Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout - Test, Rollenspiel, PC, Switch, PlayStation4

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout
08.11.2019, Jens Bischoff

Test: Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

Alchemie geht neue Wege

Mit Atelier Ryza: Ever Darkness & The Secret Hideout (ab 79,90€ bei kaufen) haben Gust und Koei Tecmo nicht nur einen neuen Handlungsbogen der Rollenspielsaga begonnen, sondern auch einige Spielelemente gründlich überarbeitet. Wie uns das neue Alchemistendasein gefallen hat, verrät der Test.

Bauerntochter Ryza bzw. Reisalin Stout, wie sie eigentlich heißt, lebt auf einer kleinen Insel namens Kurken, wo sie ein behütetes Dasein fristet, während sie insgeheim davon träumt, große Abenteuer zu erleben. Und eines Tages greift sie die Gelegenheit beim Schopf, kapert mit ihren Freunden Tao und Lent ein verlassenes Ruderboot und macht sich heimlich auf den Weg Richtung Festland, wo sie eine schicksalhafte Begegnung auf den Pfad der Alchemie bringt.

Bauer sucht Abenteuer

Finden die Experimente anfangs noch in Ryzas Kinderzimmer statt, zimmern die drei später aus einer verfallenen Behausung im Wald ein eigenes Atelier, wo sie ungestört schalten und walten können. Während Ryza in ihrem Kessel verschiedenste Zutaten vermischt, übersetzt Tao alte Schriften und Lent widmet sich seinem Kampftraining. Darüber hinaus kann man das Atelier dieses Mal auch individuell umgestalten.

Variabel: Je nach Werkzeug lassen sich z. B. an Bäumen verschiedene Rohstoffe gewinnen.
Mit Hilfe der Alchemie lassen sich aber natürlich auch wieder allerlei Gebrauchs- und Ausrüstungsgegenstände synthetisieren. Von Schwertern und Rüstungen über Medizin und Bomben bis hin zu magischen Werkzeugen, mit denen man immer weitere Rohstoffe sammeln kann. Wer z. B. mit einer Axt auf einen Baum einschlägt, erhält Holz, während eine Sichel Blätter, ein Stock Früchte und ein Hammer sogar Honigwaben oder Vogeleier herabregnen lassen. Auch herumstreunende Monster können mit diesen Utensilien angegriffen werden, um mit individuellen Initiativeboni in Kämpfe verstrickt zu werden.

Zu den Waffen!

Die Auseinandersetzungen laufen dabei neuerdings in Echtzeit ab und wirken mit ihrer Active-Time-Battle-ähnlichen Struktur wesentlich moderner und dynamischer. Dank automatisch agierender Teamgefährten kann man sich allerdings auf einen Akteur konzentrieren und bei Bedarf zu einem der beiden Mitstreiter wechseln. Zudem können Formationen und Rollen angepasst, KI-Ausrichtungen im Nu geändert und Charaktere ausgetauscht werden, während eine Aktionsleiste stets darüber informiert, wer wann am Zug ist.

Flott: Die Kämpfe werden neuerdings mit einem ATB-ähnlichen System in Echtzeit bestritten.
Durch normale Angriffe verdient man Aktionspunkte, mit denen man anschließend individuelle Fertigkeiten wie Zauber oder Spezialangriffe vom Stapel lassen kann. Wer seine Punkte spart, kann damit aber auch das Taktik-Level der Gruppe erhöhen und so auf jeder Stufe einen zusätzlichen Angriff ausführen oder immer mächtigere Fertigkeiten einsetzen. Außerdem lassen sich die Punkte auch für gezielte Konter nutzen, ohne dass man an der Reihe wäre, was vor allem dann ratsam ist, wenn Gegner Spezialattacken vorbereiten.

Taktik und Timing

Darüber hinaus kann man zuvor ausgerüstete Kampfobjekte benutzen oder mit passenden Aktionen spezielle Folgeangriffe von Teammitgliedern initiieren, während man ein Auge auf elementbasierte Schwächen und Resistenzen hat. Doch auch wenn die neuen Echtzeit-Kämpfe Laune machen, so hätte man das Kampfgeschehen doch zumindest bei der Aktionswahl pausieren können, um keine unnötige Hektik und Fehlentscheidungen aufkommen zu lassen.

Stark gewandelt hat sich auch das Crafting-System, bei dem man nun über das Platzieren von Zutaten in passende Waben weitere Waben öffnen und so nicht nur Objektmerkmale und -qualität verändern, sondern auch aktiv neue Rezepte freischalten kann. Das Grundprinzip, mit gesammelten Zutaten und Rezeptvorlagen Gegenstände mit maßgeschneiderten Eigenschaften herzustellen, bleibt allerdings unverändert. Zeitdruck gibt es dabei keinen - auch nicht bei Story-relevanten Produktionen.

Neuer Alchemie-Baukasten

Facelift: Das Crafting-System hat sich trotz vertrauter Grundmechanik deutlich gewandelt.
Die Spielwelt besteht aus direkt miteinander verbundenen Schauplätzen, die man zu unterschiedlichen Tageszeiten erkunden kann, um Zutaten zu sammeln, Monster zu bekämpfen und Hindernisse zu überwinden. Detaillierte Ortskarten sorgen für Orientierung, praktische Enzyklopädien für Aufklärung, drei Schwierigkeitsgrade für die passende Herausforderung. Wer will, kann auch wieder zum Angeln, Insektenfangen oder auf Schatzsuche gehen, während diverse Schnellreiseoptionen für Reisekomfort sorgen.

Die Charakterentwicklung geht weitestgehend automatisch vonstatten. Mit der Wahl der Ausrüstung kann man aber nicht nur Charakterwerte, sondern auch Charakterrollen maßgeblich mitbestimmen. Hinzu kommen persönliche Zielvorgaben, die bei Erreichen neue Fertigkeiten und andere Verbesserungen freischalten. Auch Nebenquests sind wieder persönlicher gestaltet und damit relevanter, obwohl die Inszenierung der Geschichten und Aufgaben nach wie vor Luft nach oben hat.

Persönliche Note

Renovierung im Wald: Das eigene Atelier lässt sich dieses Mal auch individuell einrichten.
Weiter verbessern könnte man auch die grafische Präsentation. Zwar sehen manche Orte und Charaktere mittlerweile sehr ordentlich aus, der Kontrast zu weniger detailliert ausgearbeiteten Schauplätzen und Figuren sorgt aber nach wie vor für atmosphärische Diskrepanzen. Bei der Lokalisierung wird ebenfalls nur das Nötigste geboten: Japanischer Originalton mit englischen Bildschirmtexten, die aufgrund ihrer geringen Schriftgröße besonders im Handheld-Modus nicht immer angenehm zu lesen sind. Und Touch-Unterstützung gibt’s trotz sinnvoller Einsatzmöglichkeiten leider auch nicht.

Fazit

Atelier Ryza: Ever Darkness & The Secret Hideout geht sowohl inhaltlich als auch spielerisch neue Wege. Nach dem Abschluss der Mysterious-Trilogie durch Atelier Lydie & Suelle sowie dem Arland-Comeback durch Atelier Lulua und dem Jubiläumsableger Nelke & The Legendary Alchemists bietet der jüngste Spross der alchemistischen Rollenspielsaga endlich wieder ein frisches Szenario mit neuen Schauplätzen und Gesichtern. Aber auch spielerisch weht ein frischer Wind durch die mittlerweile mehr als 20-jährige Seriengeschichte. Vor allem das neuerdings auf Echtzeit getrimmte Kampfsystem sticht heraus. Und bis auf die Tatsache, dass das Kampfgeschehen selbst bei Skill- und Item-Auswahlen nicht pausiert, macht die Umstellung dank interessanter Automatismen und Verkettungen durchaus Laune. Das Crafting hat sich ebenfalls mehr als sonst üblich gewandelt, auch wenn die eigentlichen Säulen unverändert blieben. Aber allein das aktive Herausfinden neuer Rezepte verdient Lob. Gefallen hat mir auch, dass man sein eigenes Atelier individuell umgestalten kann. Bei Inszenierung, Technik, Lokalisierung und Systemanpassung gibt es hingegen nach wie vor Luft nach oben.

Pro

  • dynamische Echtzeit-Kämpfe...
  • neues, facettenreiches Crafting-System
  • individuell gestaltbares Atelier
  • motivierende Beutehatz
  • praktische Schnellreiseoptionen und Enzyklopädien

Kontra

  • ...die leider selbst bei Menüauswahlen nicht pausieren
  • mäßige Technik und Inszenierung
  • teils sehr kleine Schrift (vor allem im Handheld-Modus)
  • ausschließlich englische Texte und japanische Sprachausgabe
  • keine Touch-Unterstützung

Wertung

Switch

Die alchemistische Rollenspielsaga sorgt mit neuen Kampf- und Crafting-Systemen für frischen Wind, in puncto Technik und Inszenierung bleibt aber Luft nach oben.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.
Kommentare
4P|Jens

Bei den Tests hier ist mir aufgefallen, dass die Wertungen immer eher niedrig sind. Da habe ich irgendwie den Eindruck, dass Spielkonzept und Tester nicht so ganz harmonieren.
Ansichtssache, ich empfinde die aktuellen 70 Prozent für Ryza eigentlich nicht als niedrig, sondern als sehr solide... Und zu Atelier-Iris-Zeiten gab's sogar Wertungen jenseits von 80 Prozent. Dazwischen gab's aber halt auch viel Durchschnittskost und Murks wie z. B. Atelier Shallie...
Wenn zudem die Technik der Switch-Fassung zu Wertungseinbußen führt, warum testet man dann nicht auch noch die PC- oder PS4-Fassung, um deutlich zu machen, dass die Wertung nicht zwangsläufig alle Spielfassungen und damit das Spiel an sich widerspiegelt?
Das liegt schlicht daran, dass uns vom Hersteller zum Test lediglich diese Version zur Verfügung gestellt wurde...

vor 4 Jahren
VaniKa

Bin erst vor kurzem mit Ryza in die Atelier-Reihe eingestiegen und hab mich etwas umgeschaut, was die Reihe noch zu bieten hat. Bei den Tests hier ist mir aufgefallen, dass die Wertungen immer eher niedrig sind. Da habe ich irgendwie den Eindruck, dass Spielkonzept und Tester nicht so ganz harmonieren.

Wenn zudem die Technik der Switch-Fassung zu Wertungseinbußen führt, warum testet man dann nicht auch noch die PC- oder PS4-Fassung, um deutlich zu machen, dass die Wertung nicht zwangsläufig alle Spielfassungen und damit das Spiel an sich widerspiegelt?

Dann wird die Story oft bemängelt, aber was will man bei Slice-of-Life haben? Epischen Bombast mit Weltuntergang und Superhelden eher nicht.

Was die Grafik angeht, so können es japanische Spiele objektiv betrachtet oft nicht mit AAA-Produktionen aus Amerika aufnehmen, wollen sie aber wohl auch nicht. Dennoch war die Grafik bei Ryza ein maßgeblicher Kaufgrund für mich, aber weniger die objektive Qualität als vielmehr die Gesamtwirkung, die das Spiel einfach stimmig und atmosphärisch macht. Sie haben dieses Sommer-Feeling wunderbar eingefangen und das macht gerade in der kalten und dunklen Jahreszeit viel Spaß.

Mich hat das Spiel sogar angelockt, obwohl ich mit rundenbasierten oder diesen ATB-Kämpfen eigentlich nicht viel anfangen kann, sondern eigentlich nur Action spiele. Crafting/Gathering finde ich eigentlich auch eher mühsam in den meisten Spielen, aber trotzdem hat mich Ryza insgesamt in den Bann gezogen, weil mir das Setting, der Artstyle und die Story gefällt. Das war jetzt sicher nicht mein letztes Atelier-Spiel.

Mir kommt das Verhältnis zu den Eltern bloß etwas zu kurz. Das wirkt irgendwie unrealistisch dünn. Die Eltern spielen ja praktisch keine Rolle, was nicht dazu passt, dass Ryza eigentlich noch zu Hause wohnt und noch nicht volljährig ist. Da hätte ich mir etwas mehr Familiendrama gewünscht.

Ach ja, was mich wirklich etwas stört, ist das Aussehen von Lila. Muss das denn sein? Bin erst seit einigen Monaten so richtig ins Anime-Genre eingestiegen und sowohl bei God Eater 3, Code Vein und nun Atelier Ryza gibt es immer eine weibliche Figur, die durch eine extreme Oberweite auffällt. Ich weiß, "Fan-Service", aber ich habe es auch so verstanden, dass die Atelier-Reihe das bisher eigentlich nicht gemacht hat. Die "thicc Thighs", von denen immer die Rede ist, stören mich da hingegen nicht. So kann man im Sommer durchaus rumlaufen. Lediglich diese Torpedobrüste springen mir ständig ins Auge und nerven dadurch, weil man einfach merkt, dass das offenbar nur aus diesen "Fan-Service"-Gründen gemacht wurde. Mehrfach habe ich gehört, dass sich die Reihe schon eher an ein weibliches Publikum richte, und nun so etwas. Erschließt sich mir nicht.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
flozn

Ich habe immer mal wieder den ein oder anderen Atelier-Titel ausprobiert, und das ist der erste Teil, der mir wirklich gut gefällt, v.a. Kampfsystem und Crafting (die wichtigsten Punkte in einem Atelier-Game, und diesmal wirklich gelungen)

Die Grafik reißt einen nicht vom Hocker, ist aber ein großes Upgrade von den Vorgängern und auf dem Switch-Screen sieht es richtig gut aus. Und mir ist ehrlich gesagt ein gelungener Artstyle weit lieber als viel aufgesetztes Blingbling, das dann aufgrund der schwachen Hardware < 720p dargestellt wird.

vor 4 Jahren
Mauga

Ich musste mich zwischen Atelier Ryza und Death Stranding entscheinden. Habe mich für ersteres entschieden und bin sehr froh darüber.
Es ist mein erstes Atelier. Die Charaktere, die Welt ist wirklich schön. Und damit das kämpfen nicht langweilig wird, lädt das Synthesesystem zum expirimentieren ein.
Wunder mich über die schlechte Bewertung. Für mich hat es mindestens 75% verdient.

vor 4 Jahren
Azor002

Bei Switch Games sucht 4players gern das Haar in der Suppe. Die rundum feine GRID Umsetzung wurde zur 50% Gurke verunglimpft bloss wegen der fehlenden anlaogen Schulterbuttons.

Dafür dann 95% für DS mit ödem DHL Gameplay. Muss man nicht verstehen.
Was die Atelier Spiele angeht kann ich leider nicht im vollem Umfang mit reden. Das 4Pl aber extrem Switch kritisch ist kann ich unterschreiben. Das fällt mir auch immer mehr auf. Nicht zuletzt als man hier die Switch Lite richtig runter gemacht hat...... und jetzt hat die Lite sich in 1 1/2 Monaten 2mio mal verkauft! Vielleicht kommt Nintendo so schlecht weg weil 4Pl nur noch aus der subiektiven sicht der Hardcoregamer bewertet. Finde das schade das man mit solchen Scheuklappen als kritisches magazin rum läuft. Nintendo bedient einfach eine leicht andere Zielgruppe. Diese hat allerdings ihre Daseinbereichtigung

vor 4 Jahren