One Punch Man: A Hero Nobody Knows - Test, Prügeln & Kämpfen, PlayStation4, XboxOne, PC
Wie der Untertitel „A Hero Nobody Knows“ bereits andeutet, bedient sich Entwickler Spike Chunsoft eines Tricks, um Saitama (der angesichts seiner langweiligen Allmacht übrigens ziemlich apathisch rüberkommt), ins Spiel einzubauen. Er stößt nur in manchen Kämpfen als Tagteam-Partner hinzu, und zwar meist ganz zum Schluss – als eine Art Finisher. In Story-Modus dagegen schlüpft der Spieler in die Rolle eines Newcomers, der sich im mickrigen Charakter-Editor selbst nach stundenlangem Grind nur leicht personalisieren lässt. In der von Helden und Monstern bevölkerten Stadt Z muss er sich erst einmal durch die Ränge nach oben arbeiten, um durch Quests und Missionen Ansehen bei der Bevölkerung und vor allem den verschiedenen Niederlassungen der Hero Association zu sammeln.
Neuling im Helden-Chaos
Bis dahin steht leider eine Menge Fleißarbeit auf den Programm. Neben einigen stupiden Hol- und-Bringe-Quests startet man in den überschaubaren Stadtbezirken der Oberwelt vor allem Kämpfe, in denen bekannte Figuren wie dem Krabbenmensch Crablante, Vaccine Man oder Radler Mumen Rider mit seinen frontalen Fahrrad-Attacken auftauchen. Passend zum Vorbild, das sich als Parodie auf Superhelden-Comics versteht, nehmen sich Story und Monster kein bisschen ernst. So erfährt man einige interessante Gesetzmäßigkeiten der Fantasiewelt. Isst jemand zu viel Hummer, mutiert er irgendwann selbst zu einem Schalentier; übermäßiges Training in der Muckibude führt zur Mutation in ein blaugrünes Body-Building-Monster usw. Fehlt eigentlich nur noch, dass jemand durch zu viel TV-Konsum zum Viereckige-Augen-Monster wurde, vor dem uns die Eltern in den Achtzigern immer gewarnt haben.
Prügelspiel-Parodie
Die Kämpfe gegen fußballköpfige Alien-Störenfriede, aggressiv baggernde Flirtmonster und andere Albernheiten laufen meist in Tag-Teams ab. Manche Helden kommen erst im Laufe des Gefechts am Ort des Verbrechens an. Eine schöne Idee, da unter den drei Teammitgliedern auch Figuren anderer Spieler mitmischen. So kann man ein wenig mit ihren Fähigkeiten und denen bekannter Helden experimentieren, bevor man sich auf einen der ebenfalls aufrüstbaren Kampfstile wie Kraft im Nahkampf oder den Einsatz von Waffen auf Distanz festlegt. Schade allerdings, dass das Kampfsystem so simpel ausfällt. Es gibt zwar viel Raum für eigene Anpassungen, im Endeffekt konzentriert man sich aber doch meist auf eine Hand voll effektiver Attacken und freischaltbare „Todesstöße“ - wie eine Tiger-Attacke, mit der man aus etwas Distanz einen unablässigen Fausthagel startet. Im Vergleich zum dynamischeren DragonBall Z: Kakarot oder den verwinkelten Arenen von J-Stars Victory Vs + mangelt es also klar an Abwechslung.
Auch die an Jump Force erinnernden kleinen 3D-Arenen sind weder Fisch noch Fleisch. In den Arenen von DragonBall Z: Kakarot hat man Raum für überdrehte Projektil-Attacken und schnelle Ausweichmanöver – während man sich in klassischen seitlichen Prüglern auf Frame-genaue Eingaben konzentrieren kann. One Punch Man dagegen bietet einen nur bedingt ausgereiften Mix aus beiden Welten. Hier weicht man seltener in die Ebene aus als in Kakarot, was z.B. gegen Aliens mit ihren Fernattacken durchaus für ein angenehm eigenwilliges Spielgefühl sorgen kann. Mitunter verzettelt sich der Rhythmus aber zwischen Attacken, Ausweichbewegungen und dem „perfekten Block“, der einen hinter den Gegner befördert.
Punch Force
Der größte Nachteil ist allerdings der Fokus auf die Fleißarbeit, mit dem die Story gestreckt wird: Oft sind stundenlange Gefechte gegen schrecklich ähnliche zufallsgenerierte Schurken nötig, um endlich wieder einen spannenderen Story-Kampf angehen zu können. In Letzteren muss man manchmal so lange gegen einen übermächtigen Widersacher überleben, bis Saitama eintrifft und z.B. ein überheblich säuselndes Insektenmonstrum mit einem Schlag zum Schweigen bringt. Nach getaner Arbeit folgt natürlich minutenlanges Gebettel von Cyborg Genos und dem Spieler-Charakter, damit Saitama sie doch bitte als Schüler akzeptieren möge.
Online-Gezuckel
Fazit
Auf den ersten Blick heben sich die Tagteam-Gefechte in kleinen 3D-Arenen und die stark anpassbaren Kampfstile von One Punch Man angenehm von der Genre-Konkurrenz ab. Es wird allerdings schnell deutlich, dass es dem Kampfsystem an Anspruch und Abwechslung mangelt - sogar im Vergleich zu einsteigerfreundlichen Titeln wie DragonBall Z: Kakarot. Zudem ist viel zu viel Fleißarbeit gegen immergleiche Klon-Gegner nötig, bis endlich wieder ein Kampf mit bekannten Figuren und dem typischen albernen Serien-Humor die Monotonie auflockert. Auch die schwache Technik sowie die altbackene Präsentation mit kaum vertonten Dialogen sind von vorgestern. Schade, dass der dauerfrustrierte Saitama schon wieder enttäuscht wird.
Pro
- alberner Humor der Vorlage sorgt für bizarre Begegnungen
- Kampfsystem für Einsteiger und Experimentierfreudige
- viel Freiraum für freispielbare Anpassung der Helden und Kampfstile
- unterhaltsames Tagteam-System mit hinzustoßenden Helden und One-Punch-Finishern
Kontra
- großer Teil der Kämpfe verkommt zu monotoner Fleißarbeit
- ...das aber unter einem Mangel an Anspruch und Balance-Problemen leidet
- schlichte Kulissen mit teils unscharfen Texturen und oft später nachladenden Figuren
- altbackene Inszenierung mit trockenen Menüs und kaum Vertonung
- Online-Kämpfe meist mit spürbaren Lags
- stupide Hol
- und-Bringe-Quests
Echtgeldtransaktionen
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