Paper Mario: The Origami King - Test, Rollenspiel, Switch

Paper Mario: The Origami King
15.07.2020, Matthias Schmid

Test: Paper Mario: The Origami King

Dieses Spiel ist der Hammer

Mitte Mai erst angekündigt, diesen Freitag schon im Switch-Regal: Das neue Paper Mario: The Origami King (ab 57,92€ bei kaufen) sieht hinreißend aus und überzeugt mit einer durchdachten Kampfmechanik. Plus es ist ausgesprochen lustig und abwechslungsreich. Klingt nach einem Hit? Der ist es geworden!

Prominente Nintendo-Marken werden seit vielen Jahren ausgesprochen kompetent ins Deutsche übersetzt, das zeigt sich z.B. (aber nicht nur) bei den fantasievollen Namen vieler Super-Mario-Feinde und -Levels. Auch Paper Mario: The Origami King glänzt mit klasse deutschen Texten voller Wortwitz und perfekt gesetzten Pointen. Auch ohne Vertonung - was trotzdem schade, in diesem Fall aber nicht schlimm ist - gehören die pfiffigen Gespräche von Marios Begleitern und die dümmlichen Sprüche der geretteten Toads zum Besten und Lustigsten, was ich seit Jahren in Videospielen lesen durfte. Sparwitze und Albernheiten sind dabei ein steter Begleiter, doch auch die Zwischentöne verblüffen: Marios Begleiterin, die Papier-Fee Olivia, ist eine Plaudertasche im positiven Sinne - sie überträgt ihre optimistische Stimmung, ihre kindliche Freude am Entdecken auf das gesamte Spiel und stellt so einen starken Gegenpart zum stummen Klempner dar. Und schließlich gibt es, zu meiner Überraschung, sogar Raum für Dramatik und Trauer - das hätte ich angesichts dieser kunterbunten Unschuldsfassade nicht erwartet.

Das origamisierte Verbrechen

Feiner Unterschied: Mario sieht wie ein typischer Papier-Charakter aus, ihm gegenüber steht die Armee der Faltschergen.
Was mich natürlich gleich zum zweiten, ausgesprochen gelungenen Aspekt des Spiels bringt: die Kulisse. Die 2016er Wii-U-Episode Color Splash war schon richtig hübsch, das immer wieder frisch und kreativ interpretierte Falt-, Karton- und Papier-Erscheinungsbild von The Origami King setzt dem aber in allen Belangen die Krone auf. Das fängt bei den herrlich verknickten Origami-Schurken an, geht bei besonders großen Feinden, die wie Laternen aus Transparentpapier aussehen, weiter und hört bei den stoffig-plastischen Texturen der Bildschirm-Wunderwelten noch lange nicht auf. Obwohl das Spiel das reine Motiv "Papier als Videospiel-Material" nicht ganz so herausragend umsetzt wie Media Molecules Tearaway, ist diese Paper-Mario-Episode ein technisch lupenreines, in jeglicher Hinsicht supersauberes Gesamtkunstwerk - und damit einer der grafischen Vorzeigetitel auf Nintendos Hybrid-Konsole.

