The Outer Worlds - Test, Rollenspiel, PC, XboxOne, XboxSeriesX, Switch, PlayStation5, PlayStation4

The Outer Worlds
22.10.2019, Jörg Luibl

Test: The Outer Worlds

Fallout Space Western

Als Obsidian Entertainment The Outer Worlds (ab 12,90€ bei kaufen) für PC, PS4 und Xbox One ankündigte, machte man gar kein Geheimnis aus dem Spieldesign. Dieses futuristische Rollenspiel sollte eine Weiterentwicklung von Fallout New Vegas werden, das man 2010 im Auftrag von Bethesda konzipierte. Das erfahrene Studio von Feargus Urquhart serviert genau das – allerdings in komplett neuer Spielwelt, mit einigen Überraschungen und kreativen Ideen. Macht euch bereit für einen verrückten Trip ins Sternensystem Halcyon!

Stellt euch vor, ihr habt mehrere Jahrzehnte im Tiefschlaf verbracht. Eigentlich solltet ihr zusammen mit hunderten Experten dabei helfen, die Kolonien der Erde im System Halcyon weiter zu entwickeln. Aber das Ziel wurde nie erreicht, das Raumschiff gilt seitdem als verschollen. Mittlerweile ist die „Last Hope“ sogar zum Mythos geworden. War das nur ein tragischer Unfall oder hatte jemand Interesse daran, dass die Hilfe der Erde ausbleibt?

Die letzte Hoffnung

Die Kolonien haben sich auf mehreren Planeten jedenfalls nicht zum Besten entwickelt: Neben Mord und Totschlag gehören Plünderungen, Korruption, Zwangsarbeit und Experimente an Tier und Mensch zur Tagesordnung – Hauptsache, die Wurst ist billig und die Drogen wirken. Es gelingt der Regie hervorragend, eine futuristische Dystopie aufzubauen, in der sich köstlicher schwarzer Humor und Gesellschaftskritik treffen. Außerdem fühlt man sich nicht nur aufgrund von Saloons und Most-Wanted-Plakaten an den Wilden Westen erinnert.

Welche Absicht verfolgt dieser Phineas Welles? Ihr könnt ihn auf seiner Raumstation besuchen.

Fünf Fraktionen (Vorstand, Groundbreaker, Ikonoklasten, Monarch, Sublight) kämpfen in der neuen Welt um Einfluss und Macht, während man die konsumierende Masse ausbeutet und mit Werbespots zudröhnt. Die Rohstoffe werden knapper, die Lebensmittelversorgung ebenso, also florieren Schmuggel, Sabotage und Intrigen. Einige suchen ihr Heil in der Religion, andere im Widerstand oder Alkohol, während der ominöse “Vorstand” scheinbar die Fäden zieht. Gibt es für Halcyon überhaupt eine Zukunft?

Das könnt ihr in diesem Abenteuer mitentscheiden: Denn das uralte Geisterschiff wird entdeckt, geentert und ein mysteriöser Mann namens Phineas Welles weckt ausgerechnet euch aus all den tief gefrorenen Kapseln auf. In vielen köstlichen Live-Übertragungen meldet er sich und ihr könnt sogar seine abgedrehte Raumstation besuchen. Er wirkt wie ein verrückter Professor, man versteht nur Bahnhof und weiß nicht, ob man ihm trauen kann. Aber was soll man machen? Es ist wie eine zweite Geburt, also beginnt man die ebenso freie wie interessante Charakterstellung. Später darf man bis zu zwei Gefährten mitnehmen, so dass man als Trio unterwegs ist; diese kann man aber nicht en detail hinsichtlich der Fertigkeiten entwickeln.

Freie Charakter-Erstellung

Man startet das Abenteuer in Edgewater auf dem Planeten Terra 2. Man fühlt sich wie in einem SciFi-Western mit Fallout-Flair.

Es gibt keine festen Klassen: Man entscheidet sich für Mann oder Frau samt üblicher Gesichtsoperation und Frisur, erhöht oder senkt zunächst sechs Attribute von Stärke, Intelligenz bis Wahrnehmung, die alle auf durchschnittlich liegen. Hebt man sie auf gut, hoch oder noch weiter an, verbessern sie umgehend die damit verknüpften Fertigkeiten. Wer z.B. in die Geschicklichkeit investiert, bekommt Boni für Einhandnahkampf, Handfeuerwaffen, Schleichen, Ausweichen, Blocken und Schlossknacken. Wer in sein Charisma investiert, wird besser im Überzeugen, Einschüchtern, Lügen, Hacken, Wissenschaft und Inspiration. Auch die Führung ist interessant, denn das stärkt nicht nur die komplette Gruppe in ihrer Schlagkraft, der Protagonist profitiert dann deutlicher von den Begleiterfähigkeiten, die seine Technik oder andere Werte erhöhen.

Es macht jedenfalls Spaß, sich in dieses System hinein zu friemeln. Diese Vernetzung wirkt angenehm frisch, zumal sie bei einem Aufstieg in höhere Stufen fortgesetzt wird. Denn auch die Fertigkeiten sind gruppiert: Unter Dialog finden sich Überzeugen, Einschüchtern und Lügen; unter Tarnung das Schleichen, Hacken und Schlossknacken. Investiert man einen Punkt in Dialog, werden also drei verknüpfte Fertigkeiten gleichzeitig erhöht. Erst ab einem Wert von 50 darf man auch einzelne Fähigkeiten darunter auswählen, wie etwa Langwaffen oder Überzeugen, und sie manuell erhöhen.

