Transport Fever 2 - Test, Taktik & Strategie, PC

Transport Fever 2
11.12.2019, Eike Cramer

Test: Transport Fever 2

So macht Logistik Spaß

Es darf wieder geplant werden: Mit Transport Fever 2 (ab 34,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) bedienen die Schweizer Entwickler von Urban Games erneut die Transport-Faszination von Eisenbahn bis Luftverkehr. Gelingt ein modernes Transport Tycoon oder geht der Spielspaß auf dem Postweg verloren? Unser Test gibt Antworten.

Ich bin großer Fan des Transportwesens. Als kleiner Junge habe ich in Technik-Museen fasziniert vor gigantischen Dampfloks und alten LKWs gestanden und dann zuhause begeistert mit meinem Vater an seiner Modelleisenbahn gebastelt. Ich bin bis heute von der Leistung beeindruckt, die ein moderner Jetliner darstellt – und es gibt für mich keine schönere Beförderungsart, als an Bord eines riesigen Stahlkolosses auf hoher See. Kurz: Für Spieler wie mich entwickelt Urban Games ihre Logistik-Strategie. Denn auch in Transport Fever 2 dreht sich alles um den Transport von Waren und Fahrgästen zu Lande, zu Wasser und in der Luft. 
Ab 1850 bis in die nahe Zukunft werden Schienen verlegt, Straßen gebaut Kutschen, Busse, Züge, LKWs, Schiffe und Flugzeuge aus zwei Jahrhunderten auf Routen verfrachtet und große Mengen von Frachtgut und Personen bewegt. Genau wie im geistigen Vorgänger Transport Tycoon nehme ich dabei nur Einfluss auf den Transport – Fabriken und Städte sind auf den zufällig generierten Karten des Freien Spiels vorgegeben. Zwar stimuliert der Transport von Menschen, Gewerbe- und Industriegütern das Wachstum und die Produktivität, anders als in Cities Skylines Kann ich aber keinen direkten Einfluss auf die Stadtentwicklung nehmen. Sprich: Ich errichte Bahnhöfe, Verladestationen, Häfen sowie Airports und binde diese per Bus, Tram, LKW und Co. an die Städte an – kann dann aber nur beobachten wie sich Warenströme und Passagierzahlen entwickeln und entsprechend reagieren.  
Eine Transport-Evolution
Transport Fever 2 ist spielerisch eine Evolution des Vorgängers: Wer die Abläufe aus Transport Fever kennt, der fühlt sich mit der etwas fummeligen Mechanik zum Verlegen von Schienen und Straßen sofort wie zuhause. Immerhin werden jetzt die beim Bau automatisch erzeugten Änderungen in der Landschaft wie Gräben oder Bahndämme beim Abriss ebenfalls entfernt. Auch die fummelige Platzierung von Signalen wurde nicht angefasst – zudem gibt es immer noch nicht die Möglichkeit, gleich zwei Schienenstränge parallel zu verlegen. Stattdessen muss manuell ein zweites Gleis in die Landschaft bauen. Das klappt dank automatischer Arretierung zwar ordentlich, wurde von mir aber schon in Train Fever kritisiert. 
Neu ist dafür die modulare Bauweise von Stationen und Bahnhöfen. Musste man im Vorgänger zunächst komplette Gebäude abreißen und neu errichten, wenn die Gleise ihr Kapazitätslimit erreicht hatten oder neue Linien erschlossen werden sollten, kann ich jetzt modular Gleise, Gebäude, Bahnsteige und Zufahrten hinzufügen. So wachsen kleine Provinzstationen mit der Zeit zu großen Umschlagplätzen oder überlaufenen Großbahnhöfen. Besonders cool: Fracht- und Personenbeförderung kann jetzt in einem Gebäude kombiniert werden. So werden Knotenpunkte möglich, an denen Güterzüge, Regionalbahnen und Hochgeschwindigkeitszüge ein- und ausfahren, Reisende zum Flughafen nebenan eilen, Tram und Bus direkt vor dem großen Haupteingang halten und LKWs Waren von der Schiene zum nahegelegenen Hafen transportieren. 


