Xeno Crisis - Test, Arcade-Action, Switch, Dreamcast, PS_Vita, PlayStation4, PC, XboxOne

Xeno Crisis
12.11.2019, Matthias Schmid

Test: Xeno Crisis

Retro-Radau: Marines vs. Aliens

85.000 Kickstarter-Euro kamen Ende 2017 für ein neues Mega-Drive-Actiongame zusammen - jetzt hat das Team geliefert. Erfreulicherweise ist Xeno Crisis nicht nur auf einem Modul für die alte Sega-Konsole verfügbar, sondern auch digital auf PC, PS4, Xbox One und Switch erhältlich. Wie viel Spaß steckt in dem pixeligen Twinstick-Shooter?

Hände hoch - wer erinnert sich an die Rundum-Ballerei Smash TV? In Deutschland wanderte der Shooter von Eugene Jarvis (Defender, Robotron) schnurstracks auf den Index; zudem wurde er auf zig System portiert - für Heimcomputer und NES plus als Super Smash TV für SNES und Mega Drive. Xeno Crisis erinnert spielerisch und durch sein bildschirmweises Scrolling frappierend an die zynische Schießbude aus dem Jahr 1990. Im neuen Mega-Drive- und Switch-Titel (eine Dreamcast-Umsetzung folgt) ballert ihr in acht Richtungen auf Horden von Aliens - das sieht nicht nur nach 16-Bit aus, das fühlt sich auch so an!

Spielerische Wurzeln

Der erste Boss ist gleich der schickste - das Ekel-Alien gibt aber rasch klein bei und schießt kaum Projektile.
Euch müffelt Smash TV zu sehr nach Mottenkiste, ein vergleichbarer Titel wäre aber trotzdem praktisch? Dann subtrahiert die nur einen Screen großen Areale und denkt stattdessen an Expendable für Dreamcast, Neo Contra für PS2, Geometry Wars: Retro Evolved für Xbox 360, Dead Nation für PS3 oder unlängst Riddled Corpses EX (PS4, PS Vita) und Tesla vs Lovecraft (PS4, Xbox One, Switch). Kurzum: Twinstick-Shooter mit Settings von Zombieapokalypse bis Farbenrausch stehen seit Jahren hoch im Kurs und locken mit immer neue Kniffen (runde Oberfläche, Permadeath-Elemente, etc.). Xeno Crisis fühlt sich dank zufällig generierter Stages (die sich aber nur marginal unterscheiden) bei jedem Durchlauf ein wenig anders an, ansonsten hatten die englischen Programmierer von Bitmap Bureau aber keine Lust auf Experimente: Ihr geht in einen Raum, könnt nicht mehr hinaus und ballert in Iso-Sicht so lange auf die hereindrängenden und spawnenden Gegerscharen bis alle zu Pixelbrei zerfallen sind. Raum geschafft? Dann weiter zum nächsten, bis der Boss zum Tanz bittet. Boss geplättet? Dann auf zur nächsten von insgesamt sieben Stages. Könner sind am Ende in unter 30 Minuten durch - was im „no damage walkthrough“ auf YouTube aber leicht aussieht, ist das Ergebnis harter Arbeit.

