Valorant - Test, Shooter, PC
Grundsätzlich lässt sich festhalten, dass Valorant im Test den guten ersten Eindruck aus der Beta weitestgehend bestätigen kann. Der knackige Shooter im Counter-Strike-Stil mit seinen kompetitiven Gefechten zwischen zwei Fünferteams wurde für den finalen Release im Vergleich zur Beta nur minimal angepasst. Nach wie vor muss in maximal 25 Runden eine Bombe, hier „Spike“ genannt, platziert werden, während die Verteidiger die Explosion verhindern sollen. Jeder Abschuss, Rundensieg oder auch das Legen der Bombe spült Credits aufs Konto, die zwischen den Runden in Waffen, Rüstung und Fähigkeiten der Charaktere investiert werden können. Spannend: Ein Unentschieden gibt es nicht. Steht es nach 24 Runden zwölf zu zwölf, wird per Sudden-Death eine Entscheidung erzwungen.
Guter Beta-Eindruck? Bestätigt!
Anders als Counter-Strike setzt Valorant zudem auf Helden, hier Agenten genannt, die unterschiedliche Fähigkeiten mitbringen und sich in Klassen aufteilen. „Wächter“-Charaktere wie die Heilerin Sage setzen auf die Unterstützung des Teams per Heilung und Schutz durch eine Eismauer, während ein „Initator“ wie Sova mit seinem Aufklärungspfeil Informationen über die Positionen der Feinde sammelt und Vorstöße vorbereiten. Duellanten wie Raze oder die mit dem Release hinzu gekommene Reyna versuchen mit Granaten und Blend-Fähigkeiten die ersten Abschüsse auf den Bomb-Spots zu erlangen, während die Taktiker Vyper und Omen mit ihren Fähigkeiten wichtige Unterstützung bei der Kontrolle der Bombenplätze liefern und z.B. den platzierten Spike mit Giftwolken verstecken.
Leider bleibt die Kulisse aber auch in der finalen Version auf mäßigem Niveau und kann nicht mit Rainbow Six Siege und Co. mithalten. Auch das Artdesign der Figuren ist in Ordnung, wirkt aber etwas zu austauschbar. Technisch zielt Valorant zudem eher auf Unterscheidbarkeit und Performance statt visueller Qualität. Dadurch wirkt die Kulisse eher spartanisch und zweckmäßig. Das ist aber in meinen Augen kein allzu großes Problem, denn hier geht es eher um ausgeglichenen Wettkampf als effektüberladene Krachbumm-Inszenierung.
Agenten in der Balance?
Jede der zehn Figuren besitzt eine mit einem Cooldown versehene Signatur-Fähigkeit. Die übrigen Skills müssen, ähnlich wie bei Counter-Strike die Granaten, zwischen den Runden gekauft werden. Zusätzlich besitzt jeder Agent eine Ultimate-Fähigkeit, die sich über Abschüsse und auf den Maps verstreuten Ladungskugeln aufladen lässt. Die Ultimate-Fähigkeiten können, gezielt eingesetzt, Runden entscheiden. So kann Raze z.B. einen mächtigen Raketenwerfer einsetzen, während Sage ein gefallenes Teammitglied wiederbeleben kann.
Der starke Eindruck der Balance aus Shooter-Skill und Einsatz der Fähigkeiten aus der Beta bestätigt sich auch nach Release. Zwar musste auch Riot erkennen, dass die Balance der Figuren untereinander komplex ist und justierte bei vielen der Agenten bereits mehrfach nach. Da allerdings das Können der Spieler im Bereich „präzise auf Köpfe klicken“ nach wie vor im Fokus steht, wirkt derzeit keiner der Helden übermächtig – wenngleich eine Sage mit ihrer Heilung ein unverzichtbares Teil eines jeden Teams ist.
Schön ist auch, dass man an der übersichtlichen Mini-Map und dem guten Kaufmenü festgehalten hat, in dem man seine Mitspieler mit einem Klick um eine milde Waffen-Gabe zwischen den Runden bitten kann. Zudem gibt es ein simples Ping-System, was es Spielern auch ohne Headset ermöglicht, taktische Hinweise zu verteilen – wenngleich diese die ebenfalls vorbildlich eingebundene Sprachkommunikation natürlich nicht adäquat ersetzen können. Auch das Erkennen von Figuren und Fähigkeiten des gegnerischen Teams wurde dank subtiler roter Markierungen eindeutig und übersichtlich gelöst. Somit ist jederzeit ersichtlich, ob das feindliche Team einen Bereich vernebelt um anzugreifen, oder ob das eigene Team den Vorstoß unterbinden will. Zudem sind Blend-Fähigkeiten, Rauchgranaten etc. meist undurchsichtige Texturen, sodass man sich auf die Wirksamkeit der Fähigkeiten verlassen und ihre Dauer und Wirkung meist gut abschätzen kann.
Alles sehr übersichtlich
Die vier Karten von Valorant sind bis auf äußerste auf die sportliche Auseinandersetzung getrimmt. Alle Winkel und Ecken wurden exakt platziert, um bestimmte Routen zu ermöglichen oder Sichtachsen festzulegen. Auch die neue Map Ascend, die in ihrem grundlegenden Layout stark an de_Dust2 erinnert, folgt diesem Beispiel. Doch während Riot so sicherstellt, dass jede Kiste und jeder Torbogen eine Funktion erfüllt, schwindet die visuelle Eigenständigkeit der Karten. Keine der Maps besitzt einen eigenen Charakter wie beliebte CS:GO-Karten und die vielerorts sehr einfache visuelle Darstellung von Valorant verhindert eindeutige Wiedererkennungswerte wie z.B. bei Inferno, Agency oder Nuke.
Trotz ihres spielerisch äußerst durchdachten Designs, das sich auch in Elementen wie Teleporter-Zugängen oder verschließbaren Türen niederschlägt, sind somit für mich die derzeit nur vier Karten der größte Schwachpunkt von Valorant, da ich sie während der Partien nur als Spielflächen und weniger als glaubwürdige Umgebungen wahrnehme. Zudem sind gerade die Spawn-Bereiche der Karten zum Teil bessere Platzhalter - unter anderem, weil man sich zu Beginn jeder Runde direkt an die Barrieren an wichtigen Chokepoints bewegen kann, was die Relevanz dieser Areale deutlich verringert.
Riot Games setzt bei Valorant auch nach Release auf ein neuartiges Anti-Cheat-System. "Vanguard" nutzt einen Kernel-Treiber, der schon beim Hochfahren des Rechners startet - laut Aussage der Entwickler, um von Cheat-Tools und Hacks beim Spielstart nicht ausgehebelt zu werden.
Und was ist mit Abwechslung?
Immerhin hat Riot im Vergleich zur Beta mit Spike-Rush einen erheblich kürzeren, arcadigeren Spielmodus hinzugefügt, der sich perfekt für Aufwärmrunden eignet. Man startet mit zufälligen Waffen, jeder Angreifer hat einen Spike und auf der Karte sind Power-Ups verteilt, die Fähigkeiten verbessern, Feinde schwächen oder eine goldene, einschüssige Pistole verleihen. Im Spike-Rush werden maximal sieben Runden gespielt, sodass die Gefechte oftmals kaum länger als zehn Minuten dauern. Das ist kurzweilig, aber kein „echter“ zweiter Spielmodus. Deathmatch und Co. gibt es abseits des Bombenlegens nicht.
Dafür gibt es jetzt aber endlich den Ranked-Modus, der die Spieler in insgesamt acht Ränge (von Eisen bis Radiant) mit insgesamt 21 Unter-Stufen (z.B. Eisen eins, zwei und drei) aufteilt und für das Matchmaking eine wichtige Rolle spielt. Die Ränge sind kein Spielzeit-Messer wie bei Call of Duty und Co., sondern fungieren ähnlich wie bei Counter-Strike als Gradmesser für die eigenen Fähigkeiten. Nach ein paar Siegen oder Niederlagen im Ranked wird man hoch- oder runtergestuft. Zudem wirken sich die eigenen Fähigkeiten (in Form von Punkten pro Runde und K/D/A) sowie Team-Sieg oder -Niederlage je nach Rang unterschiedlich aus. Überwiegt in den niedrigeren Rängen bei der Einstufung zunächst der eigene Skill, zählen in den hohen Rängen nur noch die Siege und Niederlagen als Team.
Ranked? Läuft!
Das Rang-System funktioniert eindeutiger als bei Counter-Strike und gibt per Einblendung nach einem Match klare Hinweise, wie stark und in welche Richtung sich das Ergebnis auf den eigenen Rang auswirkt. Zudem finden Rangwechsel schneller statt – in niedrigeren Rängen kann so schon ein klarer Sieg mit positiver K/D einen Rangaufstieg bedeuten. Im Test funktionierte Matchmaking und Rangsystem schlüssig – zumal in Gruppen endlich auch Spieler mit deutlich unterschiedlichen Rängen spielen können, wobei sich das Matchmaking dann eher am Spieler mit dem höheren Rang orientiert. Dies war in der Beta noch nicht möglich und führte zu nervigen Gruppen-Spaltungen oder erzwungenen Spielen abseits des Ranked-Modus
Alle zwei Monate will Riot Games mit einem neuen „Akt“ neue Inhalte wie etwa einen neuen Agenten ins Spiel bringen und einen frischen Season-Pass ausrollen. Alle sechs Monate wird es eine neue „Episode“ geben, die vermutlich größere Erweiterungen oder eine andere Map-Rotation mit sich bringen wird. Auch soll es zusammenhängende Story-Schnipsel geben, die eine Geschichte rund um die Welt von Valorant erzählen sollen.
Fazit
Valorant bestätigt den guten Eindruck aus der Beta. Der Shooter ist knackig und dank der 128-Tick-Server sowie einer guten Performance auch auf schwächeren Rechnern angenehm präzise, während gute UI- und Design-Entscheidungen den Wettbewerbs-Charakter unterstreichen. Die sinnvoll ausbalancierten Agenten erweitern das CS:GO-Spielgefühl um individuelle Fähigkeiten, was das Abstimmen im Team zwar wichtiger macht, den Shooter aber nicht völlig überlagert. Auch der Ranked-Modus kann vom Start weg überzeugen und präsentiert sich bei Auf- und Abstiegen transparenter als die Konkurrenz. Einzig die austauschbaren Karten mit ihrem hauptsächlich auf den sportlichen Wettkampf abgestimmten Design sind ein Wermutstropfen – wenngleich sie sich ausgeglichener und durchdachter präsentieren als ihre CS-Pendants. Die Preisgestaltung der Skin-Pakete ist hingegen frech, aber immerhin lassen sich alle spielrelevanten Inhalte ohne Echtgeldeinsatz freischalten. Valorant ist im E-Sports somit eine echte Konkurrenz für Counter-Strike, zumal Riot Games weiß, wie man Turniere auf großer Bühne inszeniert.
Pro
- knackiger Shooter
- gute Performance
- abwechslungsreiche, ausbalancierte Helden
- gute Übersicht durch vorbildliche UI
Kontra
- nur vier Karten
- Maps visuell recht austauschbar
- visuell eher zweckmäßig
- gnadenlos überteuerte Skin-Pakete
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Es gibt (teure) Echtgeld-Transaktionen. Helden können gekauft oder freigespielt werden.
- Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.