Wolcen: Lords of Mayhem - Test, Rollenspiel, PC

Wolcen: Lords of Mayhem
25.02.2020, Marcel Kleffmann

Test: Wolcen: Lords of Mayhem

Furiose Kämpfe, vernichtende Bugs

Freud und Leid liegen bei Wolcen: Lords of Mayhem (ab 31,49€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) nah zusammen. Dem verunglückten Early-Access-Ende mit überlasteten Servern, Balance-Macken und einer Bug-Lawine steht ein grundlegend gutes Hack-&-Slay mit furiosen Kämpfen, schicken Schauplätzen und einem vielfältigen Charakter-Anpassungsmöglichkeiten gegenüber. Wie ist der aktuelle Zustand? Das klären wir im Test.

Wolcen: Lords of Mayhem hat eine turbulente Reise hinter sich und das Early-Access-Ende war mindestens genauso chaotisch wie der Weg dahin. Ursprünglich hieß das Spiel "Umbra" und wurde Mitte 2015 via Kickstarter finanziert. Damals wollten die Entwickler die Action von Diablo 3, die grafische Stärke von Crysis, die Stimmung aus dem ersten Diablo und die Freiheit von Skyrim in einem Hack-&-Slay vereinen - und das Ganze mit eigenen Ideen garnieren. Die eigenen Ambitionen waren gewaltig.

Ambitionen, Irrfahrt und Umbau

Im März 2016 startete der Early Access und mit den Jahren wurden geplante Inhalte gestrichen oder umgekrempelt. Weggefallen sind z.B. das komplexe Crafting-System - was mich überhaupt nicht stört - und die offene Spielwelt, die schon mehr ins Gewicht fällt, denn die aktuelle Umsetzung mit untereinander verbundenen Schlauch-Abschnitten erinnert schwer an Bekanntes. Dafür bediente sich das kleine Wolcen-Team (13 Mitarbeiter) an vielen Elementen aus Path of Exile, Diablo 3 und am Warhammer-Design. Mitte 2018 wurde ein "komplettes Redesign" in nahezu allen Bereichen (Art Direction, Skills, Animationen, Levels, Spielmechanik etc.) in Angriff genommen und die frei drehbare Kamera gestrichen .

Die apokalyptischen Formen sehen eindrucksvoll aus, richten aber viel zu wenig Schaden an.


Zu frühe Veröffentlichung

Nach weiteren Verschiebungen wurde im Juni 2019 der erste Akt fertiggestellt und in den Early Access geschickt. Daraufhin überlegten sich die Entwickler fast alle anderen Inhalte auf einen Rutsch rauszubringen und das Spiel im Februar 2020 zu veröffentlichen. Das war keine gute Idee, wie sich im Nachhinein rausgestellt, denn vieles an Wolcen: Lords of Mayhem ist unfertig, unzureichend getestet, fehlerhaft oder schlecht durchdacht. Das Server-Chaos am Veröffentlichungswochenende und die schlimmen Datenbankprobleme (verschwundener Fortschritt) aufgrund zu schneller Hotfixes kamen erschwerend hinzu, aber zumindest und im Gegensatz zu Diablo 3 gab es einen Offline-Modus. Diese Variante ist nur solo spielbar und der erstellte Charakter kann nicht zu einem Online-Charakter für den kooperativen Mehrspieler-Modus umgewandelt werden.

Es ist völlig unverständlich, warum die letzten Inhalte nicht auch im Early Access getestet wurden. Die letzte Inhaltslawine hätte viele Testläufe nötig gehabt, denn hinter den ganzen Problemen, versteckt sich im Kern ein richtig guter Hack-&-Slay-Vertreter.

Zunächst einmal punktet Wolcen mit einer interessanten Geschichte um die Überlebenden des Gemetzels von Castagath. Unter den Fittichen von Hochinquisitor Heimlock wurde der eigene Charakter in der Militärakademie ausgebildet, um die Republik vor dem Übernatürlichen zu beschützen - z.B.  gegen die Bruderschaft der Dämmerung. Währenddessen stellt sich heraus, dass der eigene Charakter über seltsam viel Macht verfügt, sodass er/sie in den eigenen Reihe in Ungnade fällt - und dann gibt es noch wahnsinnige Kulte, alte Gottheiten und Klonkrieger.

Überraschend gute Story, aber ...

Wolcen erzählt seine Geschichte in aufwändig inszenierten und manchmal kurios animierten Zwischensequenzen, in denen auch der blass wirkende Hauptcharakter zu sehen ist. In den Zwischensequenzen fällt das martialische Rüstungsdesign der Charaktere klar ins Auge. Man könnte fast meinen, man würde im Warhammer-40.000-Universum zur nächsten Säuberung aufbrechen. Neben den Cutscenes führen Gespräche und kleine Events in der normalen Spielwelt die Geschichte fort, wobei man lieber die englische Version spielen sollte, denn die deutsche Übersetzung (nur deutsche Texte) ist unbeholfen und oft fehlerhaft.

Der eigentliche Höhepunkt von Wolcen ist der zweite Akt und sein Endboss.


Lineares Abenteuer

Leider ist das Geschehen in der Kampagne weitgehend linear und ohne Entscheidungsmomente. Und irgendwie wirkt der dritte Akt unnötig langgezogen und fühlt sich nach Zeitschinderei an, da man vielfach gegen Bekanntes kämpft und sonst kaum etwas passiert. Nach ca. 15 bis 20 Stunden endet die Kampagne, sofern man den letzten Bosskampf überhaupt schafft, was derzeit durch einen Bug in unserem Test gar nicht möglich war, denn der Boss wurde bei einer Transformation unverwundbar und kämpfte nicht weiter. Ein Bug, der mit den kommenden Patches behoben werden soll.

Im separaten Endgame-Modus, der nach dem Story-Ende zugänglich gemacht wird, geht es um den Wiederaufbau einer Stadt. Man errichtet Gebäude, die sich aus einer schmucklosen Liste auswählen lassen und bestimmte Boni versprechen (passive Skillpunkte, den fünften aktiven Fähigkeitsslot, Bankfächer, Farben usw.). Die notwendigen Ressourcen für die Projekte bekommt man aus zufallsgenerierten Dungeons. Das Ganze entpuppt sich als verkapptes Fortschrittssystem für den Charakter. Die an Nephalem-Portale aus Diablo erinnernden Kampfschauplätze werden mit der Zeit übrigens schwerer oder man motzt die Karten mit zusätzlichen Modifikatoren à la Path of Exile auf. Der Ausbau der Stadt klingt auf dem Papier interessant, ist aber optisch minimalistisch umgesetzt.

Wolcen punktet mit hervorragend gestalteten Umgebungen, düsterer Atmosphäre, detaillierten Hintergründen, scharfen Texturen und imposanten Fähigkeits-/Zaubereffekten, die manchmal etwas zu bombastisch wirken und dadurch die Übersicht erschweren, besonders wenn es um das Ausweichen und das Erkennen von "bösen Flächen" in Bosskämpfen geht.

Düstere Atmosphäre

Gerade der zweite Akt ist überaus stimmungsvoll gestaltet, denn bis zum Bosskampf werden Leichenberge und Verderbnis immer größer. Diese Teilgeschichte wird sowohl über die Dialoge und Zwischensequenzen als auch über zunehmende das blutigere und finstere Design der Umgebung erzählt. Was in einem grünen und harmlos wirkenden Wald beginnt, endet hinter turmhohen Leichenbergen in einem blutigen und phänomenal inszenierten, mehrphasigen, herausfordernden Bosskampf, der übrigens unter Bugs leidet. So stecken z.B. die Gegner und die eigenen Mitstreiter gerne im Boden fest.

Das eigentliche Hacken, Schnetzeln, Feuern, Schießen, Einfrieren, Zaubern usw. ist richtig geworden, denn das Spieltempo und die simulierte Wucht der Attacken stimmen und fühlen sich gut an. Wolcen erfindet das Rad nicht neu, aber mit Ausweichrolle, automatischen Ansturmattacken für Nahkämpfer, beschwörbaren Mitstreitern und vielen Statuseffekten hat das Kampfsystem einiges zu bieten und profitiert von klassenlosen Entwicklungsmöglichkeiten.

Wuchtige Kämpfe

Turmhohe Leichenberge im zweiten Akt führen zum Endboss ...

Zu Beginn wählt man lediglich eine "Startform" mit ersten Attacken, aber danach ist alles im Prinzip voll und ganz anpassbar, zumal Kampffertigkeiten, Zaubersprüche und Co. als Beute hinterlassen oder gekauft werden können. Diese Fähigkeiten können nicht ganz frei kombiniert und in die Aktionsleiste übernommen werden, denn manche Fähigkeiten sind an bestimmte Waffentypen gebunden, wodurch es Einschränkungen bei "Mixklassen" gibt.

Die Fähigkeiten erhalten bei der Nutzung ebenfalls Level-Ups und können mit Runen modifiziert werden, wodurch sich Effektivität, Kosten und Zusatzeffekte je nach Wunsch modifizieren lassen. Die optischen Effekte dieser Anpassungen sind zu vernachlässigen und Veränderungen der Wirkungsweise der Fertigkeiten gibt es kaum. Meist werden nur "die Zahlen" beeinflusst.

Schwer an Path of Exile erinnert der Skilltree, der zunächst überwältigend groß wirkt, aber mit klaren Spezialisierungen nach Farben aufwartet, wenn man sich die markierten großen Punkte auf den (äußeren) Ringen genauer anschaut. Durch Skillpunkte, die man z.B. durch Level-Ups erlangt, legt man fest, ob der Charakter eine Nahkampf-Schnetzelmaschine, ein Waffenmeister mit Boni je nach Waffentyp, ein Beschwörer, ein "Tank" mit Schild, eine Art Paladin, ein Äther-Laser-Magier, ein Elementar-Magier, ein Ausweich-Schurke oder ein Fernkämpfer mit Crit-Vorliebe werden soll - je nachdem wie die gewünschte Spielweise ausschauen soll und manches lässt sich mischen. Die unterschiedlichen Ringe/Scheiben lassen sich drehen, um den nächsten gewünschten, thematischen "Skill-Haufen" besser zu erreichen.

Drehbarer Skillbaum

Allerdings erfordert die Komplexität eine gewisse Einarbeitungszeit oder einen Guide, aber zum Glück lassen sich die Talente (gegen eine Ingame-Gebühr) zurücksetzen. In Sachen Balance haben die Entwickler noch viel Arbeit vor sich, da manche Fertigkeiten wie z.B. Bladestorm bei den Nahkämpfern viel zu stark sind (Bleeding Edge wurde bereits "abgeschwächt") und andere Effekte allem Anschein nach nicht richtig berechnet werden oder gar nicht korrekt funktionieren (vgl. Bug-Liste im Forum ).


Optisch sehr beeindruckend, aber spielerisch ziemlich enttäuschend sind die vier apokalyptischen Formen mit ihren eigenen Attacken, in die sich die Charaktere auf Knopfdruck verwandeln können. In diesen Gestalten richten die Charaktere nicht genug Schaden an und deswegen lohnt der Wechsel kaum, höchstens um von der Unverwundbarkeit zu profitieren. Hier stimmt die Balance trotz erster Anpassung mit dem Patch 1.0.4.0 hinten und vorne nicht.

Im Skilltree werden alle Fähigkeiten für den Äther-Laser-Magier ausgewählt.


Die Beutejagd

Beute gibt es in Hülle und Fülle, wobei ein Großteil natürlich Müll ist, da er nicht zur aktuellen Spielweise passt und sich nur zum Verkaufen eignet. Dank Stadtportal ist man recht zügig beim Verkäufer. Ein Beutequalitätsfilter wäre dennoch hilfreich gewesen. Set-Items sind im Test keine entdeckt worden. Immerhin gibt es legendäre und einzigartige Gegenstände, die meist mit vielen Attributen aufwarten, aber kaum den Spielstil oder die Fähigkeiten modifizieren - das machen Path of Exile und Diablo 3: Reaper of Souls wesentlich besser. Edelsteine und Gegenstände mit Sockel gibt es aber.

Ansonsten ist vieles in der Benutzeroberfläche ungeschickt platziert oder versteckt. Wichtige Dinge wie Schadenswerte, die sich aus den drei übergeordneten Schadensarten und je drei weiteren Elementen berechnen, sind in einem aufklappbaren Menü versteckt und die Beschreibungen in den Tooltipps könnten weitaus konkreter sein. Viel Relevantes ist auf dem ersten Blick nicht erkennbar und Gegenstände werden beim Vergleich bloß nebeneinander dargestellt (ohne Wertevergleich), sofern der Tooltipp überhaupt aufpoppt. Und wenn man in einem Neben-Dungeon eine Aufgabe erledigt hat, kann es sein, dass mitten im Kampf die Belohnungsauswahl präsentiert wird und man gar nicht mehr das Kampfgeschehen im Blick hat.

Bis auf die unnötig gestreckte Kampagne, die laut den Entwicklern noch in den nächsten Jahren mit kostenlosen Erweiterungen bzw. Akten versorgt werden soll, zeichnet sich Wolcen durch ein gutes Spielgefühl in den Kämpfen und vielfältige Möglichkeiten zur Charakter-Entwicklung aus. Nur leidet das Spiel, wie schon mehrfach angemerkt, an vielen Bugs, Balance-Macken und zahlreichen Problemen, wobei die Zahl der Fehler in den Offline-Partien merklich schwindet.

Von Bugs und Fehlern

Während unserer Testpartien beobachteten wir feststeckende und nicht-kämpfende Gegner, temporäre Soundausfälle, Feinde und eigene Leute, die im Boden feststeckten, eine sich leerende Gegenstandstruhe in der Stadt (nach 1.0.4 nicht mehr), nicht direkt angreifbare Fledermäuse, stockende Charakter-Animationen und Tooltipps von Gegenständen, die im Inventar nicht immer angezeigt wurden. Computergesteuerte Mitstreiter griffen gelegentlich auch völlig sinnlose Attrapen an.

Wesentlich schlimmer waren die Fehler im kooperativen Online-Modus, sofern dieser nach dem Server-Debakel am Start-Wochenende zugänglich war. So kam es mehrfach zu Synchronisationsproblemen zwischen den Spielern, egal welcher Spieler die Partie eröffnet hat. Diese Probleme zeigten sich dahingehend, dass ein Charakter auf dem einen PC in eine andere Richtung schaute als auf dem anderen Rechner. Und wenn der falsch synchronisierte Charakter mit seiner Attacke z.B. nach rechts schlug, während er auf dem anderen Rechner nach unten schaute, traf die Figur mit dem großen Hammer keine Gegner, obwohl der Angriff definitiv traf. Auf dem anderen Rechner sprang die Position des Charakters nur seltsam hin und her.

Sync-Problem im Koop-Modus: Der Hammer trifft augenscheinlich die Gegner, aber es wird kein Schaden angerichtet.


Kooperatives Chaos

Zu diesen Sync-Problemen gesellte sich mehrfach das Gefühl, dass Attacken und Ausweichaktionen nicht immer direkt, sondern erst nach einer Verzögerung (Lag) ausgeführt wurden, was manche Bosskämpfe, bei denen es auf schnelles Ausweichen ankommt, unnötig schwerer machte. Außerdem gibt es keinen Drop-In/Drop-Out im Koop. Man muss immer erst eine Gruppe im Menü erstellen und kann erst dann es loslegen, anstatt einfach eine Partie eines Freundes zu betreten. Das Wiederbeleben eines Mitspielers könnte ebenfalls eindeutiger funktionieren und wenn die ganze Gruppe erledigt wurde, muss man vor dem Respawn trotzdem warten. Respawn ist übrigens nicht möglich, sobald ein Mitspieler im Kampf ist - eine völlig unnötige Beschränkung, da hätten Laufweg und ggf. eine Zeitstrafe ausgereicht. Immerhin können Spieler im Online-Modus miteinander handeln.

Fazit

Schnetzel-Himmel und Bug-Hölle liegen in Wolcen: Lords of Mayhem dicht beieinander. Das Hack-&-Slay, das einst so viel mehr sein wollte, bleibt in seinem aktuellen Status weit hinter seinen Möglichkeiten zurück. Warum das Spiel so schnell den Early Access verlassen musste, bleibt fraglich. Höchstwahrscheinlich ging das Budget aus, was auch das abrupte Ende der Kampagne erklären würde. Dabei bietet Wolcen furiose Kämpfe an beeindruckend atmosphärischen Schauplätzen mit außergewöhnlich vielen Möglichkeiten zur Anpassung des Charakters und des Spielstils. Nur leider verderben kleine und große Bugs, Balance-Macken, Interface-Defizite und schlechte Übersetzungen viel Spaß an der Schnetzelfreude. Das Beutesytem erlaubt zu wenige Modifikationen von Spielstilen und im kooperativen Multiplayer-Modus traten noch mehr nervige Fehler als in der Solo-Version auf. Vieles wirkt gut gewollt, aber überstürzt und überhastet umgesetzt. Wenn Wolcen mal richtig und ohne Probleme läuft, dann ist das Kampfgeschehen eine Wucht und würde sich locker eine Wertung im oberen "guten Bereich" erkämpfen können. Aber für diese halbfertige Betaversion reicht es nicht einmal für den befriedigenden Bereich.

Pro

  • furiose und wuchtige Kämpfe
  • eindrucksvolle Schauplätze mit viel Atmosphäre
  • schick inszenierte Zwischensequenzen
  • überraschend ordentliche Story mit Warhammer-Vibe
  • stellenweise hervorragende Bosskämpfe
  • überraschend freie Charakter-Gestaltung
  • kreativer und großer Skilltree mit drehbaren Scheiben
  • Modifikationen von Fertigkeiten
  • kosmetisches Inventar

Kontra

  • viele Bugs und Probleme
  • große Balance-Macken zwischen vielen Talenten/Skills
  • Sync-Macken im Co-op und Lags im Online-Modus
  • unzureichendes Benutzerinterface
  • fehlerhafte deutsche Übersetzung
  • einzigartige und legendäre Gegenstände sind "zu langweilig"
  • nicht genug Erklärungen von Effekten, Attributen und Werten
  • Mangel an Komfort
  • und Vergleichsoptionen
  • Endgame könnte mehr Abwechslung bieten
  • dritter Akt ist unnötig in die Länge gezogen
  • (Launch: Server-Probleme, Dupe-Bugs, verlorener Fortschritt)

Wertung

PC

Schnetzel-Himmel und Bug-Hölle liegen in Wolcen: Lords of Mayhem dicht beieinander. Tolle Kämpfe an schicken Schauplätzen treffen auf viele Fehler und Macken im Spieldesign.

Echtgeldtransaktionen

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  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
SirDotaLot

Ist das Spiel mitlerweile spielbar? 8Mit Patch 1.08)
MfG
Technisch? Schon. Also, man kann die Kampagne beenden und den bekloppten Rechtsklick Bug aus dem Inventar sind sie auch los.
Ob inzwischen alle Skills/Passives funktionieren, weiß ich nicht.
Ich habe das Experiment aufgegeben, weil Balance irgendwie immer noch weit hinten in der Liste zu stehen scheint.

Aus $Gründen oneshotten mich gerade die Elite-Gegner, auch und gerade in den eigentlich "einfachen" Zufallsdungeons. Brauche ich so gerade nicht, muss an meinem Grim Dawn Build arbeiten und Freitag ist Saison 20 dran...
Ok, alles klar. Du hast noch meine nächste Frage beantwortet---> ich versuch Grim Dawn.

vor 4 Jahren
Sir Richfield

Ist das Spiel mitlerweile spielbar? 8Mit Patch 1.08)
MfG
Technisch? Schon. Also, man kann die Kampagne beenden und den bekloppten Rechtsklick Bug aus dem Inventar sind sie auch los.
Ob inzwischen alle Skills/Passives funktionieren, weiß ich nicht.
Ich habe das Experiment aufgegeben, weil Balance irgendwie immer noch weit hinten in der Liste zu stehen scheint.

Aus $Gründen oneshotten mich gerade die Elite-Gegner, auch und gerade in den eigentlich "einfachen" Zufallsdungeons. Brauche ich so gerade nicht, muss an meinem Grim Dawn Build arbeiten und Freitag ist Saison 20 dran...

vor 4 Jahren
SirDotaLot

Ist das Spiel mitlerweile spielbar? 8Mit Patch 1.08)

MfG

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
dx1

Dafür gibt es Patchnews und immer auch das Forum.

vor 4 Jahren
VaniKa

Die Tests zu Diablo 3 und Wolcen stammen nicht von der selben Person. Von daher ist der Punktvergleich eh sinnlos.
Ich würde es allerdings auch begrüßen, wenn es zu extrem verbuggten Spielen Nachtests gibt.
Die sollten dann aber nicht in die alte Wertung miteinfließen. Strafe muss sein.
Strafe finde ich sinnvoll bei Release, um Druck aufzubauen gegen übereilte Releases. Aber ein Test sollte vor allem auch den Lesern Aufschluss darüber geben, was ihn erwartet. Ein veralteter Test kann das nicht mehr, wenn sich das Spiel seit dem Test stark verändert hat. Daher finde ich Nachtests wie bei GameStar gut und richtig. Was interessiert mich 2020, wie ein Spiel 2018 war, wenn es jetzt ganz anders ist? Und da sollte der Fokus liegen: Beim Nutzen für die Leser.

Ich würde das aber auch als Anpassung an veränderte Bedingungen sehen, vor allem Service-Games betreffend. Da ist es eben gut möglich, dass Spiele über Jahre verbessert werden und dann irgendwann einfach gar nicht mehr dem entsprechen, was mal getestet wurde. Wolcen würde ich auch ganz klar als Service-Game begreifen und das soll ja laut Entwickleraussage ähnlich reifen wie No Man's Sky. Sofern das Spiel relevant bleibt, wird also irgendwann eine erneute Begutachtung unerlässlich sein, wenn man den Lesern einen guten Service bieten möchte.

vor 4 Jahren