Boneworks - Test, Action-Adventure, VirtualReality, HTCVive, OculusRift, ValveIndex

Boneworks
19.12.2019, Jan Wöbbeking

Test: Boneworks

Ein Vorgeschmack auf Half-Life: Alyx?

Endlich wieder Arbeit fürs Finger-Tracking der Valve-Index-Controller! Im VR-Shooter Boneworks lässt sich fast alles mit den eigenen Händen aufheben, um damit auf Gegner einzuprügeln oder zu schießen. Nicht nur der komplett physikbasierte Kampf erinnert an Half-Life Alyx – auch bei Gegnern und Umgebungen hat sich Entwickler Stress Level Zero von der großen Shooter-Reihe inspirieren lassen.

Nicht umsonst war Entwickler Stress Level Zero eines der ersten Studios, die öffentlich mit Valves neuen Index-Controllern experimentieren durften. In einem Youtube-Video mit Teammitgliedern auf dem Kanal The Node konnte man die Controller schon früh in Aktion bewundern. In Boneworks darf man schließlich allerlei Gegenstände eigenhändig mit den erfassten Fingern greifen, werfen, Gegner festhalten oder wegschubsen und mehr. Mittlerweile dürfen endlich auch Endkunden nach Herzenslust mit der Physik-Engine herumspielen. Legt man die Finger um zwei Regalstangen, kann man daran hinaufklettern. Oder man zerrt es zu sich heran und lässt es auf einen der seltsam anmutenden Drahtgitter-Gegner krachen, der sichtbar Schaden nimmt.

Endlich fummeln!

Hier besitzt alles und jeder ein gewisses Gewicht, das sich mit den vom Controller erfassten Finger durch die Gegend wuchten lässt. Ein Vorhängeschloss etwa stellt nach einigen Schlägen mit der Axt kein Problem mehr dar. Einen schweren Hammer ergreift man besser mit zwei Händen und auch die manisch um sich schlagenden Widersacher kann man erst einmal an den Armen festhalten und wegstoßen. Danach schnappt man sich z.B. eine der Waffen aus dem etwas fummeligen Holster  bzw. Inventar und gibt dem aufdringlichen Techno-Zombie den Rest. Je nach Spiel-Guthaben kauft oder sammelt man Pistolen, Uzis, Sturm- und Scharfschützengewehre oder ein Exemplar mit dem äußerst praktischen Laserpunkt-Visier.

Erst clever, dann stupide: Nachdem man sich mit Hilfe diverser Sperren rund um den Aufzug den Weg nach oben gebahnt hat, stehen Schießereien auf dem Programm.
Mit Letzterem wird klar, was die Valve-Entwickler im Gespräch über Half-Life Alyx meinten, als sie von Aktionen sprachen, die nur in VR möglich sind. Am Rande eines trockenen Hochwasserschutzkanals (wie man sie aus Hollywood-Filmen wie Terminator 2 kennt) laufe ich mit der freien Stick-Bewegung nah an eine Betonmauer heran. Da auf der anderen Seite ein Gegner lauert, strecke ich einfach die Hand um die Wand herum und stecke nur ganz kurz vorsichtig den Kopf aus der Deckung, um danach blind um die Ecke zu schießen. Der Hochstoß der Waffe zwingt mich allerdings, mit der zweiten Hand zuzugreifen – und nicht an Hindernissen hängen zu bleiben. Später kommt sogar eine Art Gravity-Gun hinzu, mit der man auch schwere Objekte in die Luft hieven, rotieren, zu sich heranziehen oder mit Wucht wegstoßen kann.

Das geht nur in VR!