Die Freude am Verkehrsmittel

Ab 1850 bis in die nahe Zukunft werden Schienen verlegt, Straßen gebaut Kutschen, Busse, Züge, LKWs, Schiffe und Flugzeuge aus zwei Jahrhunderten auf Routen verfrachtet und große Mengen von Frachtgut und Personen bewegt. Genau wie im geistigen Vorgänger Transport Tycoon nehme ich dabei nur Einfluss auf den Transport – Fabriken und Städte sind auf den zufällig generierten Karten des Freien Spiels vorgegeben. Zwar stimuliert der Transport von Menschen, Gewerbe- und Industriegütern das Wachstum und die Produktivität, anders als in Cities Skylines Kann ich aber keinen direkten Einfluss auf die Stadtentwicklung nehmen. Sprich: Ich errichte Bahnhöfe, Verladestationen, Häfen sowie Airports und binde diese per Bus, Tram, LKW und Co. an die Städte an – kann dann aber nur beobachten wie sich Warenströme und Passagierzahlen entwickeln und entsprechend reagieren.

Eisenbahn-Romantik: Die Fahrzeuge sind ihren Vorbildern detailgetreu nachempfunden.
Transport Fever 2 ist spielerisch eine Evolution des Vorgängers: Wer die Abläufe aus Transport Fever kennt, der fühlt sich mit der etwas fummeligen Mechanik zum Verlegen von Schienen und Straßen sofort wie zuhause. Immerhin werden jetzt die beim Bau automatisch erzeugten Änderungen in der Landschaft wie Gräben oder Bahndämme beim Abriss ebenfalls entfernt. Auch die fummelige Platzierung von Signalen wurde nicht angefasst – zudem gibt es immer noch nicht die Möglichkeit, gleich zwei Schienenstränge parallel zu verlegen. Stattdessen muss manuell ein zweites Gleis in die Landschaft bauen. Das klappt dank automatischer Arretierung zwar ordentlich, wurde von mir aber schon in Train Fever kritisiert. 



Eine Transport-Evolution

Die Nutzeroberfläche ist durchdacht und aufgeräumt.
Neu ist dafür die modulare Bauweise von Stationen und Bahnhöfen. Musste man im Vorgänger zunächst komplette Gebäude abreißen und neu errichten, wenn die Gleise ihr Kapazitätslimit erreicht hatten oder neue Linien erschlossen werden sollten, kann ich jetzt modular Gleise, Gebäude, Bahnsteige und Zufahrten hinzufügen. So wachsen kleine Provinzstationen mit der Zeit zu großen Umschlagplätzen oder überlaufenen Großbahnhöfen. Besonders cool: Fracht- und Personenbeförderung kann jetzt in einem Gebäude kombiniert werden. So werden Knotenpunkte möglich, an denen Güterzüge, Regionalbahnen und Hochgeschwindigkeitszüge ein- und ausfahren, Reisende zum Flughafen nebenan eilen, Tram und Bus direkt vor dem großen Haupteingang halten und LKWs Waren von der Schiene zum nahegelegenen Hafen transportieren. 


Ihr merkt: Transport Fever 2 ist in den Momenten am besten, wo alles so richtig läuft und ich mit kleinen Stellschrauben (hier ein Fahrzeug mehr, da ein Flugzeug weniger) den ganz großen Reibach machen kann. Und in diesen Momenten macht auch das Beobachten des geschäftigen Treibens besonders viel Spaß: Jeder einzelne der simulierten Einwohner kann auf seinem Weg von der Arbeitsstelle zur Heimatadresse verfolgt werden. Dampfloks schnaufen über Brücken, Tankschiffe bahnen sich ihren Weg durch künstlich geschaffene Kanäle und DC-3, Super Constellation und Co. steigen elegant von den ersten kommerziellen Flughäfen auf. Besonders cool: Per Schieberegler darf man jederzeit die Datumsgeschwindigkeit beeinflussen. Hat man seine Lieblingsepoche erreicht, kann man z.B. für immer in der Zeit der Dampfloks verweilen oder die Zeit erheblich langsamer voranschreiten lassen. 