Welch' Wonne: Das Städtchen rund um Peachens Schloss sah noch nie so zauberhaft aus.
Natürlich spielen die ewigen Nintendo-Stars Peach, Bowser oder Luigi eine Rolle in The Origami King - aber, wie so oft bei einem Paper-Mario-Teil, haben sich die Schreiber von Intelligent Systems zusätzliche Lichtgestalten und Bösewichte ausgedacht, die euch die 30 bis 40 Spielstunden versüßen: Der selbsternannte Origami-König Olly, ein Papp-Wicht mit blonder Tolle und lila Frack, hat das Schloss des Pilzkönigreichs aus den Angeln gerissen, Regentin Peach origamifiziert und die Welt mit seinen bunten Papierbändern gefesselt. Tausendsassa Mario muss das Schlamassel beheben und wird dabei von der erwähnten Olivia, der gutherzigen Schwester des Erzschurken, mit Rat und Tat unterstützt. Zusammen folgt das Duo den Papierbändern durch eine erstaunliche Cartoon-Welt: Von der immer wieder besuchten, herrlich modellierten Hauptstadt der Toads geht es in hügelige Wälder und felsige Schluchten, man besucht einen Ninja-Vergnügungspark und macht eine orientalische Wüstenstadt unsicher, lenkt ein wendiges Stiefel-Mobil durch die Gegend und schippert sogar über das Meer zu verschiedenen Inseln. Zweierlei Schnellreise-Systeme (Röhren und Faxgeräte) erleichtern die den Trip - obwohl Paper Mario: The Origami King eine ziemlich lineare Angelegenheit ist, ist es doch praktisch, zum Item- oder Upgrade-Kauf mal eben eine Röhrenabkürzung benutzen zu können.

Entführung war gestern

Abseits der rundenbasierten Kämpfe, die ich später im Text en detail beleuchte, ist der Rollenspiel-Anteil des Titels gering: Marios Lebensleiste wächst zwar an, man freut sich über die steigende Unterstützung des Toad-Publikums und findet nützliche Items oder dauerhafte Kampf-Verstärkungen - trotzdem ist The Origami King eher ein Abenteuer mit jeder Menge Erkundung, Dialogen und Kämpfen denn ein waschechtes RPG. Die sehr grobe Karte benutzt man dabei noch seltener als das überschaubare Ausrüstungsmenü (wo man Hämmer und Schuhe für den Kampf wählt) oder die Reiter Zubehör und Items - die Zeit, die man in diesen Menüs verbringt, macht nur einen sehr geringen Anteil der Gesamtspielzeit aus. Zum Glück gilt selbiges auch für die Ladezeiten: Mario und sein Team öffnen unzählige Türen, betreten viele Häuser und latschen regelmäßig aus dem Bildschirm, nach nur zwei bis fünf Sekunden Mini-Ladescreen geht es aber stets weiter. Etwas ärgerlich ist der nur eine Spielstand pro Switch-User - mehrere Speicherstände anzulegen ist daher nicht möglich. Intelligent Systems übertreibt es übrigens nicht mit der Tutorial-Dichte: Zwar werfen Olivia oder die Toads ihre Tipps immer mal wieder in den Ring oder bieten auf Wunsch Hilfestellungen an - man fühlt sich aber nie so penetrant an die Hand genommen wie in manchem Mario & Luigi von Alphadream.

(K)ein Rollenspiel?

Eine Bootsfahrt, die ist sehr hübsch und bald richtig gefährlich - das Floßtaxi der Toads quert wilde Stromschnellen.
Der drollig animierte Scherenschnitt-Klempner tigert durch eine weit verzweigte Welt voller begehbarer Gebäude und Geheimgänge. Auf Knopfdruck öffnet man Türen, plaudert mit Figuren oder zerrt verklemmte Toads aus allerlei Ritzen. Die einmal mehr beispiellos ängstlichen Pilzköpfe sind um keine Ausrede verlegen, wie es dazu kommen konnte, dass sie in all diese misslichen Lagen gerieten. Und Mario wird nicht müde, sie an allen Ecken und Enden der Spielwelt aufzuspüren und zu befreien. Sein Hammer kommt dabei ständig zum Einsatz: Nicht nur werden damit Kisten, Hindernisse und sehr schwache Feinde pulverisiert, das Schlaginstrument dient auch zum Sammeln der Toads. Denn viele von ihnen wurden zu Papp-Objekten geknickt oder harren als gefaltete Tierchen und Insekten ihrer Errettung. Zack, Hammer drauf - auf diese Weise bügelt Mario die Falten aus den Kerlchen. Das fühlt sich für den Spieler nicht nur haptisch gut an, man verbessert dadurch auch die Zahl der Toads, die während der Rundenkämpfe im Publikum sitzen. Nach und nach verwandelt sich so die Stimmung während der Balgereien von „Bundesliga-Rückrunde mit Corona-Regeln“ zum „Revierderby mit Endstand 4:4“.