Vernetzte Entwicklung

Sehr motivierend ist, dass man nicht nur statistisch profitiert, sondern schon vorher, nämlich in fünf Stufen alle 20 Punkte bis hin zu maximalen 100, indem man automatisch spezielle Manöver oder Effekte freischaltet. Wer z.B. das Blocken auf 20 erhöht, darf den Konter bei perfektem Timing einsetzen - überhaupt ist der Nahkampf mit aufgeladenen Schlägen und zig scharfen sowie stumpfen Waffen sehr effektiv. Wer das Schleichen auf 20 erhöht, darf hinterhältige Attacken für mehr Schaden einsetzen. Ab 40, 60, 80 und 100 gibt es weitere Vorteile, die aber in ihrer Attraktivität eher abnehmen, weil sie meist nur weiter Wahrscheinlichkeiten oder Effekte steigern – so wird man dazu verleitet, sich recht breit aufzustellen, weil man ja ab 20 alles Interessante aktiviert. Außerdem werden reine Schleicher vielleicht direkte Kills oder anspruchsvolle Minispiele beim Hacken bzw. Schlossknacken vermissen, was beides automatisiert abläuft.

Vor allem Freunde der Rhetorik wird es dafür freuen, dass dieses System den subtilen oder erzählerisch fokussierten Spieler deutlicher als üblich  belohnt, denn es gibt auch so genannte “Kampfdialogfertigkeiten”. Selbst wenn man also nicht gezielt in Stärke, Nah- oder Fernkampf investiert, sorgen 20 Punkte in Überzeugung dafür, dass Gegner z.B. im Kampf für eine gewisse Zeit niederkauern und 20 Punkte in Einschüchtern dafür, dass sie eher fliehen – das sind cool animierte und hilfreiche Nebenwirkungen. All diese schönen Wechselwirkungen laden natürlich zum Experimentieren ein. Zumal hier auch die Kleidung und Begleiter ins Spiel kommen, denn auch sie können einzelne Werte erhöhen, so dass man für eine bestimmte Situation wie etwa das Knacken eines Schlosses davon profitiert, dass man die Rüstung sowie den Gefährten wechselt – so kann man eigene Defizite ausgleichen. Hier könnte Rollenspielpuristen stören, dass Obsidian eher die Generalisierung statt die Spezialisierung unterstützt.

Kampfdialogfertigkeiten

Die Charakter-Entwicklung ist angenehm frei.

Neben der Erhöhung der Fertigkeiten kann man einzigartige Vorteile aktivieren.

Die freuen sich wiederum über die Schwächen, die je nach Spielweise erst später im Spiel auftauchen, aber nochmal für Entscheidungen sorgen: Es kann z.B. sein, dass man auf seine Anfälligkeit gegenüber Plasmawaffen oder Mantisviechern aufmerksam gemacht wird. Wenn man die Schwäche annimmt, verursachen diese zwar noch mehr Schaden, aber dafür bekommt man direkt einen so genannten Vorteil – das sind nochmal zig freischaltbare Spezialisierungen wie mehr Traglast, mehr Schaden, weniger Geräusche, bessere Begleiterfähigkeiten etc. in mehreren Rängen. Unterm Strich mag dieses offene System vor allem in den ersten Stunden dazu verleiten, sich zu generalisieren, aber andererseits gibt es so viele Spezialisierungen, dass der Wiederspielwert für Leute, die sich wirklich nur auf Nahkampf und Schaden oder nur auf Distanz und Schleichen konzentrieren wollen, um in diesen Bereichen den höchsten Level mit Stufe 30 samt maximaler Punkte auf 100 zu erreichen, sehr hoch ist.

Aber wichtiger als die Entwicklung ist natürlich das Spielerlebnis! Und schon in den ersten Minuten duftet es so stark nach Fallout, dass man sich nicht wundern würde, wenn sich Todd Howard hinter einem materialisieren und “Fallout Space Vegas” präsentieren würde: Denn egal ob Artdesign, Humor, Erkundung, Kampf oder Beute – vieles fühlt sich so an wie in einem Spiel von Bethesda, zumal es einige witzige Anspielungen gibt. Obwohl man für alle jüngeren Leser, die lediglich das 3D-Fallout kennen, deutlich betonen muss, dass Obsidian hier nicht etwas Fremdes nachahmt, sondern an seine eigenen Black-Isle-Wurzeln anknüpft. Schließlich haben Leonard Boyarski und Timothy Cain das erste Fallout von 1997 konzipiert. Und es ist cool, dass sie nach über zwanzig Jahren noch ein Team bilden!

Fallout lässt grüßen

Diesmal servieren die beiden eine Science-Fiction mit ganz eigener visueller und inhaltlicher Ästhetik. Auch wenn die von der Unreal Engine befeuerte Kulisse unter dem Nachladen von Texturen und später einigen Bildrateneinbrüchen leidet, entsteht ein harmonisches Gesamtbild – von der von Bugs geplagten Welt eines Fallout: New Vegas ist man weit entfernt, weil man auch intern die Qualitätskontrolle verbessert hat. Außerdem inszeniert Obsidian ja keine klassische offene Welt, sondern ein Sternensystem mit diversen Planeten und Stationen, auf denen man abgegrenzte Gebiete und Siedlungen erkunden kann. Die Rolle des Captains samt seiner Party weckt zudem einige Erinnerungen an Mass Effect, hinzu kommen einige Anspielungen an den Wilden Westen, die ein wenig an die TV-Serie Firefly erinnern.

Die Gefährten dekorieren ihre Kabine im Raumschiff individuell.


