The Persistence - Test, Action-Adventure, ValveIndex, PlayStationVR, PlayStation4, VirtualReality, OculusRift, PC, HTCVive, XboxOne, Switch

The Persistence
26.05.2020, Michael Krosta

Test: The Persistence

Prozeduraler Weltraum-Horror

Nach dem zeitexklusiven PSVR-Auftakt hat Firesprite seinen prozedural generierten Weltraum-Horror The Persistence (ab 18,45€ bei kaufen) mittlerweile auf anderen Plattformen veröffentlicht. Gleichzeitig darf man sich damit jetzt auch ohne VR-Headset der knackigen Herausforderung stellen. Ob das intensive Erlebnis auf der einfachen Mattscheibe erhalten bleibt, klären wir im Test.

Nach einem fatalen Zwischenfall in der Nähe eines Schwarzen Lochs sieht es schlecht aus für die Crew der Persistence: Fast alle sind tot, die Decks werden ständig per Zufall neu angeordnet und ein Klon-System erschafft unentwegt neue Killer-Kreaturen. Nicht die besten Voraussetzungen also, um die einzelnen Systeme des havarierten Raumschiffs wieder hochzufahren und aus dem Schlamassel zu entkommen. Immerhin stimmt eine Sache optimistisch: Man ist quasi unsterblich! Nein, das bedeutet nicht, dass einem all die Monster nichts anhaben können – ganz im Gegenteil, denn der Tod kommt trotz diverser Waffensysteme sowie einem Energie-Schutzschild meist schneller als erwartet. Aber genau wie die Höllenmaschine immerzu neue Gegner erschafft und die Architektur der einzelnen Decks durcheinander würfelt, wird auch Protagonistin Zimri Eder von der künstlichen Intelligenz des Schiffs nach jedem Ableben geklont und darf einen neuen Versuch wagen.     

Gefangen in der Schleife

Das ist auch bitter nötig: In bester Roguelite-Tradition legen es die Entwickler bewusst darauf an, den Spieler tausend Tode sterben zu lassen – sei es durch überlegene Gegner, fiese Fallen oder Designentscheidungen, die man zwar schweren Herzens akzeptieren muss, aber mit einem gesunden Menschenverstand nur schwer nachvollziehen kann. Dazu gehört z.B., dass man die wichtigen Heilpakete nur an Ort und Stelle verwenden, aber im Gegensatz zu der reichhaltigen Ausrüstung einfach nicht mitnehmen darf. Oder dass es schlichtweg keine Sprint-Funktion gibt, um sich zumindest etwas Luft vor den hartnäckigen Verfolgern zu verschaffen. Stattdessen hat man Zugriff auf einen Teleporter, mit dem man sich kurzzeitig absetzen kann. Da die Technologie aber dunkle Materie verbraucht, die sich nach kurzer Zeit wieder regenerieren muss, kann man nicht lange Durchatmen und muss hoffen, die tödlichen Attacken durch gutes Timing mit dem Energieschild abwehren zu können oder noch ein paar nützliche Gadgets für die Flucht in petto zu haben.  

Generell sollte man Konfrontationen meiden. Stattdessen empfiehlt es sich, die Laufwege der Gegner einzustudieren und in geduckter Haltung an ihnen vorbeizuschleichen oder die zahlreichen Lüftungsschächte zu nutzen. Dabei erweist sich die Scan-Funktion als nützlich: Auf Knopfdruck wird ein Impuls ausgesendet, der Gegner in einem bestimmten Radius und sogar deren Blickrichtung markiert. Genau wie der Teleporter verbraucht aber auch der Scanner dunkle Materie und kann daher nicht ständig eingesetzt werden.

Schleichen statt kämpfen?