Eigentlich führt das rund achtstündige Abenteuer durch eine Art Spiel im Spiel: Nachdem ich mich in einem verlassenen Labor per VR-Headset ins mysteriöse „Myth OS“ eingeklinkt habe, passieren in der virtuellen Stadt merkwürdige Dinge. In der Einleitung im Technologie-Museum stürze ich mich noch fröhlich in alle mögliche lustige Experimente, schleudere Äxte auf Dummies, entsichere diverse Waffen am Schießstand, zerschlage dünnes Glas oder wuchte Gewichte auf Schalter. Nachdem ich durch einen Müllschacht in die „Unterwelt“ des Museums gerutscht bin, merke ich aber schnell, dass hinterm schönen Schein viele Bugs und und auch Leid zu stecken scheinen. Überall finde ich umherirrende Putzroboter, philosophische Kritzeleien über die Qualen der virtuellen Welt und über die Frage, was im System nach einem Tod passiert. Immer wieder nehmen Kollegen aus der Außenwelt mit kurzen Videonachrichten Kontakt auf. Diese Einführung ist absolut faszinierend inszeniert! Immer wieder staunte ich über surreale Details wie fehlerhaft zuckende Materie oder Ranken, die sich aus der Nähe als technische Artefakte entpuppen.

Am verstörendsten sind allerdings die so genannten „Nullmen“ und andere fehlerhaft glitzernde Kreaturen, welche die zugemüllten Gassen unsicher machen. Leider stellen die langsam wankenden „Zombies“ fast nie eine ernsthafte Bedrohung dar – nicht mal, wenn mutierte Varianten aus der Ferne mit verpixelten Energie-Projektilen feuern. Wer gerade keine Munition parat hat, kann sich auch bequem mit einer Axt oder einer anderen Schlagwaffe durch die unmotivierten Horden arbeiten, die aufgrund schwacher KI übrigens oft hinter Mauern hängen bleiben. Nicht einmal die bizarren Exekutionskommandos gegen die Nullmen agieren besonders effektiv - sie balancieren übrigens auf bizarr surrenden Kugeln durch die Welt.

Nullmen mit 0% K.I.

Die Schießereien verkommen also oft zu langweiliger Pflichtarbeit. Wer nicht zu voreilig voranstürmt und ab und zu mit dem Stick oder dem eigenen Körper hinter einer halbhohen Deckung in die Hocke geht, dürfte kaum Probleme bekommen. Das gilt auch gegen die Headcrab-artigen Spinnen-Parasiten. Diese VR-Headsets mit Beinen versuchen zwar, wie ein Facehugger auf Gesichter zu springen, lassen sich aber leicht mit wachsamen Arm-Blockaden wegschubsen. Mit Hilfe einer Zeitlupenfunktion wird es ggf. sogar noch leichter. Schade dass das vorhandene Potenzial als Actionspiel nicht genutzt wurde! Die Shooter-Passagen in Stormland und vor allem die packenden Zweikämpfe in Asgard‘s Wrath zeigen, wie man ein VR-Actionspiel spannender umsetzt – selbst wenn es dabei nicht ganz so realistisch und physikbasiert abläuft.

Auch das Einhängen schwerer Objekte fühlt sich erstaunlich authentisch an.
Als Physik-Puzzlespiel schlägt sich Boneworks aber recht ordentlich: Mal müssen Plattformen mit herumliegenden Gewichten abgesenkt oder angehoben werden, anderswo verschiebt man stützende Unterlagen oder hüpft per Knopfdruck gerade noch ans rettende Ziel. Auch aus der Erde sprudelnde Gravitaions-Lecks spielen dabei eine Rolle, die andere Dinge empor drücken. Schön auch, dass die Puzzles so organisch inmitten von Müllpressen und gigantischen rotierenden Rädern platziert wurden.

Unterhaltsame Puzzles

Manchmal hat man sogar die Freiheit, selbst zu bestimmen, mit Hilfe welcher Gegenstände man eine bewegliche Plattform ans Ziel bringt. Mitunter wird es zwar frustrierend fummelig, anderswo sorgte ein rettender Einfall aber für schöne Erfolgserlebnisse, z.B. wenn mit Hilfe des Gabelstaplers ein hohes Mechanik-Gestänge blockiert wird. Zum Abschluss kletterte ich nicht selten an griffig gepolsterten Wänden ans Ziel – mühsam, aber immersiv! Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel liegt meist auf einem angenehmen mittleren Niveau: Nach kurzem Nachgrübeln und ein paar Experimenten kam ich meist auf den rettenden Einfall.

