Final Fantasy 7 Remake - Test, Rollenspiel, PC, PlayStation4, PlayStation5

Final Fantasy 7 Remake
06.04.2020, Benjamin Schmädig

Test: Final Fantasy 7 Remake

Das Remake des Jahres?

Final Fantasy 7! Mit kaum einem anderen Abenteuer verbindet ein Großteil der Spieler dermaßen starke Erinnerungen. Und es ist durchaus bemerkenswert, dass sich Square Enix daran wagt, ausgerechnet diesen Teil neu aufzulegen. Immerhin kann ein Remake, das solch hohe Ansprüche erfüllen muss, auch in unserem Test mehr falsch machen als alles andere. Gut deshalb, dass mit Tetsuya Nomura ein Regisseur am Steuer sitzt, der bereits Charakterdesign und Szenario des Originals entwarf und den Nachfolger Advent Children verfilmte. Wobei: Gerade das glänzte nicht gerade mit einer packenden Erzählung...

Bevor ich vollends in den Text einsteige, will ich zwei wichtige Bemerkungen anbringen. Zum einen liegt mir nichts daran, das Remake als emotionales Bauchpinseln aufzunehmen. Natürlich sind Vergleiche mit dem Original unvermeidbar und logischerweise weckt ein Final Fantasy 7 ganz bestimmte Erwartungen. Vor allem aber muss auch dieser Titel für sich genommen bestehen, sprich aktuellen Vergleichen standhalten. So habe ich es gespielt und so wird auch dieser Test geschrieben sein. Ich gehöre nicht zu jener Sorte Mensch, die aus den Latschen kippt, nur weil bekannte Figuren und Ereignisse überhaupt mal wieder zu sehen sind – umso mehr freue ich mich über neue Erfahrungen, Einsichten sowie clevere Ideen. Und all das findet man hier!

Spoiler und Erwartungen

Zum anderen ist unser Test praktisch spoilerfrei. Szenario und Figuren werden selbstverständlich ebenso beschrieben wie einige Schauplätze und Ereignisse. Zentrale Entwicklungen oder Ergänzungen der ursprünglichen Geschichte bleiben in ihren Details jedoch unter Verschluss. Nur dass es sie gibt, muss freilich erwähnt werden, nachdem Square Enix das ja im Vorfeld schon getan hatte.

Da sind sie also: Nach über 20 Jahren kehren Cloud und seine Freunde auf die PlayStation zurück.


„Sephiroth!“

Endlich also: Final Fantasy 7. Wenn ich an dieser Stelle Musik einbinden könnte, würde eine der Melodien zu hören sein, die zu den bekanntesten der Spielehistorie überhaupt zählen. Nicht ohne Grund gehören Nobuo Uematsus One-Winged Angel und andere Stücke zu den am häufigsten arrangierten ihrer Art. Und wie gut sie in dieses Remake eingearbeitet wurden! Logisch, sie sind ja untrennbar mit dem Spiel verbunden. Nicht erwartet hatte ich allerdings, wie klasse die Komponisten und Arrangeure mit ihnen arbeiten; sie zum Teil erst andeuten, um viel später erst das ganze Orchester aufzufahren oder sie auf ungewöhnliche Art zu interpretieren. Teilweise passt sich die Musik dabei dem Geschehen an, was ihr eine moderne Dynamik verleiht. Hatte ich im Vorfeld noch Bedenken, dass mir besonders das Kampfthema schnell zu viel des Guten sein könnte, habe ich inzwischen gar das sieben CDs starke Album bestellt.

Warum ich mit dem Soundtrack beginne, anstatt das Spiel zu beschreiben? Weil es die Musik war, die mich von Anfang an begeistert hat und es auch 55 Stunden später noch tut – lange vor dem eigentlichen Abenteuer. Das hatte es nämlich nicht ganz so leicht, im Gegenteil sogar. Was nicht daran liegt, dass Final Fantasy 7 immer noch ein sehr geradliniges Rollenspiel ohne offene Welt ist. Und was noch weniger damit zu tun hat, dass Square Enix damals wie heute auf ein Kampfsystem setzt, das Rundentaktik mit Echtzeit vereint. Dabei spielt es sehr wohl eine Rolle, dass eine offene Welt dem Kämpfen womöglich gutgetan hätte, aber dazu später mehr.

Vom SOLDAT zum Rebellen

Eine frei begehbare Kulisse bereist man vermutlich deshalb nicht, weil die Geschichte so unverändert erzählt wird, dass das Erreichen bestimmter Orte in einer vorgesehenen Reihenfolge unabdingbar ist. Das Remake erzählt ja nach wie vor davon, wie der Energiekonzern Shinra Raubbau am Planeten betreibt und eine Widerstandsgruppe namens Avalanche das verhindern will. Als Söldner und ehemaliger Shinra-SOLDAT (das wird als Eigenname tatsächlich so geschrieben) heuert ein gewisser Cloud bei Avalanche an, um im Handumdrehen zum Protagonisten und Helden der Rebellen zu avancieren – zumal sich ohnehin bald herausstellt, dass er schon lange knietief in dazugehörige Ereignisse verstrickt ist.

Das ist übrigens ein Aspekt, den Square Enix bemerkenswert gut hinbekommt... Final Fantasy 7 ist ja längst mehr als ein 1997 erschienenes Spiel. Es umfasst inzwischen mehrere Ableger, Comics, das erwähnte Advent Children sowie ganz andere damit verbundene Projekte. Und Nomura bindet Teile davon auf äußerst geschickte Art in seine Neuauflage ein. Als großer Fan von Crisis Core hat mich eine fast unscheinbare, in dieser Form gänzlich unerwartete Szene etwa emotional voll erwischt. Andere Momente sind ähnlich gelungen. Der Spieleregisseur bereichert die Geschichte auf eine Art und Weise, dass sie selbst für Kenner des Originals ausgesprochen interessant ist.

Um eine Krise reicher

Viele Ergänzungen und Neuerungen verleihen einzelnen Charakteren und auch der Geschichte mehr Farbe als das Original.

Hinzu kommen viele Erweiterungen von Einzelheiten, die damals – wenn überhaupt – nur angerissen wurden. Dazu zählt gleich im ersten Abschnitt eine neue Erklärung für die unerwartet gewaltige Explosion, von der Teile der nahe des Reaktors wohnenden Menschen betroffen sind. Und das ist auch der Grund, aus dem es völlig richtig war, die Neuauflage in mehreren Teilen zu veröffentlichen. Was vor gut 23 Jahren in Dialogfenstern kurz beschrieben wurde, wird einer modernen Erzählweise ja in keiner Form gerecht. Nomura und seine Autoren geben dem Aufbau von Handlung und Charakteren deshalb mehr Raum, gehen tiefer ins Detail und lassen sich nicht zuletzt deshalb mehr Zeit, da sie heute viel mehr Filmszenen als damals verwenden können. Bemerkenswert finde ich dabei, dass Square Enix zwar nach wie vor auf vorberechnete Schnipsel zurückgreift, vieles aber in Echtzeit inszeniert. Unterschiede zu den Animationsfilmen fallen zwar nach wie vor auf, doch zahlreiche Einstellungen kommen auch dem sicherlich etwas älteren Advent Children erstaunlich nahe.

Trotz kleiner Schwächen ist vor allem die vertikale Tiefe überzeugend. Midgar ist eine eindrucksvolle Kulisse!


Viele Höhe, aber wenig Tiefe

Abgesehen davon schaut man nicht mehr von schräg oben auf schnell vorbeiziehende Render-Bilder, sondern sieht sich in Ruhe um. Man zieht durch die engen Gassen in den Slums der Rebellen, erkundet Schrottplätze, die Kanalisation oder das von grellen Leuchtstoffröhren erhellte Vergnügungsviertel und erblickt statt des Himmels nur die stählerne Konstruktion, auf der die ebenso luftige wie finstere Hauptstadt Midgar errichtet wurde. Manche Oberflächen sehen seltsam verwaschen aus, einige Details und Objekte tauchen erst spät auf und in der Ferne installiert Square Enix niedrig aufgelöste Bilder statt dreidimensionale Objekte – das raubt den Kulissen einen Teil ihrer Illusion. Die Höhenunterschiede werden aber überzeugend eingefangen und beschreiben anschaulich die gesellschaftlichen Verhältnisse. An einem beeindruckenden späteren Schauplatz habe ich mich sogar kaum satt sehen können.

An drei Orten darf man sich dabei  frei bewegen und den Bewohnern Gefallen erfüllen, bevor man weiterzieht. Weitläufig sind diese Umgebungen allerdings nicht, sondern lediglich ein paar Gassen breit. Hinzu kommen umliegende Areale, die aus ähnlich wenigen, wenn auch etwas längeren Gassen bestehen. Denn wie gesagt ist auch das Remake ein sehr geradliniges Abenteuer, in dem freies Erkunden keine nennenswerte Rolle spielt.

Nun wäre das gar kein Problem – würde man auf interessante Charaktere treffen bzw. deren gut geschriebene Geschichten erleben oder gäbe es wenigstens spielerische Anreize die Gassen zu erkunden. Doch nichts davon ist der Fall. Alle Auftraggeber sind von Beginn an markiert, Kisten immer nur ein paar Meter in die „falsche“ Richtung entfernt und fast alle Nebenaufgaben, die man erledigen darf, bestehen aus profanem „Ich suche dringend“, „Diese Ratten stören mein Geschäft“ oder „Wo sind die Kinder nur geblieben?“. Die jeweilige Erklärung ist eher ermüdend statt unterhaltsam, das alberne Verhalten mancher Personen mehr anstrengend als sympathisch. Kleine Minispiele lockern den Ablauf zwar gelegentlich auf, sind im Grunde aber einmalige Aktionen ohne nennenswerten Wiederspielwert.

Und das ist denn auch einer der zwei Gründe, die es mir lange schwer machten überhaupt in dieses Spiel zu finden: Für mein Empfinden sind sowohl die filmische als auch die interaktive Erzählweise über weite Strecken regelrecht anstrengend. Was hauptsächlich daran liegt, dass Nomura seine Spieler mit dem Zaunpfahl in die Welt um Shinra, Cloud & Co. einführt. So erklären Begleiter stets in aller Ausführlichkeit, was im Grunde längst ersichtlich ist, oder plappern in voller Länge aus, was man durch interaktives Erleben hätte selbst erkennen können. Wirkt Letzteres in anderen Spielen sehr vereinnahmend, da der Kopf ins Geschehen gezogen wird, lässt Nomura so viel Eigeninitiative gar nicht zu. Stattdessen wird die Kamera beim Betreten vieler Räume mehrere Sekunden lang dorthin gedreht, wo sich ohnehin das einzige, meist klar erkennbare Ziel befindet. Ständig übernehmen Filmsequenzen kurz die Steuerung, während Aerith zum X-ten Mal mit ihren Trademark-Blick frontal in die Kamera starrt oder Barret irgendjemanden anschreit, weil er ja so wütend auf Shinra ist. Das hätte man sonst nie herausbekommen!

Liebenswerte Theatralik

Nichts gegen die liebenswerte Naivität japanischer Theatralik. Und mir ist durchaus bewusst, dass sich vieles hier an jene richtet, die das schon damals Kitschige noch mal in technisch hochkarätiger Form erleben wollen. Es ist nur einfach zu viel. Es ist auf Dauer vor allem unnötig und spätestens dort anstrengend, wo es keinen Sinn ergibt – wenn sich Barret etwa mitten in der wichtigsten Mission noch ein Funkgerät schnappt, um einen Gegner anzubrüllen, anstatt wie geplant heimlich weiter zu schleichen. Emotional hatte mich das Spiel in solchen Momenten komplett verloren.

Leider übertreibt es Regisseur Nomura mit einigen seiner ikonischen Einstellungen.

Hinzu kommt übrigens, dass manche Dialoge plötzlich so leise sind, dass sie im Soundtrack untergehen, obwohl die restliche Abmischung absolut sauber ist. Im Gegenzug gefallen mir neben dem japanischen Original dafür die Synchronstimmen, und zwar sowohl die englischen als auch die deutschen. Erstere sind zwar wesentlich näher am Original, während Letztere den Charakter einiger Figuren recht stark verändern. Für sich genommen ist die Lokalisierung bis auf gelegentliche Aussetzer aber angenehm hochwertig.

Der zweite große Grund, aus dem sich das Remake zunächst schwer tat, ist das Kampfsystem – obwohl es sich grundsätzlich um eine gelungene Variante des Echtzeit-Runden-Cocktails handelt! Immerhin wechselt man nicht nur jederzeit zu einer beliebigen am Kampf teilnehmenden Figur, sondern wählt von überall aus auch alle gerade verfügbaren ATB-Aktionen aus. Dazu zählen Zauber ebenso wie das Benutzen von Gegenständen und Ausführen starker Spezialangriffe. Um ein Gefecht zu gewinnen, sind diese Aktionen absolut unverzichtbar.

ATB

Unverzichtbar, wenn auch weniger Schaden anrichtend und besonders gegen Bosse nicht allzu hilfreich ist zudem das freie Zuschlagen, Ausweichen und Abwehren ankommender Angriffe wie in einem Actionspiel à la Devil May Cry. Akrobatische Kunststücke vollführt man natürlich nicht, doch sämtliche Hiebe, Schläge sowie ballistische und magische Schüsse füllen die Zeitleiste des entsprechenden Kämpfers auf. Alle ATB-Aktionen benötigen schließlich eine bestimmte Menge dieser Ressource.

Hinzu kommen Feinheiten wie die Tatsache, dass bestimmte Aktionen einen Feind in einen besonders verwundbaren Zustand versetzen. Außerdem beschwört man in manchen Gefechten extrem mächtige Helfer, lädt durch eingesteckten Schaden weitere Spezialaktionen auf und nutzt mit allen Rebellen Bewegungen, Attacken und Aktionen, die der jeweiligen Figur eigen sind, weshalb man sie sinnvoll kombinieren sollte. Cloud kann z.B. eine defensive Position einnehmen, in der er feindliche Angriffe effektiv abwehrt, während Tifa mit ausgesprochen schnellen Kombos um Gegner herum wirbelt. Nicht zuletzt legt man schon beim freien Erkunden fest, welchen Charakter man beim Start eines Kampfs übernimmt.

Schnelle Kombos, mächtige Zauber

Es gibt auch eine Variation des Kampfsystems, bei der die Charaktere eigenständig angreifen und man selbst nur ATB-Aktionen auslöst. Dieser Modus wird aber ausschließlich auf dem leichten Schwierigkeitsgrad gespielt.

Apropos Vorbereitung: Auch die ist erfreulich umfangreich, da man für alle Kämpfer nicht nur aus einem ebenso individuellen wie ständig wachsenden Vorrat an Waffen wählt, der bei jedem Charakter mindestens zwei sehr verschiedene Spielweisen erlaubt. Man verbessert die Ausrüstung auch durch Erfahrungspunkte und bestückt sie nach Belieben mit Materiakugeln, die ihren Trägern magische Fähigkeiten verleihen und vom Heilen über verschiedene Elementarzauber bis hin zu passiven Verstärkern wie dem Aufladen der Zeitleiste beim Blocken von Angriffen reichen. In einigen nebeneinander liegenden Slots lassen sich manche Kugeln außerdem kombinieren, was u.a. das Wirken von Zaubern auf mehrere Ziele ermöglicht. Dass man bei jedem Ausrüstungsgegenstand übrigens sieht, welche Materia drin steckt, ist ein gelungenes Detail.

Aerith stärkt die Gruppe mit mächtigen Zaubern. Steht sie in ihrem Kreis, löst sie jeden Spruch doppelt aus - andere Figuren übrigens ebenso.


Game Over!

So weit, so motivierend. Nun hat sich Nomura allerdings dazu entschieden, ein dermaßen geradliniges Abenteuer zu erschaffen, dass man bis auf wenige Ausnahmen und trotz Nebenmissionen sehr oft vor neuen Herausforderungen steht. Da beherrschen Gegner plötzlich Aktionen, die man nicht hat erahnen können, oder Kreaturen sind gegen Elemente anfällig, die man nicht ausgerüstet hat. Auch die Zusammenstellung der Gruppe wechselt häufig, weshalb man die Ausrüstung andauernd umstellen muss. Ich liebe es, mir ein System zu erarbeiten, um es über einen längeren Zeitraum zu optimieren. Und genau deshalb hätte es Final Fantasy 7 gutgetan, wenn zumindest Teile der Welt so offen wären, dass man sie im eigenen Tempo erkunden könnte. Doch leider fehlen ebensolche Phasen, in denen man sich über eine Vielzahl an Gefechten in Ruhe einarbeiten und verbessern kann. Dass man über weite Strecken in komplett rechtwinkligen, aus vielen gleichen Räumen zusammengesteckten Umgebungen unterwegs ist, ist ein zusätzlicher Dämpfer.

Tatsächlich entsteht durch die permanent wechselnden Herausforderungen ein Gefühl von Trial&Error, weil die Kämpfe von Beginn an nicht ohne sind. Das ist großartig! Hat man nicht zufällig die richtige Ausrüstung parat, bedeutet das allerdings auch ein gelegentliches Game Over. Und so entwickelt man sich nicht wie in anderen Rollenspielen stetig weiter – vielmehr verwirft man ständig, um neu aufzubauen. Immerhin darf man direkt nach einem gescheiterten Kampf direkt davor neu starten. Leider sind die Ladezeiten selbst bei einer Installation auf SSD unangenehm lang.

Verstärkt wird dieser gehetzte Ablauf durch eine Hektik im Kampf, die dem unausgewogenen Verhältnis von ATB-Aktionen und Echtzeit-Action zu verdanken ist. Denn während der komplette Ablauf beim Auswählen einer Aktion fast komplett angehalten wird (wobei man die Mitstreiter hin und wieder in coolen Superzeitlupen kämpfen oder fliegen sieht), lädt man die ATB-Leisten sehr schnell auf. Man ist also lange im Menü, schnetzelt oder ballert dann ein paar Sekunden lang – und landet umgehend wieder im Menü. Schwungvolle Choreografien werden dadurch ständig unterbrochen…

Große Sprüche – keine Taten?

… was auch daran liegt, dass die Begleiter ausnehmend wenig Interesse daran zeigen überhaupt am Geschehen teilzunehmen. Tatsächlich stehen die gerade nicht aktiven Charaktere oft tatenlos herum, weshalb man unaufhörlich damit beschäftigt ist, eine ATB-Leiste zu füllen, die Figur zu wechseln, deren ATB-Leiste zu füllen usw. Enervierend ist das auch deshalb, weil etliche Gegner nicht nur großen Schaden anrichten, sondern hauptsächlich darauf aus sind, Bewegungen und Aktionen der Helden zu unterbrechen. Rechtzeitig Ausweichen reicht ja oft nicht, um das zu verhindern, und dass man relativ häufig also nicht einmal zum Zug kommt, ist dem Spielfluss nicht gerade zuträglich.

Leider sind die Geschichten der Nebenmissionen kaum der Rede wert. Mehr als profane Erledigungen erlebt man nicht.

Man muss die Mitglieder der eigenen Gruppe schon deshalb ständig im Auge behalten, da sich selbst Fernkämpfer direkt vor starken Feinden platzieren und damit in Gefahr begeben. Magierin Aerith verlässt sogar selbstständig ihren Kreis, aus dem heraus sie zwei Zauber pro Aktion auslösen kann. Sie muss man also vor jedem Einsatz erst wieder dorthin schieben, um anschließend relevanten Schaden anzurichten; das macht auf Dauer keinen Spaß. Ich vermisse eine Art Gambit, mit dem man in Final Fantasy 12 taktischen Einfluss auf besser mitdenkende Kameraden hatte. Stattdessen wühlt man sich hier durch ein recht chaotisches System, das ein großes Potential hat, es aber zumindest nicht über die gesamte Spielzeit ausschöpft.

Ein New Game+ gibt es zwar nicht. Aber wer das Remake durchgespielt hat, kehrt mit dem entsprechenden Spielstand in alle Kapitel zurück, wo zusätzliche Sammelgegenstände sowie neue Herausforderungen warten. Wahlweise steht dann außerdem der höchste Schwierigkeitsgrad zur Verfügung, auf dem man im Kampf keine Gegenstände benutzen darf, weshalb die Ausrüstung noch besser auf die jeweilige Gruppe abgestimmt sein muss.


Wütende Bosse und starke Helden

„Nicht über die gesamte Spielzeit“: diese Einschränkung ist wichtig. Es gibt nämlich durchaus Momente, in denen durch Action und ATB eine kraftvolle Dynamik entsteht, die es in sich hat! Das sind vor allem die Begegnungen mit Bossen bzw. größeren Widersachern, von denen es schon zu Beginn einige, bald mehr und im letzten Drittel dann so viele gibt, dass gefühlt kaum noch etwas anderes geschieht. Diese Kämpfe werden ja nicht nur aufwändig inszeniert; sie geben auch spielerisch Gas, wenn etwa der beschworene Ifrit vor einem riesigen Boss wütet, dem man gleichzeitig mit einem Limit Break zusetzt, während Barrets Maschinengewehr in den Overdrive geht und Aerith sämtliche Gegner verzaubert. Hat man die Feinheiten des Kampfsystems erst mal verinnerlicht und die Ausrüstung so abgestimmt, dass man im Sekundentakt mächtige Aktionen aneinander kettet, während man viele wichtige Entscheidungen trifft, weil besonders Bosskämpfe herrlich fordernd sind, dann erlebt man ungemein befriedigende Augenblicke.

Unterschätzt nicht die Anzahl dieser oft langen Gefechte! Das sind ausführliche, spannende Szenen, die man fast durchgehend im ersten Anlauf packt – aber nicht, ohne viele kritische Augenblicke zu überstehen. Umso süßer schmecken im Anschluss die Siege. Und umso besser ist es, dass man in diesen Szenen meist Zeit bekommt, sich auf das Verhalten der Bosse zunächst einzustellen, bevor sie ihre ganz dicken Keulen auspacken. Den Charakteren bleibt später außerdem keine Zeit mehr für allzu alberne oder gar unlogische Macken und so gewinnt sogar die filmische Inszenierung mit fortschreitendem Verlauf dazu. Auf diese Weise und im Einklang mit dem starken Soundtrack inszeniert Nomura ausgesprochen starke, erinnerungswürdige Momente – sowie ein Finale, das mich nach den holprigen ersten Stunden mit einem richtig guten Gefühl zurückließ.

Fazit

Grundsätzlich macht Tetsuya Nomura mit seinem Remake verdammt vieles richtig und erschafft ein Abenteuer, das seinem Vorbild ähnelt, ohne es stur zu kopieren. Denn Technik, Kampfsystem und die große Geschichte überzeugen - und trotzdem braucht das neue Final Fantasy 7 eine ganze Weile, bis das alles sinnvolll zusammenkommt. Denn so herzerwärmend es sein mag, Altes noch mal in schön zu sehen: Man erlebt auch viele Szenen, die mit eleganter Charakterisierung nicht viel zu tun haben. Stattdessen werden markante Eigenheiten der Figuren überstrapaziert und Informationen über ihre Welt plump vorgepredigt, meist indem die Kamera den Kopf des Helden in die richtige Richtung dreht. Durch eigenes Erleben erfährt man kaum etwas – ein Spieldesign, das längst überholt ist. Zu allem Überfluss ist man fast ausschließlich in engen, über weite Strecken rechtwinkligen Gassen unterwegs. Das wird von unterhaltsamen Minispielen zwar aufgelockert, aber lebendige interaktive Schauplätze erschließt man nicht – was u.a. deshalb bedauerlich ist, weil man nicht in Ruhe mit dem Kampfsystem vertraut wird und sich in vielen Gefechten mit ihren ständig wechselnden Herausforderungen gehetzt fühlt. Dazu tragen auch lethargische Mitstreiter bei, die sich kaum in den Kampf einbringen und unlogische Positionswechsel vornehmen. Dass das Remake des großen Rollenspiels dennoch ein gutes ist, verdankt es seiner vor allem im letzten Drittel packenden Inszenierung sowie etlichen Gefechten gegen anspruchsvolle Gegner. Hat man die Mischung aus dem Aufladen der ATB-Leiste und dem Auslösen mächtiger Aktionen erst mal intus und die Ausrüstung in umfangreicher Handarbeit so eingestellt, dass die Helden dank aktiver Fähigkeiten und passiver Verstärker oft und stark austeilen können, kann das regelrecht berauschend sein! Getragen von den hervorragenden Arrangements bekannter Melodien erlebt man unterm Strich ein ebenso sympathisches wie gewaltiges Abenteuer sowie eine Geschichte, die Nomura um die nach dem Original erschienenen Nachfolger und Ableger erweitert, ohne sie im Kern zu verändern. Und die mich höchst gespannt darauf warten lässt, wie es mit Cloud & Co. weitergeht.

Zum Einsteiger-Guide: Hilfreiche Tipps für die ersten Stunden (Text)

Pro

  • abwechslungsreiche, fordernde und oft sehr aufwändig inszenierte Einzel- bzw. Bosskämpfe
  • automatisches Speichern an Checkpunkten und jeder einzelne Kampf kann sofort wiederholt werden
  • umfangreiches Einstellen und Verbessern der Ausrüstung
  • starker Soundtrack um hervorragend eingebundene bekannte Themen
  • Ausrüstungsteile mit eingesetzter Materia an Charakteren sichtbar
  • fesselnde abschließende Kapitel mit und vielen großen Momenten und erzählerischen Überraschungen
  • interessanter Übergang in Fortsetzung(en)
  • sinnvoll erweiterte Geschichte gegenüber dem Original
  • außerhalb von Kämpfen und Filmszenen jederzeit speichern
  • eindrucksvolle Kulisse, die vor allem Höhe überzeugend einfängt...
  • gelegentliche Minispiele lockern Geschehen auf

Kontra

  • aktives Kämpfen nicht dauerhaft spielbar, da nur in kurzen Momenten sinnvoll, um Zeitleiste für wichtige Aktionen zu füllen
  • ständiges Wechseln zwischen meist drei Kämpfern, weil Begleiter kaum selbst agieren
  • Fernkämpfer und Magier laufen direkt auf Gegner zu und aus Deckung bzw. magisch wirkungsvollen Zonen heraus
  • ärgerliches Trial&Error, da viele kurze Kämpfe unerwartet neues Taktieren erfordern
  • ständiges Umstellen der Ausrüstung statt gedankliches Einstellen und Perfektionieren einer bevorzugten Spielweise
  • spaßfrei: starke Gegner sind meist darauf aus ATB-Aktionen zu unterbrechen, anstatt lediglich Schaden anzurichten
  • relativ lange Ladezeit vor jedem Neustart eines Kampfs
  • fast durchgehend extrem enge, kaum interaktive Levelschläuche mit vielen ausschließlich rechtwinkligen Gängen und ohne jeden Erkundungsreiz
  • erzählerisch fast komplett uninteressante Nebenaufgaben
  • ... mit vielen spät auftauchenden Objekten und Texturen sowie flachen Bildern in weiter Entfernung
  • wie Frontalunterricht diktierte Inhaltsangabe statt interaktiv erlebte Geschichte
  • viele anstrengende und oft unlogische Charakter-Momente
  • seltsame Abmischung: Stimmen sind manchmal deutlich leiser als Musik
  • ausgesprochen unübersichtliche Karte

Wertung

PlayStation4

Teils bildgewaltiges Abenteuer mit packenden Bosskämpfen und einem famosen Soundtrack, aber sowohl erzählerischen als auch spielerischen Schwächen.

Echtgeldtransaktionen

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Kommentare
Alast0rD


Es hat aber durch die Map die Illusion einer großen, zusammenhängenden Spielwelt vermittelt. Allerdings hat FFX auch kaum einer dafür kritisiert das die begehbare Map fehlte und man nur noch in den Schläuchen unterwegs war und erst zum Ende hin in ein größeres Areal gelangte. Der Punkt wird anscheinend nur kritisiert, wenn es grade in den Kram passt.
Das ist sogar einer der häufigsten Kritikpunkte von 10.
Allerdings höre ich oft von Fans des Spiels dass es ihr erstes Final Fantasy war und man vermisst halt nicht was man nicht kennt.
Die Map ist aber unterm Strich auch nur die Illusion einer zusammenhängenden Spielwelt. Was gibts darauf? Jede Menge Zufallskämpfe und ein wenig Chocobo Entertainment. Einen wirklichen Mehrwert hatte sie darüber hinaus nie. Die Vorgänger waren nicht weniger linear als X.

Wenn ich einen nicht linearen Spielablauf und eine offenen Spielwelt haben will, dann spiele ich kein Final Fantasy. Die Ausnahmen sind die beiden MMOs und FFXII.
Kommt darauf an was man als Mehrwert versteht.
Eine begehbare Worldmap macht die Welt greifbarer als eine Karte mit Punkten die man anwählt. Es macht schon nen Unterschied ob ich von Kalm nach Junon komme indem ich per Chocobo einen Sumpf überquere, Fort Condor passiere und dann die Stadt erreiche oder man nur sieht wie ne Linie von Punkt A nach Punkt B gezogen wird.

Auch erzählerisch kann sie genutzt werden. Momente wie die Brücke in Final Fantasy 1, das Verlassen des schwebenden Kontinents in 3 oder das verlassen von Midgar der riesigen Stadt die plötzlich nur noch ein Klecks auf einer großen Karte ist, sind Momente in denen den Spielern auf simple aber effektive Art und Weise gezeigt wird dass ein großes Abenteuer vor ihnen liegt.
Klar bietet die Karte selbst gameplaytechnisch nicht viel.
Aber was ist denn z.b. mit Städten? Dort gibt es ein oder zwei Händler, eine Raststätte und unbedeutende NPCs. Die bieten auch keinen spielerischen Mehrwert. Für Skriptsequenzen braucht man kein begehbares Areal und Items und HP/MP regenerieren kann man auch anders lösen. Trotzdem würden was fehlen wenn man sie aus Final Fantasy weglässt.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Ryan2k22

Ff 11 war mein erstes echtes mmo. Hab damals 2003-2004 fast ein Jahr gebraucht um 75 zu werden was damals Max Stufe war. Hatte es am PC mit der US Version gespielt.

Morgens mit den Japanern und abends mit den Amis. Die Japaner kannten das Spiel schon ziemlich gut und die Tricks. Aber das Leveln in Gruppen in denen man endlos mobs gekillt hat war so öde. Immer schön incredible tough++

Aber ach, wer nie vom bogey am Strand gekillt wurde hat was verpasst. Und auch die Jagd nach den Truhen mit der Klassenausrüstung, bei der man immer so items für Unsichtbarkeit und Lautlosigkeit nutzen musste, weil die Truhen in high Level Bereichen random rumstanden.

vor 3 Jahren
ActuallyKindra

Ich kenne jmd der das immer mal wieder solo spielt. da hat sich in der zwischenzeit wahrscheinlich also auch was getan.

vor 3 Jahren
Xris

jop so gesehen hast du recht. bei 11 weiß ich es gar nicht, das hab ich nur ein bisschen gespielt.
XI war recht schnell kaputt wegen der vergleichsweise niedrigen Einsteigerfreundlichkeit. Es hat zwar gleichbleibend viele Spieler, aber schon vor 15 Jahren waren darunter wenig neue Spieler. Die Story konnte man kaum mehr spielen weil man dafür eine Party gebraucht hätte. Und die langjährigen Spieler haben eher unkonventionell an sehr starken Mobs mit viel EXP gelevelt üben ich wirklich die Storyline verfolgt. Ich bin 2007 rein und hatte glaube ich ich erst im High Level und wenn es unbedingt nötig war Berührungspunkte mit der HQ. Ich hab es trotzdem ein paar Jahre gespielt. Aber man musste schon nahezu arbeitslos sein um in XI Erfolge zu haben. Ab einem bestimmten Punkt kam man ohne entsprechendes Gear und Buff Food nicht mehr klar gegen gleich levelige Gegner wohlgemerkt. Und beides musste von hegend jemandem hergestellt werden. Man kann sich die Preisgestaltung im AH vorstellen…

vor 3 Jahren
ActuallyKindra

jop so gesehen hast du recht. bei 11 weiß ich es gar nicht, das hab ich nur ein bisschen gespielt.

vor 3 Jahren