Raumschiff mit Gästekabinen und Bordcomputer

Man hat sehr früh ein eigenes Raumschiff zur Verfügung, das als Basis dient. Und wie nennt man das, wenn man Humor hat? Richtig: The Unreliable, die Unzuverlässige. Man kann es nicht direkt fliegen oder bewaffnen, aber hier hat man ein Zimmer samt Truhe für all die Gegenstände, die über die Traglast hinaus gehen. Außerdem hat jeder Gefährte eine eigene Kammer, die mit der Zeit immer persönlicher ausgestattet wird – beim Vikar gibt es Bücher und Schriftrollen, bei der Jägerin Monstertrophäen, beim Roboter mit seinem Putzfimmel diverse Reinigungsmittel, aber auch neue Dinge aus Quests kommen hinzu.

Der Bordomputer ADA sorgt immer wieder für ein Schmunzeln.

Wenn man ein halbes Dutzend Leute dabei hat, entsteht zwar keine lebendiges Gewusel, aber man kann sie bei Tätigkeiten beobachten. Das Highlight an Bord ist aber schon vorher der “weibliche” Bordcomputer ADA, der einen mit seiner herrlichen KI-Perspektive immer wieder zum Lachen oder Kopfschütteln bringt. Es macht einfach Spaß, sich mit ihr zu unterhalten. Jedenfalls freut man sich, nach einer Mission an Bord zu kommen und entweder von ADA oder Phineas Welles angefunkt zu werden oder einem Disput zwischen der Besatzung zu lauschen. An Bord gibt es übrigens auch eine Werkstatt für die Reparatur oder Modifizierung der Ausrüstung; außerdem kann man gegen eine Gebühr von 500 Bits alle seine Fertigkeiten zurücksetzen und seinen Charakter quasi neu ausbilden.

Obsidian hatte im Vorfeld bereits erklärt, dass man sich bewusst für ein kleines Spiel mit einigen Beschränkungen entschieden hat - die Entscheidungen des Spielers sollten im Vordergrund stehen, nicht die simulierte Umwelt. Dabei hat man auf einiges verzichtet, so dass die Welt an einigen Stellen statisch wirkt: Es gibt zwar einen Tag- und Nachtwechsel, aber die Bewohner gehen nicht ihrem Tagesgeschäft nach. Sie unterhalten sich, arbeiten, aber verharren meist an derselben Stelle und reagieren nicht auf das, was um sie herum passiert - es sei denn, man beschießt sie. Die Tierwelt ist bis auf Monster entweder nicht existent oder auf kleine, dahin wuselnde Viecher reduziert, die aber putzig animiert sind. Mimik und Gestik erreichen ebenso wie Texturen oder das Wasser lediglich solides Niveau, zumal die Lippensychronität nicht immer gegeben ist und nur Englisch mit deutschen Untertiteln gesprochen wird.

Keine offene Welt

Trotz dieser Defizite und der territorialen Fragmentierung entsteht aber ein angenehmes Gefühl von Freiheit. Es gibt ja auch zusammenhängende Areale inklusive einer Wildnis mit kleinen Lagern, Dörfern und Höhlen, wo man auch abseits des Weges etwas entdecken kann. Das wirkt zu Beginn allerdings noch sehr überschaubar, es gibt deutlich weniger Erkundungsreize als in Fallout 4 oder New Vegas, so dass man kaum mal durch entfernte Ruinen oder Gebäude in die Ferne gelockt wird. Das ist kein Abenteuer für Leute, die abseits der Hauptquest auf eigene Faust durch die Wälder oder das Ödland streifen wollen. Aber als sich auf dem ersten Planeten Terra 2, nach Edgewater und Umgebung, gerade die böse Ahnung einschleichen will, dass Obsidian vielleicht eine zu kleine Welt entwickelt hat, öffnet sich die Sternenkarte auf dem eigenen Raumschiff. Das ist durchaus ein magischer Moment, weil sich ein Tor zu anderen Schauplätzen öffnet.

Auf der Sternenkarte wählt man das nächste Ziel.
Zwar kann man zunächst noch nicht viele Orte auswählen, weil einem die Flugdaten fehlen, aber wenn man zur Groundbreaker fliegt, lässt die Spielwelt schonmal ihre monumentalen Muskeln spielen – das ist mal eine ansehnliche, weitläufig konzipierte Raumstation! Hier bekommt man richtig Lust, die Bars, Shops und Büros zu erkunden, denn das wirkt visuell alles sehr stimmungsvoll, zumal man Gesprächen lauschen oder Konflikte beobachten kann. Aber wie gesagt: nur in Ansätzen, in klar erkennbaren Situationen, ohne lebendigen Alltag. Das ist aber in diesem Kontext gar nicht schlimm, denn Obsidian erzeugt auf den ersten Blick durchaus eine glaubwürdie Illusion. Hier bekommt man jedoch eine Ahnung davon, was man in Cyberpunk 2077 auf den zweiten und dritten Blick erwarten kann.
Die Raumstation Groundbreaker ist imposant designt.


