Pokémon Mystery Dungeon: Retterteam DX - Test, Rollenspiel, Switch
Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX ist ein Remake von Pokémon Mystery Dungeon: Team Rot (Game Boy Advance) und Team Blau (Nintendo DS) aus dem Jahr 2006. Sie waren die ersten Spiele der Mystery-Dungeon-Ableger-Reihe. Das Remake nimmt abgesehen von der gewöhnungsbedürftigen Malbuchoptik kaum Veränderungen an dem Klassiker vor, in dem man als Mensch in ein Pokémon verwandelt wird. Welches Pokémon man steuern darf, ergibt sich aus einem kleinen Fragebogen zu Beginn einer Partie. Am Ende der Fragestunde bekommt man ein Pokémon präsentiert, das zu den gegebenen Antworten passen soll. Wenn man mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist und nicht unbedingt als Enton durch die Dungeons watscheln möchte, darf man sich optional direkt für Bisasam, Machollo, Flemmli, Eneco etc. entscheiden - insgesamt stehen 16 Pokémon zur Auswahl, allesamt natürlich mit ihren typischen Eigenarten, Stärken und Schwächen.
Auch ein Enton?
Im Anschluss entscheidet man sich für ein Begleiter-Pokémon und schon wird nach den ersten Zwischensequenzen ein Retterteam gründet, um andere Taschenmonster aus misslichen Situationen in Dungeons zu befreien. Fortan geht das Retterteam Tag für Tag auf Rettungsmission, während sich im Hintergrund eine Geschichte um die Vulnona-Legende und das Ende der Welt entfaltet, wobei die Inszenierung eher holprig und zweckmäßig mit Textboxen (keine Sprachausgabe) und Mini-Symbolen zur Darstellung von Gefühlslagen daherkommt. Unbeholfen bis knuffig wirkende Animationen kommen hinzu. Manche Kameraschwenks - vor allem beim Anflug der Post - können seltene Mini-Ruckler nicht verbergen. Allzu viel Story hinter dem Geheimnis der Pokémon-Transformation sollte man aber nicht erwarten, alles wird klar von den täglichen Dungeon-Besuchen dominiert.
Wenig Abwechslung im Dungeon
Jedes Mal, wenn sich die Retterteam-Gruppe im Dungeon um ein Feld bewegt, bewegen sich auch alle Gegner einmal. In diesem Runden-Modus hat man stets genug Zeit, zu überlegen, wohin man geht, welches Pokémon man womit angreift und welches Item man einsetzen möchte. Die Angriffe selbst funktionieren sehr einfach und richten sich je nach Reichweite der Attacke. Mein Karnimani hat z.B. mit der Aquaknarre einen Angriff, der über zwei Felder geht, während Kratzer und Raserei nur im Nahkampf funktionieren.
Jedes Pokémon verfügt über vier Attacken und praktischerweise wählt das Spiel automatisch den jeweils sinnvollsten, weil effektivsten Angriff aus, wenn man die Taste A drückt. Man kann mit ZL ein Menü aufrufen und gezielt Aktionen auswählen, z.B. wenn man Statuseffekte (Einfrieren, Kampfbuff etc.) gezielt einplanen möchte - in der Regel ist das jedoch nicht nötig.
Einfach gestrickte Kämpfe
Wesentlich komplexer wird das Kampfgeschehen trotz Gegenständen, Talenten und Fähigkeiten nicht. Auch die Dungeons könnten mit Höhenunterschieden, verschiedenen Untergründen etc. mehr Abwechslung zu langen Fluren und rechteckigen Räumen bieten. Immerhin gibt es einige Fallen, deren Auswirkungen meist zu vernachlässigen sind.
Die Fortbewegung kann bei Retterteam DX automatisiert worden, sofern man die automatische Erkundungsfunktion (L) nutzen möchte. Hiermit bewegt sich die Truppe im Eiltempo durch das Dungeon, klappert die Ziele ab, sammelt die verfügbaren Items und geht dann zur Treppe. Bei den Kämpfen wird die automatische Fortbewegung beendet und wenn alles gut läuft, reicht es aus, A zu drücken, um anzugreifen. Danach geht es mit L weiter, bis wieder A gedrückt werden muss. Wichtig: Die automatische Erkundung ist nur eine Option. Ansonsten kann man mit der B-Taste schnell bis zum nächsten Raum flitzen.
Der automatisierte Dungenon-Crawler
Das Retterteam wird von einem (jederzeit wechselbaren) Anführer durch das Dungeon geleitet. Alle Mitstreiter folgen ihm wie an einer Perlenschnur, obwohl sie auch manchmal in der Nähe liegende Gegenstände selbstständig mitnehmen. Später können sich in dem Dungeon besiegte Gegner dem Retterteam anschließen - entsprechende Pokémon haben eine bestimmte Chance mitzukommen. Bis auf acht Mitglieder kann die Pokémon-Perlenschnur anwachsen, wobei man aber nur die drei ursprünglichen Mitglieder direkt steuern kann. Im Kampf helfen die "Willigen" automatisch mit und sofern man die jeweiligen regionalen Retterteam-Camps freigekauft hat, darf man dauerhaft auf die Verstärkung zurückgreifen, wodurch die Pokémon-Auswahl immer größer wird. Idealerweise legt man sich einen großen Pool an verschiedenen Pokémon an, um die Typen-Vorteile zu nutzen und von den unterschiedlichen Talenten zu profitieren.
Einfache Kämpfe vs. motivierende Entwicklung
Obgleich sich der Spielablauf stark wiederholt, kaum Abwechslung bietet, relativ leicht ist und nicht immer glücklich inszeniert wurde, entfaltet das Retterteam DX eine seltsam motivierende Eigendynamik in kleinen Dosen bzw. bei kurzen Spielrunden. Neben dem Sammelaspekt der Marke "Schnapp' sie dir alle!" sorgen die Verbesserungen der Pokémon, die neuen Mitstreiter, die sammelbaren Gegenstände und die Steigerung des Retterrangs oft dafür, dass man häufig noch ein Dungeon mehr säbert als geplant. Überraschend ist hingegen der umfangreiche Endgame-Modus mach dem Story-Abschluss, in dem man viele weitere (teils sehr große) Dungeons erforschen und man Pokémon in der Glitzerhöhle am Welsar-Weiher entwickeln kann. Als Belohnungen winken u.a. legendäre Pokémon. Abermals ist der Sammelkram der Hauptanreiz und nicht die Kämpfe.
Sammeln und Verbessern als Anreize
Mehr Mut hätten die Entwickler bei der Reduktion von sich wiederholenden Elementen zeigen können und müssen - und damit sind nicht nur die Musik und die eigentliche Spielschleife gemeint. Der Rotstift hätte umständlichen Menüs und unnötigen Texte gutgetan. So müsste z.B. beim 100. geretteten Pokémon nicht mehr angezeigt werden, dass der Retterorden hochgehalten und das Pokémon durch eine mysteriöse Kraft aus dem Dungeon teleportiert wird. Diese Meldungen über mehrere Textfenster sind einfach unnötig. Ähnlich umständlich ist die Item-Verwaltung (Bank auf dem Pokémonplatz), das ewigen Nachfragen beim Lernen/Verlernen von Attacken und die Zuweisung von neuen Pokémon in die Rettercamps. Zumal am Ende einer Mission auch eine Zusammenfassung ausgereicht hätte, anstatt jedes gerettete Pokémon einzeln durchzugehen. Am Anfang ist es noch nett, später nervt es nur - dabei mochten die Entwickler solch Automatisierungen eigentlich gerne, warum also nicht hier?
Vergessene Streichkandidaten
Eine manuelle Speicherfunktion gibt es nicht. Neben den automatischen Speicherständen kann man im Menü lediglich "Speichern und Verlassen" drücken. Praktisch ist immerhin eine lange Liste mit Erklärungen der Schlüsselbegriffe und die immer wieder kommende Pokémon-Zeitung, die weitere Aspekte erklärt wie die "Verlinkung" von Aktionen.
In dem Spiel trifft man auf Pokémon aus den ersten drei Generationen. Mit leicht angepassten Angriffen, Fähigkeiten und Mega-Entwicklungsmöglichkeiten. Über 400 Pokémon sollen laut Nintendo enthalten sein.
Fazit
Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX ist ein ordentliches Remake von Team Rot und Team Blau, aber immer noch kein gutes Spiel. Die Erkundung der stellenweise sehr langen und wenig spannenden Dungeons entfaltet aufgrund einer immensen Sammel- und Verbesserungsorgie eine überraschend motivierende Eigendynamik, dennoch sind die Kämpfe viel zu simpel gestrickt und können höchstens in kleinen Dosen genossen werden, bevor es zu langweilig wird. Viele der optionalen Automatismen senken den Schwierigkeitsgrad noch weiter. Neben der netten Geschichte überzeugen aber die vielfältigen Dungeon-Trips nach dem Story-Abschluss. Trotzdem hätten die Entwickler den Spielfluss durch die Straffung der Dialoge, bessere Menüs und das Entfernen unnötiger Elemente deutlich verbessern müssen, um in gute Wertungsregionen vorzustoßen.
Pro
- motivierende Jagd nach Pokémon und Verbesserungen
- viele und stellenweise sehr lange Dungeons
- umfangreiche Inhalte nach Story-Ende
- auswählbares Pokémon zu Beginn
- große Pokémon-Auswahl
- viele hilfreiche Automatismen
- praktische Schlüsselbegriffliste
- Mega-Entwicklung, Talente, Fähigkeiten und Co.
- weitgehend putziges Design der Pokémon
Kontra
- oberflächliches Kampfsystem
- sehr repetitiver Spielablauf
- kaum Abwechslung
- Langeweile in langen Dungeons
- tendenziell zu leicht
- viele unnötige Menüs und Dialoge
- umständliche Verwaltung vieler Aspekte
- Performance-Macken in Stadt & Dungeon (selten)
- Schwächen bei der Story-Inszenierung
- schwaches Dungeon-/Weltdesign
- Genauigkeit der Bewegungssteuerung
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