Fehlender Anspruch
Der Weg zu logistischer Perfektion ist allerdings für Serien-Kenner auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nach wie vor etwas zu einfach. Wer sich zu Beginn nicht mit zu viel Infrastruktur und überdimensionierten Linien übernimmt, Route für Route plant und die ersten Erträge klug reinvestiert, der kann sehr schnell sehr viel Geld verdienen. Bei der Berechnung der Einnahmen verlässt man sich dabei auf ein ähnliches Modell wie beim Vorgänger, das sowohl die Länge der Strecke als auch die Qualität des Transportes berechnet. Neuere Fahrzeuge bringen in diesem System fast immer mehr Ertrag, sodass sich Upgrades einzelner Linien auch fast immer lohnen. 
Das ist zwar erstmal gut für die Kosten-Nutzen-Balance, da neuere Fahrzeuge auch deutlich mehr kosten, senkt aber bei gut geplanten Linien (bei denen z.B. auch die Auslastung beachtet und die Kapazität angepasst wird), schnell den Anspruch. Zudem ist es endlich auch schon früh möglich, funktionierende Fluglinien einzurichten – etwa indem eine abgelegene Siedlung nur per Luftfahrzeug angebunden wird. Dies führt allerdings zu ebenfalls zu einem kleineren Balance-Problem, da Passagiere die Fluglinien jetzt deutlich enthusiastischer annehmen als noch im Vorgänger. Das Resultat sind dank des Berechnungs-Modells extrem ertragreiche Verbindungen, die den Umsatz von Nahverkehrsverbindungen schnell verblassen lassen. Für mich als Logistik-Modul ist das zwar extrem befriedigend, verhindert aber echten Anspruch im späten Spiel. 
Logistik-Sandbox mit tollem Umfang
Hier entsteht nämlich das bekannte Problem des Vorgängers: da es keine Katastrophen gibt, Unglücke keine Rolle spielen und kaputte Fahrzeuge neuerdings sogar einfach per Anhebung der Betriebskosten repariert werden können, steht sich ab einem bestimmten Punkt höchstens der Spieler selbst im Weg. Mit einer Milliarde auf dem Konto ist es allerdings irgendwann schwierig wieder in die Roten Zahlen zu rutschen. Sprich: Wer erwartet, bei Transport Fever 2 ähnlich wie bei Railroad Tycoon mit schwankenden Börsenwerten oder fiesen Konkurrenten konfrontiert zu werden, der wird enttäuscht. Das Freie Spiel wird so eher zur Logistik-Sandbox als zur Transport-Herausforderung. 
Meinen Spaß an der Logistik stört das aber nur bedingt – immerhin habe ich jetzt gleich drei Klimazonen (Gemäßigt, Trocken, Karibik) zur Auswahl, in der ich wahlweise europäische, amerikanische oder asiatische Fahrzeuge (ja, es gibt jetzt den legendären „Bullet Train“ Shinkansen. Und das ist so toll wie es klingt!) einsetzen kann. Zudem verlangen Städte jetzt gezielt Waren und Industriegüter - ich muss mir also genauer überlegen, welche Fabriken ich mit welchem Verkehrsmittel erschließe und wie ich den Weitertransport von Treibstoff, Maschinen und Verpackungen oder dem Zwischenmaterial wie Bretter oder Stahlträger organisiere. Leider kommen aber später keine neuen Bedürfnisse hinzu, egal wie groß meine Städte geworden sind. 