Reise durch das Halcyon-System

Diese Reize werden dann auch in der Landschaft erhöht. Zum einen gibt es auf dem Planeten Terra 2 eine zweite Station und Siedlung zum Andocken. Und der größere Planet Monarch lockt sowohl mit gefährlicher Wildnis als auch mehreren Siedlungen, die man ohne hintereinander erkunden kann, indem man wandert. Das Artdesign der exotischen Flora sowie die Beleuchtung der Städte sorgt dabei für Stimmung, teilweise fühlt man sich wie in einem SciFi-Western. Auf Monarch öffnet sich das Spiel dann auch so richtig, hier begegnet man endlich den anderen Fraktionen. Und kaum besucht man diese oder spricht mit den Bewohnern, wird man in ein gekonnt verflochtenes Netz aus Quests hineingezogen, hat quasi überall etwas zu tun oder zu entscheiden. Ein Junge wird vermisst, eine mysteriöse Energiequelle gesucht, irgendwo müssen Anlagen repariert werden, Söldner suchen gefallene Kameraden und auch die Begleiter haben alle etwas vor. Außerdem sollen da draußen Mantisköniginnen und andere Gefahren lauern. Braucht man eine offene Welt mit dreihundertvierzigtausend Quadratkilomtern simulierter Flora und Flora für Abenteuerflair und Rollenspielspaß? Nein!

Trotzdem entdeckt man beim Erfüllen der Missionen auch einige Schwächen. Es gibt einiges an Holen und Bringen, manche Nebenfiguren wirken recht grob geschnitzt und einige im Ansatz interessante Orte oder Quests werden etwas zu überhastet inszeniert. Nicht in der Regel, aber manchmal hat man das Gefühl, dass Obsidian mal eben in den Rollenspielbaukasten gegriffen und schnell eine Staffage aufgebaut hat. Oder anders: Sie verschenken an einigen Stellen Potenzial im situativen Bereich. Vergleicht man z.B. die Regie einer Mission rund um das düstere Geheimnis einer scheinbar netten Familie direkt mit jener aus Red Dead Redemption 2, liegen da zwei Klassen zwischen. Rockstar lässt sich angenehm Zeit für den Aufbau der Situation, Obsidian lüftet den Schleier zu schnell - man weiß schon im ersten Dialog, was gleich kommt. Man fühlt man sich hier nicht so vor Ort, eher wie der Gast in einem verrückten Vergnügungspark. Was ja aus künstlerischer und erzählerischer Sicht an vielen anderen Stellen genau richtig ist. Letztlich ist die Anziehungskraft dieser Welt trotz der Qualitätsschwankungen stärker als kürzlich etwa in GreedFall oder gar in The Sinking City.

Quests mit Entscheidungen

Denn es gibt so viele unterhaltsame Quests, die Beziehungen, Konflikte & Co thematisieren oder mit bösen Überraschungen aufwarten - einiges erinnert dabei auch an BioShock, nicht nur auf der ästhetischen Ebene. In den meisten Missionen kann man selbst bis zum letzten Augenblick noch mit rhetorischen Mitteln für eine friedliche Lösung sorgen; oder man kann als Bad Ass alles in Blut tränken. Und Obsidian demonstriert vor allem im Rahmen der Hauptquests immer wieder ausgezeichnete erzählerischen Qualitäten, indem sie zum einen für lesenswerte Dialoge und zum anderen für etwas ganz Wichtiges sorgen: dass man innehält und nachdenkt! Und zwar weil man sich vielleicht doch zu früh eine Meinung über einen scheinbar skrupellosen Charakter gebildet hat, dessen Taten man direkt verurteilt, weil sie der eigenen Weltanschauung widersprechen. Nur so leicht lässt einen Obsidian nicht urteilen! Und damit kitzeln sie den Rollenspieler alter Schule.

Die Dialoge sind erstklassig geschrieben.


Wer kriegt den Strom?

Denn dann hört man zu, dann entdeckt man die Graustufen zwischen Gut und Böse und grübelt darüber, ob man diesem Firmenboss und damit seiner ganzen Stadt tatsächlich den Strom abdrehen soll. Ja, die Arbeiter werden geknechtet, die Nahrung und Medikamente rationiert, vieles ist ungerecht. Aber was passiert, wenn sie alle auf der Straße stehen? Soll man den Strom also wirklich in die Enklave der Rebellen leiten, die dort unter der Führung einer exilierten Frau ein Biotop mit all den Arbeitern aufbauen, die aus Edgewater geflohen sind? Oder wäre das naiv? Es ist eure Entscheidung.

Auf dem Planeten Monarch öffnet sich die Spielwelt.
Das Schöne an The Outer Worlds ist, dass man im wahrsten Sinne des Wortes eine Rolle spielen und die Konsequenzen erleben kann. Obwohl man sich wie ein Befreier fühlt, nagt da plötzlich das schlechte Gewissen.  Plötzlich denkt man daran, dass auch so manche Befreiung in der Realität eher für Bürgerkrieg und Chaos gesorgt hat. Aber gleichzeitig muss man doch Prinzipen haben und für diese kämpfen! Außerdem ist das nur ein Spiel, da kann man doch alles ausprobieren - und genau hier macht es Klick, genau das ist gutes Rollenspiel...
Nah- oder Fernkampf? Ihr habt die Wahl...
Bevor man obige Entscheidung trifft, kommt übrigens noch die erste Gefährtin Parvati auf einen zu, die ja in Edgewater aufgewachsen ist und die einen darum bittet, den Strom nicht umzuleiten, weil das anständige Leute sind. Der Monolog von ihr ist klasse, aber im Verhältnis zwischen den Gefährten und dem Helden lässt Obsidian leider dramatisches Potenzial liegen. Denn wenn man ihre Heimat opfert, reagiert sie als wäre nichts gewesen – dabei hätte sie enttäuscht udn wütend sein müssen oder den Helden gar verlassen müssen. Zwar hat jeder Begleiter eine eigene Questreihe mit tollen Überraschungen, man kann mit einigen saufen oder über ihre persönlichen Probleme reden, aber es gibt keine Beziehungsstufe oder Vertrauensleiste. Das Verhältnis wirkt dadurch recht einseitig, zumal es der Held jederzeit kündigen kann.

