Doom Eternal - Test, Shooter, PC, Spielkultur, PlayStation5, Stadia, Switch, XboxSeriesX, XboxOne, PlayStation4

Doom Eternal
17.03.2020, Eike Cramer

Test: Doom Eternal

Der Death-Metal-Shooter

Im Jahr 2016 läutete Doom die Wiedergeburt einer der wichtigsten Shooter-Reihen überhaupt ein. Id brachte damals die brachiale Essenz des klassischen Ego-Shooters auf einen modernen Punkt. Und heute? Doom Eternal (ab 9,49€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) ist der nächste Schritt – und dreht alle Regler dieses Heavy-Metal-Shooters auf 11.

Komm, hol die Kettensäge raus 
Für alle, die nicht lange lesen wollen, weil im Hintergrund schon die Kettensäge rattert, mache ich es an dieser Stelle kurz: Doom Eternal ist der beste Shooter seiner Art seit sehr langer Zeit. Es überflügelt sogar das grandiose Doom von 2016, indem es gezielt auf den Stärken des Vorgängers aufbaut und seine Schwächen konsequent ausmerzt. So, da habt ihrs. Und jetzt ran an die Dämonen!
Moment ihr seid immer noch da? Na gut. Bitte. Dann schauen wir doch mal, wie genau es id Software gelungen ist, die altbekannte Formel aus Arena-Action, Erkundung und brachialer Gewalt so auf elf zu drehen, dass man das Gefühl bekommt, eine völlig neue Art von Shooter zu erleben. 
Reißen und zerfetzen
Zunächst mal ist da der großartige und einzigartige Flow im Kampf, der Doom Eternal auch unter Hochgeschwindigkeits-Shootern hervorstechen lässt. Der Doom Slayer schießt die dämonischen Fieslinge nämlich nicht einfach nur in Stücke: Wie schon im Vorgänger zerfetzt der gepanzerte Krieger die Ausgeburten der Hölle außerdem per Glory-Kill oder sägt sie mit der Kettensäge fein säuberlich in Stücke. Ersteres generiert Lebensenergie, während die brutalen Säge-Kills Munition aus den Feinden platzen lassen. Zusätzlich besitzt der Slayer jetzt einen schultergestützten Flammenwerfer, der den Feinden nicht nur Schaden zufügt, sondern die brennenden Viecher bei Beschuss auch Rüstung generieren lässt.
Setzt man diese Aktionen also kombiniert ein, platzen die Dämonen wie große Höllen-Pinatas auseinander, wenn der Slayer die Säge schwingt. Diese Mechanik lässt die Schlachten zudem ungemein taktisch werden. Da die Munition von den zehn Knarren fast genauso schnell ausgespuckt wird, wie man sie sammeln kann und sich unter anderem die beiden Shotguns oder auch Chaingun und Kanone den gleichen Munitionstyp teilen, ist man ständig auf der Suche nach neuem Futter für die Dämonen-Kärcher. Zudem teilen Höllenbaron und. Co. auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ordentlich aus, sodass man in den dynamischen Gefechten auch immer seine Ressourcen im Blick haben muss.
Zusammen mit den neuen Bewegungsoptionen wie Doppelsprung und Doppel-Dash entsteht ein unglaubliches, einzigartig flüssiges Kampfgefühl. Fernbeschuss wechselt sich nahtlos mit brachialem Nahkampf ab. Deckung? Rückzug? Bei Doom Eternal völlig sinnlos. Fehlt es an Munition oder Lebensenergie, dann gibt es hier nur einen richtigen Weg: Vorwärts! Ran an den Feind! Zudem ist es immer relevant, die richtige Position zu haben und ständig in Bewegung zu bleiben. Wer zielgenau Springen, Dashen, Ausweichen und gleichzeitig noch einigermaßen präzise schießen kann, der erlebt jede einzelne Arena wie einen brachialen Rausch aus Kugeln, Blut und Eingeweiden, während er sich  untermalt von drückenden E-Gitarren oder fiesen Elektro-Beats dank einer fantastischen Steuerung laserpräzise durch die Dämonenhorden fräst.
Mehr, mehr, mehr
Und hier ist der Facettenreichtum des Gemetzels noch lange nicht vorbei – es gibt sowohl Spreng als auch Frostgranaten, die die Feinde entweder in ihre Einzelteile zersprengen oder eine kurze Atempause ermöglichen, indem die satanischen Viecher kurzzeitig eingefroren werden. Bestimmte Dämonen wie der Mancubus, Revenant oder Arachnotron (eine Art Gehirn auf Spinnenbeinen) haben spezielle Schwachstellen, die mit gezieltem Beschuss abgetrennt werden können, um ihre Offensivkapazität zu dämpfen. Dazu besitzt jede Waffe des Slayers nicht nur einen, sondern gleich zwei alternative Feuermodi, die über das Finden von Upgrade-Kisten in den Gebieten freigeschaltet und per Tastendruck getauscht werden können. Spätestens wenn im späteren Spielverlauf die Höllenbarone oder die fiesen Beschwörer-Genräle „Archvile“ auftauchen, muss man sehr genau wissen welche Knarre am meisten Schaden anrichtet, welche Viecher man wie verwundbar schießt und wie man ihren Angriffen am besten entgehen kann. 
Vor allem die Arenen bieten dafür durch die neuen Bewegungen sowie das Schwingen an Stangen deutlich mehr Action in der Vertikalen. Oft sind die Kampfgebiete von hohen Plattformen durchzogen oder finden gleich an der Flanke einer großen Klippe statt, an der man sich von oben nach unten durchkämpft, um aus luftiger Höhe bis auf Lava-Ebene herunterzustoßen. Viele der Elemente können genutzt werden, um die Dämonen auszumanövrieren und sie von oben, hinten oder von der Seite zu attackieren. Besonders cool: Es gibt gleich mehrere Runen, die entweder die Bewegung in der Luft verbessern oder bei Druck der Alternativen Feuertest die Zeit verlangsamen – was zu spektakulären Zeitlupen-Manövern im Sprung führt. 
Komm, hol die Kettensäge raus

Für alle, die nicht lange lesen wollen, weil im Hintergrund schon die Kettensäge rattert, mache ich es an dieser Stelle kurz: Doom Eternal ist der beste Shooter seiner Art seit sehr langer Zeit. Er baut gezielt auf den Stärken des Vorgängers auf und merzt dessen Schwächen konsequent aus. So, da habt ihrs. Und jetzt ran an die Dämonen! Falls ihr Hilfe braucht: Wir haben hilfreiche Tipps im Einsteiger-Guide gesammelt.

Moment ihr seid immer noch da? Na gut. Bitte. Dann schauen wir doch mal, wie genau es id Software gelungen ist, die altbekannte Formel aus Arena-Action, Erkundung und brachialer Gewalt so auf elf zu drehen, dass man das Gefühl bekommt, eine völlig neue Art von Shooter zu erleben.
 
Reißen und zerfetzen

Ab in die Hölle: Doom Eternal bietet tolle Ego-Shooter-Action.
Zunächst mal ist da der großartige und einzigartige Flow im Kampf, der Doom Eternal auch unter Hochgeschwindigkeits-Shootern hervorstechen lässt. Der Doom Slayer schießt die dämonischen Fieslinge nämlich nicht einfach nur in Stücke: Wie schon im Vorgänger zerfetzt der gepanzerte Krieger die Ausgeburten der Hölle per Glory-Kill oder sägt sie mit der Kettensäge fein säuberlich in Stücke. Ersteres generiert Lebensenergie, während die brutalen Säge-Kills Munition aus den Feinden platzen lassen. Zusätzlich besitzt der Slayer jetzt einen schultergestützten Flammenwerfer, der den Feinden nicht nur Schaden zufügt, sondern die brennenden Viecher bei Beschuss auch Rüstung generieren lässt.

Setzt man diese Aktionen also kombiniert ein, platzen die Dämonen wie große Höllen-Pinatas auseinander. Diese Mechanik lässt die Schlachten zudem ungemein taktisch werden. Da die Munition von den zehn Knarren fast genauso schnell ausgespuckt wird wie man sie sammeln kann und sich die beiden Shotguns oder auch Chaingun und Kanone den gleichen Munitionstyp teilen, ist man ständig auf der Suche nach neuem Futter. Zudem teilen Höllenbaron & Co auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ordentlich aus, sodass man in den dynamischen Gefechten immer seine Ressourcen im Blick haben muss.

Zusammen mit Doppelsprung und dem neuen Doppel-Dash entsteht ein unglaubliches, einzigartig flüssiges Kampfgefühl. Fernbeschuss wechselt sich nahtlos mit brachialem Nahkampf ab. Deckung? Rückzug? Bei Doom Eternal völlig sinnlos. Fehlt es an Munition oder Lebensenergie, dann gibt es hier nur einen richtigen Weg: vorwärts! Ran an den Feind! Zudem ist es immer relevant, die richtige Position zu haben und ständig in Bewegung zu bleiben. Wer zielgenau Springen, Dashen, Ausweichen und gleichzeitig noch einigermaßen präzise schießen kann, der erlebt jede einzelne Arena wie einen brachialen Rausch aus Kugeln, Blut und Eingeweiden, während er sich, untermalt von drückenden E-Gitarren oder fiesen Elektro-Beats, dank einer fantastischen Steuerung laserpräzise durch die Dämonenhorden fräst.

Die Waffen haben gleich zwei alternative Feuermodi, die als Upgrade gefunden werden können.
Und hier ist der Facettenreichtum des Gemetzels noch lange nicht vorbei: es gibt sowohl Spreng- als auch Frostgranaten, die die Feinde entweder in ihre Einzelteile zerlegen oder eine kurze Atempause ermöglichen, indem die satanischen Viecher kurzzeitig eingefroren werden. Bestimmte Dämonen wie der Mancubus, Revenant oder Arachnotron (eine Art Gehirn auf Spinnenbeinen) haben spezielle Schwachstellen, die mit gezieltem Beschuss abgetrennt werden können, um ihre Offensivkapazität zu dämpfen.

Mehr, mehr, mehr

Dazu besitzt jede Waffe des Slayers nicht nur einen, sondern gleich zwei alternative Feuermodi, die über Upgrade-Kisten in den Gebieten freigeschaltet und per Tastendruck getauscht werden können. Spätestens wenn die Höllenbarone oder die fiesen Beschwörer-Genräle „Archvile“ auftauchen, muss man sehr genau wissen, welche Knarre am meisten Schaden anrichtet, welche Viecher man wie verwundbar schießt und wie man ihren Angriffen am besten entgehen kann. 

Vor allem die Arenen bieten dafür durch die neuen Bewegungen sowie das Schwingen an Stangen deutlich mehr Action in der Vertikalen. Oft sind die Kampfgebiete von hohen Plattformen durchzogen oder finden gleich an der Flanke einer großen Klippe statt, an der man sich von oben nach unten durchkämpft, um aus luftiger Höhe bis auf Lava-Ebene herunterzustoßen. Viele der Elemente können genutzt werden, um die Dämonen auszumanövrieren und sie von oben, hinten oder von der Seite zu attackieren. Besonders cool: Es gibt gleich mehrere Runen, die entweder die Bewegung in der Luft verbessern oder bei Druck der alternativen Feuertaste alles verlangsamen – was zu spektakulären Zeitlupen-Manövern im Sprung führt. Dabei sind die Arenen zwar generell fordernd, aber doch meistens fair - bis auf zwei ganz spezielle Kandidaten im letzten Drittel, die einen plötzlichen und damit unangenehmen Sprung im Anspruch darstellen und für die ich "ein paar" Anläufe mehr benötigte. 

Schauplatzwechsel
Doch der durchweg fantastische und durchaus fordernde Kampf ist bei Doom Eternal tatsächlich nur der halbe Weg zum Award. Denn auch in Bezug auf Leveldesign und Abwechslung haben die Entwickler bei id aus Doom (2016) gelernt – und Schwächen abgestellt. So startet Doom Eternal auf der zerstörten Erde – und führt u.a. durch überwucherte Heiligtümer, eisüberzogene High-Tech-Basen, zerbrechende Mars-Monde und höllengleiche Fabriken. 
Die Schauplätze sind visuell großartig entworfen und werden durch ein klares, leicht comichaftes Artdesign bestimmt, das zusammen mit der imposanten Architektur wie steil in die Höhe ragender Höllentore, riesigen Kathedralen und gigantischen Mechs vor zerschmetterten Wolkenkratzern fast jedes Panorama zu einem Death Metal-Plattencover werden lässt. Vieles bei Doom Eternal ist nicht düster, sondern teils schreiend bunt – aber das ist klasse, da es die ewig gleichen graubraunen Verliese mit einem Item-Regenbogen überschüttet, gleichzeitig aber das höllische Design nicht zerbrechen lässt. 
Auch die als Hubwelt dienende Doom-Fortress, eine Raumstation im Erdorbit, ist toll gestaltet und bietet neben der Aufbewahrung freigeschalteter Geheimnisse (im „Kinderzimmer“ des Doom Slayers) auch selbst genug Raum zur Erkundung – unter anderem können hier mit gesammelten Sentinel-Batterien Upgrades für Waffen und Prätor-Anzug freigeschaltet werden. Zudem gibt es Skins für den Slayer-Anzug, darunter das (nach wie vor saucoole) Outfit des Doom Marine aus Doom (1993). 
Schnell – und schön! 
Die dem Gemetzel zu Grunde liegende idTech7 Engine ist dabei vor allem auf Performance getrimmt, und lässt sowohl auf den Konsolen als auch dem PC einen extrem flüssig Spielablauf zu. Dies geht manchmal zulasten des Detailgrades einiger Oberflächen, insgesamt ist Doom Eternal aber dank toller Effekte, klasse Animationen und großartiger Panoramen ein wahnsinnig hübsches Spiel. 
Zudem gelingt id etwas, was Doom (2016) gegen Ende fehlte: Variation im Spielablauf. Lief man im Vorgänger vor allem gegen Ende nur noch von Arena zu Arena, wird bei Doom Eternal auch meine Geschicklichkeit gefordert. Da jetzt an speziellen Wänden geklettert werden kann und sich Doppelsprung und -Dash natürlich zum Überwinden großer Abgründe anbieten, gibt es wesentlich mehr Abschnitte, in denen sich Doom Eternal beinahe wie ein klassisches Action-Adventure á la Darksiders spielt.
Das Ego-Shooter-Action-Adventure? 
Da müssen Schalter aktiviert, Kisten verschoben, trickreiche Sprungpassagen absolviert und einfache Umgebungsrätsel gelöst werden. Und das ist verdammt cool: Durch die Entschleunigung zwischen den rasend schnellen Arena-Ballereien, die Ruhe zwischen den Riffs und Beats, die oftmals recht freie Erkundung der teils recht weitläufigen Abschnitte werden die Spannungsspitzen der Arenen deutlich spürbarer. 
Und das Finden von Geheimnissen lohnt sich: Immerhin finden sich nicht nur Sammel-Items, Soundtracks oder Cheatcodes, sondern auch wertvolle Upgrade-Punkte oder Kristalle für den Prätoren-Anzug. Komfortablerweise werden die Orte der Items automatisch auf der neuen, sehr übersichtlichen und frei drehbaren Karte vermerkt, sodass man auch nach Absolvieren der Levels Problemlos zu den nicht gefundenen Secrets zurückkehren kann. Zudem gibt es nicht nur versteckte Begegnungen, bei denen unter Zeitdruck bestimmte Gegner ausgeschaltet werden müssen, es gibt auch sogenannte „Slayer-Gates“ hinter denen besonders intensive Auseinandersetzungen mit immer härter werdenden Dämonen-Wellen lauern – die aber auch wertvolle Schlüssel für eine der finalen Superwaffen freischalten. 
Stürzt man sich dann aus einer dieser Ruhephasen in das frenetische Schlachtfest einer weiteren Arena, bekommt die plötzliche Explosion der Gewalt umso mehr Wucht verliehen – und jeder kreischende Dämon, jedes fiese Röhren der Kettensäge lässt mich unweigerlich grinsen. 
Schauplatzwechsel

Doch der durchweg fantastische und durchaus fordernde Kampf ist bei Doom Eternal tatsächlich nur der halbe Weg zum Award. Denn auch in Bezug auf Leveldesign und Abwechslung haben die Entwickler bei id aus Doom (2016) gelernt – und Schwächen abgestellt. So startet Doom Eternal auf der zerstörten Erde und führt u.a. durch überwucherte Heiligtümer, eisüberzogene High-Tech-Basen, zerbrechende Mars-Monde und höllengleiche Fabriken.

Die Schauplätze sind visuell großartig entworfen und werden durch ein klares, leicht comichaftes Artdesign bestimmt, das zusammen mit der imposanten Architektur wie steil in die Höhe ragende Höllentore, riesige Kathedralen und gigantische Mechs vor zerschmetterten Wolkenkratzern fast jedes Panorama zu einem Death Metal-Plattencover werden lässt. Vieles bei Doom Eternal ist nicht düster, sondern teils schreiend bunt – aber das ist klasse, da es die ewig gleichen graubraunen Shooter-Verliese mit einem Item-Regenbogen überschüttet, gleichzeitig aber das höllische Design nicht zerbrechen lässt. 

Auch die als Hubwelt dienende Doom-Fortress, eine Raumstation im Erdorbit, ist toll gestaltet und bietet neben der Aufbewahrung freigeschalteter Geheimnisse (im „Kinderzimmer“ des Doom Slayers) auch selbst genug Raum zur Erkundung. Hier können mit gesammelten Sentinel-Batterien Upgrades für Waffen und Prätor-Anzug freigeschaltet werden. Zudem gibt es Skins für den Slayer-Anzug, darunter das (nach wie vor saucoole) Outfit des Doom Marine aus Doom (1993).

Schöne Perspektiven: Die idTech7-Engine zaubert tolle Panoramen - ist im Detail aber eher auf Performance getrimmt.
Die dem Gemetzel zu Grunde liegende idTech7 Engine ist dabei vor allem auf Performance getrimmt, und lässt sowohl auf den Konsolen als auch dem PC einen extrem flüssig Spielablauf zu. Dies geht manchmal zulasten des Detailgrades einiger Oberflächen, insgesamt ist Doom Eternal aber dank toller Effekte, klasse Animationen und großartiger Panoramen vor allem auf dem PC ein wahnsinnig hübsches Spiel - auch wenn ein Gears 5 im Detail visuell stärker brillieren kann.

Schnell – und schön!

Zudem gelingt id etwas, was Doom (2016) gegen Ende fehlte: Variation im Spielablauf. Lief man im Vorgänger vor allem gegen Ende nur noch von Arena zu Arena, wird bei Doom Eternal auch meine Geschicklichkeit gefordert. Da jetzt an speziellen Wänden geklettert werden kann und sich Doppelsprung und -Dash natürlich zum Überwinden großer Abgründe anbieten, gibt es wesentlich mehr Abschnitte, in denen sich Doom Eternal beinahe wie ein klassisches Action-Adventure à la Darksiders spielt.

Da müssen Schalter aktiviert, Kisten verschoben, trickreiche Sprungpassagen absolviert und einfache Umgebungsrätsel gelöst werden. Und das ist verdammt cool: Durch die Entschleunigung zwischen den rasend schnellen Arena-Ballereien, die Ruhe zwischen den Riffs und Beats, die oftmals recht freie Erkundung der teils recht weitläufigen Abschnitte werden die Spannungsspitzen der Arenen deutlich spürbarer.

Das Ego-Shooter-Action-Adventure?

Coole Geheimnisse: Die Level bieten viele Verstecke für Sammelbares. Darunter: Disketten mit Cheatcodes.
Und das Finden von Geheimnissen lohnt sich: Immerhin gibt es nicht nur Sammel-Items, Soundtracks oder Cheatcodes, sondern auch wertvolle Upgrade-Punkte oder Kristalle für den Prätoren-Anzug. Komfortablerweise werden die Orte der Items automatisch auf der neuen, sehr übersichtlichen und frei drehbaren Karte vermerkt, sodass man auch nach Absolvieren der Levels problemlos zu den nicht gefundenen Secrets zurückkehren kann. Zudem gibt es nicht nur versteckte Begegnungen, bei denen unter Zeitdruck bestimmte Gegner ausgeschaltet werden müssen, es gibt auch so genannte „Slayer-Gates“, hinter denen besonders intensive Auseinandersetzungen mit immer härter werdenden Dämonen-Wellen lauern – die aber auch wertvolle Schlüssel für eine der finalen Superwaffen freischalten.

Stürzt man sich dann aus einer dieser Ruhephasen in das frenetische Schlachtfest einer weiteren Arena, bekommt die plötzliche Explosion der Gewalt umso mehr Wucht – und jeder kreischende Dämon, jedes fiese Röhren der Kettensäge lässt mich unweigerlich grinsen. 

Gewalt? Geil!
Apropros Gewalt. Doom Eternal dürfte die vermutlich überzogenste Gewaltdarstellung aller Zeiten besitzen. Alles was im Vorgänger blutig war ist jetzt noch brutaler und jeder Glory-Kill wurde auf der „Tut es beim Zugucken auch weh genug“-Skala nach oben justiert. Da werden Dämonen enthauptet, in Teile geschnitten, Granaten zerreißen Zombies und Kultisten, die Augen von Pain Elementals werden im Stile des Neversoft-Logos aus ihren Höhlen entfernt und die Chaingun schält den Bösewichten das faulige Fleisch von den Knochen. Denn nicht allein die Finisher sind eine wahre Gewaltorgie: So werden die Körper der Dämonen nicht nur brutal verstümmelt und bleiben teilweise nur als Fleischklumpen zurück, schon während der Gefechte verliert die Höllenbrut bei Beschuss das Fleisch in großen Brocken, sodass man am äußeren Zustand der Feinde gut ablesen kann, wie es um die Gesundheit der Fieslinge steht. 
Warum ich mich so über diese Brutalität freue? Weil Doom Eternal das spielgewordene Death Metal-Album ist! Alles ist so dermaßen drüber, so wahnsinnig gnadenlos und doch gleichzeitig so verspielt und selbstironisch, dass die Comic-Gewalt in ihrer überdrehten Form einfach perfekt passt. Das hier ist eben kein Pseudo-Realismus-Shooter, der mit Kriegsverbrechen schockieren will. Doom Eternal ist Arcade-Spaß pur – und das brachiale Zerlegen der Dämonen passt einfach wie die Kettensäge in den Kopf eines Mancubus. 
Eine Story? Bei Doom?! 
Tatsächlich bietet Doom Eternal mit Cutscenes und viel Hintergrundinformationen zu Fraktionen, Viechern und Motivation von Khan Maykr, UAC, Dämonen und Co. eine sehr umfangreiche Geschichte an, die in ihrer Anlage mit ihren Bezügen zu Verderbtheit, Opfer, mächtigen Alien-Strippenziehern und den Seelen-Opfern der einfachen Menschen frappierend an bestimmte Motive aus Warhammer 40k erinnert. Zudem ist ein gewisses Vorwissen aus Doom (2016) angebracht, da man sonst einige Male inhaltlich auf dem Schlauch stehen dürfte. Doom Eternal bindet zudem einige lose Fäden der Handlung der kompletten Reihe zusammen, was bei einigen Rückbezügen auf ältere Spiele der Reihe für ein Schmunzeln sorgen dürfte.
Doch keine Bange: Wenn ihr keine Lust auf eine Story habt, dann lassen sich die Zwischensequenzen komfortabel überspringen – zumal zum Glück auf umfangreiche Dialoge oder gar Entscheidungen verzichtet wurde. Zudem gibt es in den Levels immer wieder witzige Einspieler der Kultisten auf der Erde, die den Doom Slayer als beinahe gottgleichen Racheengel ansehen – und mal für, mal gegen ihn Propaganda betreiben.
OK – aber ist irgendwas auch nicht so gut? 
Tatsächlich fällt es mir schwer, bei diesem großartigen Shooter eine relevante Schwachstelle auszumachen. Sind einige wenige Arenen im späteren Spielverlauf nervige Schwierigkeitsspitzen, die gerne mal ein halbes Dutzend Anläufe brauchen? Sicher! Gewöhnt man sich irgendwann an den Ablauf aus Arena, Erkundung, Arena, Platforming? Klar! Hat man irgendwann alle Gegnertypen gesehen? Sicher! Hätten die Slayer-Arenen individuell gestaltet werden können? Natürlich! Hätte man aus den tollen Bossen noch mehr rausholen können? Definitiv! 
Schaden diese kleinen Schwächen dem großen Ganzen? Marginal! Da es id gelungen ist, die grundlegende Shooter-Mechanik so großartig knackig, die Bewegungen so grandios präzise und den Kampf um die Ressourcen so herrlich spannungsreich zu gestalten, ist es völlig egal, dass man sich natürlich irgendwann an Rhythmus und Ablauf der Arena-Gefechte gewöhnt. Denn statt monoton stupide Feinde weg zu klicken, setzt mich Doom Eternal bis zur finalen Sekunde immer unter Druck meine Bewegungen zu präzisieren, meinen Sprung-Flow beizubehalten, ja, meine APMs hochzuhalten, um zu überleben. Zumal es auch immer wieder packende Einzelduelle mit Maraudern gibt, die wirklich die maximale Konzentration verlangen. 
Tatsächlich hat id es sogar geschafft mir das umfangreiche Upgrade-System schmackhaft zu machen, das ich vorab noch als möglichen Schwachpunkt wahrgenommen habe. Mit Waffen-Upgrades, deren Verbesserungen inklusive Meisterungs-Herausforderungen, Runen, Prätor-Rüstungs-Punkten sowie Kristallen kommt man nämlich auf insgesamt sechs Systeme, deren Fortschritt man im Blick behalten muss. Doch: Jedes Upgrade bringt spürbare Verbesserungen von Waffen, Granaten, Beweglichkeit, Lebensenergie oder Rüstung mit sich. Zudem macht es tatsächlich Spaß, gezielt Herausforderungen wie „trenne 25 Arachnotron-Geschütztürme mit dem Gewehrgranatwerfer der Schrotflinte ab“ zu spielen, da sich mir so noch mehr Ziele in den Schlachten bieten, für die es sich lohnt meine Taktik anzupassen. 
Ganz schön umfangreich?
Wer nach den knapp 20h der Kampagne zudem immer noch Lust auf Einzelspieler-Action hat, der kann sich in den Master-Levels erneut in noch anspruchsvollere Remixe der bereits durchlaufenen Szenarien begeben. Es ist nur schade, dass in der Testversion nur zwei Level zur Verfügung standen – mehr soll aber im Laufe der Zeit nachgeliefert werden. Auch der Mehrspieler-Modus „Battle Mode“ stand zum Testzeitpunkt noch nicht zur Verfügung. Eine Einschätzung der Multiplayer-Gefechte werden wir nach Freischaltung der Server am Release-Freitag umgehend nachliefern. 
Gewalt? Geil!

Apropros Gewalt: Doom Eternal besitzt eine herrlich überzogene Gewaltdarstellung . Alles, was im Vorgänger blutig war, ist jetzt noch brutaler und jeder Glory-Kill wurde auf der „Tut es beim Zugucken auch weh genug“-Skala nach oben justiert. Da werden Dämonen enthauptet, in Teile geschnitten, Granaten zerreißen Zombies und Kultisten, die Augen von Pain Elementals werden im Stile des Neversoft-Logos aus ihren Höhlen entfernt und die Chaingun schält den Bösewichten das faulige Fleisch von den Knochen. 

Denn nicht allein die Finisher sind eine wahre Gewaltorgie: So werden die Körper der Dämonen nicht nur brutal verstümmelt und bleiben teilweise nur als Fleischklumpen zurück, schon während der Gefechte verliert die Höllenbrut bei Beschuss Fleisch und Rüstung in großen Brocken, sodass man am äußeren Zustand der Feinde gut ablesen kann, wie es um die Gesundheit der Fieslinge steht. 

Warum ich mich so über diese Brutalität freue? Weil Doom Eternal das spielgewordene Death Metal-Album ist! Alles ist so dermaßen drüber, so wahnsinnig gnadenlos und doch gleichzeitig so herrlich verspielt und selbstironisch gebrochen, dass die zum Teil fast lustige Comic-Gewalt in ihrer überdrehten Form einfach perfekt passt. Das hier ist kein Pseudo-Realismus-Shooter, der mit Kriegsverbrechen und schlimmen Bildern schockieren will. Doom Eternal ist Arcade-Spaß pur – und das brachiale Zerlegen der Dämonen passt einfach wie die Kettensäge in den Kopf eines Mancubus. 
Eine Story? Bei Doom?!

Wenn du eine Kettensäge hast, sieht jeder Dämon aus wie ein Baum.
Tatsächlich bietet Doom Eternal mit Cutscenes und viel Hintergrundinformationen zu Fraktionen, Viechern und Motivation von Khan Maykr, UAC, Dämonen und Co. eine sehr umfangreiche Geschichte an, die in ihrer Anlage mit ihren Bezügen zu Verderbtheit, Opfer, mächtigen Alien-Strippenziehern und den Seelen-Opfern der einfachen Menschen frappierend an bestimmte Motive aus Warhammer 40k erinnert. Zudem ist ein gewisses Vorwissen aus Doom (2016) angebracht, da man sonst einige Male inhaltlich auf dem Schlauch stehen dürfte. Doom Eternal bindet zudem einige lose Fäden der Handlung der kompletten Reihe zusammen, was bei einigen Rückbezügen auf ältere Spiele der Reihe für ein Schmunzeln sorgen dürfte.

Doch keine Bange: Wenn ihr keine Lust auf eine Story habt, dann lassen sich die Zwischensequenzen komfortabel überspringen, zumal zum Glück auf umfangreiche Dialoge oder gar Entscheidungen verzichtet wurde. Zudem gibt es in den Levels immer wieder witzige Einspieler der Kultisten auf der Erde, die den Doom Slayer als beinahe gottgleichen Racheengel ansehen – und mal für, mal gegen ihn Propaganda betreiben.

Guck mal, eine Dämonen-Piñata!
Schön ist, dass id mich im Menü viele Dinge frei konfigurieren lässt - darunter z.B. die Einstellung für das bunte Glänzen betäubter Dämonen, das zum Einleiten eines Glory-Kills einlädt. Ebenfalls fein: Es gibt vier Schwierigkeitsgrade plus eine Iron-Man-Variante namens Ultra-Albraum, bei der nach einem Tod Schluss ist. Id hat sich dabei nicht lumpen lassen - schon die zweithöchste Stufe "Ultra-Brutal" ist hart und "Albtraum" sollten nur Spieler angehen, die Doom (2016) im Tiefschlaf beherrschen. Das ist ausdrücklich ein Lob! Wo "schwer" draufsteht, sollten auch Blut, Schweiß und Spieler-Tränen drin sein. 


Knallhart und Konfigurierbar

Tatsächlich fällt es mir schwer, bei diesem großartigen Shooter eine wirklich relevante Schwachstelle auszumachen. Vielleicht hätte id aus den wenigen Bosskämpfen noch ein wenig mehr rausholen können. Zwar sind diese cool designt, bieten einzigartige Schauplätze und interessante Feind-Ideen, gerenell fallen die Auseinandersetzungen im Vergleich mit dem Rest der Over-the-Top-Action aber etwas ab. Nicht missverstehen: es macht Spaß, diese Brocken zu bekämpfen - wenn aber jede Arena wie der finale Kampf eines "normalen" Shooters anmutet, ist es schwer, das noch zu toppen.

OK – aber was ist nicht so gut? 

Da es id gelungen ist, die grundlegende Shooter-Mechanik so großartig knackig, die Bewegungen so präzise und den Kampf um die Ressourcen so herrlich spannungsreich zu gestalten, ist es zudem völlig egal, dass man sich in den 20 Stunden der Kampagne natürlich irgendwann an Rhythmus und Ablauf der Arena-Gefechte gewöhnt. Denn statt monoton stupide Feinde weg zu klicken, setzt mich Doom Eternal bis zur finalen Sekunde immer unter Druck, so dass ich meine Bewegungen präzisieren und meinen Sprung-Flow beibehalten muss. Zumal es auch immer wieder packende Einzelduelle mit Maraudern gibt, die wirklich die maximale Konzentration verlangen.

Doom Eternal hat eine Story. Ja, wirklich.
Tatsächlich hat id es sogar geschafft mir das umfangreiche Upgrade-System schmackhaft zu machen, das ich vorab noch als möglichen Schwachpunkt wahrgenommen habe: Mit Waffen-Upgrades, deren Verbesserungen inklusive Meisterungs-Herausforderungen, Runen, Prätor-Rüstungs-Punkten sowie Kristallen kommt man nämlich auf insgesamt sechs Systeme, deren Fortschritt man im Blick behalten muss.

Ganz schön umfangreich?

Doch: Jedes Upgrade bringt spürbare Verbesserungen von Waffen, Granaten, Beweglichkeit, Lebensenergie oder Rüstung mit sich. Zudem macht es tatsächlich Spaß, gezielt Herausforderungen wie „trenne 25 Arachnotron-Geschütztürme mit dem Gewehrgranatwerfer der Schrotflinte ab“ zu spielen, da sich mir so noch mehr Ziele in den Schlachten bieten, für die es sich lohnt meine Taktik anzupassen.

Wer nach den knapp 20 Stunden der Kampagne zudem immer noch Lust auf Einzelspieler-Action hat, der kann sich in den Master-Levels erneut in noch anspruchsvollere Remixe der bereits durchlaufenen Szenarien begeben. Es ist nur schade, dass in der Testversion nur zwei Levels zur Verfügung standen – mehr sollen aber im Laufe der Zeit nachgeliefert werden. 

Multiplayer? Battle Mode!
Auch im Mehrspieler-Bereich bietet Doom Eternal etwas Frisches. Statt auf die
altbekannten Modi wie Deathmatch und Co. zu setzen, die von id zudem
zeitgleich in Quake Champions angeboten werden, versuchen sich die
Entwickler an einer asymmetrischen Variante. Zwei von Spielern kontrollierte
Dämonen treten in einer Arena über mehrere Runden gegen einen Slayer an. Die
Dämonen erhalten neben ihren Angriffs- und Bewegungsmöglichkeiten aus der
Kampagne auch Beschwörungsfähigkeiten. Die mit einem Cooldown
versehenen Fähigkeiten können sie z.B. Arachnotrons oder Schild-Soldier
beschwören sowie Heilzonen und Schutzschilde erschaffen.
Während dem Slayer alle Waffen und Mods  zur Verfügung stehen und er mit Kettensäge und Glorykill gegen Beschwörungen
und Nachfüll-Imps vorgeht, können die Dämonen aus je zwei Loadouts wählen,
die ihre Beschwörungs-Optionen verändern. Zudem stehen Pain Elemental und
Co. auch starke Sekundärangriffe zur Verfügung, die ebenfalls einen Cooldown
besitzen. Zwischen den Runden können sich Slayer und Dämonen aus einem
Upgrade-Rad bedienen – und so erhalten die Viecher z.B. mehr Lebensenergie
oder stärkere Beschwörungen, während der Slayer aus größerem Abstand
Glorykills einleiten kann oder mehr Lebensenergie bei Kills erhält.
So stark wie die Kampagne?
Aber rockt der Battle Mode genauso wie die unglaubliche Kampagne? Im
derzeitigen Zustand eher nicht. Die Gefechte sind zwar im Kern ähnlich schnell
und actionreich wie die Arenen im Einzelspieler, die Dämonen steuern sich
aber doch spürbar behäbiger und ungenauer als der Slayer. Zudem fehlt es an
dem unfassbaren Flow der Kampagne, da durch die Asymmetrie vor allem
Taktik und Platzierung in der Arena eine wichtige Rolle spielen. Auch das
Zusammenspiel der beiden Dämonen ist wichtig, da das Wiederbeleben eines
gefallenen Höllenkumpels Zeit braucht und man Heil-Zonen und Beschwörungen
geschickt einsetzen muss, um den hochgefährlichen Slayer zu besiegen – nimmt
aber aufgrund längerer Lebensleisten und ausgewogenerer Kämpfe viel von der
monumentalen Wucht der Level aus Doom Eternal.
Spielerisch ist der Modus zudem komplex, in seiner Integration aber insgesamt zu
oberflächlich. So gibt es zwar sehr viele Möglichkeiten in der Kombination von
Dämonen-Zweiterteams und Loadouts, es steht aber eben nur ein einziger Modus
in wenig recht ähnlich gestalteten Arenen zur Verfügung. Auch
die Darstellung von Lobby, Freischaltungen und Co. ist zwar zweckmäßig, aber
simpel und wenig motivierend. Einen Ranked-Modus gibt es derzeit nicht und
man kann zwar auswählen als Slayer oder Dämon zu spielen, aber anstatt drei
Best-of-Three-Runden zu einem Match zusammenzufassen und am Ende eine
Gesamtwertung auszuspucken, sodass jeder der Teilnehmer wenigstens
einmal den Slayer-Slot ergattern konnte, wird jedes Match einzeln gezählt – was
beim derzeitigen Spielerverhalten dazu führt, dass der Slayer-Spieler nach einer
Runde meist aussteigt, um sich ein neues Match zu suchen.
Und auch die Balance muss sich über das erste Wochenende hinaus beweisen,
wenn der Battlemode langfristig motivieren soll. Einige Dämonen-Kombinationen
erwiesen sich als unheimlich schlagkräftig, während andere zu schnell vom Slayer
weggemäht wurden. Generell wäre es besser, wenn die Dämonen-Spieler auch
innerhalb eines Matches ihre Viecher wechseln könnten, um sich besser
aufeinander einzustellen. So ist man schlimmstenfalls über fünf Runden auf einen
Dämon festgelegt, der so gar nicht mit dem des Teamkameraden harmonieren
will.
Es ist zwar schön, dass id einen neuen Spielmodus einführt anstatt wie
2016 nur Quake-ähnliche Arenen anzubieten. Tatsächlich fehlt es dem
Battle Mode derzeit aber noch an Fleisch, um wirklich in der oberen Liga der
Mehrspieler-Action mitzuspielen. Die Gefechte sind kurzweilig und bisweilen auch
spannend, hinterlassen aber zu wenig Eindruck, um mehr als zwei, drei
Runden am Stück fesseln zu können - zumal sich die Arenen zu sehr
ähneln. Hier liegt noch Arbeit vor id, wenn sie aus dem Battle Mode mehr als nur
eine nette Dreingabe zur großartigen Kampagne machen wollen.
Multiplayer? Battle Mode!

Auch im Mehrspieler-Bereich bietet Doom Eternal etwas Frisches. Statt auf die  altbekannten Modi wie Deathmatch und Co. zu setzen, die von id zudem zeitgleich in Quake Champions angeboten werden, versuchen sich die Entwickler an einer asymmetrischen Variante. Zwei von Spielern kontrollierte Dämonen treten in einer Arena über mehrere Runden gegen einen Slayer an. Die Dämonen erhalten neben ihren Angriffs- und Bewegungsmöglichkeiten aus der Kampagne auch Beschwörungsfähigkeiten. Die mit einem Cooldown
versehenen Fähigkeiten können sie z.B. Arachnotrons oder Schild-Soldier beschwören sowie Heilzonen und Schutzschilde erschaffen. 

Während dem Slayer alle Waffen und Mods  zur Verfügung stehen und er mit Kettensäge und Glorykill gegen Beschwörungen  und Nachfüll-Imps vorgeht, können die Dämonen aus je zwei Loadouts wählen, die ihre Beschwörungs-Optionen verändern. Zudem stehen Pain Elemental und Co. auch starke Sekundärangriffe zur Verfügung, die ebenfalls einen Cooldown besitzen. Zwischen den Runden können sich Slayer und Dämonen aus einem Upgrade-Rad bedienen – und so erhalten die Viecher z.B. mehr Lebensenergie oder stärkere Beschwörungen, während der Slayer aus größerem Abstand  Glorykills einleiten kann oder mehr Lebensenergie bei Kills erhält.

Zwei gegen Eins: Im Battlemode treten zwei Dämonen gegen einen Slayer an.
Aber rockt der Battle Mode genauso wie die unglaubliche Kampagne? Im derzeitigen Zustand eher nicht. Die Gefechte sind zwar im Kern ähnlich schnell und actionreich wie die Arenen im Einzelspieler, die Dämonen steuern sich aber doch spürbar behäbiger und ungenauer als der Slayer. Zudem fehlt es an  dem unfassbaren Flow der Kampagne, da durch die Asymmetrie vor allem Taktik und Platzierung in der Arena eine wichtige Rolle spielen. Auch das Zusammenspiel der beiden Dämonen ist wichtig, da das Wiederbeleben eines gefallenen Höllenkumpels Zeit braucht und man Heil-Zonen und Beschwörungen geschickt einsetzen muss, um den hochgefährlichen Slayer zu besiegen – nimmt aber aufgrund längerer Lebensleisten und ausgewogenerer Kämpfe viel von der monumentalen Wucht der Level aus Doom Eternal.



So stark wie die Kampagne?

Spielerisch ist der Modus zudem komplex, in seiner Integration aber insgesamt zu oberflächlich. So gibt es zwar sehr viele Möglichkeiten in der Kombination von Dämonen-Zweiterteams und Loadouts, es steht aber eben nur ein einziger Modus in wenigen recht ähnlich gestalteten Arenen zur Verfügung. Auch die Darstellung von Lobby, Freischaltungen und Co. ist zwar zweckmäßig, aber simpel und wenig motivierend. Einen Ranked-Modus gibt es derzeit nicht und man kann zwar auswählen als Slayer oder Dämon zu spielen, aber anstatt drei Best-of-Three-Runden zu einem Match zusammenzufassen und am Ende eine Gesamtwertung auszuspucken, sodass jeder der Teilnehmer wenigstens einmal den Slayer-Slot ergattern konnte, wird jedes Match einzeln gezählt – was

beim derzeitigen Spielerverhalten dazu führt, dass der Slayer-Spieler nach einer Runde meist aussteigt, um sich ein neues Match zu suchen. 

Und auch die Balance muss sich über das erste Wochenende hinaus beweisen,

wenn der Battlemode langfristig motivieren soll. Einige Dämonen-Kombinationen erwiesen sich als unheimlich schlagkräftig, während andere zu schnell vom Slayer weggemäht wurden. Generell wäre es besser, wenn die Dämonen-Spieler auch innerhalb eines Matches ihre Viecher wechseln könnten, um sich besser aufeinander einzustellen. So ist man schlimmstenfalls über fünf Runden auf einen Dämon festgelegt, der so gar nicht mit dem des Teamkameraden harmonieren will.




Langfristig motivieren? 

Andere Perspektive: Als Dämon (Hier: Pain Elemental) geht es z.T. hoch hinaus!
Es ist zwar schön, dass id einen neuen Spielmodus einführt anstatt wie 2016 nur Quake-ähnliche Arenen anzubieten. Tatsächlich fehlt es dem Battle Mode derzeit aber noch an Fleisch, um wirklich in der oberen Liga der Mehrspieler-Action mitzuspielen. Die Gefechte sind kurzweilig und bisweilen auch spannend, hinterlassen aber zu wenig Eindruck, um mehr als zwei, drei Runden am Stück fesseln zu können - zumal sich die Arenen zu sehr ähneln. Hier liegt noch Arbeit vor id, wenn sie aus dem Battle Mode mehr als nur eine nette Dreingabe zur großartigen Kampagne machen wollen. 

Schon im Vorfeld hat die Stadia-Fassung von Doom Eternal für Wirbel gesorgt, weil Bethesda und Google zugeben mussten, das vollmundige Versprechen einer nativen 4K-Darstellung beim Streamingservice doch nicht einlösen zu können. Trotzdem sieht der Shooter immer noch klasse aus – unabhängig davon, ob man im Chrome-Browser oder via Chromecast am TV spielt, wo man zusätzlich auch noch einen 5.1. sowie eine HDR-Unterstützung mit satteren Farben geboten bekommt.

Mittlerweile konnte Michael auch einen Blick auf die Stadia-Version von Doom Eternal werfen. Hier seine Eindrücke, die sich vor allem auf die technischen Qualitäten konzentrieren:

Kein echtes 4K

Im Detail-Vergleich mit der Version für Xbox One X zieht die Stadia-Variante dennoch den Kürzeren. Wenn man ganz genau hinschaut, weisen viele Texturen nicht ganz so feine Strukturen auf und es kommt aufgrund der Bildkomprimierung zu einer leichten Artefaktbildung, die sich z.B. auch an manchen Objekten durch flimmernde Ränder bemerkbar macht. Tatsächlich reicht schon ein Blick auf die Schrift im Pause-Menü: Während sie auf der Xbox One X knackscharf dargestellt wird, wirkt das Stadia-Pendant schwammiger und man kann erkennen, dass die Wörter von einem leichten Flimmern umgeben werden. Zwar fallen die Details im Eifer des Gefechts kaum auf, aber bei einer direkten Gegenüberstellung liegt die Xbox One X technisch erkennbar vorne.

Doom Eternal sieht auch auf Stadia klasse aus, obwohl es kleine grafische Abstriche gibt.
Das gilt auch für die Performance: Bei der für Stadia zulässigen maximalen Bildqualität (4K, HDR) mit dem höchsten Datendurchsatz gab es während des Tests hin und wieder Einbußen bei der Darstellung, die sich in leichten Rucklern bemerkbar machten. Die zunehmende Belastung der Netze aufgrund der Corona-Pandemie könnte eventuell dazu beitragen, dass Doom Eternal auf diesen höchsten Einstellungen mit einem Verbrauch von bis zu 20 Gigabyte pro Stunde nicht immer ganz rund läuft. Mit der reduzierten Auflösung auf 1080p und ohne HDR / Raumklang wirkte das Spielgeschehen im Chrome-Browser umgehend flüssiger.

Corona-Auswirkungen?

Hat man keine Vergleichswerte, fühlt sich die Steuerung mit dem Stadia-Controller im ersten Moment erfreulich flott an und erlaubt es trotz des enorm hektischen Spielverlaufs, in den Flow aus brutalem Nahkampf, Sprungeinlagen und Dauerfeuer zu kommen. Doch greift man danach zum Xbox-Controller an der One X offenbaren sich die Unterschiede: An der stationären Konsole wirkt die Steuerung bei der Umsetzung der Eingaben spürbar reaktionsschneller als bei Googles Streamingservice. Im Zusammenspiel mit der saubereren Darstellung fühlt sich die Action auf der Xbox One X entsprechend merklich runder an. Dafür verbucht Stadia den Vorteil, dass man alternativ zum Controller auch zu Maus und Tastatur greifen darf – zumindest, wenn man via PC oder Laptop im Browser spielt. Zwar gab es auf dem Startbildschirm hin und wieder Probleme mit der Mauserkennung, die ich mit einem Druck auf das Beenden-Icon oben in der Mitte des Bildschirms aber einfach lösen konnte. Aber trotzdem ist es schön, dass Stadia-Nutzern diese präzise Steuerungsvariante als Option angeboten wird, selbst wenn die leichte Eingabeverzögerung damit auch nicht aus der Welt geschafft werden kann. Es besteht aber kein Grund zur Panik: Doom Eternal lässt sich auch auf Stadia prima spielen! Allerdings könnte es passieren, dass man im späteren Verlauf oder auf höheren Schwierigkeitsgraden irgendwann dann doch das Quentchen Präzision vermisst, das über Leben und Tod entscheiden kann.

Mit Controller oder Maus und Tastatur

Trotz Einbußen bei der Steuerung kann man auch mit Stadia ordentlich austeilen - und das sogar mit Maus und Tastatur.
Was manche auf jeden Fall vermissen dürften, sind Sprachoptionen. Da es Bethesda einmal mehr nicht für nötig erachtet, die Sprachwahl über Optionen im Spiel zu gestatten und die Spieler stattdessen lieber auch auf Stadia mit einer verpflichtenden Verknüpfung zu Bethesda.net gängelt, kann man Doom Eternal hier leider nur auf Deutsch erleben. Im Rahmen des Streamingservice gibt es direkt keine Möglichkeit, Spracheinstellungen vorzunehmen. Selbst wenn man die präferierte Sprache in seinem Google-Konto ändert, das ja mit Stadia verknüpft ist, orientiert man sich offenbar weiter an der Region und alles bleibt auf Deutsch. Einzige Ausnahme: Beim Spielen über den Browser kann man Doom Eternal auch in der präferierten Sprache erleben, die man in seinem Google-Konto ausgewählt hat. Beim anschließenden Spielen via Chromecast oder mobil über die App auf dem Handy wird allerdings wieder automatisch umgestellt. Wann lernt es Bethesda endlich, Sprachoptionen direkt im Spiel anzubieten?

Keine Spracheinstellungen

Fazit

Tja, was soll ich noch groß sagen? Doom Eternal ist der vielleicht beste Shooter dieser Generation! Der einmalige Flow im Kampf, die tollen vertikalen Arenen, die abwechslungsreichen Waffen, zahlreiche Feinde, eindrucksvollen Schauplätze und ein brachialer Soundtrack verbinden sich hier zu einem perfekten Sturm. Id gelingt das Meisterstück, die Formel „Arena-Shooter“ mit diesem Death-Metal-Shooter auf ein völlig neues Level zu heben und das Ganze dann auch noch spielerisch leicht aussehen zu lassen. Doom Eternal verknüpft Glorykill, Kettensäge und Flammenwerfer so mühelos, verquickt Nah- und Fernkampf so nahtlos, verbindet Plattform-Elemente und Brachial-Shootouts so spektakulär, dass jeder andere Shooter nur noch halb so spannend wirkt. Für klassische Ego-Shooter gibt es eine Zeit vor und eine Zeit nach Doom Eternal. Danke id, dass ihr noch immer solche Spiele macht!

Update vom 23.03.2020: Der Battlemode ist eine gut gemeinte Mehrspieler-Ergänzung eines fantastischen Shooters, die allerdings nicht mit der monumentalen Wucht der Kampagne mithalten kann. Zwar können die asymmetrischen Gefechte für zwei, drei Runden unterhalten, für die obere Multiplayer-Liga fehlt es aber noch an Umfang, Balancing und dem Drumherum. Dem fantastischen Kampfgefühl in der Kampagne schadet dieser Bonus-Modus aber zu keinem Zeitpunkt.

Zweites Fazit von Benjamin Schmädig:

Nicht einmal nach dem grandiosen Vorgänger hatte ich zu träumen gewagt, dass ein Ego-Shooter heute noch eine so urgewaltige Energie aufbauen kann! Die rasende Wut, mit der Dämonen hier schon auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad toben, lässt mich atemlos zurück. Ständig steht man unter Hochspannung, muss blitzschnell einen Weg um die verdammt treffsicheren Biester finden, ihnen gleichzeitig aber direkt auf die Pelle rücken, damit Rüstung, Gesundheit und Munition aus ihren toten Körpern platzen. ID Software knallt ja nicht einfach die nächste lärmende Gewaltorgie auf den Tisch, sondern schlägt glatt eine neue Nische in dieses altgediente Genre. Denn wenn sowohl Kulisse als auch Gegner eine so zentrale Rolle für den Kern der Action spielen, dann entsteht ein akrobatisches Blutballett, das es in dieser Form noch nicht gegeben hat. Und zu dem es wie die Faust aufs Auge passt, dass es in einer visuell absurd überhöhten Ahnengalerie stattfindet, die den mythischen Kampf buchstäblicher Giganten so darstellt, als würde man – von einem famosen Soundtrack begleitet – durch ein riesiges Museum laufen. Wem also nicht klar ist, was hier gerade passiert: Der Urvater des Ego-Shooters zeigt der Konkurrenz mal eben, warum da DOOM drauf steht!

Zum Einsteiger-Guide (Text)

Pro

  • tolle, dynamische Kämpfe
  • idTech 7 setzt Performance über Kulisse
  • klassisches Arena-Prinzip - auf 11 gedreht
  • präzise, knackige Steuerung
  • taktischer Einsatz von Kettensäge und co.
  • viele Gegnertypen
  • coole Waffen mit vielen Feuermodi
  • tolles, vertikales Leveldesign
  • herrliches Artdesign
  • beeindruckende Architektur
  • Gewalt

Kontra

  • nur drei, nur "gute" Bosse
  • idTech 7 setzt Performance über Kulisse
  • Master-Level zum Start unvollständig
  • wenige fiese Schwierigkeits-Spitzen

Wertung

PC

Brachial, blutig und einmalig im Flow: Id Software hebt den klassischen Arena-Shooter mit Doom Eternal auf ein neues, grandioses Niveau.

Stadia

Mit leichten Einbußen bei Steuerung und Technik zieht die Stadia-Version von Doom Eternal im Vergleich zu stationären Systemen den Kürzeren. Trotzdem steckt auch in der Streaming-Variante ein grandioser und brachialer Arena-Shooter.

XboxOne

Brachial, blutig und einmalig im Flow: Id Software hebt den klassischen Arena-Shooter mit Doom Eternal auf ein neues, grandioses Niveau. Die Konsolen-Umsetzung ist vorbildlich und läuft blitzsauber.

PlayStation4

Brachial, blutig und einmalig im Flow: Id Software hebt den klassischen Arena-Shooter mit Doom Eternal auf ein neues, grandioses Niveau. Die Konsolen-Umsetzung ist vorbildlich und läuft blitzsauber.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Zum Start gibt es keine Echtgeldtransaktionen. Ein System wäre theoretisch nachträglich einfügbar. Bethesda hat aber versprochen, keine Mikrotransaktionen einzuführen.
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
sourcOr

Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.

Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.

Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.

Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.
Das entspricht so ziemlich meiner Meinung am Anfang, aber irgendwann hab ich mich an die ganzen Fähigkeiten, Upgrades und Schwachpunkte dann halbwegs gewöhnen können. Es is heftig mit was sie einen hier zuballern. Die Sprungeinlagen fand ich jetzt aber net soo schlimm, weil man immerhin nicht gleich verreckt wenn man in die Tiefe stürzt wie im Vorgänger.
Auch wenn ich das simple Gameplay von Doom 2016 sehr schätze, kann ich net leugnen dass die ganzen neuen Elemente Eternal extrem bereichern. WENN es denn irgendwann klick macht, dann hat man hier wirklich geiles, frenetisches Gameplay mit großer taktischer Tiefe.

Ich habs auf Hurt Me Plenty gespielt und ich würd behaupten es war so schwer wie 2016 auf Nightmare. Aber man wird eben auch besser und dann ist hier natürlich auch wieder mehr drin später.

Was mich stört ist

- Das Leveldesign... irgendwie wirkt es linearer als im Vorgänger. Wenn man in einem linearen Level in 2016 auf unglaubliche Art und Weise dutzende Geheimnisse übersehen hat, kommt das dem nahe wie ich mich in Eternal fast die ganze Zeit über gefühlt habe. Muss net stimmen, aber so hat es sich angefühlt
- Die Story und Charaktere. Was zum Teufel. Doom 2016 hat den Spagat zwischen Ernsthaftigkeit und Humor wunderbar hinbekommen. Eternal dagegen nimmt all das Mythologische aus dem Vorgänger, SUHLT sich darin und macht es zum Kern der Story. Da is keine Spannung mehr drin und es wirkt einfach nur bescheuert.
Die Hologramme faseln ständig von "mortally challenged", was beim ersten Mal noch ein nettes Wortspiel ist. Der Begriff wird aber durchgehend verwendet, und dann rollt man nur noch mit den Augen.

vor 3 Jahren
mellohippo

Hab's mir jetzt mal für'n schmalen Täler geholt, dachte eigentlich, bei 91 Punkten und da mir der Vorgänger sehr gefallen hat, kann ich hier eigentlich nicht viel falsch machen, aber hab ich mich wohl getäuscht.

Ich mein, es sieht gut aus (etwas ZU bunt vielleicht), und das Kerngameplay macht nach wie vor Laune, aber ansonsten verschlimmbessert in jeder Hinsicht. Viel zu sehr zugeballert mit Features, alle 5 Minuten ein neues nerviges Tutorial für irgend ein wahnsinnig originelles Upgrade, ständig sammelt man irgendwelchen Kram ein, um in einem der tausend Skill-Bildschirme irgendwas hochzuleveln, verdammt, dabei will ich doch einfach nur ein paar Knarren, um ordentlich Dämonen zu metzeln.

Dann diese SAUNERVIGEN Jumpeinlagen. Ich wollte eigentlich Doom, stattdessen bekam ich eine Art Super Mario auf Steroiden, ok, das gab's im Vorgänger auch schon, aber hier hats mir jetzt echt gereicht mit diesem blöden Dash auch noch in der Luft ruhantieren zu müssen, nee danke.

Werd's noch mal probieren wahrscheinlich, aber soweit für mich ein klarer Flop.

vor 4 Jahren
Zachkariio

Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.

Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.
Das würde ähnliche Nachteile wie von einer Maus mit sich bringen und viele Vorteile der Sticks auslassen, wie einen konkreten 0-Punkt auf beiden Achsen, sowie der dead zone, es würde kein richtiges Koordinatensystem mehr darunter geben, es sei denn man legt jedes mal einen Nullpunkt mit einem Tastendruck oder was ähnlichem eines fest um es genau dort auf 0/0 zurück zu setzen und das ist meiner Meinung nach ein Vorzug der Sticks, womit viele Dinge möglich sind und außerhalb vom Zielen oder Umsehen, was ich mit einem Stick ebenfalls noch als angenehmer empfinde, gar nicht mehr oder sehr viel umständlicher möglich wären und die Möglichkeiten eines Pads einschränken.

vor 4 Jahren
Akabei

Wie ich kürzlich in einem anderen Thread anmerkte, ein Pad mit einem Trackball anstelle des rechten Sticks wäre ein Traum für mich.

Zu viel mehr als dem Umsehen/Zielen wird der rechte Stick eh nicht benutzt und das würde meiner bescheidenen Meinung nach mit einem Trackball wesentlich besser funktionieren.

vor 4 Jahren
Der Chris

Ich sag mal so...ich würd es mir überlegen, wenn das am Ende eine gute Lösung bietet. Die Bewertungen erwecken in mir aber auch ein bisschen den Eindruck als würd es die Sache erstmal vor allem komplizierter machen. Fänd ich eigentlich ganz cool, wenn es da mal etwas geben würde. Die ganzen VR Controller sind ja gefühlt auch schon so ähnlich.

vor 4 Jahren