Katana Kami: A Way of the Samurai Story - Test, Rollenspiel, Switch, PC, PlayStation4
Die Way of the Samurai-Reihe des japanischen Studios Acquire ist etwas ganz Besonderes: kleine Spielwelt, große Entscheidungsfreiheit, jeder Durchlauf anders und einzigartig. Dazu unzählige Klingen, rivalisierende Familienclans und Rettich, den man nicht nur essen, sondern auch werfen kann. Seit 2002 erschienen vier Teile, die letzten beiden für die Generation PS3/360. Tester Jörg beanstandete 2012 bei Way of the Samurai 4 Abnutzungserscheinungen und kitschiges Design, trotz nach wie vor mechanisch reizvollem Fundament und großem Spielraum zwischen Gesetzestreue und Anarchie. Katana Kami: A Way of the Samurai Story (ab 70,90€ bei
Tschüss, große Freiheit
Unter der Erde herrschen andere Spielregeln: Dort treiben Dämonen ihr Unwesen - bissiges Getier, Skelettbogenschützen sowie zahllose japanische Fabelwesen trachten euch nach dem Leben. Wer stirbt, verliert sämtliche Ausrüstungsgegenstände plus Waffen und wacht am nächsten Morgen benommen neben dem Zauberbaum auf. Zwar bleiben eure erspielten Level erhalten, doch das gefundene Zeug ist erstmal weg. Kluge Spieler legen daher immer ein paar starke Klingen und Gegenstände in den Truhen der Schmiede ab - die bleiben euch permanent erhalten. Beim erneuten Abstieg in die Tiefe wartet dann ein Geist des Spielercharakters, der bezwungen werden muss, um die Beute zurückzuholen.
Abwärts!
In den Dungeons gibt es nicht nur Feindvolk und hunderte Klingen: An kleinen Schreinen erhaltet ihr kurzzeitige Buffs, an Wetzsteinen möbelt man die Katanas auf und beim mysteriösen Unterwelt-Schmied kann man Upgrades kaufen. Mal stolpert man über explosive Fallen, mal findet man Abkürzungen zu anderen Ebenen - und dicke Bosse gibt es auch. Katana Kami versteht es also durchaus, das repetitive Spielprinzip mit gerade so viel variablen Elementen zu garnieren, dass der Reiz, den nächsten Versuch zu unternehmen, die Oberhand behält. Tagsüber an der Oberwelt enthüllt das Spiel seine Komplexität im Verlauf der ersten fünf Stunden: Man kann nicht nur Gegenstände und Geld horten, sondern auch Aufträge von umher laufenden Personen annehmen. Nach und nach tauchen Händler auf, die Items, Kostüme und optische Accessoires anbieten oder sogar KI-Mitstreiter verleihen. Wer also keine Lust auf den Online-Koop-Modus mit einem zufälligen Mitspieler hat, der bezahlt mit Ingame-Währung für die Waffendienste eines CPU-gesteuerten Kollegen. Außerdem bringt man so langsam das Schmiedebusiness in Gang: Man schmiltzt erbeutete Klingen ein und formt daraus neue Waffen oder motzt das eigene Katana auf. Bald flattern Schwert-Aufträge herein, die man per Menü erledigt. Und das Anschlagsbrett vor der Tür bietet weitere Quests an, z.B. die Jagd auf einen besonders fiesen Dämon in der Unterwelt-Etage 18. Wer obendrein darauf achtet, dass ein Ungleichgewicht zwischen den drei Fraktionen, die in der Gegend das Sagen haben, entsteht, profitiert vor der gestiegenen Waffennachfrage. Ein zynisches Geschäftsmodell!
Fallen, Schreine & Co.
Das liebe Geld
Technisch läuft Katana Kami auf allen Systemen sauber, präsentiert sich aber auch grafisch unspektakulär. Die Figuren sind wenig detailliert, die Effekte wirken altbacken. Auf Switch ist das Gesamtbild obendrein deutlich unschärfer - das verstärkt dein Eindruck, dass man es mit einem Titel der vorigen Konsolengeneration zu tun hat; die Schriften sind auch im mobilen Switch-Betrieb gut lesbar. In puncto Sound sind die wenigen Wortfetzen bei den Dialogen eine Enttäuschung, die Musik hingegen hat es mir angetan.
Fazit
Ein bisschen Technik-Zauber hätte Katana Kami nicht geschadet: die winzige, schwach texturierte Oberwelt, die Standbildsequenzen, die nicht komplett vertonten Dialoge, die altbackenen Menüs, die weder zoom- noch drehbare Kamera! All diese Dinge zeigen, dass Acquire wohl nur ein beschränktes Budget zur Verfügung stand. Dass ich persönlich lieber ein vollwertiges fünftes Way of the Samurai bekommen hätte, kann ich dem Spiel nicht vorwerfen - immerhin versuchen sich die Macher an einer Frischzellenkur mit interessanten Rogue-like-Elementen. Das Hacken und Kämpfen funktioniert gut, die Aussicht auf Beute, Geld und immer härtere Feinde lockte mich durchaus in die unterirdischen Labyrinthe. Allerdings hätten auch hier ein paar Finessen wie ein Teleport-Trank oder grafisch abwechslungsreichere Kulissen für mehr Wiederspielwert gesorgt. So kann das immer gleiche Pflügen durch die ersten Ebenen und das bei dem Beute-Überfluss nötige Aussortieren schon mal zu repetitiv werden. Zum Glück nimmt die Komplexität an der Oberfläche bald zu: Die Schmiede-Aufträge, die Fraktionen, die Händler sowie die albernen bis derben Dialoge sorgen schließlich für eine befriedigende Einschätzung.
Pro
- frischer Wind für die Serie
- viele Ebenen voller Feinde und Beute
- Kampfsystem funktioniert gut
- Schmiede leiten am Tag, Kämpfe in der Nacht
- ulkige Charaktere, zotige Dialoge
- viele Waffen zum Aufleveln
- regelmäßige Ausgänge aus den Dungeons
- gute Tutorials in Textform
Kontra
- grafisch grobschlächtig, schwache Animationen
- viel zu kleine Oberwelt
- verschachtelte, umständliche Menüs
- Kamera nicht dreh
- oder zoombar
- Dungeon-Hacken auf Dauer eintönig
- Fraktionen-System nicht ausgereizt
Echtgeldtransaktionen
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