Anno 1800: Die Passage - Test, Taktik & Strategie, PC
Während die ersten beiden Erweiterungen "Gesunkene Schätze" (zum Test) und "Botanika" (zum Test) eher mittelprächtig waren, setzt "Die Passage" die richtigen Akzente und erweitert den Aufbau-Strategiekern von Anno 1800 mit neuen Gebäuden, Warenketten, Luftschiffen und hitzigen Herausforderungen auf einer arktischen Karte. Es ist eine Erweiterung für das Endgame, die dafür sorgt, dass man seine gewohnte Siedlung gehörig umbauen kann, wenn man dem Optimierungsdrang frönen möchte. Die Arktis-Karte ist eine neue Session, die wie die "Neue Welt" eigenständig und parallel zu den anderen Sessions läuft.
Expedition in die Arktis
Die Reise in die Kälte kann losgehen, sobald man einen Ingenieur (vierte Bevölkerungsstufe) in einer Siedlung beherbergt. Daraufhin meldet sich Lady Faithful und berichtet von der verschollenen Expedition ihres Gatten und weil die Admiralität nichts unternimmt, bietet die Lady eine Belohnung an, wenn man sie bei der Suche unterstützt. Kurz darauf hat der Kapitän mit eine entsprechende Expedition ausbaldowert, die mit einer kleinen, aber feinen Neuerung daherkommt. So kann man zwischen den gewohnten Entscheidungen in Textform die Route des Schiffes durch die Arktis bestimmen ...
Hat man letztlich die Arktis erreicht, wird der Handlungsstrang fortgesetzt. Zwischen Eisbergen und Eisinseln findet man ein aufgegebenes Lager, baut aus den Überresten eine Siedlung auf und nimmt Kontakt zu der lokalen Nicht-Spieler-Fraktion auf, den Inuit. Dann folgt man einem Schiff zu der letztbekannten Position der Expedition, muss eine Sprengung vorbereiten und wenig spannende Versorgungsaufgaben mit Countdown schaffen, bevor am Ende eine überraschend gelungene Schnitzeljagd mit Hinweisen aus einem Logbuch und Spuren im Schnee ansteht. Generell ist die Questreihe wesentlich besser ausgearbeitet und umgesetzt als die in "Gesunkene Schätze", obgleich sie etwas länger und ausführlicher sein könnte.
Frostige Suche nach Überlebenden
Der Siedlungsbau in der Arktis unterscheidet sich von den anderen Regionen, denn die Einwohner auf den beiden neuen Bevölkerungsstufen Erforscher und Techniker wollen mit Wärme versorgt werden, dies gilt für nahezu alle Wohn- und Produktionsgebäude. Hier kommen die Heizöfen ins Spiel, die Wärme mit Hilfe von Rohren entlang des Straßennetzwerks weiterleiten - im Prinzip funktioniert dies wie bei der Stromversorgung via Stromleitungen von einem Kraftwerk. Einen festen Wärme-Einflusskreis wie in der Arktis aus Anno 2205 gibt es nicht.
Kampf gegen Kälte
Als Höhepunkt darf in der Arktis der Luftschiff-Hangar als neues Monument errichtet werden, das allerlei Ressourcen und viel Bauzeit verschlingt. Nach vier Bauphasen darf man Zeppeline/Luftschiffe bauen, zunächst für den Handlungsstrang und später für alle nur erdenklichen Transportaufgaben. Luftschiffe sind sicher vor Piraten und fliegen den direkten Weg. Sie müssen nicht langsam um Inseln herumfahren, werden dafür stärker vom Wind beeinflusst. Die Lade- und Entladezeiten sind länger als bei einem gewöhnlichen Schiff. Sie verfügen über vier Waren- und zwei Item-Slots.
Gasgeben mit Luftschiffen
Für die ersten beiden Luftschiffe bekommt man die notwendige neue Ressource "Gas" gestellt. Für alle anderen Luftschiffe, muss man selbst Gas fördern und diese Vorkommen findet man nur auf Steilküsteninseln, auf denen man mit keinem normalen Schiff landen kann. Ohne Luft-Kontor und Luftschiffe sind diese Eisklötze nicht nutzbar und da es in der Arktis keine Pendlerkais zum Transfer von Arbeitskraft gibt, müssen alle Waren zur Versorgung der Einwohner zur Gasquelle geflogen werden. Der Aufwand dürfte sich lohnen, denn die Luftschiffe können in allen anderen Sektoren (Sessions) eingesetzt werden. Zumal das Gas als neue Ressource für das Gas-Kraftwerk (ab einem Investor) zur Stromproduktion benutzt werden kann, wodurch man sich z.B. die Eisenbahn zum Öl-Transport mitten in die Ingenieur/Investoren-Hochburg sparen könnte. Gas wird nicht alle Energieprobleme lösen, aber einige. Die Luftschiffe und das Gas als Ersatzbrennstoff sind eine willkommene und sinnvolle Ergänzung, die das Endgame durchaus durcheinander bringt.
Game Update 6: Koop-Modus und Statistiken
Zusammen mit der dritten Season-Pass-Erweiterung erscheint das (kostenlose) Game Update 6, welches das Statistiksystem und den kooperativen Mehrspieler-Modus hinzufügt. Der kooperative Multiplayer ermöglicht, dass eine gemeinsame Fraktion bzw. ein Unternehmen von bis zu vier Spielern gleichzeitig gesteuert werden kann. Ein Spieler könnte sich z.B. um den Ausbau der Neuen Welt kümmern, während ein Spieler die "Alte Welt" verwaltet oder die Handelsrouten und Expeditionen im Auge behält. Bis zu vier Teams/Unternehmen können antreten, weswegen bis zu 16 Mitspieler an den kooperativen Partien teilnehmen können.
Das neue Statistiksystem wird deutlich umfangreicher als ursprünglich geplant ausfallen. Eigentlich sollte man lediglich ein Statistikzentrum-Gebäude irgendwo bauen können und dann Zugriff auf Angaben zur Produktionseffektivität etc. erhalten. Das aktuelle System ist (zum Glück) wesentlich größer geworden und visualisiert mehr Informationen. So ist es möglich pro Insel oder über alle Inseln hinweg, die Produktion, das Lager, die Finanzen und die Bevölkerung im Zeitverlauf zu betrachten. Bei der Produktion lässt sich die aktuelle Nachfrage (blauer Balken) direkt mit der Versorgung (grüner Balken) gegenüberstellen. Auch mehrstufige Produktionsketten können betrachtet werden und anhand des Graphen lässt sich schnell ausmachen, an welchem Zwischenprodukt es gerade mangelt.
Der Lagerbestand auf Zeit verschafft einen Überblick, ob eine Ware z.B. langsam zur Neige geht oder andauernd das Lager voll ist. Bei den Finanzen werden Einnahmen und Ausgaben übersichtlich aufgelistet. Zugleich kann man sich ausführliche Listen mit vorhandenen Produktionsgebäuden, den laufenden Kosten etc. anzeigen lassen - auch für öffentliche Dienste, städtische Institutionen oder Verwaltung. Gesockelte Gegenstände und etwaige Item-Effekte werden ebenfalls präsentiert. Das Change-Log findet ihr hier .
Fazit
Die Passage ist ganz klar der beste Downloadinhalt aus dem bisherigen Season Pass für Anno 1800 - deutlich vor Gesunkene Schätze und später Botanika. Während einer netten Geschichte, der es leicht an Umfang und Tiefe mangelt, besiedelt man die Arktis und bekommt Zugang zu Luftschiffen und Gas, wodurch fortgeschrittene Siedlungen auf den Kopf gestellt werden können. Die Erweiterung ergänzt den Aufbaukern mit einer neuen Wärme-Mechanik, die sinnvoll an eine Krankheit gekoppelt wurde. Hinzu kommen Herausforderungen durch karge und kleine Inseln sowie Steilküsten, zumal die Interaktionen mit den anderen Sessions gut und stellenweise fies gestaltet wurde. Am grundlegenden Konzept ändert Anno 1800: Die Passage zwar wenig, aber es ist ja auch nur eine Erweiterung - und genau so sollte ein DLC für Anno aussehen. Würde ich abschließend noch den gesamten Season Pass bewerten, würde dieser aufgrund der Stärke der letzten Erweiterung doch noch ein "gut" bekommen.
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Diese Erweiterung enthält keine zusätzlichen Mikrotransaktionen.
- Es gibt keine Käufe.