Die digitale Modelleisenbahn

Auch modernes Fluggerät spielt eine Rolle. Hier: Eine Boeing 737-700 "NG".
Der Weg zu logistischer Perfektion ist allerdings für Serien-Kenner auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nach wie vor etwas zu einfach. Wer sich zu Beginn nicht mit zu viel Infrastruktur und überdimensionierten Linien übernimmt, Route für Route plant und die ersten Erträge klug reinvestiert, der kann sehr schnell sehr viel Geld verdienen. Bei der Berechnung der Einnahmen verlässt man sich dabei auf ein ähnliches Modell wie beim Vorgänger, das sowohl die Länge der Strecke als auch die Qualität des Transportes berechnet. Neuere Fahrzeuge bringen in diesem System fast immer mehr Ertrag, sodass sich Upgrades einzelner Linien auch fast immer lohnen.

Fehlender Anspruch

Das ist zwar erstmal gut für die Kosten-Nutzen-Balance, da neuere Fahrzeuge auch deutlich mehr kosten, senkt aber bei gut geplanten Linien (bei denen z.B. auch die Auslastung beachtet und die Kapazität angepasst wird), schnell den Anspruch. Zudem ist es endlich auch schon früh möglich, funktionierende Fluglinien einzurichten – etwa indem eine abgelegene Siedlung nur per Luftfahrzeug angebunden wird. Dies führt allerdings zu ebenfalls zu einem kleineren Balance-Problem, da Passagiere die Fluglinien jetzt deutlich enthusiastischer annehmen als noch im Vorgänger. Das Resultat sind dank des Berechnungs-Modells extrem ertragreiche Verbindungen, die den Umsatz von Nahverkehrsverbindungen schnell verblassen lassen. Für mich als Logistik-Modul ist das zwar extrem befriedigend, verhindert aber echten Anspruch im späten Spiel.

Abwechslungsreich: es gibt US-amerikanische, Europäische und asiatische Fahrzeuge, die in drei Klimazonen eingesetzt werden können.
Hier entsteht nämlich das bekannte Problem des Vorgängers: da es keine Katastrophen gibt, Unglücke keine Rolle spielen und kaputte Fahrzeuge neuerdings sogar einfach per Anhebung der Betriebskosten repariert werden können, steht sich ab einem bestimmten Punkt höchstens der Spieler selbst im Weg. Mit einer Milliarde auf dem Konto ist es allerdings irgendwann schwierig wieder in die Roten Zahlen zu rutschen. Sprich: Wer erwartet, bei Transport Fever 2 ähnlich wie bei Railroad Tycoon mit schwankenden Börsenwerten oder fiesen Konkurrenten konfrontiert zu werden, der wird enttäuscht. Das Freie Spiel wird so eher zur Logistik-Sandbox als zur Transport-Herausforderung.



Logistik-Sandbox mit tollem Umfang

Meinen Spaß an der Logistik stört das aber nur bedingt – immerhin habe ich jetzt gleich drei Klimazonen (Gemäßigt, Trocken, Karibik) zur Auswahl, in der ich wahlweise europäische, amerikanische oder asiatische Fahrzeuge (ja, es gibt jetzt den legendären „Bullet Train“ Shinkansen. Und das ist so toll wie es klingt!) einsetzen kann. Zudem verlangen Städte jetzt gezielt Waren und Industriegüter - ich muss mir also genauer überlegen, welche Fabriken ich mit welchem Verkehrsmittel erschließe und wie ich den Weitertransport von Treibstoff, Maschinen und Verpackungen oder dem Zwischenmaterial wie Bretter oder Stahlträger organisiere. Leider kommen aber später keine neuen Bedürfnisse hinzu, egal wie groß meine Städte geworden sind. 