So cool die physikbasierte Bewegungssteuerung zu Beginn auch ist, auf Dauer geht sie mir manchmal ganz schön auf die Nerven. Mal glitcht ein wichtiger Gegenstand durch einen anderen, anderswo merke ich erst zu spät, dass ich mich nach wie vor unabsichtlich an einem Seil festhalte und daher festhänge. Wenn man sein Leben lang verinnerlicht hat, einen Controller stets festzuhalten, ist es gar nicht so leicht, einfach mal loszulassen. Genau das ist aber oft nötig: Damit sich meine Hände nicht unabsichtlich an der nächsten Wand, Stange oder Regal festklammern, muss ich die Handflächen komplett öffnen. Die Index-Controller sind schließlich mit einem Riemen an der Hand festgebunden. Schon kleine Berührungen der mittleren Griffstange können ein nerviges Zugreifen auslösen. Inmitten von Physikrätseln in einer surrealen Welt kann das natürlich unnötig verwirren: Manchmal wusste ich nicht, ob ich irgendetwas beim Puzzle falsch gemacht hatte oder schon wieder mein Finger zu nah am Controller lag.

Vorteil: Index-Controller?

Besitzer der Rift S haben diese Probleme natürlich nicht, da die Finger dort nicht so genau getrackt werden. Dort fühlt sich das Zugreifen mit den Trigger-Tasten natürlich nicht ganz so authentisch, aber immerhin gewohnter an. Der Nachteil daran ist offensichtlich und wurde auch von den Half-Life-Alyx-Entwicklern erwähnt: Die Hände ermüden schneller als bei der lockeren Handhaltung von Valves Controllern. Ein weiterer Vorteil des Index-Headsets ist das hellere Bild, vor allem in den finsteren Kanalisations-Levels. Dort findet man allerdings schon nach kurzer Zeit eine Nachtsicht-Headset, welches die Lage auf dem relativ dunklen LC-Display der Rift S entschärft.

Stör nicht beim Nachladen: Die angriffslustigen Headset-Spinnen sind bei weitem nicht so bedrohlich wie sie aussehen.
Die visuelle Umsetzung kann sich meist sehen lassen. Rund um die Schrottpressen erinnern unscharfe Müllberge und grobschlächtige Polygone zwar an frühe Titel der Xbox 360, anderswo begeistern aber die sehr sauber wirkende Darstellung und die unwirkliche Architektur. Bei manchen Panoramen musste ich einfach eine Weile stehenbleiben und genießen. Wem dabei irgendwann die Beine wehtun, darf übrigens auch im Sitzen spielen, was fast genauso gut funktioniert - inklusive dem bereits erwähnten Ducken per Stick.

Überwiegend ansehnlich

Zudem sorgt natürlich auch die allgegenwärtige Physik-Einbindung immer wieder für Hingucker. Insgesamt liegt man allerdings deutlich hinter der malerischen Pracht von Stormland oder dem Detailüberfluss von Asgard‘s Wrath. Monotone Wüsten-Kulissen wie in Arizona-Sunshine oder das schlichte Espire 1 werden aber klar von Boneworks geschlagen. Ein Core i7 9700K und eine GeForce RTX 2080 Ti hatten wie erwartet keine Probleme mit den höchsten Einstellungen. Lediglich bei hohem Supersampling gab es ab und zu leichte Bildraten-Einbrüche. Die epischen Flächen und finsteren Stabs des Synthie-Soudtracks fangen die Stimmung ebenfalls prima ein. Die Waffen könnten angesichts der hohen Präsenz aber ruhig kraftvoller klingen. Ein nerviges Detail sind übrigens die Speicherpunkte: Schließt man das Spiel, um eine Pause einzulegen, wird man beim nächsten Start oft wieder ein ordentliches Stück zurückgesetzt. Pausiert also am besten nach einer Ladepause, nachdem der Schriftzug Boneworks erscheint. 

Zeit für eine Klettertour!
Mein Bauch fühlte sich trotz freier Bewegung nur in Ausnahmefällen unwohl. Wenn ich z.B. in hohem Tempo einen schrägen Abhang hinunter rutschte, musste ich zeitweise die Augen schließen, damit sich mir nicht der Magen umdrehte. Gegen Übelkeit helfen allerdings einige Bewegungs-Schemata mit Tricks wie ruckartigem Drehen in verschiedenen Winkeln. Zudem lassen sich auch Details wie Körpergröße und Bodenhöhe konfigurieren, damit sich alles authentisch anfühlt. Nach der Story werden Modi für Horde-artige Wellenangriffe und fürs freien Experimentieren im Sandbox-Stil freigeschaltet. Darin darf man herumalbern oder Gegner-Gruppen herbeirufen, um z.B. mit der Physik verschiedener Attacken zu experimentieren. Die HTC Vive und WMR-Headsets werden übrigens ebenfalls unterstützt.

Eine Prüfung für den Magen?

Fazit

Für Experimente mit dem Finger-Tracking der Index-Controller ist Boneworks ein faszinierender Spielpatz – zumal sich die Physik-Puzzles auch mit anderen Controllern wie denen der Rift S als unterhaltsam erweisen. Auch die Atmosphäre des „Spiels im Spiel“ mit all ihren surreale Details und Anspielungen hat mich schnell in ihren Bann gezogen. Als Shooter taugt das Spiel aber leider herzlich wenig, da man von den hirntoten, viel zu zaghaften Gegnern fast nie unter Druck gesetzt wird. Wozu all die Bleispritzen, Gravitationstricks und Schlagwaffen, wenn ich den Großteil der Gegner bequem mit einer Axt aus dem Weg holzen kann? Bleibt zu hoffen, dass Half-Life Alyx in diesem Bereich besser abliefert! Wer Spaß an moderner Bewegungs-Steuerung, physikalischen Experimenten und damit verbundenen Rätseln hat, wird aber trotzdem ordentlich bedient. Wer traurig darüber ist, dass Valve kein Portal für VR entwickeln möchte, könnte stattdessen also Boneworks eine Chance geben.

Pro

  • coole Physik-Experimente mit größtenteils zerlegbarer Welt
  • Einsatz der Index-Controller schafft eine beeindruckende Präsenz
  • meist unterhaltsame, gut ausbalancierte Physik-Puzzles
  • faszinierend surreale Welt
  • lustige kleine Anspielungen, z.B. auf die Geschichte von VR
  • stimmungsvoll-sphärischer Synthie-Soundtrack

Kontra

  • fade, deutlich zu leichte Schusswechsel und Nahkämpfe
  • stupide Gegner-KI
  • einige arg grobschlächtige Flächen mit unscharfen Texturen
  • Holster, Inventar und Klebenbleiben an Gegenständen wirken mitunter fummelig
  • Wiedereinstieg an nervig weit entfernten Checkpoints

Wertung

VirtualReality

Die Physik-Puzzles und surrealen Experimente faszinieren, doch der viel zu leichte Shooter langweilt mit Gegnern ohne künstliche Intelligenz.

OculusRift

Die Physik-Puzzles und surrealen Experimente faszinieren, doch der viel zu leichte Shooter langweilt mit Gegnern ohne künstliche Intelligenz.

ValveIndex

Die Physik-Puzzles und surrealen Experimente faszinieren, doch der viel zu leichte Shooter langweilt mit Gegnern ohne künstliche Intelligenz.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
shuffleharddietrying

Also erstens ist handtracking keine ZUkunftstechnologie, das gabs bereits vor Jahren. Ich hatte damals ein Leap Motion was im Grunde geenau dasselbe tut. Und nach wie vor denke ich, dass es relativ nutzlos ist außer vllt. im VR Chat. Ein Indexcontroller fühlt sich für Gaming in jeder Hinsicht besser an. Es war sicher ein WOW erlebnis für ein paar Minuten, weil es einfach cool aussieht, aber sobald man versucht irgendetwas in Richtung Gaming zu machen fühlt es sich einfach nur falsch an, wenn man die ganze Zeit in die Luft greift.
Dazu vllt. zwei Punkte:

1. Gaming ist nicht alles. Und wenn ich das Ding zum Filmeschauen z.B. benutze oder fur Edutainment-Anwendungen wie etwa durch irgendne Höhle oder ein Museum oder sowas zu latschen, dann wäre ich froh darum, wenn ich das nicht mit Controllern machen muß.

2. Aller Anfang ist schwer. Von deinem Leap Motion haben wie viele Leute etwas mitbekommen, die diese Dinge nicht wirklich verfolgen? Wie erfolgreich war/ist es? Wie viel Geld wird damit gemacht, das dann in die weitere Arbeit daran investiert werden kann? Und wie sehen diese Dinge beim Handtracking bei der Quest aus, wofür offensichtlich nichts weiter nötig ist? Laß sie mal ein, zwei Jahre damit herumexperimentieren und daran forschen, dann sehen wir, was damit möglich sein wird. Und wenn sie am Ende filigrane VR-Gloves mit Servomotoren für Drucksimulation für wenig Geld auf den Markt bringen, sieht auch dein Gaming-Argument sicher ganz anders aus.
Also der Leap motion war im Grunde eine doppelkamera die man überall aufbringen könnte. Z.b. an die hmd front kleben. Von da könnte es dann deine Hände tracken. Die quest tut im Grunde genau das gleiche schätze ich mal. Würde mich auxh nicht wundern, wenn sie zusammengrarbeitet haben.
Funktioniert hat es damals schon sehr gut. Nur fand ich und finde ich benötigt Gaming das eben sehr viel mit greifen zu tun hat einfach einen Controller das fühlt sich besser an. Natürlich gibt es auch mehr als nur Gaming. Aber Gaming ist denke ich immer noch der große Schwerpunkt.
Alles andere war auch damals mit der Leap motion schon möglich. Wie gesagt sieht cool aus aber irwie unpraktisch. Selbst aktuelle Controller z.b. fühlen sich in einem shooter irwie komisch an im Vergleich zu einem gewehrcontrollergestell

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
Gesichtselfmeter

So Freunde, bin ins kalte Wasser gesprungen und habe mir die PSVR für 230,-€ geholt.
10 Minuten in No Man's Sky haben mich voll überzeugt
Jetzt warte ich die nächsten Monate ab, aber 2020 wird definitiv entweder Quest oder sogar ne Index gekauft.
Unglaublich...

vor 4 Jahren
Astorek86

Geile Kaufberatung, Hut ab und Danke dafür.

Ich hoffe wirklich, dass VR nächstes Jahr einen großen Durchbruch hat. Das könnte z.B. auch den positiven Nebeneffekt haben, dass viele Spiele dieser Gen einen VR-Port bekommen, ähnlich wie Vieles nachträglich auf die Switch geportet wurde. Das würde die Menge an qualitativ hochwertigen Titeln schnell pushen.

Keine Ahnung, aber wenn ne Hand voll Leuten in der Lage waren recht früh halbwegs funktionierende VR-Mods für z.B. Half Life 2 zu erstellen, sollte es doch nicht allzu aufwendig sein Spiele wie z.B. Dishonored 2, Far Cry 4+5, Prey etc. VR-tauglich zu machen. Was meinen die die Pros?
Danke fürs Lob . Bei VR-Ports von bereits etablierten Spielen bin ich eher skeptisch eingestellt, weil diese Ports meist hingeschludert werden. Sieht man etwa sehr schön an Bethesda, wo man selbst in den VR-Versionen von Fallout und Skyrim durch Menüs navigieren muss statt die Objekte einfach zu "greifen", entsprechend ernüchternd ist die Immersion... Und die Fortbewegung wird in VR mittlerweile schon stark anders gelöst (meistens mit Instant-Teleport), weil man gemerkt hat, dass "normale" Fortbewegung wie am PC oder Konsole bei vielen Menschen Motion Sickness auslöst. Es gibt Leute die meinen, man gewöhne sich dran... Ich meine, es gibt Leute wie mich, die werden sich nie dran gewöhnen^^.

Ich bevorzuge lieber Spiele, die von Anfang an für VR konzipiert wurden^^. Gibt davon nur wenige Ausnahmen wie z.B. die Entwickler von Croteam, die wirklich für jeden VR-Geschmack einen Menüpunkt in den Optionen anbieten, aber deren Spiele sind von der Mechanik auch meist so simpel, dass diese problemlos für VR umgesetzt werden können...

Achja, übrigens eine Warnung an Linkshänder: Denkt bloß nicht, dass jedes Spiel diese hat. Selbst große und bekannte Marken haben die teilweise nicht (Der Entwickler von DoomVFR hat vor drei Jahren einen Patch dafür angekündigt, der nie kam; No Man's Sky hat auch keinen. Sogar VR-exklusive Titel wie Vader Immortal haben keinen Linkshänder-Modus, weil die Entwickler offensichtlich in Elfenbeintürmen wohnen...). Ja gut, >80% aller Entwickler denken mittlerweile mit, trotzdem ist es immer nervig, wenn man wieder ein Spiel vor sich hat, in dem man die Händigkeit nicht einstellen kann...

vor 4 Jahren
Usul

Also erstens ist handtracking keine ZUkunftstechnologie, das gabs bereits vor Jahren. Ich hatte damals ein Leap Motion was im Grunde geenau dasselbe tut. Und nach wie vor denke ich, dass es relativ nutzlos ist außer vllt. im VR Chat. Ein Indexcontroller fühlt sich für Gaming in jeder Hinsicht besser an. Es war sicher ein WOW erlebnis für ein paar Minuten, weil es einfach cool aussieht, aber sobald man versucht irgendetwas in Richtung Gaming zu machen fühlt es sich einfach nur falsch an, wenn man die ganze Zeit in die Luft greift.
Dazu vllt. zwei Punkte:

1. Gaming ist nicht alles. Und wenn ich das Ding zum Filmeschauen z.B. benutze oder fur Edutainment-Anwendungen wie etwa durch irgendne Höhle oder ein Museum oder sowas zu latschen, dann wäre ich froh darum, wenn ich das nicht mit Controllern machen muß.

2. Aller Anfang ist schwer. Von deinem Leap Motion haben wie viele Leute etwas mitbekommen, die diese Dinge nicht wirklich verfolgen? Wie erfolgreich war/ist es? Wie viel Geld wird damit gemacht, das dann in die weitere Arbeit daran investiert werden kann? Und wie sehen diese Dinge beim Handtracking bei der Quest aus, wofür offensichtlich nichts weiter nötig ist? Laß sie mal ein, zwei Jahre damit herumexperimentieren und daran forschen, dann sehen wir, was damit möglich sein wird. Und wenn sie am Ende filigrane VR-Gloves mit Servomotoren für Drucksimulation für wenig Geld auf den Markt bringen, sieht auch dein Gaming-Argument sicher ganz anders aus.

vor 4 Jahren
Gesichtselfmeter

Geile Kaufberatung, Hut ab und Danke dafür.

Ich hoffe wirklich, dass VR nächstes Jahr einen großen Durchbruch hat. Das könnte z.B. auch den positiven Nebeneffekt haben, dass viele Spiele dieser Gen einen VR-Port bekommen, ähnlich wie Vieles nachträglich auf die Switch geportet wurde. Das würde die Menge an qualitativ hochwertigen Titeln schnell pushen.

Keine Ahnung, aber wenn ne Hand voll Leuten in der Lage waren recht früh halbwegs funktionierende VR-Mods für z.B. Half Life 2 zu erstellen, sollte es doch nicht allzu aufwendig sein Spiele wie z.B. Dishonored 2, Far Cry 4+5, Prey etc. VR-tauglich zu machen. Was meinen die die Pros?

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren