Alien: Isolation - Test, Action-Adventure, 360, XboxOne, PC, Android, Mac, Switch, Linux, PlayStation3, iPhone, PlayStation4

Alien: Isolation
03.12.2019, Michael Krosta

Test: Alien: Isolation

Vom Jäger zum Gejagten

Zuletzt stand das Alien-Universum unter keinem guten Stern: Zuerst stampfte Sega das fast fertige Rollenspiel von Obsidian ein. Danach folgte das Debakel rund um Aliens: Colonial Marines. Selbst Alien-Regisseur und Altmeister Ridley Scott kam mit seiner Vorgeschichte Prometheus und Alien: Covenant gewaltig ins Straucheln. Nur Creative Assembly hat es geschafft, mit Alien: Isolation (ab 12,00€ bei kaufen) nicht nur das Horror-Flair des Filmklassikers einzufangen, sondern auch das verlorene Vertrauen in die Marke zu erneuern. Ob das auch auf Switch so bleibt, erfahrt ihr im Test.

Ein Alien. Ernsthaft? Ich lege mich hier mit nur einem einzigen Alien an? Pah! Lachhaft! Immerhin habe ich in den letzten Jahren hunderte von den Biestern mit meiner Pulse Rifle, Flammenwerfern sowie anderen Wummen zerlegt, die schleimigen Eier abgefackelt und unzählige Facehugger vernichtet. Und jetzt soll ich mich als Amanda Ripley bei der Erkundung der ausgemusterten Raumstation Sevastopol auf der Suche nach dem geborgenen Flugschreiber der Nostromo vor dieser einen Kreatur fürchten? Das wird doch ein Klacks! Das Biest mit seinem Schnapp-Gebiss und ätzender Säure statt Blut sollte eher Angst vor mir haben als ich vor ihm...

Dunkle Zeichen

Doch es kam anders. Ganz anders. Denn die Entwickler schaffen hier etwas, was all den auf Action fokussierten Ablegern von Alien versus Predator über Colonial Marines bis hin zur Alien Trilogy nicht oder höchstens im Ansatz gelingt: Der Respekt und die Angst vor diesem perfekten Killer-Organismus! Endlich wird man sich beim Schleichen durch spärlich beleuchtete Gänge und dunkle Schächte wieder bewusst, dass nur eines dieser Dinger fast die gesamte Crew der Nostromo ausgelöscht und eine Gefängnis-Kolonie in ein blutiges Schlachtfeld verwandelt hat. Und genau wie ihre Mutter an Bord des Raumfrachters ist auch Tochter Amanda dem Schrecken fast hilflos ausgeliefert. Sie hat weder gut ausgerüstete Colonial Marines als Bodyguards um sich herum noch steht ihr ein riesiges Waffenarsenal zur Verfügung. Immerhin: Blend- oder Rauchgranaten werden nach einem ähnlichen Prinzip wie in „The Last of Us“ genauso mit den rar gesähten Ressourcen zusammengebaut wie Heilpakete, Molotow-Cocktails oder die begehrten Geräuschmacher. Für Letztere verkabelt man z.B. einen Lautsprecher mit einer Batterie, umwickelt die Konstruktion mit Klebeband und hat damit ein erstklassiges Ablenkungsmanöver zur Hand. Zuvor müssen allerdings die entsprechenden Baupläne gefunden werden – eine Suche, die oft mit zusätzlichen Risiken verbunden ist.

Mit Leuchtfackeln bringt man Licht ins Dunkel - erregt aber auch Aufmerksamkeit.


Ungewissheit als Nervenkitzel

Denn genau wie in den ersten beiden Teilen von Dead Space und Resident Evil als einem der Urväter des Survival-Horror darf auch hier der Spielstand nur an festen Speicherstationen gesichert werden. Man muss also ständig abwägen, ob man sich lieber weiter vorwagt oder doch besser zum letzten bekannten Speicherpunkt zurück begibt – ein schöner zusätzlicher Nervenkitzel. Denn egal was man tut: Das Alien ist unberechenbar! Obwohl sein Auftritt in manchen Situationen bewusst geskriptet und entsprechend bedrohlich inszeniert wird, bewegt es sich ansonsten dank cleverer KI-Routinen völlig frei durch die Station und verlässt sich dabei in erster Linie auf seine Sinne. Und die haben es in sich: Die tödliche Kreatur profitiert bei ihrer Jagd von einem übernatürlich gut ausgebildeten Gehör- und Geruchssinn. Zu laute Schritte, das Zischen der Automatiktüren, Schüsse oder sogar unachtsam ausgelöste Geräusche beim Stolpern über Gegenstände können das Alien anlocken.  

Die Speicherstationen sorgen für zusätzlichen Nervenkitzel.


Viele Gefahren

Ein Umstand, den man auch zum eigenen Vorteil einsetzen kann, denn neben dem Wesen lauern an Bord der Station viele weitere Gefahren, die von schießwütigen Agenten bis hin zu aggressiven Droiden reichen. Also warum nicht einfach einen Geräuschmacher in eine Gruppe von Feinden schleudern, um sie nicht nur abzulenken, sondern gleichzeitig das Alien anzulocken, um die Drecksarbeit erledigen zu lassen. Doch so schön es auch ist, dem initiierten Gemetzel zuzschauen, sollte man sich lieber schnell aus dem Staub machen, bevor man selbst der nächste wird, der entweder Bekanntschaft mit dem schnappenden Kiefer macht, von den Klauen aufgeschlitzt oder vom spitzen Schwanz durchbohrt wird.

Also krabbel ich am besten möglichst schnell, aber trotzdem leise unter einen der zahlreichen Tische oder verschanze mich hinter Kisten, um anschließend mit gehaltener Schultertaste vorsichtig um Ecken oder die oberen Kanten zu spähen. Besser noch, ich verstecke mich in einem Spind oder anderen kleinen Schränken. Je weniger das Vieh von mir sieht, desto besser, oder?!

Sicherheit ist eine Illusion

Doch die vermeintliche Sicherheit erweist sich oft als Trugschluss. Denn egal wo man sich verkriecht: Es besteht immer ein Restrisiko, dass mich das Alien irgendwie wittert. Und so kauere ich hinter der dünnen Metalltür und beobachte durch die kleinen Schlitze, wie sich eine der Türen mit dem typischen Zischen öffnet und das Alien den Raum betritt. Langsam schleicht es an meinem Spind vorbei, verharrt kurz und und blickt mir fast direkt ins Auge. Langsam lehne ich mich nach hinten und merke, wie ich nicht nur nur auf Knopfdruck Amandas Atem anhalte, sondern auch selbst angespannt auf den Bildschirm blicke, ohne einen Mucks von mir zu geben - und das, obwohl es die optionale Geräuscherfassung via Kamera bei der Switch-Version gar nicht mehr gibt.

Ich habe Glück. Vorerst. Denn obwohl ich schon einen guten Teil meiner Lebensenergie durch den Mangel an Sauerstoff eingebüßt habe, zieht das Mistvieh weiter und ich höre das übliche Poltern, das entsteht, sobald es durch die engen Luftschächte kriecht. Mein Blick wandert auf den Bewegungsmelder, der zum Glück relativ früh den Weg ins Inventar findet und mich durch das typische Biepen selbst dann vor einer möglichen Gefahr warnt, wenn ich nicht gerade angespannt auf den grünen Bildschirm starre und nervös den beweglichen Punkt sowie die Entfernungsanzeige im Auge behalte. Mist – mein nützlicher Begleiter piept schneller. Es kommt zurück! 20 Meter, zehn Meter, fünf Meter. Das Alien ist wieder bei mir im Raum. Ich kann es zwar noch nicht sehen, doch der Bewegungsmelder piept immer hektischer. Was für ein Segen, dass die Kreatur diese Töne nicht hören kann. Das mag zwar auf der einen Seite inkonsequent erscheinen, kommt auf der anderen Seite aber dem Spieldesign zugute.

Fluch und Segen

Der Motion Tracker zählt zu den wichtigsten und wertvollsten Utensilien von Amanda Ripley.

Denn das Gefühl der ständigen Bedrohung, gepaart mit Panik und Ungewissheit ist auch so noch allgegenwärtig. Und so dauert es nicht lange, bis das Alien wieder vor meinem Spind lauert, mit seinem Kopf immer näher an die Schlitze heran kommt und schnüffelt. Immer lauter. Intensiver. Dann reißt es plötzlich mit einem Ruck die Tür auf, packt mich und bereitet mir einen schnellen Tod. In solchen Momenten liegen die Freude über den Adrenalin-Kick und Frust eng beieinander. Da ist zum einen diese Nerven zerfetzende Spannung, wenn man sich auf das geniale Katz-und-Mausspiel in der enorm atmosphärischen Kulisse einlässt, die mit ratternden Computern, Pixel-Monitoren und einer fantastischen Kombination aus Licht- und Partikeleffekten das Flair des filmischen Vorbilds auch auf Switch exzellent einfängt. Doch auf der anderen Seite steigt der Frustpegel, wenn man ständig kurz vor dem Erreichen des Ziels doch noch erwischt wird und das Zurücksetzen zum letzten Speicherpunkt das erneute Spielen bereits bekannter Abschnitte erfordert. „Rennen, Verstecken, Überleben“ - auch diese bewährte Taktik bewahrt einen nicht vor vielen, vielen Sterbesequenzen, denn die Überlegenheit des außerirdischen Jägers wird hier regelrecht zelebriert. Dem Spieler werden nicht mehr als kleine Überlebenshilfen an die Hand gegeben. Kampf und die direkte Konfrontation sind keine probaten Mittel – auch wenn man später sogar einen Revolver oder gar Flammenwerfer in den Händen hält.

Einen Vorwurf kann und will ich den Entwicklern deshalb nicht machen: Klar, auch ich hätte meinen Controller in manchen Situationen gerne an die Wand gepfeffert oder mir doch wieder eine Pulse Rifle gewünscht. Aber man muss einfach anerkennen, dass Creative Assembly für Isolation das tödliche und unberechenbare Wesen des Aliens so gut eingefangen hat wie kein anderes Spiel zu vor. Endlich strahlt nur ein Exemplar der Spezies eine beängstigende Gefahr aus anstatt zusammen mit seinen Geschwistern nur als Kanonenfutter herhalten zu müssen. Die Charakterzüge der Kreatur, ihr Antrieb zum Töten und die brachiale, animalische Gewalt kommen im Spiel hervorragend zur Geltung. Und der Frust gehört in diesem Fall dazu. Mit automatischen Checkpunkten, festen KI-Skripts und hundertprozentig sicheren Schutzräumen wäre Alien: Isolation ein völlig anderes Spiel – ein Spiel, das deutlich weniger Spannung und Nervenkitzel ausstrahlen würde!

Das unheimliche Wesen

Ja: Alien: Isolation macht der Bezeichnung Survival-Horror und dem filmischen Vorbild alle Ehre! Eine Auszeichnung, zu der auch die fesselnde Klangkulisse mit ihrem gelungenen Soundtrack und den mitunter Mark erschütternden Effekten sowie der hohe Dynamikumfang bei der Abmischung beitragen. Auch die Sprecher leisten bis auf wenige Aussetzer eine tolle Arbeit, wobei ich die englische Tonspur bevorzugen würde. Trotz der vielen positiven Eindrücke bremsen einige Kritikpunkte die ganz große Euphorie. Da wäre z.B. der Umfang der Kampagne: Klar, im Zweifel hofft man, möglichst viel Zeit mit dem Spiel verbringen zu dürfen. Aber 15 oder mehr Stunden Dauerstress? Das ist selbst mir ein bisschen zu viel, zumal die durchschnittliche Story kaum zum Weiterspielen animiert, die Missionen zu sehr nach Schema F gestrickt sind, künstlich gestreckt werden und auch häufig die Rückkehr zu bereits bekannten Schauplätzen erfordern. Zwar bekommt man durch das Finden von weiterem Equipment wie einem Ionen- und Plasmaschneider Zugang zu neuen Bereichen, doch unterscheiden sich die einzelnen Gebiete innerhalb der Station generell nicht so stark voneinander, wie es z.B. bei Dead Space der Fall war. Und so sehr das Artdesign auch überzeugt: Irgendwann hat man sich an all den ähnlichen Korridoren und Räumen satt gesehen und wünscht sich den Abschluss regelrecht herbei. Erst gegen Ende des zweiten Drittels kommt mit einer spielbaren Rückblende ein Ortswechsel, der in dieser Phase auch dringend nötig erschien. Da in der Switch-Umsetzung bereits alle Download-Erweiterungen enthalten sind, gibt es hier nicht nur den Überlebens-Modus mit allen Karten und Online-Ranglisten, sondern auch die beiden DLCs „Besatzung ersetzbar“ und „Letzte Überlebende“, wo man u.a. mit Sigourney Weaver als Ripley an Bord der Nostromo zurückkehrt.

Die Weiten des Alls – und die Längen der Sevastopol

Waffen wie der Flammenwerfer sorgen vielleicht für eine kurze Verschnaufpause, aber eine direkte Konfrontation mit der Kreatur kann man nur verlieren.


Stress als Hacker

Die Hacking-Mechanismen haben mir trotz des repetitiven Einsatzes dagegen gut gefallen – vor allem, wenn man nicht nur bei einem knappen Countdown die richtigen Symbole eingeben muss, sondern auch Gegner in der Nähe für zusätzliche Hektik sorgen. Auch die Neuverkabelung an Stromkästen ist eine willkommene Möglichkeit, auf Situationen zu reagieren: So darf man die Schaltkreise zu seinen Gunsten verändern, indem man z.B. das Licht ausschaltet oder Räume durch Einstellungen an der Luftreinigung in einen dichten Nebeldunst taucht, in dem man schwerer entdeckt wird. Die automatische Kartenfunktion, deren verdeckte Bereiche man auch durch Fundstücke vorzeitig freilegen kann, erweist sich ebenfalls als Bereicherung, auch wenn das Aufrufen im Handheld-Betrieb durch die unglückliche Platzierung der Minus-Taste etwas umständlich wirkt: Hier werden u.a. die besagten Stromkästen, Speicherpunkte, aktuelle Missionsziele sowie andere interessante Stellen markiert. Dazu zählen auch die Computer-Terminals, die mit gespeicherten Texten und Audio-Logs vornehmlich die Hintergrundgeschichte beleuchten sollen, aber auch die eine oder andere Aktion aktivieren.

Die anfänglichen Technik-Probleme wie das Tearing auf 360 und PS3 oder die ruckelnden Zwischensequenzen gibt es auf Switch zum Glück nicht mehr. Feral Interactive hat fantastische Arbeit geliefert und eine exzellente Umsetzung abgeliefert, die sowohl im Handheld-Betrieb als auch beim Spielen am TV einen hervorragenden Eindruck hinterlässt. Die Qualität hat allerdings ihren Preis: Während man Alien: Isolation auf anderen Plattformen schon seit Jahren als Schnäppchenangebot erhält oder in Abo-Bibliotheken vorfindet, muss man auf Switch für das mehr als fünf Jahre alte Spiel stolze 35 Euro zahlen.

Technisch exzellente Umsetzung

Fazit

Großes Lob gebührt zudem Feral Interactive für diese Umsetzung, denn das britische Studio hat es geschafft, ein Spiel für Switch ohne die sonst oft üblichen Kompromisse bei der Technik abzuliefern. Im Gegenteil: Dank V-Sync, Kantenglättung und ruckelfreien Videosequenzen überflügelt man die Fassungen für PS3 bzw. Xbox 360 und die Switch-Version befindet sich locker auf Augenhöhe mit Xbox One und PS4 - das ist schon eine Leistung! Schade nur, dass man im Gegenzug für das mehr als fünf Jahre alte Spiel beim Preis deutlich tiefer in die Tasche greifen muss als auf anderen Plattformen. Aber dafür bekommt man endlich wieder ein gutes Alien-Spiel mit einem packenden Kampf ums Überleben. Zwar sorgt der deutlich überlegene und unberechenbare Xenomorph für viele Frustmomente, doch überwiegt der aufregende Nervenkitzel. Leider nagen künstliche Streckungen und viel Recycling innerhalb der langen Kampagne an der Motivation. Trotzdem hat es bisher kein anderes Spiel geschafft, die bedrohliche Kreatur und Ridley Scotts Filmvorlage so überzeugend einzufangen wie dieses Alien: Isolation.

Pro

  • Artdesign fängt die Filmvorlage exzellent ein
  • stimmungsvolle Beleuchtung und Partikeleffekte
  • herrliche beklemmende Atmosphäre
  • unberechenbares und übermächtiges Alien sorgt für Spannung...
  • hilfreiche Gegenstände / Werkzeuge zum Selberbasteln ("Crafting")
  • Motion-Tracker und Karte erleichtern Orientierung
  • fantastische Klangkulisse
  • gelungene Hacking-Minispiele und Überbrückungs-Optionen
  • manuelles Speichersystem sorgt für zusätzlichen Nervenkitzel
  • viele Versteckmöglichkeiten
  • überwiegend gute deutsche und englische Sprecher
  • alle DLC-Inhalte bereits enthalten
  • optionale Bewegungssteuerung

Kontra

  • häufige und lange Ladeunterbrechungen
  • abwechslungs
  • und etwas detailarme Kulissen
  • Story nur Mittelmaß und mäßig inszeniert
  • ...aber in unfairen Situationen auch für viel Frust
  • seltsame Wurfphysik bei Gegenständen
  • Spielprinzip nutzt sich mit der Zeit merklich ab und ist zu repititiv
  • häufiges Aufsuchen bekannter Schauplätze ("Backtracking")

Wertung

Switch

Feral Interactive liefert technisch eine exzellente Umsetzung auf Switch ab, doch liegen Spannung, Panik und Frust innerhalb der künstlich gestreckten Kampagne weiterhin sehr dicht beieinander.

Echtgeldtransaktionen

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Leicht
Mittel
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Kommentare
Flashback1964

So fucking schade das die bornierte Gaming Presse das Spiel so abgestraft hat aufgrund Kleingiketen, aber nicht die wahre Pracht dahinter sahen. Eines der ungerechtesten Beispiele bzgl Wertungspiegel.
Ja, da sieht man wieder was für eine Verantwortung Spieletester haben, sie wirken in einem doch recht erheblichen Anteil über Erfolg und Misserfolg eines Spielestudios. Ich habe es damals als es rauskam erst mal nicht gekauft, wegen der allgemein sehr schlechten Bewertungen. Immer wieder las man zb. übermächtiges Alien, unfaire Stellen, viel Zeit in Schränken, Bugs usw. usw., das ist alles so nicht korrekt, denn bei der richtigen Spielweise, dem geschicktem Einsatz des herstellbaren Equipements und zusätzliche Bedienung der Lüftungsanlagen, Kameras etc. ist es immer spannend aber nie unfair, langweilig etc.

Später dann im Steam Sale habe ich es dann doch gekauft, weil ich ihm eine Chance geben wollte und war sehr schnell angefixt vom eher langsamen, spannenden, planenden Gameplay, mit der ständigen Bedrohung im Nacken. Einfach ein tolles, extrem spannendes Katz und Maus Spiel Habe es ja nicht umsonst 2x durchgespielt, und werde es garantiert wieder tun

Ich hätte das Spiel auch zum Vollpreis gekauft.
Habe dann, um die Programmierer noch so gut es ging zu unterstützen, noch zusätzlich die DLC`s gekauft.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
TheoFleury

Tolles Spiel mit wahnsinns Atmosphäre, ich hatte es auf PC 2x durchgespielt, grandiose Stimmung und super spannend.
Ich hatte weder mit unfairen Situationen noch einem abgenutzten Spielprinzip zu tun, Wenn ich es im Test nicht gelesen hätte wäre es mir nicht aufgefallen , die Art und Weise wie man diees Spiel spielt ist dabei entscheidend, Ungeduld und laute Vorgehensweise zerstören den Spielspaß.
Das Spiel fängt die Stimmung des ersten Alien Films sehr gut ein, ein übermächtiges Alien daß es auszutricksen gilt. Wenn man die Mittel die einem zur Verfügung stehen sinnvoll nutzt, ist es immer spannend, aber nie frustrierend.
Aber für Action Puristen ist es höchst wahrscheinlich nichts, da hier hauptsächlich Strategie und eine möglichst leise Vorgehensweise gefordert ist.
Die Story ist auch nicht schlechter als im ersten Alien Film, wie war die nochmal, Raumschiff düst durchs All, empfängt seltsames Signal, man schaut nach, Facehugger springt ins Gesicht, Alien mutiert auf Raumschiff und der Überlebenshorror beginnt. Umfangreicher ist die Story hier auch nicht, aber völlig ausreichend.
Für mich und viele andere ist es DAS Alien Spiel, alle anderen sind nur kalter Kaffee
Als Fan der Alien Filme kann man locker noch 6-7 Punkte auf das Testergebnis draufgeben.
Stimme in fast allem zu. Sehe ich genauso. Besonders wenn man sich intensiver mit der Architerkur / Leveldesign beschäftigt. Es ist ja eigentlich keine reine Kopie sondern schnürt auch eigene Ideen bei, schafft es aber jederzeit den original Esprit zu verspühen der sich in einer gesteigerten Spannungskurve mit 100% Atmosphäre im Zusammenspiel mit Sound steigert. Die Grafiker und Audio-Programmierer haben hier wirklich großartiges geleistet und es zu einer Einheit verschmelzen lassen und ich glaube das das eigentliche Budget gar nicht so hoch war wie bei Stümpern wie ZB. EA oder Ubisoft. Das Spiel hat richtige Qualität geboten in den wichtigsten Elementen eines Horrorspieles. Hoher Standard. Resident Evil wirkt hingegen teilweise wie ein Spaziergang mit B-Movie Flair, handzahmer, sehr trashig. Finde vom Horror her ist AI sogar intensiver als Silent Hill oder Viasge.

So fucking schade das die bornierte Gaming Presse das Spiel so abgestraft hat aufgrund Kleingiketen, aber nicht die wahre Pracht dahinter sahen. Eines der ungerechtesten Beispiele bzgl Wertungspiegel.

vor 4 Jahren
Waylander

Naja, nicht jeder bekommt direkt jeden AAA-Titel gezockt, der gerade durchs Dorf getrieben wird. Ich hab auch den Witcher noch nicht gespielt und überleg den auf PS4 oder Switch nachzuholen. Bei der Schlagzahl, in der die Spiele in den letzten Jahren erscheinen, ist es eine relativ sichere Annahme, dass sich für sehr viele Ports auch noch Abnehmer finden. Ich seh für mich keine Chance annähernd alles gezockt zu bekommen worauf ich Lust hab. Vielleicht spiel ich dann in 5 Jahren ein RDR2 Remaster...keine Ahnung.

Dass irgendwo jemand bibbernd auf irgendeinen Release warten muss, seh ich da fast nicht kommen.
Kann ich für mich so unterschreiben, von späteren Switch Ports trifft es auf mich auch für vampyr oder dq11 zu (hier war es allerdings ja von Anfang an bekannt). Es kamen in den letzten Jahren soviele interessante Spiele, das die Auswahl an schon veröffentlichen spielen, die ich noch nicht gezockt habe einfach riesig ist. Alleine die letzten Tage hab ich dann mal persona 5 und Tales of berseria für einen schmalen Taler mitgenommen. Die Auswahl an Titeln ist so groß das ich selbst wenn ich wollte, niemals die Zeit habe alles zeitnah zum Release zu spielen. Da bietet es sich halt einfach an bei spielen auch auf einen evt. Switch Port zu warten.

vor 4 Jahren
Der Chris

Naja, nicht jeder bekommt direkt jeden AAA-Titel gezockt, der gerade durchs Dorf getrieben wird. Ich hab auch den Witcher noch nicht gespielt und überleg den auf PS4 oder Switch nachzuholen. Bei der Schlagzahl, in der die Spiele in den letzten Jahren erscheinen, ist es eine relativ sichere Annahme, dass sich für sehr viele Ports auch noch Abnehmer finden. Ich seh für mich keine Chance annähernd alles gezockt zu bekommen worauf ich Lust hab. Vielleicht spiel ich dann in 5 Jahren ein RDR2 Remaster...keine Ahnung.

Dass irgendwo jemand bibbernd auf irgendeinen Release warten muss, seh ich da fast nicht kommen.

vor 4 Jahren