Dauerfeuer vs. Munitionsknappheit: Überraschenderweise gibt euch der Twinstick-Shooter nicht unendlich Munition - ihr müsst regelmäßig Kisten aufsammeln.
Meist versorgen euch Twinstick-Shooter mit unendlich Munition - nicht so Xeno Crisis. Nach 125 MG-Schüssen ist die Flinte leer, immerhin taucht schon kurz davor stets ein Munitionspaket auf. Das sorgt dafür, dass man als Spieler noch mehr in Bewegung bleiben muss, als ein den Spielspaß förderndes Feature empfinde ich es aber nicht. Mehr Bock machen die gelegentlich auftauchenden Extrawaffen: Mit Flammenwerfer, Laser, Wand-Abprall-Schuss, Schrotflinte und Minigun verarbeitet ihr die Pixelhorden 20 Sekunden lang deutlich effektiver zu Kleinholz. Leider verschwinden nicht aufgelesene Extrawaffen sowie Medipacks und Granaten nach wenigen Sekunden - aufsparen und im Notfall in einen schon geschafften Raum zurückkehren ist keine Option. Auch die Waffe-ablegen-Taste habe ich im gesamten Testverlauf nur ein- oder zweimal sinnvoll genutzt. Während die Levelwächter großteils schnell klein beigeben und nicht gerade mit Kugelfluten schocken, sind es die Bewegungsmuster oder kleinen Schüsse der Standardgegner, die mir Lebenspunkt um Lebenspunkt rauben. Erfreulicherweise fühlt es sich fast immer so an, als hätte ich selbst Schuld - wer konzentriert spielt, hat eigentlich genug Zeit zum Ausweichen. Eigentlich: Denn in der Praxis ärgert man sich häufig, wenn man mal wieder unnötigerweise eine Geisel befreien wollte oder sich zu sehr auf die Feinde einer Seite konzentiert hat.

Treffen und getroffen werden

Schönes Feature: Nach jedem Level münzt ihr aufgelesene Dog Tags in Upgrades wie mehr Feuerpower oder höhere Granatenzahl um.
Neben den Knarren ist die Ausweichrolle euer bester Freund - während der Hechtphase seid ihr unverwundbar. Trotzdem seht ihr den Game-Over-Screen öfter als euch lieb ist, und bei nur drei Continues braucht es einige Versuche, bis man die Levels fünf bis sieben überhaupt zu Gesicht bekommt. Der Menü-Wechsel von „Schwierig“ auf „Einfach“ führt zwar zu etwas zahmeren Feinden, nimmt dem Titel aber nicht seinen herausfordernden Charakter. Netterweise füllt Xeno Crisis nach einem geschafften Level nicht nur die Lebensenergie auf, sondern lässt euch auch shoppen: Mit von Feinden erbeuteten Hundemarken kauft man sich mehr Munitionskapazität, mehr Granatenpower oder einfach ein stärkeres Standard-MG - nach drei Game Overs ist dieser Fortschritt jedoch dahin. Und man startet ein weiteren, vermutlich zum Scheitern verurteilten Versuch, mit seinem Marine die sieben alienverseuchten Stages von Outpost 88 zu überleben. Ach ja: Zu zweit an einer Konsole geht das natürlich auch! Und um nicht nur mit einem Retro-Vergleich zu beginnen, sondern auch mit einem zu enden: Henk Nieborg, bekannt für seine Pixelgrafik aus Schmuckstücken wie Lomax (PSone) oder Lionheart (Amiga), hat auch an der gefälligen Retro-Optik von Xeno Crisis mitgewirkt.

Fazit

Xeno Crisis hat keine großen Schwächen: Es steuert sich tadellos, die Waffensounds sind gut, die Schwierigkeit ist knackig aber nie haarsträubend. Und auch der isometrische Retro-Look mit meinen zwei Marines und den garstigen Alienkreaturen ist handwerklich sauber und durchaus charmant. Trotzdem wollte der Funke nicht recht überspringen - ich hatte nach dem Verbrauch meines letzten Continues keine große Lust auf einen sofortigen Neustart. Dazu finde ich die Bosse und das generelle Ballern einfach zu eindimensional und einfallslos - nie habe ich über einen Endgegner gestaunt, mich richtig über eine Extrawaffe gefreut oder wie bei Metal Slug einfach nur über die Pixelgrafik gestaunt. So fällt Xeno Crisis bei mir in die Kategorie „nett, solide, ansehnlich, spaßig“ - einen verspäteten 16-Bit-Meilenstein oder ein perfekt austariertes Actiongame sehe ich hier aber nicht.

Pro

  • technisch sehr saubere, ansehnliche Retro-Optik
  • schnörkellose, gute Steuerung
  • ansprechende Waffensounds plus cooler Ansager
  • herausfordernd aber nie unfair
  • rudimentäres Auflevel-System
  • praktische Ausweichrolle

Kontra

  • spielerisch sehr bodenständig
  • überschaubarer Umfang
  • Ballern nur in acht Richtungen
  • überschaubar kreative Bossgegner
  • nervige Sand-Feinde in Stage 3

Wertung

Switch

Twinstick-Shooter mit sehr gelungenem Retro-Feeling - kurz und knackig, aber auch spielerisch sehr überschaubar.

PlayStation4

Twinstick-Shooter mit sehr gelungenem Retro-Feeling - kurz und knackig, aber auch spielerisch sehr überschaubar.

PC

Twinstick-Shooter mit sehr gelungenem Retro-Feeling - kurz und knackig, aber auch spielerisch sehr überschaubar.

XboxOne

Twinstick-Shooter mit sehr gelungenem Retro-Feeling - kurz und knackig, aber auch spielerisch sehr überschaubar.

Echtgeldtransaktionen

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Kommentare
FCB76

Nie unfair? Ich spiele jetzt seit 35 Jahren aber ich muss lange überlegen, dass mir ein Spiel einfällt, dass noch unfairer als dieser Schrott ist. Selbst auf dem Evercade mit Savestates ist es eine Zumutung, diese Räume zu überleben weil man oft nicht mal die kurze Zeitspanne bekommt, einen vernünftigen Savepoint zu setzen. Wie es ohne Savestates überhaupt gehen soll, ist mir ein Rätsel. Spätestens bei den dämlichen Endgegnern reicht es dann endgültig. Die zweite bzw. dritte Phase ist meist ein Kugelhagel bei dem man nicht mehr durchblickt. Dass einem selbst die Standardmunition ständig ausgeht, ist dann noch das Tüpfelchen auf dem i. Ach ich vergaß: Die Zeit, die einem zum einsammeln der Objekte bleibt, ist auch unfassbar kurz.

Und wenn jetzt wieder die Standardsprüche kommen mit: Üben, üben oder man sei zu schlecht. Ja, mag stimmen aber hier gibt es auch keine Lernkurve. Wenn ich hier z. B. die Sonderlevel der DKC-Teile auf Switch und Wii U nehme oder den einen oder anderen Rayman-Level, wird man diese auch nicht beim ersten Versuch schaffen aber man verbessert sich und irgendwann klappt es dann.

Lt. Reddit hat sich der Entwickler noch etwas besonderes ausgedacht: Sobald man ein „Continue“ verwendet, kann man den echten Endgegner nicht mehr erreichen. Das wird aber nicht kommuniziert. Betrifft einen mit Save States nicht aber diejenigen, die es ohne derartige Hilfsmittel so weit geschafft haben dann noch so zu brüskieren ist schon eine richtige Verarsche.

vor 3 Jahren
Chwanzus Longus

85 tausend euro, machen 170 tausend deutsche mark. die damaligen studios mussten mit wieviel geld auskommen, um ein aehnliches spiel zu stricken?

vor 4 Jahren
Chwanzus Longus

nett, wenn dann fuers mega drive.

vor 4 Jahren
v3to

Zu Zeiten von Robotron oder Total Carnage wurde das in meinem Bekanntenkreis Actionspiel mit Dual-Stick-Steuerung genannt. Ich bin mir nicht sicher, ob es damals überhaupt schon eine Genre-Bezeichnung dafür gab, wo Midway damals weitgehend Alleinunterhalter mit der Steuerung war.

vor 4 Jahren
greenelve

Für alle Twinstickshooterklugscheißer: Smash TV auf dem NES wird mit den zwei D-Pads der beiden Controller gespielt. Mit dem einen läuft man, mit dem anderen schießt man. Ist das jetzt ein Twin-D-Shooter?
Laut wiki war das damals ein Multidirectional Shooter.
https://en.wikipedia.org/wiki/Smash_TV

Was auch heutige Twin-D-Shooter sind, unabhängig der Eingabemethode. Wobei ich diese Bezeichnung noch nie wirklich in Verwendung gesehen habe. Twin-D-Shooter ist in den letzten Jahren, als Multidirectional Shooter durch Indies vermehrt aufkamen, als Bezeichnung populär geworden.

vor 4 Jahren