The Persistence - Test, Action-Adventure, ValveIndex, PlayStationVR, PlayStation4, VirtualReality, OculusRift, PC, HTCVive, XboxOne, Switch
Nach einem fatalen Zwischenfall in der Nähe eines Schwarzen Lochs sieht es schlecht aus für die Crew der Persistence: Fast alle sind tot, die Decks werden ständig per Zufall neu angeordnet und ein Klon-System erschafft unentwegt neue Killer-Kreaturen. Nicht die besten Voraussetzungen also, um die einzelnen Systeme des havarierten Raumschiffs wieder hochzufahren und aus dem Schlamassel zu entkommen. Immerhin stimmt eine Sache optimistisch: Man ist quasi unsterblich! Nein, das bedeutet nicht, dass einem all die Monster nichts anhaben können – ganz im Gegenteil, denn der Tod kommt trotz diverser Waffensysteme sowie einem Energie-Schutzschild meist schneller als erwartet. Aber genau wie die Höllenmaschine immerzu neue Gegner erschafft und die Architektur der einzelnen Decks durcheinander würfelt, wird auch Protagonistin Zimri Eder von der künstlichen Intelligenz des Schiffs nach jedem Ableben geklont und darf einen neuen Versuch wagen.
Gefangen in der Schleife
Das ist auch bitter nötig: In bester Roguelite-Tradition legen es die Entwickler bewusst darauf an, den Spieler tausend Tode sterben zu lassen – sei es durch überlegene Gegner, fiese Fallen oder Designentscheidungen, die man zwar schweren Herzens akzeptieren muss, aber mit einem gesunden Menschenverstand nur schwer nachvollziehen kann. Dazu gehört z.B., dass man die wichtigen Heilpakete nur an Ort und Stelle verwenden, aber im Gegensatz zu der reichhaltigen Ausrüstung einfach nicht mitnehmen darf. Oder dass es schlichtweg keine Sprint-Funktion gibt, um sich zumindest etwas Luft vor den hartnäckigen Verfolgern zu verschaffen. Stattdessen hat man Zugriff auf einen Teleporter, mit dem man sich kurzzeitig absetzen kann. Da die Technologie aber dunkle Materie verbraucht, die sich nach kurzer Zeit wieder regenerieren muss, kann man nicht lange Durchatmen und muss hoffen, die tödlichen Attacken durch gutes Timing mit dem Energieschild abwehren zu können oder noch ein paar nützliche Gadgets für die Flucht in petto zu haben.
Generell sollte man Konfrontationen meiden. Stattdessen empfiehlt es sich, die Laufwege der Gegner einzustudieren und in geduckter Haltung an ihnen vorbeizuschleichen oder die zahlreichen Lüftungsschächte zu nutzen. Dabei erweist sich die Scan-Funktion als nützlich: Auf Knopfdruck wird ein Impuls ausgesendet, der Gegner in einem bestimmten Radius und sogar deren Blickrichtung markiert. Genau wie der Teleporter verbraucht aber auch der Scanner dunkle Materie und kann daher nicht ständig eingesetzt werden.
Schleichen statt kämpfen?
Ausrüstung aus dem Automaten
Die Erebus-Marken sind aber nur der Anfang: Um die Ausrüstung herzustellen, benötigt man außerdem noch Fab-Chips, die man ebenfalls fleißig einsammeln sollte. Gleiches gilt für die Stammzellen, die man zusätzlich auch aus Gegnern extrahieren kann – sei es in Form eines hinterhältigen Schleichangriffs oder im Zusammenspiel mit einer gut getimten Abwehr. Mit ihnen erkauft man sich permanente Verbesserungen der Figur, darunter z.B. eine höhere Gesundheit. Außerdem kann man sich später auch in andere Körper klonen lassen, die verschiedene Vorteile wie etwa eine höhere Ausbeute beim Sammeln von Ressourcen mit sich bringen. Während man Zimri nach dem Tod jederzeit kostenlos wiederherstellen kann, muss man für die speziellen Körper mit Stammzellen zahlen.
Die Suche nach Ressourcen
Das Sammeln kann schnell in nervige Zwangsarbeit ausarten – vor allem, wenn man dafür ständig Knöpfe auf dem Controller bearbeiten muss. Mit einer simplen, aber sinnvollen Mechanik mildert Firesprite zumindest hier das Frustpotenzial ab: Bei Interaktionen mit der Umgebung reicht aus, Schalter und Sammelkram einfach nur kurz mit dem Cursor anzuvisieren, was besonders in VR dank der Bewegungssteuerung mit Kopfbewegungen exzellent funktioniert. Selbst Türen lassen sich auf diese Weise öffnen und erlauben mit entsprechendem Abstand zunächst nur einen Blick in den nächsten Raum durch eine Scheibe, was ebenfalls eine gute Idee ist. Vorsicht ist dagegen bei Fallen wie defekten Knöpfen oder den elektrisierten Bodenplatten geboten. Zudem vermisst man eine Sache: Wo ist eigentlich die Munition? Die gibt es nicht! Stattdessen muss man zu einem Automaten zurückkehren und sich eine komplett neue Wumme erstellen lassen. Die Anzahl der Munition hängt davon ab, wie viele Upgrades man bereits installiert hat. Stirbt man, verliert man bis auf den Stammzellen-Extraktor zwar seine komplette Ausrüstung, muss Waffen und Upgrades aber immerhin nicht wieder erneut freischalten und behält auch seine permanenten Verbesserungen aus der Stammzellen-Therapie.
Interaktion – leicht gemacht
Kommt mir bekannt vor
Nervig allerdings, dass die Umgebung sogar dann wieder neu generiert und mit Gegnern gefüllt wird, wenn man mit dem Aufzug von einem höheren Deck in ein tieferes zurückkehrt. Hätte es nicht gereicht, erst nach dem Ableben wieder alles zu verändern? Ebenfalls drückt es auf die Stimmung, dass man nach einer Wiederherstellung erst dann umgehend auf das Deck zurückkehren kann, wenn man die dortige Hauptmission bereits gemeistert hat. Wer also auf Deck 2 noch nicht den Sternenantriebs erfolgreich angeworfen hat, muss sich erst wieder durch die erste Etage bis zum Aufzug durchschlagen, über überhaupt wieder das Zieldeck zu erreichen.
Starke Nerven gefragt
Fazit
Eigentlich bin ich weder ein Freund der prozeduralen Generierung noch mag ich das Roguelite-Prinzip mit seinem masochistischen Todes-Wahn. The Persistence hat mich über weite Strecken trotzdem gut unterhalten – vor allem in VR. Die Atmosphäre ist fantastisch und erinnert ein wenig an eine Mischung aus Dead Space und dem Film The Cube – sicher auch dank der beklemmenden Klangkulisse. Durch die Hilflosigkeit entwickelt man außerdem schnell den nötigen Respekt gegenüber den Gegnern, auch wenn das Freischalten und die Weiterentwicklung des mitunter einfallsreichen Equipments kontinuierlich die Schlagkraft erhöht. Aber nervige Designentscheidungen und der heftige Schwierigkeitsgrad haben mich vor allem in späteren Abschnitten zunehmend frustriert, weil beides bewusst darauf abzielt, die Anzahl der Tode künstlich nach oben zu treiben. Ein bisschen mehr Fairness und dafür weniger Roguelite mit Grind-Zwang hätte The Persistence gut getan und ihm durchaus einen Award einbringen können – zumindest in VR, wo das Erlebnis nochmal deutlich intensiver und aufregender wird als auf der einfachen Mattscheibe.
[Warum kommt jetzt erst der verspätete PS4-Test? Zum ursprünglichen Release im Sommer 2018 standen wir vor zwei Problemen: Wenig Zeit durch Urlaube und eine Hitzewelle, durch die sich VR-Tests extrem unangenehm gestaltet haben. Mit der aktuellen Umsetzung für die anderen Plattformen haben wir uns ausnahmsweise dazu entschlossen, auch die PSVR-Eindrücke mit einzubeziehen - auch deshalb, weil das Horror-Erlebnis in VR noch einen draufsetzt und wir diese Unterschiede auch in der Wertung ausdrücken wollten. Anm.d.Red.]
Pro
- dichte Atmosphäre und omnipräsentes Gefühl der Bedrohung
- beklemmende Soundkulisse
- gute Auswahl an Waffen und Gadgets
- diverse Upgrades für Arsenal und Fähigkeiten
- Furcht einflößende Gegner
- sehr gute (und präzise) Steuerung per Kopfbewegung (VR)
- simple und intuitive Interaktionen ohne Knopfgedrücke
- hilfreiche Kartenfunktion (auch in Form von Displays)
- gute Mischung aus Schleichen und Action
- spannendes Spielerlebnis (vor allem inVR)
- optionaler Easy-Mode als Frust-Therapie
- gute (englische) Sprecher
- zahlreiche Komfort-Funktionen (VR)
Kontra
- z.T. unfaire Stellen (fies platzierte und übermächtige XL-Gegner, Fallen etc.)
- KI recht simpel gestrickt
- prozedurale Generierung sorgt für viele Déjà-vus
- überflüssige Neu-Generierung der Umgebung nach Deck-Wechseln
- häufiges Ableben kann mit der Zeit frustrieren
- sehr grindlastig
- direkte Deck-Ansteuerung erst nach abgeschlossener Mission verfügbar
- Heilpakete nur an Fundstelle verwendbar
- keine komplette Lokalisierung, nur deutsche Untertitel
- keine Sprint-Funktion
Echtgeldtransaktionen
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