Die Steuerung in Egosicht funktioniert sauber, es gibt keine Schulterperspektive, zudem gibt es zig Optionen, um Benutzeroberfläche sowie visuelle Hilfen anzupassen. Man kann sprinten, aber auch dem Nahkampf ausweichen oder bei der Erkundung springen, was in einigen Situationen gefordert bzw. belohnt wird, wenn man über eine Mauer in eine Anlage kraxelt oder geheime Bereiche entdeckt. Aber obwohl man sogar an Links- und Rechtshänder gedacht und mehrere Layouts mit anderen Tastenbelegungen anbietet, leistet man sich eine Schlampigkeit: denn das Wegstecken bzw. Ziehen der Waffe und das Starten eines Dialogs liegen auf einer Taste. 

Figurenverhalten & Co

Das führt dazu, dass man manchmal umgehend die Flinte zückt, wenn man jemanden anspricht. Das wirkt unheimlich plump, zumal es offenbart, dass die Leute nicht darauf reagieren, ob sie ein Fremder bedroht. Auf diesem Auge sind sie leider blind. Aber an anderer Stelle sorgt Obsidian zumindest dafür, dass man im Gegensatz zu vielen aktuellen Rollenspielen nicht alles plündern darf.

Privatbesitz wird rot markiert...


Diebstahl wird bestraft

Es gibt klar in Rot markierte Gegenstände, die zum Privatbesitz gehören. Und wer sich einfach bedient, begeht Diebstahl. Wenn man dabei gesehen wird, muss man der Wache oder dem Besitzer erklären, was das soll. Je nachdem wie gut man sich über seine rhetorischen Fähigkeiten herausreden kann, steigt der negative Ruf bei der jeweiligen Fraktion. Ist man hilfsbereit und erledigt Quests, steigt der positive Ruf von annehmbar bis freundlich etc., so dass man Rabatte beim Händler, spezielle Waren oder bestimmte Quests erhält.

...wer trotzdem zugreift, muss sich wegen Diebstahl verantworten.

Es gibt für jede Fraktion zwei parallele Rufleisten, man kann also theoretisch gleichzeitig bewundert als auch gefürchtet werden. Für meinen Geschmack hätte sich aber viel früher eine deutlichere Auswirkung des Rufs zeigen können, so dass einem ganze Areale nicht zugänglich sind oder komplett neue erzählerische Wege öffnen. Letztlich gibt es auch hier Auswirkungen, aber erst recht spät und nicht in der direkten Art wie etwa in früheren Deus-Ex-Spielen. Trotzdem geht Obsidian weiter als andere Rollenspiele, was die anarchistische Freiheit betrifft - es gibt kaum Tabus: Man kann selbst auf der riesigen Raumstation der Groundbreaker um sich schießen und ein Gemetzel anrichten, so dass sich selbst eigene Gefährten gegen einen wenden und das eigene Schiff gesperrt wird.

Sam landet mit seinem mächtigem Spezialangriff!


Holo-Mantel zur Infiltration

Apropos Schleichen: Abgesehen davon, dass man sich geduckt im Gebüsch oder hinter Kisten verstecken kann und diese Fähigkeit noch ausbauen darf, ist der Holo-Mantel eine coole Idee! Bevor man ihn einsetzen darf, muss man eine Sicherheitskarte des jeweiligen Bereichs finden – denn nur dann geht kein Alarm los, wenn man diese klar markierte Zone betritt. Allerdings läuft die Zeit ab und man darf sich nicht auffällig verhalten, also nichts stehlen oder kämpfen. Gelingt es einem in der kurzen Zeit das Ziel zu erreichen? Schafft man es nicht, wird man von Wachen zur Rede gestellt. Dann hat man die Chance, sie rhetorisch davon zu überzeugen, dass das Ganze nur ein Missverständnis ist. Gelingt einem das, hat man wieder einen vollen Tarnbalken zur Verfügung, nur wird die Würfelprobe beim nächsten Erwischen schwieriger.  

Das ist trotz der Logikfehler (die Gefährten ohne Mantel werden ignoriert) ein schönes System, das sehr gut in einige Quests integriert wurde. Außerdem öffnet es eine weitere Alternative für das Erreichen eines Ziels: Meist hat man die Wahl, ob man einfach aggressiv vorgeht und alle tötet, ob man einen Schleichweg in ein Gebäude findet und drinnen entweder Anlagen sabotiert oder Feinde über Gas ausschaltet. Wer zudem Computer hackt, bekommt wertvolle Informationen, kann Türen öffnen oder andere Funktionen aktivieren, sogar alle Feinde auf einen Knopfdruck töten. Das Level- und Missionsdesign ist gut und vielfältig, zudem profitiert man von den Gefährten.

Zu Beginn ist man lediglich mit Parvati unterwegs, aber schon bald findet man mit Vikar Max einen weiteren Gefährten – maximal zwei Begleiter darf man mitnehmen. Man kann auch komplett alleine spielen, zumal es auch Fähigkeiten für einsame Wölfe gibt, aber als Trio sorgen die lebendigen Kommentare für richtig gute Unterhaltung und man ist natürlich stärker.