Gute Overlays, die z.B. Passagierströme und Warenbedürfnisse visualisieren und deutlich verbesserte Oberflächen für Linien-Management, Fahrzeugauswahl sowie vereinfachtes Ersetzen, Kopieren oder Verkaufen von Fahrzeugen sorgen dabei für gute Übersicht.  Zudem spielen die unter dem Begriff „Emissionen“ zusammengefassten Störgeräusche und -gerüche meiner Trucks, Züge und Flugzeuge in der Stadtentwicklung eine wichtigere Rolle. Ein Stadtflughafen mit der Einflugsschneise direkt über Wohngebieten hemmt den Zuzug und auch eine vielbefahrene Gütertrasse mitten in der Stadt ist keine gute Idee. Dennoch könnten die Auswirkungen gerne etwas drastischer ausfallen, denn aktive Abwanderung findet selten statt. 
Auch der Individualverkehr wird erst im sehr späten Spielverlauf um die Jahrtausendwende zu einem echten Problem. Staubildung und Konkurrenz zum ÖPNV werden zwar ordentlich simuliert, mit zu diesem Zeitpunkt prall gefüllten Konto lassen sich aber schnell neue Kapazitäten schaffen oder Busspuren einrichten, die zum Teil teure Abrisskosten nach sich ziehen. 
Längere Kampagne, stabilere Technik
Neben dem freien Spiel gibt es eine Kampagne, die den Spieler in drei Epochen quer durch die Geschichte des Transportes führt – von den Anfängen der Dampflok bis hin zum Hochgeschwindigkeits-Netz im modernen Japan. Die Missionen sind nett entworfen, bieten historische Hintergründe und schärfen den Blick für die grundlegenden Mechaniken von Transport Fever. Viel mehr als ein erweitertes Tutorial darf man aber trotz interessanter Nebenaufgaben nicht erwarten, da in jeder Epoche mehr als genug Geldmittel zur Verfügung stehen, sodass Verbindungen deutlich verschwenderischer gebaut werden können als im Freien Spiel gut wäre. 
Technisch präsentiert sich Transport Fever 2 deutlich stabiler als der Vorgänger. Die Engine wurde anscheinend besser optimiert, sodass es weder die berüchtigten Framerate-Einbrüche und Freezes beim Planen langer Streckenabschnitte gibt noch den drastischen Performance-Verlust im späten Spiel, wenn große Städte und viele Fahrzeuge den Prozessor in die Knie zwingen. Gleichzeitig ist Transport Fever 2 in der Nahansicht aber ein durchaus hübsches Spiel. Vor allem die Modelle der Fahrzeuge sind ihren Vorbildern herrlich detailgetreu nachempfunden und erzeugen zusammen mit der feinen Landschaft und hohen Sichtweite eine schöne Modellbahn-Atmosphäre. Schade ist, dass es nach wie vor keinen Tag-Nacht-Wechsel oder Jahreszeiten gibt. Mit der Dampflok durch verschneite Ebenen zu schnaufen oder in der Nacht den Anflug auf eine Metropole zu beobachten, hätte sicher nicht nur mir gefallen. 
Mehr Komfort

Gute Overlays, die z.B. Passagierströme und Warenbedürfnisse visualisieren und deutlich verbesserte Oberflächen für Linien-Management, Fahrzeugauswahl sowie vereinfachtes Ersetzen, Kopieren oder Verkaufen von Fahrzeugen sorgen dabei für gute Übersicht.  Zudem spielen die unter dem Begriff „Emissionen“ zusammengefassten Störgeräusche und -gerüche meiner Trucks, Züge und Flugzeuge in der Stadtentwicklung eine wichtigere Rolle. Ein Stadtflughafen mit der Einflugsschneise direkt über Wohngebieten hemmt den Zuzug und auch eine vielbefahrene Gütertrasse mitten in der Stadt ist keine gute Idee. Dennoch könnten die Auswirkungen gerne etwas drastischer ausfallen, denn aktive Abwanderung findet selten statt. 

Auch der Individualverkehr wird erst im sehr späten Spielverlauf um die Jahrtausendwende zu einem echten Problem. Staubildung und Konkurrenz zum ÖPNV werden zwar ordentlich simuliert, mit zu diesem Zeitpunkt prall gefüllten Konto lassen sich aber schnell neue Kapazitäten schaffen oder Busspuren einrichten, die zum Teil teure Abrisskosten nach sich ziehen.