Mit einem Schleichangriff kann man wichtige Stammzellen aus Feinden extrahieren.
Leider wird man im Laufe des Horrortrips feststellen, dass die Stealth-Methode kein Garant dafür ist, die Flucht zu überleben. Obwohl die KI mitunter Aussetzer hat und wie wie Blindfisch agiert, verfügen manche der Biester offenbar über geschärfte Sinne und andere Fähigkeiten, um den Spieler selbst bei einem vorsichtigen Vorgehen aufzuspüren. In manchen Situationen wird sogar mit Triggern künstlich dafür gesorgt, dass man der Konfrontation nicht länger aus dem Weg gehen kann und sich dem Kampf stellen muss. Leider drängt sich häufig der Verdacht auf, dass einem die Entwickler durch unfaire Situationen und fragwürdige Designentscheidungen das (Über-)Leben unnötig schwer machen, was vor allem in späteren Abschnitten zu zunehmendem Frust führt.

Mit der Zeit erhält man Zugriff auf immer mehr Ausrüstung.
Wohl dem, der sich in der Zwischenzeit eine ordentliche Ausrüstung an den diversen Automaten zugelegt hat, an denen es eine Auswahl an Nahkampf- und Schusswaffen, Granaten und speziellen Gadgets wie einer vorübergehenden Unsichtbarkeit oder Flucht-Teleportation gibt. Problem dabei: Zu Beginn ist die Auswahl noch sehr überschaubar, da die Druckvorlagen für all die Gegenstände  mit so genannten Erebus-Marken einzeln freigeschaltet werden müssen, die man auch für nachträgliche Upgrades benötigt. Sie sind zwar relativ selten, liegen zusammen mit anderen Ressourcen aber kreuz und quer in den Räumen verteilt. Mit etwas Glück findet man dort hin und wieder sogar Waffen und Ausrüstung, die bereits gefertigt wurde. Dabei spielt es keine Rolle, ob die dazugehörige Druck-Vorlage bereits freigeschaltet wurde. Dadurch kommt man zwischendurch in den Genuss von Gadgets, die man vielleicht noch gar nicht kennt.

Ausrüstung aus dem Automaten

Die Erebus-Marken sind aber nur der Anfang: Um die Ausrüstung herzustellen, benötigt man außerdem noch Fab-Chips, die man ebenfalls fleißig einsammeln sollte. Gleiches gilt für die Stammzellen, die man zusätzlich auch aus Gegnern extrahieren kann – sei es in Form eines hinterhältigen Schleichangriffs oder im Zusammenspiel mit einer gut getimten Abwehr. Mit ihnen erkauft man sich permanente Verbesserungen der Figur, darunter z.B. eine höhere Gesundheit. Außerdem kann man sich später auch in andere Körper klonen lassen, die verschiedene Vorteile wie etwa eine höhere Ausbeute beim Sammeln von Ressourcen mit sich bringen. Während man Zimri nach dem Tod jederzeit kostenlos wiederherstellen kann, muss man für die speziellen Körper mit Stammzellen zahlen.

Die Suche nach Ressourcen

Das Sammeln kann schnell in nervige Zwangsarbeit ausarten – vor allem, wenn man dafür ständig Knöpfe auf dem Controller bearbeiten muss. Mit einer simplen, aber sinnvollen Mechanik mildert Firesprite zumindest hier das Frustpotenzial ab: Bei Interaktionen mit der Umgebung reicht aus, Schalter und Sammelkram einfach nur kurz mit dem Cursor anzuvisieren, was besonders in VR dank der Bewegungssteuerung mit Kopfbewegungen exzellent funktioniert. Selbst Türen lassen sich auf diese Weise öffnen und erlauben mit entsprechendem Abstand zunächst nur einen Blick in den nächsten Raum durch eine Scheibe, was ebenfalls eine gute Idee ist. Vorsicht ist dagegen bei Fallen wie defekten Knöpfen oder den elektrisierten Bodenplatten geboten. Zudem vermisst man eine Sache: Wo ist eigentlich die Munition? Die gibt es nicht! Stattdessen muss man zu einem Automaten zurückkehren und sich eine komplett neue Wumme erstellen lassen. Die Anzahl der Munition hängt davon ab, wie viele Upgrades man bereits installiert hat. Stirbt man, verliert man bis auf den Stammzellen-Extraktor zwar seine komplette Ausrüstung, muss Waffen und Upgrades aber immerhin nicht wieder erneut freischalten und behält auch seine permanenten Verbesserungen aus der Stammzellen-Therapie.

Interaktion – leicht gemacht

Mit der richtigen "Überzeugungsarbeit" lassen sich Gegner auf die eigene Seite ziehen und attackieren ihre Artgenossen.
Der prozedurale Ansatz hinterlässt aber selbstverständlich auch bei The Persistence seine unschönen Spuren: Die Räume werden zwar ständig neu angeordnet und teilweise auch leicht verändert, aber gleichzeitig erlebt man viele Déjà-vus, weil sich der Aufbau oft ähnelt und auch die Einrichtung wie Tische und Schränke durch den Recycling-Wolf gedreht wird. Zwar gibt es durchaus verschiedene Bereiche, aber oft hat man dennoch das Gefühl, dass alles gleich aussieht. Immerhin muss man sich keine großen Sorgen um die Orientierung machen: Zum einen sind viele Räume mit Karten-Terminals ausgestattet und zum anderen kann man jederzeit selbst auf eine Kartenansicht zugreifen, auf der man Marker setzen kann und die Haupt-Ziele sogar automatisch hervorgehoben werden.

Kommt mir bekannt vor

Nervig allerdings, dass die Umgebung sogar dann wieder neu generiert und mit Gegnern gefüllt wird, wenn man mit dem Aufzug von einem höheren Deck in ein tieferes zurückkehrt. Hätte es nicht gereicht, erst nach dem Ableben wieder alles zu verändern? Ebenfalls drückt es auf die Stimmung, dass man nach einer Wiederherstellung erst dann umgehend auf das Deck zurückkehren kann, wenn man die dortige Hauptmission bereits gemeistert hat. Wer also auf Deck 2 noch nicht den Sternenantriebs erfolgreich angeworfen hat, muss sich erst wieder durch die erste Etage bis zum Aufzug durchschlagen, über überhaupt wieder das Zieldeck zu erreichen.

Sieht vielleicht nicht ganz so schön aus, aber ist intensiver und spielt sich besser: Die VR-Version von The Persistence.
Man wird das Gefühl einfach nicht los, dass einem die Entwickler so viele Steine wie möglich in den Weg legen wollen...und es dabei mitunter etwas übertreiben. Dessen wird man sich spätestens bei der Ankunft auf dem dritten Deck bewusst: Zwar gibt es bereits einen Vorgeschmack auf den beiden Einsteiger-Ebenen, aber dort steigt der ohnehin schon knackige Schwierigkeitsgrad nochmal spürbar an und man hat zunächst kaum noch eine Chance, die Feindbegegnungen zu überleben. Stattdessen ist man eine ganze Weile mit dem vorsichtigen Sammeln von Ressourcen und einem zunehmend zähen Grind beschäftigt, um den fiesen Kreaturen mit einem aufgewerteten Equipment und verbesserten Grundfähigkeiten irgendwann Paroli bieten zu können. Entsprechend benötigt man viel Nerven, Geduld und eine gewisse Frustresistenz, wenn man alle fünf Ziele zur Flucht erfüllen möchte. Im Gegenzug wird man aber belohnt mit großartigen Spannungsmomenten und einer beklemmenden Atmosphäre im Stil von Dead Space, die sich vor allem in VR entfaltet und das Horror-Erlebnis dadurch deutlich intensiver gestaltet. Dank zahlreicher Komfortfunktionen wie schrittweiser Drehung kann man zudem den Magen schonen, falls man empfindlich auf die freie Bewegung innerhalb der virtuellen Realität reagieren sollte. Oder man macht sich das Leben etwas leichter und wählt den Anfänger-Modus, in dem es mit schwächeren Feinden und einer uneingeschränkten Teleportier-Funktion etwas entspannter zur Sache geht. Im Gegenzug muss man jedoch auf Erfolge verzichten.

Starke Nerven gefragt

Fazit

Eigentlich bin ich weder ein Freund der prozeduralen Generierung noch mag ich das Roguelite-Prinzip mit seinem masochistischen Todes-Wahn. The Persistence hat mich über weite Strecken trotzdem gut unterhalten – vor allem in VR. Die Atmosphäre ist fantastisch und erinnert ein wenig an eine Mischung aus Dead Space und dem Film The Cube – sicher auch dank der beklemmenden Klangkulisse. Durch die Hilflosigkeit entwickelt man außerdem schnell den nötigen Respekt gegenüber den Gegnern, auch wenn das Freischalten und die Weiterentwicklung des mitunter einfallsreichen Equipments kontinuierlich die Schlagkraft erhöht. Aber nervige Designentscheidungen und der heftige Schwierigkeitsgrad haben mich vor allem in späteren Abschnitten zunehmend frustriert, weil beides bewusst darauf abzielt, die Anzahl der Tode künstlich nach oben zu treiben. Ein bisschen mehr Fairness und dafür weniger Roguelite mit Grind-Zwang hätte The Persistence gut getan und ihm durchaus einen Award einbringen können – zumindest in VR, wo das Erlebnis nochmal deutlich intensiver und aufregender wird als auf der einfachen Mattscheibe.

[Warum kommt jetzt erst der verspätete PS4-Test? Zum ursprünglichen Release im Sommer 2018 standen wir vor zwei Problemen: Wenig Zeit durch Urlaube und eine Hitzewelle, durch die sich VR-Tests extrem unangenehm gestaltet haben. Mit der aktuellen Umsetzung für die anderen Plattformen haben wir uns ausnahmsweise dazu entschlossen, auch die PSVR-Eindrücke mit einzubeziehen - auch deshalb, weil das Horror-Erlebnis in VR noch einen draufsetzt und wir diese Unterschiede auch in der Wertung ausdrücken wollten. Anm.d.Red.]

Pro

  • dichte Atmosphäre und omnipräsentes Gefühl der Bedrohung
  • beklemmende Soundkulisse
  • gute Auswahl an Waffen und Gadgets
  • diverse Upgrades für Arsenal und Fähigkeiten
  • Furcht einflößende Gegner
  • sehr gute (und präzise) Steuerung per Kopfbewegung (VR)
  • simple und intuitive Interaktionen ohne Knopfgedrücke
  • hilfreiche Kartenfunktion (auch in Form von Displays)
  • gute Mischung aus Schleichen und Action
  • spannendes Spielerlebnis (vor allem inVR)
  • optionaler Easy-Mode als Frust-Therapie
  • gute (englische) Sprecher
  • zahlreiche Komfort-Funktionen (VR)

Kontra

  • z.T. unfaire Stellen (fies platzierte und übermächtige XL-Gegner, Fallen etc.)
  • KI recht simpel gestrickt
  • prozedurale Generierung sorgt für viele Déjà-vus
  • überflüssige Neu-Generierung der Umgebung nach Deck-Wechseln
  • häufiges Ableben kann mit der Zeit frustrieren
  • sehr grindlastig
  • direkte Deck-Ansteuerung erst nach abgeschlossener Mission verfügbar
  • Heilpakete nur an Fundstelle verwendbar
  • keine komplette Lokalisierung, nur deutsche Untertitel
  • keine Sprint-Funktion

Wertung

PlayStationVR

Intensiver, bedrohlicher, fesselnder: Erst in VR läuft der Überlebenskampf im Weltraum zur Hochform auf - nur Schisser möchten da noch zur normalen Mattscheibe zurückkehren.

PlayStation4

Der Horror-Trip im Weltraum überzeugt mit spannender Atmosphäre und tollen Gadgets. Die prozedurale Generierung sorgt in Kombination mit dem hohen Schwierigkeitsgrad aber stellenweise für Frust.

VirtualReality

Intensiver, bedrohlicher, fesselnder: Erst in VR läuft der Überlebenskampf im Weltraum zur Hochform auf - nur Schisser möchten da noch zur normalen Mattscheibe zurückkehren.

PC

Der Horror-Trip im Weltraum überzeugt mit spannender Atmosphäre und tollen Gadgets. Die prozedurale Generierung sorgt in Kombination mit dem hohen Schwierigkeitsgrad aber stellenweise für Frust.

XboxOne

Der Horror-Trip im Weltraum überzeugt mit spannender Atmosphäre und tollen Gadgets. Die prozedurale Generierung sorgt in Kombination mit dem hohen Schwierigkeitsgrad aber stellenweise für Frust.

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Kommentare
Raskir

Wenn nur bestimmte Builds etwas taugen, ist das Balancing kaputt. Mehr gibts dazu nicht zu sagen.
Nicht jedes Spiel braucht balancing. Nervt mich eh ab. In Singleplayer games darf ruhig eine sache viel besser klappen als die andere. Sehe da kein Problem.

vor 4 Jahren
Eisenherz

Wenn nur bestimmte Builds etwas taugen, ist das Balancing kaputt. Mehr gibts dazu nicht zu sagen.

vor 4 Jahren
Gesichtselfmeter

Klasse Test, ja so knapp über 80 würde ich auch geben. Richtig gute Spielerfahrung, wo durchaus noch mehr drin gewesen wäre: z.B. mit voller Move-Unterstützung, also Zielen/Schlagen mit beiden Armen, würde ich sofort 5 Punkte zusätzlich geben. Egal, hat mich auch so lange genug gefesselt um die Platin-Trophäe zu holen.

Zum Schwierigkeitsgrad: muss man so ein bisschen wie Botw sehen...Du musst dich quasi auf die Herausforderungen vorbereiten und ja, das bedeutet grinden. Mit 10 Teleport-Sägen im Inventar sind z.B. die Heulschwestern nicht mehr so nervig

Mein größter Kritikpunkt wäre eigentlich die Tatsache, dass man Gegner zu leicht abhängen kann, weil diese bis auf den

Spoiler
Show
Nemesis-artigen Charakter
nicht Türen öffnen können. Da wären wir wieder beim Thema KI und was in der Next-Gen in meinen Augen Pflichtprogramm wäre: dass NPCs so ein komplettes Deck navigieren können, denn das würde die Atmosphäre noch mal deutlich gruseliger machen, vor allem mit diesen Psycho-Tanten, die sich verstecken und ihre Position wechseln.

Positiv ist besonders der Ausblick, was in VR möglich wäre, wenn mal große Teams an VR-Spielen arbeiten. Soweit ich weiß, wurde the Persistence von nem ziemlich kleinen Team entwickelt und hat mir trotzdem mehr Spaß gemacht als so mancher AAA Titel. VR erinnert mich aktuell positiv an die Dreamcast, PS2 Ära, wo viele Spiele mit Gameplay-Ideen geglänzt haben und weniger mit Bombast und Inhalt.

vor 4 Jahren
oc1d

Ich hätte gedacht, das die normale Version wesentlich schlechter abschneidet, weil es in VR einfach ein intensives Erlebnis ist.
Der Wertungsunterschied ist wirklich genuegsam. Das haette auch drastischer ausfallen koennen.

vor 4 Jahren
Swar

Ich hätte gedacht, das die normale Version wesentlich schlechter abschneidet, weil es in VR einfach ein intensives Erlebnis ist.

vor 4 Jahren