Dynamisches Trio

Das liegt vor allem an den mächtigen Spezialfähigkeiten, die man auf Knopfdruck auslösen und auf einen Feind anwenden kann: Ellie schießt dann wie eine Revolverheldin, Nyoka lässt das große Maschinengewehr brüllen und Sam der Roboter springt mit einer Stampfattacke in seine Feinde. Während diese Manöver abkühlen, kämpfen die Begleiter automatisch weiter.  Lobenswert ist, dass man ihr Verhalten anpassen kann: So können sie einem nah, mittel oder fern folgen, sie können komplett passiv, defensiv oder aggressiv eingestellt werden und man kann sogar anweisen, dass sie ihre Waffen gemischt oder bevorzugt den Nah- bzw. Fernkampf anwenden sollen. Zudem lassen sich direkte Bewegungsbefehle wie gehe dorthin oder sammeln geben.

Tja, wen soll man auf die Mission mitnehmen? Zwei Begleiter darf man aussuchen...


Kampf mit Begleitern

Zwar kann es im Eifer des Gefechts schon mal zu gefühltem Chaos kommen, aber in der Regel kämpfen die Begleiter gut mit. Man kann ihre einzelnen Werte beim Aufstieg nicht anpassen, aber man darf universelle Vorteile verteilen und sie hinsichtlich Rüstung (Körper, Kopf) sowie Waffen (Nah, Fern) besser ausstatten.  

Etwas schade ist, dass die Gefährten bis auf ihre Spezialmanöver sowie den Talentbonus auf den Helden bzw. die Gruppe nicht wirklich spezialisiert wirken – man kann ihnen nahezu jede Wumme und Rüstung verpassen, sie sowohl weit vorne als auch zur Unterstützung einsetzen. Statur, Stärke & Co spielen da keine Rolle, jeder kann quasi alles.

Zudem wirken die Schleichsituationen im Team nicht immer glaubwürdig: Zwar ducken sich die Begleiter, aber obwohl sie in den Sichtbereich der Wachen laufen, werden sie manchmal nicht registriert. Und wenn man den coolen Holo-Mantel bekommt, mit dem man sich tarnen kann, winken die Wachen nicht nur den Helden, sondern alle drei durch.

Den Schwierigkeitsgrad sollten alle einigermaßen erfahrenen Rollenspieler aber auf jeden Fall von Normal auf Hart erhöhen (Gegner verursachen doppelt so viel Schaden, haben doppelt so viel Leben), denn sonst sind die Kämpfe viel zu einfach – selbst eine mächtige Mantiskönigin fällt nach ein paar Attacken. Das liegt nicht nur an reichlich Heilmitteln über den Inhalator oder der enormen Schlagkraft der Spezialattacken der Gefährten, die nach einem Tod wieder aufstehen, sondern auch daran, dass man die Zeit ja kurzfristig anhalten kann, um zunächst die Schwachstellen seiner Gegner zu analysieren (inklusive lustiger Einblicke in deren Verhalten) und dann ähnlich wie im VATS aus Fallout gezielt über das Anvisieren anderer Trefferzonen z.B. zu blenden oder zu verkrüppeln.

Schwierigkeitsgrad anheben

Auch das Gegnerverhalten sowie die Balance zwischen Beute und Verbrauch wirkt auf Hart gefühlt besser. Wenn man nicht nur diese dritte Stufe wählt, sondern dazu noch die Zielmarkierungen für Quests deaktiviert, kann man zu den 30 Stunden für die Hauptquest locker nochmal zehn plus mehr für Nebenquests hinzu rechnen, weil man natürlich viel öfter aufgehalten wird. Auf normal kann man auf zwanzig Stunden durch sein - vor allem, wenn man in die sehr effizienten Dialogfertigkeiten investiert, denn ab einem gewissen Punkt kann man nahezu jeden überzeugen oder einschüchtern. Natürlich ist das kein militärischer Shooter, aber auf allen Stufen gibt es einige grobe KI-Aussetzer, wenn Plünderer z.B. erst auf die eigene Anwesenheit reagieren, wenn sie beschossen werden; aktives Umzingeln oder Ähnliche beobachtet man ebenfalls nicht.

Man kann zig Dinge anpassen, auch die Wegmarker oder Konturen ausblenden.

Darüber hinaus gibt es den vierten Schwierigkeitsgrad Alptraum, der kein manuelles Speichern erlaubt, das Schlafen nicht überall zulässt sowie die Gefährten nicht automatisch nach ihrem Tod im Gefecht wiederbelebt. Schade ist, dass nur auf dieser höchsten Stufe die Survival-Aspekte greifen, die man auch auf der normalen Stufe hätte einbauen können.

Denn man bekommt angesichts all der Kisten ein Übermaß an Beute und Munition – auch Obsidian schüttet Kamelle kübelweise aus. Warum bloß? Weil es recht einfach zu entwickeln ist. Schon nach wenigen Stunden weiß man gar nicht, was man mit all den Salben, Dosen, Pillen, Tränken und Heilmitteln tun soll, weil man ihre vielen Buffs eigentlich gar nicht benötigt. Auch deshalb empfehle ich den dritten der vier Schwierigkeitsgrade, denn da verbraucht man mehr. Und diese Dinge sind alle als 3D-Modelle designt, die man drehen und zoomen kann, was teilweise richtig klasse aussieht – aber ohne, dass man dort etwas Wichtiges entdecken könnte, das eine weitere Quest öffnet oder eine Lösung für ein Rätsel bietet. Schade!

Beute ohne Ende

Auch wenn manche Teturen, Mimik und Gestik nur solides Niveau erreichen: Das Artdesign ist überaus stimmungsvoll.