Längere Kampagne, stabilere Technik

Neben dem freien Spiel gibt es eine Kampagne, die den Spieler in drei Epochen und 18 Missionen quer durch die Geschichte des Transportes führt – von den Anfängen der Dampflok bis hin zum Hochgeschwindigkeits-Netz im modernen Japan. Die Missionen sind nett entworfen, bieten historische Hintergründe und schärfen den Blick für die grundlegenden Mechaniken von Transport Fever. Viel mehr als ein erweitertes Tutorial darf man aber trotz interessanter Nebenaufgaben nicht erwarten, da in jeder Epoche mehr als genug Geldmittel zur Verfügung stehen, sodass Verbindungen deutlich verschwenderischer gebaut werden können als im Freien Spiel gut wäre. 
Technisch präsentiert sich Transport Fever 2 deutlich stabiler als der Vorgänger. 

Natürlich gibt es auch den legendären Hochgeschwindigkeitszug "Shinkansen", der Japan schon in den Siebzigern in die Eisenbahn-Zukunft katapultierte.
Die Engine wurde anscheinend besser optimiert, sodass es weder die berüchtigten Framerate-Einbrüche und Freezes beim Planen langer Streckenabschnitte gibt noch den drastischen Performance-Verlust im späten Spiel, wenn große Städte und viele Fahrzeuge den Prozessor in die Knie zwingen. Gleichzeitig ist Transport Fever 2 in der Nahansicht aber ein durchaus hübsches Spiel. Vor allem die Modelle der Fahrzeuge sind ihren Vorbildern herrlich detailgetreu nachempfunden und erzeugen zusammen mit der feinen Landschaft und hohen Sichtweite eine schöne Modellbahn-Atmosphäre. Schade ist, dass es nach wie vor keinen Tag-Nacht-Wechsel oder Jahreszeiten gibt. Mit der Dampflok durch verschneite Ebenen zu schnaufen oder in der Nacht den Anflug auf eine Metropole zu beobachten, hätte sicher nicht nur mir gefallen. 


Fazit

Transport Fever 2 macht im Grunde (und zum Glück) genau da weiter wo der Vorgänger aufgehört hat. Dank der größeren Fahrzeug-Auswahl, einer spürbar verbesserten Bedienung, modularen Stationen und größeren Übersicht sorgt Urban Games bei mir wieder für nächtelangen Transport-Spaß. Trotz etwas zu geringem Anspruch im Wirtschaftsteil, kleineren Balance-Problemen sowie dem Verzicht auf Tag-Nach-Wechsel oder Jahreszeiten hatte mich der Nur-noch-diese-eine-Linie-Sog sofort wieder im Griff. Die hübsche Kulisse sorgt für Postkarten-Idylle und viel Modellbahn-Flair, während die Technik endlich einen ausgereiften Eindruck macht. Zwar ist die Kampagne nur ein umfangreiches Tutorial, doch aufgrund der Zufallskarten, einer neuen asiatischer Region inklusive exotischer Fahrzeuge und der vorbildlichen Steam-Workshop-Anbindung gibt es richtig viel Inhalt für zahllose Transportrouten. Aber jetzt entschuldigt mich, ich muss hier nur eben noch kurz einen neuen Schienenstrang verlegen …

Pro

  • Schiene, Straße, Schiffe und Flugzeuge
  • schöne Kulisse mit detaillierten Fahrzeugen
  • Umfang (drei Klimazonen, drei Fahrzeug-Sets)
  • modulare Stationen
  • komfortable Menüs und Statistiken
  • längere Kampagne
  • gute Steam-Workshop-Anbindung

Kontra

  • etwas zu einfach
  • kein Tag/Nacht-Wechsel
  • keine Jahreszeiten
  • keine KI-Konkurrenz
  • kein Multiplayer

Wertung

PC

Transport Fever 2 baut auf der Stärke des Vorgängers auf und bietet mehr Umfang, mehr Komfort und mehr Logistik-Spaß für Aufbaustrategen.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
Kommentare
knusperzwieback

Bist halt nen Pro-Gamer der unter 2 Stunden Spielzeit die komplette Komplexibilität eines solchen Spieleumfangmonsters erkennt.

