The Walking Dead: Saints & Sinners - Test, Action-Adventure, OculusRift, HTCVive, OculusQuest, PlayStationVR, ValveIndex, VirtualReality

The Walking Dead: Saints & Sinners
25.02.2020, Jan Wöbbeking

Test: The Walking Dead: Saints & Sinners

Schroffer VR-Überlebenskampf

Einfach gestrickte Schießbuden gibt es in VR wie Sand am Meer, doch Skydance Interactive will mit The Walking Dead: Saints & Sinners das bedrohliche Gefühl eines Überlebenskampfes in der Virtuellen Realität einfangen. Ob das gelingt, überprüfen wir im Test für Oculus Rift S und Valve Index.

Mit diesen Zombies ist nicht zu spaßen – das wird spätestens dann klar, wenn sich in The Walking Dead: Saints & Sinners einer der Untoten ausgesprochen nah an den Spieler anschmiegt und ihn um seinen letzten Fortschritt bringt. Nicht immer klappt die ziemlich unzuverlässige schwungvolle Armbewegung zum Abschütteln, wenn der Untote erst einmal zugepackt hat. So landete ich dank des übertrieben strengen Speichersystems oft gleich wieder zum Anfang der Mission, an einem älteren Speicherpunkt in der eigenen Basis oder wurde wahlweise fast wehrlos auf auf die gefährliche Suche nach dem eigenen Rucksack geschickt.

Nichts für Ungeduldige

Noch ärgerlicher ist, dass mir nach dem zu kurzen Tutorial wichtige Infos verschwiegen werden. Geplündertes Essen ist verseucht und nagt danach stetig an der ohnehin knappen Energieleiste – na schönen Dank auch! Denkt also daran, euch nicht gleich das nächstbeste Nahrungsmittel vor den Mund zu halten, sondern rüstet eure Werkbänke in der Basis erst einmal zum Abkochen auf!

Ein Blick auf die wirksame Vignette - und die teils erstaunlich detailreiche, hübsch beleuchtete Kulisse.
Der gnadenlose Einstieg ins Spiel hat aber auch seine Vorteile: In keinem anderen Survival-Titel hatte ich solch einen Respekt vor den Untoten, wofür auch die knappen Ressourcen verantwortlich sind. Auf meinen Touren in einige von der Flut verwüstete Ortsteile von New Orleans überlege ich es mir oft zwei mal, bevor ich los sprinte und einen durch die Gegend torkelnden Matschkopf auf mich aufmerksam mache. Lieber noch ein Weilchen abwarten und nicht zu viel Lärm machen. Vielleicht noch eine Dose zur Ablenkung schmeißen, um durch ein aufgebrochenes Loch unter die Dielen eines Anwesens zu schleichen. In die Hocke geht man übrigens per Knopfdruck; gespielt wird wahlweise im Stehen oder Sitzen.

Nicht so laut!

Die Missionen fallen meist recht ähnlich aus: Mit einem kleinen Boot fahre ich von meiner geschützten Basis aus in eine der kleinen, aber frei zu erkundenden Straßenzüge und schleiche mich in ein Haus, um wichtige Gegenstände wie ein Mikro für das Funkgerät in der eigenen Wohnmobil-Basis zu finden. Danach trete ich mit einem skeptischen Fremden in Kontakt, um ihn nach weiteren Informationen zur sagenumwobenen „Reserve“-Basis voller Vorräte auszuquetschen.

Die an der Werkbank gefertigten Bandagen müssen bei Energieverlust übrigens eigenhändig ums Armgelenk gewickelt werden.
Derzeit will die in einem Hochhaus stationierte Fraktion „The Tower“ auf skrupellose Weise die Vorherrschaft an sich reißen. Neben ihren Untergebenen und verfeindeten Kriegern treffe ich unterwegs auch auf freundlich gesinnte Passanten, um ihnen in Nebenmissionen zu helfen. Eine ängstliche Frau etwa traut sich nicht, ihren zombifizierten Ehegatten persönlich zu erlösen. Sie möchte nach dem erledigten Job nicht wahrhaben, dass dieser vorher noch andere Familienmitglieder erledigen musste. In den professionell auf Englisch vertonten Gesprächen werden kurze Dialog-Entscheidungen im Telltale-Stil eingeflochten, welche mir z.B. den Schlüssel zu einem Safe verschaffen. Eine schöne Ergänzung, welche dem Überlebenskampf mehr Persönlichkeit verpasst. Ich selbst gerate als Reisender „The Tourist“ in die unwirtliche Stadt. Nachdem sich Kontaktperson Henri selbst in einen knurrenden Untoten verwandelte, habe ich seine alte Basis im Wohnmobil mittlerweile für mich alleine.

Telltale lässt grüßen

Der Fokus aufs Crafting an den drei Werkbänken und passt gut zum Vorbild, zumal sich benötigte Gegenstände auf Listen verfolgen lassen. Nachdem ich mir auf meinen Ausflügen den aufrüstbaren Rucksack vollgestopft habe, wird aufgeklaubtes Gerümpel erst einmal in den Recycling-Container ausgeleert. Danach stelle ich länger haltbare Revolver, eine Schrotflinte oder Mahlzeiten für mehr Ausdauer beim Flüchten her. Die kurze Haltbarkeit gefundener Gegenstände wirkt etwas lächerlich: Der Flitzebogen vor der finsteren Gruft etwa zerbricht schon nach wenigen Schüssen.

Die selbstgebauten Spielzeuge wie diverse Schießeisen und Flinten sorgen dagegen für eine angenehm hohe Immersion. Das gilt vor allem mit den Index-Controllern und ihrem Finger-Tracking, funktioniert mit den Touch-Controllern der Rift S aber ebenfalls gut. Mal spannt man persönlich den Bogen, um erstaunlich genau zu treffen und den Pfeil wieder einzusammeln; später fummelt man in brenzligen Momenten sogar mit den eigenen Händen die Patronen in die Revolvertrommel, um einem bedrohlich nahen Zombie gerade noch rechtzeitig in den Schädel zu schießen.

Fieser Nahkampf

Ist die Munition alle, müssen es eben Hieb- und Stichwaffen richten, deren Gewicht in den Händen des eigenen Normalo-Charakters authentisch schwer wirken. Ein großes Brett mit Nagel oder eine mit Stacheln bewehrte Keule muss erst einmal langsam mit zweihändigem Griff Fahrt aufnehmen, bevor es die Höhe eines Schädels erreicht. Dann lassen sich die aufdringlichen Walker aber gut auf Abstand halten. Brenzliger wird es mit kurzen Klingen oder Schraubendrehern. Zuerst muss der Kopf des Untoten im passenden Moment mit einer Hand erfasst werden, um die Klinge schließlich mit der zweiten Hand wieder und wieder in den Kopf zu rammen. Ein ausgesprochen nervenaufreibendes Manöver! Das Messer könnte schließlich jederzeit brechen, wenn man nicht vorher seinen Zustand überprüft hat. Und dann rückt einem der Untote in VR deutlich näher und unangenehmer auf die Pelle, als man das aus „flachen“ Horrorspielen am TV gewohnt ist.

Hier ist das Töten der Zombies noch echte Handarbeit...
Auch beim Klettern ist Vorsicht geboten, damit die Kraxeltour nicht mit zu wenig Ausdauer startet. Wer direkt aus dem Sprint nach den weiß markierten Balken greift, stürzt schneller in die angelockte Meute am Boden, als ihm lieb sein dürfte. Schade, dass hier manchmal Gegenstände wie die Waffe hängen bleiben und ich daher unverschuldet abgestürzt bin. Ärgerlich ist auch die schwache KI der sich bekriegenden Fraktionen. Wer sich geschickt an Hinweisen zu Missions-Dokumenten orientiert, muss einen Tower-Stützpunkt unter Umständen gar nicht komplett infiltrieren, sondern nur ein paar Sprengfallen neben der Garage entschärfen.

Etwas hakelig

Aufgrund der nervösen KI funktioniert das Anschleichen ans Versteck im Brunnen dahinter allerdings denkbar schlecht. Die unberechenbaren Wachen werden meist trotzdem aufmerksam und rennen danach wie ein aufgescheuchter Hühnerhaufen durcheinander. Mal können sie durch massive Wände sehen oder schießen - in einem anderen Moment erkennen sie mich sogar dann viel zu spät, wenn ich schon direkt vor ihrer Nase stehe und ihnen aus nächster Nähe einen Pfeil in den Schädel jage.

Ich sehe was, was du nicht siehst: Die KI der lebendigen Krieger ist oft dämlicher als die der Untoten.
Das Durchforsten von Gebäuden mit Zombiebefall macht aber deutlich mehr Spaß, da ich mich langsam mit flackernder Taschenlampe durch die Flure schleichen und auf jedes der räumlich gut abgemischten Geräusche achten muss. Mit jedem vergangenen Tag vermehren sich übrigens die Walker, wodurch es noch kniffliger wird, wenn ich mich zu Beginn nicht aufs Sammeln und Schmieden an den Werkbänken konzentriert habe. Gespeichert wird schließlich nur zum Start eines Ausflugs oder wenn ich in der Basis vor der Nachtruhe eine tiefen Schluck aus dem Flachmann nehme. Zudem schadet es nicht, ab und zu einen Blick auf die Armbanduhr zu werfen. Einmal täglich lockt nämlich ein lauter Glockenschlag die Meute an, und bei Dunkelheit werden die Ausflüge deutlich gefährlicher. Daher darf ich nach der Dämmerung auch nicht mehr die Schnellreise per Boot starten, die mich entweder ins aktuelle Missionsgebiet oder zum Abklappern bekannter Areale führt.

Hirntot oder nicht?

Auch die detailverliebte Kulisse trägt ihren Teil zur Präsenz bei. Die kleinen Stadtteile ähneln sich visuell zwar stark, aber aus der Nähe aber punkten die verrümpelten Flure mit fein gemaserten Holzanrichten, unheimlichen Graffiti und persönlichen Hinterlassenschaften. Freunde von verlassenen Orten kommen hier auf jeden Fall auf ihre Kosten! Besonders beeindruckend wirkt die Kulisse, wenn ich sie mit der GeForce 2080ti und ein wenig Supersampling auf dem breiten Sichtfeld der Valve Index vor Augen habe. Auf der nicht so leuchtstarken Rift S war es zunächst viel zu dunkel, was sich aber gut mit dem Helligkeitsregler ausgleichen ließ. Außerdem dürfte die niedrigere Auflösung des Oculus-Headsets bei schwächerer Hardware helfen. Zur Not lässt sich die Grafik übrigens in zahlreichen Facetten herunterregeln oder automatisch passend einstellen. Auch für Komfort-Optionen wie die graduelle Vignette gibt es diverse Optionen. Mein Magen hatte mit der Standard-Einstellung fast nie Probleme, Kollege Ben musste dagegen schon nach kurzer Zeit aufhören, da keine alternative Fortbewegung per Teleportation angeboten wird.

Fazit

Ich kenne kaum ein Spiel, in dem mir die Gegner so viel Respekt einflößen wie in The Walking Dead: Saints & Sinners! In VR kommen mir die untoten „Walker“ nicht nur unangenehm nah, sondern lassen sich zudem leider nur unzuverlässig abschütteln. Die knappen Ressourcen und der Fokus aufs Crafting sorgen ebenfalls für Spannung auf den Beutezügen durch das detailverliebt inszenierte New Orleans. Auch das Schwingen und Nachladen der schweren Waffen trägt zum authentischen Gefühl bei – auf der Index sogar mit Finger-Tracking. Der Survival-Trip hat allerdings deutliche Schattenseiten wie das viel zu kurze Tutorial, welches nicht einmal fiese Details wie die verseuchte Nahrung mit ihrem Schaden auf Zeit erklärt. Allgemein präsentiert sich das Spiel vielerorts sperrig, z.B. beim übertrieben harschen Speichersystem oder wenn die eigene Figur unverschuldet beim Klettern hängen bleibt. Noch unfertiger wirkt das konfuse Verhalten der lebendigen KI-Krieger, welches sorgsam geplante Schleich-Touren zunichte macht. Sie rennen nicht selten wie ein aufgescheuchter Hühnerhaufen durcheinander oder lassen sich aus nächster Nähe abschießen. So lange man es nur mit den schlurfenden Untoten zu tun hat (die erstaunlicherweise weniger hirntot agieren), entfaltet sich bei der Erkundung der verfallenen Anwesen aber ein angenehmer Nervenkitzel. Wer es actionreicher mag, sollte sich lieber The Walking Dead Onslaught VR von Survios vormerken, welches im dritten Quartal erscheint.

Pro

  • kniffliger Überlebenskampf erfordert behutsames Vorgehen und Planen
  • gefährliche Zombies erzeugen starkes Bedrohungsgefühl
  • sehr detailverliebte verfallene Kulissen
  • stimmungsvolle englische Vertonung
  • Handlung und Aufgaben passen zur Vorlage
  • immersive Bewegungssteuerung mit Finger-Tracking

Kontra

  • wichtige Mechanismen zu Beginn schwer durchschaubar und kaum erklärt
  • sehr simple, teils richtig dämliche KI bei menschlichen Gegnern
  • Gegner schießen und schauen durch Wände
  • Abschütteln von Zombies funktioniert zu unzuverlässig
  • zu strenges Speichersystem
  • übertrieben kurz haltbare Gegenstände wirken unglaubwürdig
  • keine deutsche Lokalisierung

Wertung

OculusRift

Spannender VR-Überlebenskampf mit Fokus aufs Crafting und einigen Macken wie schlecht erklärten Regeln oder der schwachen menschlichen KI.

ValveIndex

Das Greifen und Schwingen der schweren Waffen mit den eigenen Fingern macht den Überlebenskampf noch etwas intensiver.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
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Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
str.scrm

danke
können die menschlichen Mitstreiter denn von reellen Personen übernommen werden, oder ist es ein richtiges Singleplayer Spiel?
Nope, nicht möglich.

Es ist ein richtiges Single Player spiel ohne Multiplayer Funktionen.
hui
in diesem Fall warte ich wohl mal den einen oder anderen Patch ab und schaue dann mal rein

vor 4 Jahren
qlgjhqpgiejgf

danke
können die menschlichen Mitstreiter denn von reellen Personen übernommen werden, oder ist es ein richtiges Singleplayer Spiel?
Nope, nicht möglich.

Es ist ein richtiges Single Player spiel ohne Multiplayer Funktionen.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
str.scrm

Du verfolgst eine Story die dich dann durch die Unterschiedlichen gebiete des Spieles leitet.

Ob die jetzt sonderlich gut ist kann ich mit meiner Spielzeit noch nicht beurteilen, aber man hat zumindest Kontext für das was man tut und ich würde es bis jetzt zumindest als Zweckmäßig einstufen.

Und in der Welt gibt es dann noch NPC´s mit Sidequest die ihre eigenen kleinen Geschichten erzählen, die fand ich bis jetzt ganz nett.
danke
können die menschlichen Mitstreiter denn von reellen Personen übernommen werden, oder ist es ein richtiges Singleplayer Spiel?

vor 4 Jahren
qlgjhqpgiejgf

Du verfolgst eine Story die dich dann durch die Unterschiedlichen gebiete des Spieles leitet.

Ob die jetzt sonderlich gut ist kann ich mit meiner Spielzeit noch nicht beurteilen, aber man hat zumindest Kontext für das was man tut und ich würde es bis jetzt zumindest als Zweckmäßig einstufen.

Und in der Welt gibt es dann noch NPC´s mit Sidequest die ihre eigenen kleinen Geschichten erzählen, die fand ich bis jetzt ganz nett.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
str.scrm

ich dachte das wäre eine Art Multiplayer Coop Spiel?
was genau macht man denn da nun? sinnlos umher laufen und craften oder verfolgt man eine richtige Kampagne?

vor 4 Jahren