Hinzu kommen ebenso plastisch integrierte Rüstungen in drei Stufen (leicht, mittel, schwer) und allerlei Waffen, von zig Pistolen über Gewehre bis hin zu Granatwerfern, aber auch Klingen, Hämmer und Schläger, alle mit eigenem Level, den man immerhin gezielt für mehr Schaden erhöhen kann: So ist ein Plasmakarabiner Stufe 5 immerhin nicht ganz nutzlos, weil man ihn an seine Stufe anpassen kann. Da sie sich abnutzen, muss man sie auch stets reparieren und schließlich kann man sie hinsichtlich Griff, Magazin, Lauf & Co sowie Schadensart modifizieren: Denn je nach Gegner ist Feuer, Säure, Schock, Plasma etc. hilfreicher. Das ist für Tüftler sicher cool, aber wirkt in der Masse wie ein Zugeständnis an den aktuellen Status quo von Sammelei und Crafting. Immerhin gibt es Sortierfunktionen nach Gewicht, Preis und Co; nur hat man den direkten Waffenvergleich bei Händlern vergessen.

Hilfe, welche Waffe soll man mitnehmen?

Außerdem haben auch Rollenspieler etwas davon: Es gibt Rüstungen, Helme sowie Modifikationen, die die eigenen Fähigkeiten wie etwa Führung, Hacken & Co erhöhen. Man kann eine eine Rüstung auch gezielt mit mehreren Bausteinen aufwerten, um sich weiter zu spezialisieren. Manchmal steht man vor einem Schloss und kann es öffnen, weil man gerade die richtige Mütze dabei hat. Das alles verstärkt die eingangs erwähnte Generalisierung - man hat zumindest das Gefühl, irgendwann für alles eine Lösung zu haben. Bei aller Kritik an diesem Überfluss habe ich mich allerdings dabei ertappt, wie ich immer wieder alles durchsucht und mitgenommen habe, zumal man auch einzigartige Beute finden kann. Hinzu kommt natürlich, dass man vieles verkaufen kann, um das Geld in neue Ausrüstung oder Upgrades zu investieren, was bequem über die üppig verteilten Automaten abläuft. Nur die Traglastbeschränkung hat mich davon abgehalten, einen Container mit Plunder zu schultern. Aber genauso ging es mir auch in Fallout: New Vegas. Und auch das hat mich damals trotz einiger Schwächen sehr gut unterhalten.

Fazit

Das fühlt sich an wie eine Mischung aus Fallout New Vegas, Mass Effect und Firefly. Ein futuristischer Western, der mit seinem schwarzen Humor zum Schmunzeln, aber mit seinen vielschichtigen Figuren und gesellschaftskritischen Themen auch zum Nachdenken anregt. Manchmal wirkt dieses The Outer Worlds wie ein genialer Professor, der über das tragische Ende der Welt leicht beschwipst eine Rede hält. Und das Beste ist: Hier werden endlich mal wieder Rollenspieler belohnt, die gerne in rhetorische Fähigkeiten sowie subtile Manöver investieren. Trotzdem kann man nicht nur schleichen oder dipomatisch überzeugen, sondern es so richtig krachen lassen und Bad Ass spielen! Ich empfehle jedoch die dritte Stufe, sonst ist es zu leicht. Freut euch auf eine kreativ designte Spielwelt, klasse Dialoge, freie Entwicklung, mehrere Fraktionen, lebendige Party-Interaktion, gut verzahnte Quests mit einigen tollen Überraschungen sowie martialische Gefechte. Leider gibt es zu viel überflüssige Beute und Crafting, manche Aufgaben sind etwas oberflächlich inszeniert, der Alltag sowie die Reaktionen der Leute wirken zu statisch, die Shooter-Mechanik ist nur solide, es gibt keine deutschen Sprecher, hinzu kommen sowohl technische als auch KI-Defizite. Die nehmen aber nie Ausmaße an wie in Zeiten von Fallout New Vegas – Obsidian hat sich deutlich gesteigert, was die Produktionsqualität betrifft. Dass The Outer Worlds ein wenig um den Award kämpfen musste, liegt letztlich auch an der fehlenden Konsequenz im Figuren- sowie Fraktionsverhalten. Da war hinsichtlich der Rollenspieltugenden noch mehr drin! Aber die erzählerischen Stärken, die Gefährten sowie das Netz aus Aufgaben und kreative Ideen en detail kompensieren so vieles, dass ich bis tief in die Nacht versinken konnte. Man spürt einfach, dass hier mit Timothy Cain und Leonard Boyarsky erfahrene Meister ihres Fachs am Werk waren. Für mich ist The Outer Worlds trotz seiner Schwächen das beste Rollenspiel des Jahres 2019. Ich bin jetzt sehr gespannt auf das erste exklusive Spiel für Microsoft und Xbox Scarlett.

Pro

  • frische neue Spielwelt
  • Fallout trifft Mass Effect und Western
  • kreatives futuristisches Artdesign
  • coole Raumstationen, exotische Vegetation
  • toller schwarzer Humor und Gesellschaftskritik
  • kein moralisches Schwarz-Weiß, viele Graustufen
  • freie Charaktererstellung und - entwicklung
  • frisches Aufstiegssystem mit parallelen Boni
  • Rüstung und Begleiter stärken Fertigkeiten
  • Kampfdialogfertigkeiten bringen Vorteile im Gefecht
  • anpassbare taktische Anweisungen für Begleiter-KI
  • cool animierte Spezialangriffe der Begleiter
  • Begleiter wenden sich gegen Helden, wenn er Unschuldige attackiert
  • Entscheidungen mit Konsequenzen
  • interessante und bizarre Charaktere
  • erstklassige Dialoge mit rhetorischem Einfluss
  • witzige Kommentare von ADA sowie Begleitern
  • offene Spielweise von Action-Bad-Ass bis Diplomat
  • Party mit bis zu zwei Begleitern
  • coole Idee der Infiltration mit dem Holo-Mantel
  • sehr lebendige Begleiter mit eigenen Quests
  • Raumschiff als Basis, Gefährten mit eigener Kammer
  • abwechslungsreiche Quests mit mehreren Lösungen
  • fünf Fraktionen mit eigenen Zielen
  • je nach Taten ändert sich der Ruf auf zwei Ebenen
  • Diebstahl wird bestraft, kein freies Einsacken
  • Taschendiebstahl, Schleichen & Infiltrieren möglich
  • freie Routenwahl auf der Sternenkarte
  • Nahkampf mit Block und Konter
  • Waffen modifizieren und aufleveln
  • diverse Schadensarten, Schwachstellen anvisieren
  • Zeitlupe offenbart Charakter und Schwächen
  • toll designte, dreh- und zoombare 3D-Objekte
  • abgefahrene einmalige Wissenschaftswaffen
  • vier Schwierigkeitsgrade
  • gute Sortierfunktionen, Hilfen und Dokumentation
  • zig Optionen und Gamepad/Tastatur-Layouts
  • Zielmarkierungen und HUD abschaltbar
  • gute englische Sprecher und deutsche Texte
  • stimmungsvolle Musik, gute Soundeffekte im Kampf
  • manuelles und automatisches Speichern

Kontra

  • Begleiter reagieren nicht konsequent genug auf eigene Entscheidungen
  • Gegner-KI mit Aussetzern, reagiert manchmal nicht
  • Gegner-KI ohne erkennbares Umzingeln oder Kontern
  • Questqualität schwankt in der Inszenierung
  • einige unlogische Situationen beim Infiltrieren zu dritt
  • feste Tastenbelegung Waffe ziehen/Gespräche anfangen
  • Bewohner reagieren nicht auf gezückte Waffe
  • Bewohner reagieren nur manchmal auf Betreten von Privaträumen
  • kein erkennbarer Tagesablauf der Bewohner
  • Waffenvergleich beim Händler fehlt
  • nur automatisches Hacken und Schlossknacken
  • Survival-Aspekte nur auf höchstem Schwierigkeitsgrad
  • viel zu leichte Kämpfe auf "normal"
  • sehr viel überflüssige Beute
  • untersuchbare 3D-Objekte nicht in Quests integriert
  • Texturen werden später nachgeladen
  • Mimik und Gestik nur solide
  • sporadische Bildratenprobleme
  • keine deutsche Sprachausgabe

Wertung

PC

Kreative Science-Fiction, klasse Dialoge, freies Spiel mit Entscheidungen. Das fühlt sich an wie eine Mischung aus Fallout New Vegas, Mass Effect und BioShock. Obsidian inszeniert trotz einiger Defizite ein sehr gutes Rollenspiel!

XboxOne

Kreative Science-Fiction, klasse Dialoge, freies Spiel mit Entscheidungen. Das fühlt sich an wie eine Mischung aus Fallout New Vegas, Mass Effect und BioShock Obsidian inszeniert trotz einiger Defizite ein sehr gutes Rollenspiel!

PlayStation4

Kreative Science-Fiction, klasse Dialoge, freies Spiel mit Entscheidungen. Das fühlt sich an wie eine Mischung aus Fallout New Vegas, Mass Effect und BioShock. Obsidian inszeniert trotz einiger Defizite ein sehr gutes Rollenspiel!

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

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  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
Xris

Dafür dass MS sich zunächst um eine PS4 Pro optimierte Version drücken wollte ist der Port aber überraschend gut gelungen. Die FPS sind überaus stabil.

vor 4 Jahren
Flux Capacitor

Heute ist ein Patch erschienen, der unter anderen die Schrift vergrößert, ich habe direkt mal reingeschaut und ist sehr gut lesbar.
Hatte nie Probleme damit. 3 Meter von einem 70 Zoll entfernt.
Ich persönlich auch nicht, aber für Leute die damit Probleme haben, dürfte es eine Erleichterung sein.
Ja klar

Gestern noch einmal einen Durchgang als "Dummer" gestartet, Lustig was man da für Optionen in den Dialogen bekommt. Ich hoffe echt Obsidian macht eine Fortsetzung dazu, egal ob Exklusiv für die nächste Xbox oder nicht. Aber das Universum hat Potenzial und dem Spiel würde mehr Umfang gut tun. Selbst als langsamer Spieler ist man nach ca. 30 Stunden durch mit fast allem.

vor 4 Jahren
Swar

Heute ist ein Patch erschienen, der unter anderen die Schrift vergrößert, ich habe direkt mal reingeschaut und ist sehr gut lesbar.
Hatte nie Probleme damit. 3 Meter von einem 70 Zoll entfernt.
Ich persönlich auch nicht, aber für Leute die damit Probleme haben, dürfte es eine Erleichterung sein.

vor 4 Jahren
Flux Capacitor

Heute ist ein Patch erschienen, der unter anderen die Schrift vergrößert, ich habe direkt mal reingeschaut und ist sehr gut lesbar.
Hatte nie Probleme damit. 3 Meter von einem 70 Zoll entfernt.

vor 4 Jahren
Swar

Heute ist ein Patch erschienen, der unter anderen die Schrift vergrößert, ich habe direkt mal reingeschaut und ist sehr gut lesbar.

vor 4 Jahren