Ich zock es jetzt seit über 100 Stunden, entdecke immer noch Neues und bin weiterhin schwer begeistert wie schön alle Zahnräder ineinander greifen und erfreue mich an den ganzen Details. Macht einfach Spaß.

vor 4 Jahren
Guffi McGuffinstein

So, hab' den Bug umgangen, indem ich einfach nochmal das Schiff verkauft, Hafen und Dock abgerissen und dann wieder neu gemacht hab'.

Bin jetzt zwar eine Mission weiter, aber jetzt merke ich so langsam, dass das ganze System für den Gütertransport absolute Grütze ist. Ob mein Zug / LKW etwas einlädt, hängt davon ab, ob es am anderen Ende überhaupt gebraucht wird. Blöd, wenn das Spiel das aber nicht checkt und ich somit nichts transportieren kann, weil es mir am Anfangsbahnhof nicht in die Cargobay gelegt wird OBWOHL ich es am anderen Ende brauche. Mal ganz abgesehen davon, dass ich nicht festlegen kann, wie viele Waggons vollgeladen werden sollen und wie viele leer bleiben sollen, um eine umfangreichere Route zu konfigurieren (und ich hab' gegoogelt, es geht definitiv nicht). Bei einem Spiel, das sich um (vermeintlich komplexes) Transportwesen dreht ein absolutes Fail.

Hab's jetzt bei Steam zurückgegeben.

vor 4 Jahren
Guffi McGuffinstein

Verstehe ich nicht ganz. Dafür ist das Tutorial/Kampagne doch da - damit du ins Spiel rein kommst. Und wer das nicht brauch, da er den Ablauf schon denkt gut zu kennen, startet gleich ins freie Spiel. *kopfkratz*
Nehmen wir als Beispiel Cities Skylines, da wird dir im freien Spiel jede Funktion während des erstmaligen Bedienens erklärt. Surviving Mars das Gleiche. Bei TF2 wird während der Bedienung nichts erklärt. Es wird dir einmal in der Kampagne gezeigt und das war's. Das ist dann schon recht langwierig, sich durch die ganze Kampagne ackern zu müssen, um alles zu lernen. Das ist nicht mehr wirklich zeitgemäß.
Was für einen Bug hast du?
Den, mit dem Whiskey nach Glasgow liefern. Funktioniert aber wohl über einen Umweg, indem irgendwas abreißt und nochmal neu baut. Schaue ich mir nachher mal an. Auch wenn sich mir die Logik dahinter nicht wirklich erschließt.

vor 4 Jahren
knusperzwieback

Ich hab' mich jetzt an die Kampagne gesetzt, weil man bei blindem Start in ein freies Spiel halt quasi 2 Stunden Google lesen muss, um zu wissen, wie es funktioniert. Das ist nach dem Prinzip "Ihr habt ja alle den ersten Teil gespielt, da muss man euch ja nix mehr erklären." programmiert. Dafür müssten dem Spiel locker 10 Punkte abgezogen werden.
Verstehe ich nicht ganz. Dafür ist das Tutorial/Kampagne doch da - damit du ins Spiel rein kommst. Und wer das nicht brauch, da er den Ablauf schon denkt gut zu kennen, startet gleich ins freie Spiel. *kopfkratz*
Jetzt hab' ich gleich in der vierten Mission einen Bug, wodurch ich nicht weiterspielen kann.
Was für einen Bug hast du?

vor 4 Jahren
StolleJay

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren