Darksiders Genesis - Test, Rollenspiel, XboxOne, Switch, Stadia, PC, PlayStation4
Obgleich die ersten Spielszenen von Darksiders Genesis den Eindruck erweckt hatten, als würden die apokalyptischen Reiter War und Strife (beide Charaktere tragen in der deutschen Version ihren englischen Namen) eine Runde Diablo spielen, ist dies nicht der Fall: Trotz der für Hack & Slays typischen Perspektive orientiert sich das Spielgeschehen an den drei Darksiders-Titeln, allen voran am ersten Teil. War und Strife kämpfen also viel, erkunden die weitläufigen Gebiete, lösen Rätsel und absolvieren Jump-&-Run-Passagen - alles wie gehabt, nur aus einer anderen Perspektive. Sowohl die Kämpfe als auch die normale Fortbewegung funktionieren aus der neuen Sicht problemlos, nur bei manchen Geschicklichkeitsprüfungen ist die Wahrnehmung der Tiefe und das Abpassen mancher Vorsprünge trotz Schatten recht fummelig; zum Glück sind die Rücksetzpunkte meist fair gesetzt.
Kein Hack & Slay
War und Strife spielen sich sehr unterschiedlich. War ist der typische Nahkämpfer, der sein großes Schwert mit Wucht an vorderster Front schwingt, mit dem Klingengeysir für Ruhe sorgt und sogar parieren kann, sofern man möchte. Er kann kleine Kombo-Attacken ausführen und beim Erkunden bzw. Rätseln zig Kristalle zertrümmern, Sprungplattformen verprügeln und mit seiner Vorpalklinge Feuer verbreiten. Strife, der gerne zankt, triezt und streitet, ist ein vergleichsweise zerbrechlicher Fernkämpfer, der auf intensives Ausweichen angewiesen ist. Seine Kombos sind eingeschränkter, dafür kann er eine Schnellschuss-Serie nach normalen Treffern entfesseln und unterschiedliche Munitionstypen nutzen. Neben einem Aufladeschuss gibt es ein Gravitationsprojektil oder einen vergiftenden Schuss, der Gegner in Gesundheitskugelspender verwandelt. Dafür sind seine Zornfähigkeiten mit Minen und einer Rückwärtsrolle plus Doppelgänger-Beschwörung eher langweilig. Beim Lösen von Rätseln kann Strife auf Portale und eine steuerbare Energiekugel zurückgreifen. Beide Charaktere ergänzen sich mit ihren Stärken und Schwächen, was man besonders im kooperativen Mehrspieler-Modus merkt.
Zwei ungleiche Reiter
War und Strife verfügen über eine mächtige und unverwundbare apokalyptische Gestalt, die in Kämpfen aufgeladen wird. War verwandelt sich ein Feuerwesen mit großer Klinge und Strife in ein Mecha-Alien mit Minigun. Last but not least können beide Charaktere Finishing-Moves auf Tastendruck an manchen Gegnern vornehmen. Sie erinnern ein wenig an die Glory-Kills aus Doom und versprechen mehr Power-Ups.
Beide Charaktere werden direkt gesteuert - eine Point-&-Click-Steuerung wie bei Diablo auf PC gibt es nicht. Mit dem Controller steuert man die Spielfigur mit dem linken Analog-Stick, während man mit dem rechten Analog-Stick die Schlag- bzw. Schussrichtung bestimmt. Die Entwickler empfehlen zwar, einen Controller zu verwenden, aber auch mit Tastatur und Maus ist nach gewisser Eingewöhnungszeit alles gut kontrollierbar, trotz häufig seltsamer Abkürzungen bei den Tastaturkürzeln. Die Tastenbelegung und die Anzeigeelemente lassen sich individuell anpassen. Generell ist die Steuerung der Charaktere präzise und vorbildlich, lediglich die Perspektive ist wie schon erwähnt manchmal hinderlich.
Gemeinsam stark
Die Kämpfe sind das dominierende Element in Darksiders Genesis, gefolgt von der Erkundung der Gebiete und den Plattform-Aspekten. War und Strife springen, gleiten, hangeln und klettern durch stellenweise gar nicht so einfache Passagen. Timing und Geschick sind gefragt. Aufgaben mit Zeitlimit bleiben die Ausnahme. Meist ist der Weg mit kleinen Kreidezeichnungen oder Flächen in hellblauer Farbe markiert. Ansonsten erkundet man die erfreulich abwechslungsreichen und überraschend eindrucksvoll gestalteten Gebiete, öffnet Kisten, erledigt Nebenziele, löst leichte bis mittelschwere Rätsel und sucht Elemente zur Verbesserung des Charakters. Eine Ingame-Karte ist vorhanden, die jedoch die Positionen der Reiter verschweigt, weswegen man sich an gewissen Schlüsselpunkten selbst orientieren muss - abermals ein Anreiz zur Erkundung.
Kämpfen, Erkunden, Springen
Für die Weiterentwicklung der Charaktere werden nahezu keine Ausrüstungsgegenstände, keine Erfahrungspunkte und kein Level-Up-System genutzt. Stattdessen sammeln die beiden Reiter permanente Upgrades und Kreaturenkerne. Die Schlagkraft von War und Strife basiert auf drei Werten: Angriff, Zorn und Gsdht. Die Vokale waren wohl aus, aber dann hätte es konsequenterweise Ngff und Zrn heißen müssen - blöde Zeichenbeschränkung; alternativ hätte man es "Leben" nennen können. Während Angriff das Schadenspotenzial repräsentiert, braucht man Zorn als Ressource für die Spezialfähigkeiten wie den feurigen Wirbelwind von War oder die Minen von Strife. Gsdht bestimmt die Lebenspunkte. In den Levels und beim Händler findet man außerdem Splitter von Lebens- und Zornbehältern, mit denen sich die Lebens- und Zornleisten verlängern lassen - quasi wie die Herzcontainer bei Zelda.
Ohne Level-Ups und Erfahrung
Manche Bereiche in den Gebieten können erst erkundet werden, wenn bestimmte Charakter-Fertigkeiten im späteren Spielverlauf erlangt wurden, wie Wars Fähigkeit die violetten Kristalle zu zerstören oder der steuerbare Ätherfunke von Strife. Somit können wie in Metroidvania-Spielen die Levels erneut besucht werden. Die entsprechenden Kapitel können vom Schlangenportal ausgewählt und auf zunächst drei und später vier Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Da die Gegner stets Seelen als zentrale Währung hinterlassen, lohnt sich ein späterer Abstecher durchaus.
Anpassung mit Kreaturenkernen
Neben dem Sammelzeug gibt es eine Art Talentbaum, der aus mehreren verbundenen Slots für Kreaturenkerne besteht. Im Spiel findet man große und kleine "Kerne", die neue Fähigkeiten verleihen, Skills modifizieren oder (meistens) simple Verbesserungen von Attributen darstellen. "Große Kerne" gibt es als Belohnungen von Bosskämpfen oder bei Händlern. "Kleine Kerne" werden von den Standard-Gegnertypen hinterlassen und gehören thematisch zu diesem Gegner. Tötet man z.B. eine "Niedere Hülle", besteht eine Chance, dass sie einen Kreaturenkern der Marke "Niedere Hülle" zurücklässt. Interessante Elemente können so gezielt "gefarmt" werden, wenn man möchte. Kreaturenkerne fallen in die Kategorien Angriff, Zorn und Gesundheit und wenn sie in einen Talentbaum-Slot eingesetzt werden, der zur entsprechenden Kategorie gehört, werden Bonuseffekte freigeschaltet. Jokerplätze gibt es ebenfalls. Sammelt man mehrere Kerne des gleichen Typs, wird dieser Kern aufgestuft und verbessert.
In der circa 15 Stunden langen Kampagne (längere Spielzeit je nach Erkundungs- und Sammeldrang) schlägt man sich durch 17 Story-Kapitel, zu denen fünf dedizierte, meist schön gestaltete Bosskämpfe gehören. Erzählt wird die Vorgeschichte von Darksiders und der Ursprung der Sieben Siegel. Im Mittelpunkt steht Lucifer, der das Gleichgewicht zwischen Himmel und Hölle durcheinanderbringt, indem er hochrangigen Dämonen in der Hölle neue Macht verleiht. Auch Samael verfolgt eigene Pläne und paktiert mit den Reitern. Während Strife immer wieder mit neckischen bis frechen Kommentaren auffällt und das Geschehen auflockern, ist War eher die getreue Exekutive des Rats.
Die Darksiders-Vorgeschichte
Die Story plätschert erst langsam vor sich hin, nimmt später an Fahrt auf. Die persönlichen Motive von War und Strife werden immer wieder angeschnitten, könnten dennoch stärker ausgebreitet werden, vor allem über Strife könnte man mehr erzählen, da er seine Darksiders-Premiere feiert. Die Geschichte wird anhand von recht groben Comic-Zwischensequenzen von den Powerhouse Animation Studios und bei Dialogen mit gezeichneten Charakterporträts im Stil von Battle Chasers: Nightwar erzählt - beides funktioniert gut, wenn man davon absieht, dass die Cutscenes oftmals nicht so harmonisch in das Spielgeschehen eingepflegt wurden und der Wechsel etwas hart oder abrupt wirkt. Apropos Bugs: In den Kapiteln 12 und 14 kam es selten vor, dass die Animationen von Strife nach exzessivem Ausweichen "festhingen". Doppelsprünge und Jump-&-Run-Passagen waren dann nicht mehr möglich - ein schneller Tod des Charakters mit Respawn löste das Problem. Den Story-Fortschritt stoppt diese Macke nicht. Die Entwickler sind über das Problem informiert. Schwierigkeiten mit feststeckenden Charakteren (auch in der Arena) oder einem nicht funktionierenden Event am Ende des Wüstenlevels traten nach dem Day-One-Patch nicht mehr auf.
Neben der Kampagne kann man sein Kampfkönnen in der Arena gegen reichlich Gegnerwellen unter Beweis stellen. Je nach Punktezahl gibt es Belohnungen, Kreaturenkerne, Seelen und Münzen, die den Charakter verbessern - nur der erste Arenabesuch ist Pflicht, die anderen sind optional, falls man sich auf schwerere Herausforderungen vorbereiten möchte. Jump-&-Run-Elemente lassen sich in der Leere üben, also dem Gebiet, in dem man zwischen den Levels ist und sich um neue Fähigkeiten, Kreaturenkerne und Co. kümmert.
Arena und Schwierigkeitsgrade
Die Versionen für PlayStation 4 und Xbox One werden am 14. Februar 2020 (Valentinstag) veröffentlicht. Die Switch-Variante hat noch keinen konkreten Termin spendiert bekommen.
Fazit
Darksiders Genesis entpuppt sich als wirklich guter Ableger der Hauptreihe, der trotz des Perspektivwechsels die typischen Darksiders-Elemente behält und sinnvoll transferiert. War und Strife kämpfen, erkunden, rätseln und springen - ganz wie gewohnt, wobei der Kampf klar dominiert, gefolgt von der Erkundung. In der ca. 15 Stunden langen Kampagne (Preis: ca. 30 Euro), die erst spät in Fahrt kommt und einige Möglichkeiten rund um Strife ungenutzt lässt, besucht man Schauplätze, die optisch und akustisch herausragend gestaltet sind. Sehr gelungen ist auch die Charakter-Entwicklung, die auf modularen Kreaturenkernen und Sammelkram basiert - und sich wohltuend von Level-Ups und Gegenständen abhebt. Allerdings hätte ich mehr Anpassungsmöglichkeiten für Nahkampf und Fernkampf gewünscht. Obwohl das Spiel auf kooperative Partien für zwei Personen ausgelegt ist, hinterlässt es im Solo-Modus einen guten Eindruck, jedoch fehlen dann natürliche Synergien und komplexere Rätsel. Nach den 15 Stunden war ich zwar enttäuscht, dass es schon vorbei war und einige Stellen noch etwas rau und unfertig wirken, aber als Ableger bzw. Experiment ist Darksiders Genesis mehr als einen Blick wert, besonders im Koop-Modus.
Pro
- gelungener Darksiders-Transfer in eine neue Perspektive
- tolle Mischung aus Kampf, Erkundung, Rätsel und Plattforming
- Vorgeschichte von Darksiders mit War und Neuling Strife
- Kommentare von Strife lockern die Atmosphäre auf
- War und Strife mit klar unterschiedlichen Spielstilen
- War und Strife ergänzen sich im Koop-Modus wunderbar
- komplexere Rätsel im Koop-Modus als im Alleingang
- Minibosse und fünf große Bosse
- Koop-Modus: Online und Split-Screen
- Solo-Modus: angenehmer Wechsel zwischen Strife und War
- wuchtige Attacken und gutes Treffer-Feedback
- Kreaturenkerne entpuppen sich als cleveres Forschrittsystem
- keine typische Beutejagd, keine Ausrüstung und keine Level-Ups
- Erkundung wird meist gut belohnt
- praktische Karte ohne Figurenpositionen zu zeigen
- Fortbewegung und Kämpfe hoch zu Ross
- Arenakampf als Möglichkeit zur Verbesserung der Kampfkraft
- gut gestaltete und inszenierte Bosskämpfe
- viele gute und dynamische Kameraschwenks
- mehrere Schwierigkeitsgrade
- außergewöhnlich gutes und detailverliebtes Umgebungsdesign
- Comic-Zwischensequenzen und nette Cutscene-Dialoge
- stellenweise sehr weitläufige Levels mit vielen Geheimnissen
- hervorragende Musikuntermalung
- ordentlicher Umfang für 30 Euro
Kontra
- Story kommt erst spät in Fahrt; Strife bleibt zu blass
- wenige Combo
- und Zornfähigkeiten (gerade bei Strife)
- Anpassung der Charaktere (beim Spielstil) könnte tiefer gehen
- zu viele passive Verbesserungen anstatt von Skill-Mods
- perspektivische Macken bei manchen Jump-&-Run-Passagen
- im späteren Verlauf dominieren die Kämpfe
- ausbaubare Story-Präsentation
- abrupter Wechsel zwischen Spielgeschehen und Cutscenes
- kleinere Bugs u.a. Animationen von Strife frieren ein
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