogar mit Dialogoptionen. Diese Dialoge wollen meist nicht wirklich zünden, da die Inszenierung nichts zu zeigen hat, die Dialoge prägnanter oder generell interessanter sein könnten und viele Charaktere über starre Mimik und Lippenanimationen aus der Mottenkiste von Mass Effect Andromeda verfügen. Warum wählt man bei solch klar sichtbaren Macken überhaupt eine Kamera-Naheinstellung? Egal. Assassin's Creed Odyssey als Gegenbeispiel aus der Ubisoft-Welt ist meilenweit besser bei der Inszenierung von Dialogen und diente allem Anschein nach auch als Blaupause für den Aufbau und die Ausgestaltung der Spielwelt ...

Breakpoint spielt man nicht wegen der Geschichte und schon gar nicht wegen der Inszenierung. Das eigentliche Spielgeschehen, also wenn es um den lauten oder leisen Angriff auf einen gegnerischen Stützpunkt geht, ist wesentlich besser gelungen und übertrumpft auch Wildlands, wobei das kein Kunststück ist. Das Verhalten der Waffen fühlt sich im Vergleich besser und präziser an, die Stealth-Elemente sind deutlich ausgebaut worden (Leichen lassen sich wegtragen und verstecken) und das Kampf-Interface sowie Treffer-Feedback sind sehr ordentlich.

Mal Stealth, mal Action

Die Freiheit, wie man die Mission angehen will, ist hervorragend. Man kann mit einer sehr hilfreichen Hosentaschen-Drohne die Gegner markieren, die Basis bis in den letzten Winkel ausspionieren, sich die Laufwege der Patrouillen einprägen, Schleichwege finden oder erhöhte Positionen für Scharfschützen suchen. Nach dem Überblick geht es mit der Angriffsplanung weiter. Stürmt man mit viel Krach zur Vordertür rein? Oder schaltet man die Gegner mit dem Scharfschützengewehr aus einem Helikopter aus? Oder nutzt man Explosionen zur Ablenkung der Feinde? Oder soll vielleicht nur das eigentliche Ziel angegangen werden, anstatt alle Gegner auszuschalten?

Entscheidet man sich für die leisen Ansatz, sollte im Vorfeld eine Taktik zu Grunde gelegt werden, idealerweise findet man möglichst schnell den Funker, bevor dieser Verstärkung ruft, sofern es mit dem unbemerkten Angriff nicht klappt. Dann sollten Scharfschützen und Gegner ausgeschaltet werden, die sich gegenseitig nicht im Sichtfeld haben. Manche Einsätze kann man sogar lösen, ohne Gegner auszuschalten, z.B. wenn nur eine Person verhört oder Informationen gesammelt werden müssen. Selbst in der Hauptstadt der Insel ist dies möglich.

Die Aufklärungsdrohne verfügt auch über unterschiedliche Sichtmodi, sofern man die entsprechenden Punkte in den Talentbaum investiert.


Viel Freiheit und blöde Drohnen

Verläuft eine Mission nach Plan und alles wird im Idealfall leise ausgeschaltet, wirkt das Ganze sehr befriedigend und macht Spaß. Getrau dem A-Team: Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert. Der Freiheit, die Missionen zu welcher Tageszeit und von wo auch immer anzugehen, ist vorbildlich, zumal die meisten Schauplätze mehrere, versteckte Zugänge haben. Trotzdem könnte es mehr Gadgets neben der Drohne, den Wärmebild/Restlichtverstärker-Sichtmodi und der Zaun-Schere geben.

In Hinblick auf das Ausschalten von fliegenden oder fahrenden gegnerischen Drohnen, von denen es leider zu viele gibt, fehlt es an Möglichkeiten, sie gezielt aus der Ferne und vor allem leise zu erledigen. Hat man ein Lager ohne Aufmerksamkeit zu erhaschen gesäubert, muss am Ende eine Drohne mit mächtig Krawumms und viel Munition ausgeschaltet werden. Das passt irgendwie nicht richtig zusammen. Es hätten mehr Möglichkeiten eingebaut werden müssen, wie man mit den Drohnen leise umgehen kann, denn ignorieren ist auch keine Lösung. Als Phantom, eine der vier Klassen, kann man zumindest im Bereich Drohnen-Umgehung etwas machen, aber anschleichen und "hacken" funktioniert nicht.

Nichtdestotrotz ist und bleibt Ghost Recon Breakpoint auf den kooperativen Mehrspieler-Modus mit bis zu vier Personen ausgelegt. Es kann auch im Alleingang, ohne ebenso störende wie nützliche KI-Mitstreiter (sollen via Update nachgeliefert werden) gespielt werden, doch manche Einsätze sind im Solo-Modus eher quälend, z.B. wenn man eine Person im Schwitzkasten durch ein Lager geleiten muss. Eine permanente Internetverbindung ist übrigens im Solo-Modus erforderlich.

Im Alleingang oder kooperativ?

Alle menschlichen Gegner sind ausgeschaltet. Am Ende ist die Drohne dran ...

Obgleich die Einsätze im Alleingang machbar sind, ist das Spiel voll und ganz auf kooperative Gefechte ausgelegt, deswegen ist es unverständlich, warum die KI-Mitstreiter eingespart wurden. Die gegenseitige Unterstützung, die zusätzlichen Augen sowie Koordination und Kommunikation untereinander sind wichtige Spielelemente. Es lassen sich sogar Ziele mit unterschiedlichen Buchstaben markieren, damit man besser absprechen kann, wer wen ausschaltet. Vieles ist durchdacht, aber längst nicht alles: Brechen manche Spieler im kooperativen Match z.B. eine Zwischensequenz ab, kann es sein, dass andere Mitspieler dieses Video noch gucken, während die gegnerische Verstärkung eintrifft und alle Mitspieler erledigt. Hier hätte man wenigstens warten können, bis alle Spieler bereit sind ...

Die größte Spaßbremse ist die Intelligenz der computergesteuerten Gegner sein. Hier schwankt das Verhalten der Feinde gehörig. Einerseits reagieren die Gegner adäquat auf Beschuss von Nebenleuten, schlagen bei verdächtigen Vorfällen Alarm, rücken aggressiv im Team vor, stürmen von Deckung zu Deckung oder bleiben so lange versteckt, bis die Gefahr vorüber ist, was meistens eine Frage der Zeit ist.

Gegner als Spaßbremsen

Andererseits ist das Verhalten oft grenzdebil, da sie gerne direkt zur Geräuschquelle laufen. Eine Explosion als Ablenkung wirkt meist Wunder und schon darf man Moorhuhn spielen. Besonders in engen Räumen kann man sie schön der Reihe nach ausschalten. Manchmal reagieren die Feinde bei Beschuss aus großer Entfernung auch gar nicht, selbst wenn ihnen der Helm vom Kopf geschossen wird. Wände und lange Laufwege erweisen sich für die Wegfindung ebenfalls als Hindernis. Die KI-Qualität schwankt von lächerlich bis zu clever. So haben sie manchmal Adleraugen oder Superohren und erkennen den Ghost auf unrealistisch weite Entfernung - selbst bei gleichem Itemlevel.

Wie Itemlevel? Ja, bei Ghost Recon Breakpoint gibt es ein Item-Level, haufenweise Sammelgegenstände, hunderte von plünderbaren Truhen mit Waffen und Ausrüstungsgegenständen und so ziemlich alle Fortschrittssysteme, die man aktuell im Spielesektor findet, obwohl viele in einem taktischen Militär-Shooter überhaupt gar keinen Sinn ergeben.

Beutejagd, Fortschrittssysteme und Kopfschüsse

Alarmstufe Orange: Die aufgeschreckten Gegner machen eine Polonaise.

Denn in Breakpoint ist jeder Kopfschuss bei Gegnern tödlich. Gegner mit Helm benötigen zwei Kopfschüsse - einen für den Helm und einen für den Kopf. Warum braucht man dann Waffen mit Levels und mit unterschiedlichen grünen, blauen oder violetten Qualitätsstufen? Gute Frage! Eigentlich gar nicht. Eine G28 aus der Anfangsphase ist von den Grundwerten genauso effektiv wie eine G28 mit Itemlevel über 80, lediglich einige Bonuswerte wie Reichweite, Tarnung, Genauigkeit etc. machen die seltenen Knarren besser als die Standardversionen, weswegen der Spielerfortschritt im Vergleich zu vielen anderen Beute-Shootern hochgradig gemächlich und bei Kopfschüssen nahezu gar nicht auffällt. Gleiches gilt für die normale Ausrüstung, die höchstens einige Bonus-Werte mit sich bringt. Erst sehr viel später merkt man (vielleicht) die positiven Effekte, aber der Einfluss ist eher sekundär. Daher fühlt sich die ganze Plünderei mehr nach einem Collectathon an - also einem Spiel, in dem es darum geht, möglichst viel zu sammeln - als Selbstzweck.

Bei Schüssen aus großer Entfernung reagieren die Gegner manchmal gar nicht. Selbst diesem Gegner kann man erst in Ruhe den Helm wegschießen und dann den virtuellen Kopf.

Es ist zwar sinnvoll, dass Ghosts, die von der Nachschubversorgung abgeschnitten sind, nahezu alles an Waffen und Co. einsammeln, was nicht niet- und nagelfest ist, doch müssen in jeder Basis so viele Kisten versteckt sein? Eine Lootflut à la Borderlands 3 gibt es zum Glück nicht.

Das Itemlevel ist an ein weiteres Element gekoppelt, das etwas bescheuert wirkt und nicht gut erklärt wird: und zwar hat ein Itemlevel-Unterschied einen Einfluss auf die Sichtbarkeit. Hat der Gegner ein wesentlich höheres Itemlevel als der Spieler, können die Gegner den Spieler-Charakter schneller entdecken. Außerdem können die Gegner mehr Körpertreffer wegstecken. Kopfschüssen ist dieses System zum Glück egal. Somit ist es möglich, selbst mit niedriger Ausrüstung, ein Lager mit hochstufigen Gegner auszuschalten, wenn man sich geschickt und clever genug anstellt. Mit Itemlevel 40 habe ich z.B. eine 150+-Mission geschafft. Die hatte zwar länger gedauert als erwartet und war lauter als geplant, aber das Ziel konnte erfüllt werden. Nur bei Drohnen ist es mit Kopfschüssen so eine Sache: stattdessen muss man ganze Magazine in die Biester pumpen.  

Was bringen bessere Waffen bei Kopfschüssen? Nichts!

Eine Explosion hat die Gegner in diesem Bunker aufgeschreckt.

Ansonsten findet man diverse Fortschritts- und Freischaltsysteme nahezu überall in Breakpoint. Mit Erfahrungspunkten erhält man Stufenaufstiege, es gibt Fertigkeitspunkte für den Skillbaum, rangbasierte Mini-Herausforderungsziele pro Klasse, einen "Battle Pass" mit zeitbegrenzt erhältlichen Belohnungen für Fraktionsmissionen, tägliche Einsatzziele und militärischen Sammelkram in Form von Blaupausen für Waffen und Aufsätze ohne Ende. All das lenkt vom tatsächlichen Spielverlauf ab und wirkt so gnadenlos künstlich aufgeblasen, dass man förmlich das Gefühl hat, dass die Entwickler den Spieler irgendwie verzweifelt in der Welt halten wollen - und wenn es nur durch dröge Sammelei ist.

Im Laufe der Kampagne (über 30 Stunden) gab es zwei Missionen, die nicht abgeschlossen werden konnten, obwohl die Missionsziele erfüllt waren. Die notwendigen Interaktionsobjekte funktionierten einfach nicht. Einmal musste die Mission erneut gestartet werden. Einmal half eine Schnellreise eines Gruppenmitglieds. Trotzdem darf so etwas nicht vorkommen, zumal es viele andere Bugs und Unstimmigkeiten in der großen Welt gab. Hier und da blieb man in der Umgebung hängen, dann konnte ein kniehoher Zaun nicht überstiegen werden und dann fuhr NPC Carl mit den zu rettenden Wissenschaftlern lieber im Kreis als zum Zielpunkt etc.

Fehler und Bugs

Grausig überladen ist jedenfalls der Missionsbildschirm, auf dem alles auf einmal angezeigt wird: Blaupausen-Missionen, Nachforschungen, Haupteinsätze, führende Köpfe, Fraktionsmissionen und Spieler-gegen-Spieler. Das hätte man besser strukturieren und aufteilen können. Die Sache mit den Nachforschungen und den Lösen von Fällen, in dem man im Untermenü auf "Lösen" drückt, ist außerdem völlig überflüssig.

Unnötiger Survival-Kram

Als unnötig entpuppen sich die Survival-Elemente. Abgesehen von der Stamina-Leiste, der penetranten Neigung zum "Rollkommando" an Abhängen und dem Einbuddeln, um aus dem Sichtfeld von Killerdrohen mit Spawn-Anhang zu gelangen, bleibt nichts übrig. Munitionsmangel ist auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" überhaupt kein Thema. Viele Survival-Mechanismen kann man direkt im Fertigkeitsbaum mit wenig Aufwand irrelevant machen. Diese Elemente hätten sie gleich weglassen können, genau wie die (abbrechbaren) Standard-Animationen beim Aufbau des Biwaks. Die Feldlager bieten Raum zur Verwaltung von Ausrüstung, zum Essen kochen (Monster Hunter für Arme) und die Möglichkeit, die Zeit vorzuspulen, damit man im Schutz der Dunkelheit attackieren kann. Sie dienen ebenfalls als Schnellreisepunkte, die in der Spielwelt durch übermäßig prägnante Rauchschwaden aus mehreren Kilometern noch zu sehen sind.

NPC-Fahrer Carl fährt lieber im Kreis und danach die Hütte hoch.


Entdeckermodus und Ghost War (PvP)

Apropos auf dem Bildschirm sichtbar: Spielt man Ghost Recon Breakpoint im "geführten Modus", der die traditionelle Standard-Einstellung ist, werden alle relevanten Objekte auf der Karte und auf dem Interface markiert. Schaltet man diese Funktion aus und wechselt in den Entdeckermodus, sucht man sich selbst die Ziele, anstatt den Kartenmarkierungen zu folgen. Das klingt auf dem Papier jedoch interessanter als es tatsächlich ist. Die Entwickler bezeichnen diesen Modus als "empfohlene Art und Weise" für das Spielerlebnis, aber mehr als eine Randnotiz nach dem Spielstart bleibt der Entdeckermodus nicht. Schade eigentlich.

Alternativ zu den gewohnten PvE-Gefechten auf Auroa gibt es den Spieler-gegen-Spieler-Modus Ghost War. Zwei Teams mit jeweils vier Ghosts treten gegeneinander an. Da sich menschliche Spieler (hoffentlich) schlauer als die computergesteuerten Trottel anstellen, sind spannende Teamgefechte in den weitläufigen Gebieten mit vielen Versteckmöglichkeiten vorprogrammiert. Doch da momentan relevante Aufklärungsausrüstung erst zu spät in den Gefechten verteilt wird und keines der Teams den ersten Fehler machen will, wird zu viel gecampt, bevor die Karte kleiner gemacht wird. Die Klassen lassen sich übrigens sowohl im PvE als auch im PvP durch Mini-Herausforderungen aufstufen. Dass man Waffen- und Aufsatzblaupausen im Ingame-Shop kaufen kann, ist kein Pay-to-Win im eigentlichen Sinn, weil die Effektivität der Schießprügel auf das Zielauge des Schützen ankommt, weniger auf die Größe oder Seltenheit der Knarre. Ein fader Beigeschmack bleibt dennoch, vor allem da Fähigkeitspunkte kurzzeitig und "versehentlich" im Shop angeboten wurden.

Waffen lassen sich mit Waffenteilen aufwerten bis auf Mk 3 aufwerten. Waffenteile bekommt man, wenn man andere Waffen auseinandernimmt.


Kaufen, Kaufen, Kaufen

In Ghost Recon Breakpoint gibt es zwei Währungen: Skell-Credits und Ghost Coins. Skell-Credits erhält man für fast alle Aktivitäten im Spiel (Gegner erledigen, Kisten aufmachen, Missionen abschließen, PvP-Einsätze), können aber auch gegen Ghost Coins gekauft werden. Mit den Skell-Credits stellt man spezifische Waffen auf Basis von Blaupausen her und schaltet spezifische Waffen-Aufsätze, Ausrüstung, Anpassungsgegenstände und Fahrzeuge frei. Ressourcen für das Crafting-System findet man ebenfalls überall in der Spielwelt sowie als Beute. Ghost Coins können nur mit echtem Geld gekauft werden und dienen als Währung für den Ingame-Shop.

Mit den Ghost Coins können im Shop Waffen-Blaupausen (zur Herstellung von Waffen gegen Skell-Credits), Waffen-Aufsätze wie Zieloptiken, Magazine, Mündungen, Unterläufe und Schienen (Modifikationen für die Knarren), Fahrzeuge, optische Anpassungselemente für den Charakter, Farben für Tarnung und Waffen sowie Zeitsparer mit Anfertigungsmaterialien gekauft werden. Sämtliche Standard-Waffen und -Aufsätze können auch durch das bloße Spielen von Breakpoint erhalten werden, sofern man die speziellen Missionen/Aufträge, die mit diesen Gegenständen verbunden sind, findet und erledigt. Trotz der umfangreichen Ingame-Shop-Angebote rückt der Shop im eigentlichen Spielgeschehen weitgehend in den Hintergrund. Es gibt bisher keine penetranten Aufforderungen, Bildchen oder Hinweise, dass man doch etwas "Kaufen" solle.

Fazit

Ghost Recon Breakpoint weiß nicht, was es sein möchte! Taktik-Shooter? Action-Rollenspiel? Shooter-Looter? Letztendlich sitzt es zwischen allen Stühlen. Die taktischen Gefechte mit ihren Stealth-Elementen, der überzeugenden Schussmechanik sowie der Freiheit bei der Bewältigung der Missionen sind gut gelungen. Nahezu überall ist das Spiel eine Spur besser als Ghost Recon Wildlands. Man vermisst allerdings mehr technische Gimmicks, sinnvolle Gegenmittel gegen die Drohnen, besseres Bugfixing und clevere Computergegner. Zudem wirkt der Survival-Kram fast überflüssig. Die Geschichte wird langatmig bis lächerlich inszeniert und mit wenig treffenden Dialogen versehen. Hinzu kommt ein Beutesystem, das trotz Beibehaltung der One-Headshot-One-Kill-Mechanik viel zu überladen wirkt - so verkommt das Spiel zu einem Collectathon. Hinzu gesellen sich nahezu alle Games-as-a-Service-Methoden und Fortschrittssysteme, die gerade in Umlauf sind. Klar motiviert die Jagd nach neuer Ausrüstung! Aber in einem Taktik-Shooter will ich vor allem eines: die Missionsziele so effizient wie möglich nach eigenem Muster lösen! Was Breakpoint ja auch bietet. Wozu also noch diese Beutespirale? Auch die große und hauptsächlich von Patrouillen bevölkerte Spielwelt, die nach der Blaupause von Assassin's Creed Origins gegen Skell-Credits im überflüssigen Social-Hub (Erewhon) hergestellt wurde, kann letztlich keine Sogwirkung entfalten. Dass Ghost Recon Breakpoint trotz dieser Defizite noch ein knappes Befriedigend erreicht, liegt vor allem daran, dass es in seinen besten Momenten und vor allem dank der spielerischen Freiheit richtig Laune machen kann. Aber das militärische Erlebnis wurde schlimm zugekleistert mit Zusatzfunktionen aus anderen Spielen. Ghost Recon Breakpoint fehlt der eigene Charakter - der Charakter, den die Reihe vor langer Zeit einmal hatte.

Pro

  • spannende und gut gelungene Angriffe auf Basen und Stützpunkte
  • große Freiheit bei der Ausführung der Missionen
  • ausgeweitete Stealth- und Deckungsmöglichkeiten
  • durchweg gute Schussmechanik
  • brauchbares Klassensystem
  • offene als auch geschlossene Areale bemühen sich um Abwechslung
  • viele Waffen-Modifikationen dank Gunsmith
  • sinnvolle und enorm hilfreiche Aufklärungsdrohne
  • kooperative Vorgehensweise steht im Vordergrund
  • viele sinnvoll intergrierte Co-op-Elemente
  • optionaler Solo-Modus
  • vier Schwierigkeitsgrade plus Entdeckermodus
  • sehr weitläufige Spielwelt mit gut intergrierten Siedlungen
  • haufenweise Aufträge und Missionen in der Spielwelt
  • überzeugend gespielter Antagonist
  • PvP-Modus (4-gegen-4)
  • schöne Wettereffekte
  • weitgehend gute und markante Synchronsprecher

Kontra

  • starke Macken bei der Computerintelligenz der Gegner
  • zu wenig Handlungsmöglichkeiten gegen die Drohnen
  • überflüssige Survival-Mechaniken
  • aufgesetzt wirkendes Beutesystem, unnötiger Social-Hub
  • zu viele überflüssige Fortschittsmechaniken
  • völlig überladenes Missionsmenü
  • Bugs, auch in den Einsätzen
  • maue Geschichte, Dialoge, Dramaturgie und Inszenierung
  • seltsame Mimik und Lippenanimationen
  • Animationen der Standard-NPCs
  • nicht genug Gadgets und technische Hilfsmittel für die Infiltration
  • viel zu viele Patrouillen, ansonsten eher leblose Welt
  • Solo-Modus: Online-Pflicht, keine computergesteuerte Mitstreiter
  • sich schwammig steuernde Fahrzeuge
  • lange Ladezeiten (immerhin selten)
  • grenzwertig belegter Controller (PS4, Xbox One)
  • Performance-Macken

Wertung

PlayStation4

Den guten und spaßigen Co-op-Gefechten mit viel spielerischer Freiheit stehen Bugs, unausgegorene Ideen und zu viel Beschäftigungstherapie gegenüber.

PC

Den guten und spaßigen Co-op-Gefechten mit viel spielerischer Freiheit stehen Bugs, unausgegorene Ideen und zu viel Beschäftigungstherapie gegenüber.

XboxOne

Den guten und spaßigen Co-op-Gefechten mit viel spielerischer Freiheit stehen Bugs, unausgegorene Ideen und zu viel Beschäftigungstherapie gegenüber.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Im Ingame-Shop können Blaupausen für Waffen und Aufsätze, Fahrzeuge, optische Anpassungselemente für den Charakter, Farben für Tarnung und Waffen sowie Zeitsparer mit Anfertigungsmaterialien gekauft werden. Sämtliche Standard-Waffen und -Aufsätze können auch durch das bloße Spielen von Breakpoint erhalten werden, sofern man die speziellen Missionen/Aufträge findet und erledigt.
  • Man kann die Spielzeit über Käufe verkürzen, Pay-to-Shortcut.
  • Season Pass, dessen Inhalte Auswirkungen auf Design und Balance haben können, z.B. XP-Boosts, Waffen, etc.
Kommentare
nico005

Habe es heute trotz 2.0 Update und dank Sale durch gespielt und es ist trotzdem ein schlechtes Game. für 10 bis 20 Euro kann man es empfehlen aber alles andere ist ein Wucher für das schlechteste Game von Ubisoft seit vielen Jahren. Selbst der Vorgänger davon ist ein besseres Game...
Das Game verdienst eine 5/10 wenn nicht sogar niedriger, jedes andere Ubisoft Game der letzten Jahre ist um Welten besser. Keine Ahnung wie sie das durch gewunken haben

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
die-wc-ente

Einen Monat nach Release mit 50 % Rabatt bei Ubi zu haben...
Mich würde mal interessieren wie die Verkaufszahlen aussehen.

vor 4 Jahren
Grimmbold

Au contrair, die Hauptkritikpunkte summieren sich mitnichten nur auf MTs.
Es ist auch die leerere Spielwelt, die seelenlose rund zusammengefrickelter als in Wildlands wirkt, der unsinninge MP Hub, der auch noch die Immersion zerstört, die permanenten Syncprobleme (denn es ist nun mal ein Coops Spiel...), die dämlichen skalierenden Waffen, die Ingame Kisten mit Randomloot, die verqueren SciFi Anleihen, die Lootshooter Mechaniken, die teilweise sehr abstruse Waffenballistik und nicht zuletzt die Fokussierung auf die Ubiformel Casual Spieler und Rückschritte wie der gestrichene Ghostmode, die auf Kritik stossen...

vor 4 Jahren
laterne

Und schon – nach nicht mal einen Monat – im "Wühltisch" zu finden.

vor 4 Jahren
Grimmbold

Um einen Freund zu zitieren:
"Vom Spielgefühl ist es das, was ich mir von The Division2 gewünscht habe - aber ich habe mir GR gekauft, nicht TD!".

Bei einem Indie Studion hätte ich gesagt "Das nächste wird richtig gut!" - aber bei UBI habe ich die Hoffnung begraben.

vor 5 Jahren