Ist ja hammer-hammer-hart

Crunchtime wayne! Dieser Toad freut sich nach seiner Befreiung auf die Rückkehr ins Berufsleben. Die Texte sind fast durch die Bank eine Wucht!
Neben allerlei Gründen zum Draufhauen, Story-Dialogen, versteckten Passagen, Sammel-Items in Kisten und den Feinden stellt die Schnipsel-Mechanik einen weiteren Grundbaustein des Spiels dar: Fast immer, wenn Mario auf einen Busch klopft, eine Kiste zermalmt oder einen Antagonisten niederstreckt, regnen Papierschnipsel herab. Die werden automatisch in einem Säckchen gesammelt und per Knopfdruck wieder in die Luft gefeuert. Mario kann damit nämlich buchstäblich Löcher (in die man auch purzeln kann, autsch!) in der Spielwelt flicken. Das sorgt für klingende Münzen in der Tasche und fühlt sich ebenfalls gut an - man hat immer ein bisschen was zu tun und muss regelmäßig seinen Schnipsel-Vorrat im Blick haben, um nicht plötzlich mit leeren Händen dazustehen. Was würde dann nur aus der Quote „Grundlose Löcher repariert“, die man im Menü für jeden einzelnen Levelbereich einsehen kann! Abseits davon stecken so viele kleine Ideen und Spielelemente in Paper Mario: The Origami King, dass man sich fragt: Halten die das wirklich über die gesamte Spiellänge durch? Völlig spoilerfreie Antwort: Ja.

Beispiele für die Aufgabenvielfalt gefällig? Immer wieder stößt man im Spiel auf so genannte Faltkreise - das sind leuchtende Punkte auf dem Boden, wo eure Begleiterin Olivia dem Klempner mit mächtigen Papp-Armen helfen kann. Damit werden Schalter gedreht, Wände zerhauen oder Türen verschließende Aufkleber abgepellt - optional mit Steuerung per Bewegungssensor, ich habe die Motion-Funktion aber bald deaktiviert. Ebenfalls schön: Manch größeres Gebäude inszeniert das Spiel als charmante Light-Variante typischer Zelda-Kerker - einmal wähnt man sich dabei auf einem Spaziergang durch eine Tropfsteinhöhle, samt kostenpflichtiger Illumination via Münzeinwurf. Andernorts muss die Heldentruppe Schalterrätsel lösen, um den Wasserfluss in einem Dungeon zu lenken. An Bord des Luxusliners MS Peach wird Mario unfreiwillig zum Action-Star auf der Theaterbühne - Intelligent Systems verquickt dabei Mechaniken typischer Nintendo-Hüpfspiele mit dem Charme von Moulin Rouge, inklusive tanzender Shy-Guy-Truppe. Wenig macht man sich im Wüstensand mit einem studierten Toad an die Entschlüsselung alter Schriten oder sitzt plötzlich in einem urigen Café, wo nebenan auf dem Barhocker ein Gumba seinen doppelten Espresso schlürft. Dazu kommen temporäre Begleiter in manchen Welten, Action- und Fahreinlagen (Blooper-Zwischenboss, Floßtaxi durch Stromschnellen) oder Minispiele wie ein Ninja-Wurfstern-Training. Und natürlich vieles mehr…

So viel zu tun

Vor dem Zuschlagen kommt das Anordnen: Man kann die Position der Feinde zu seinen Gunsten verändern.
Manche schwache Papierschergen kann Mario im Vorübergehen weghämmern, so dass es nicht zum Rundenkampf kommt, andere kann er umgehen, denn besonders ausdauernd beim Verfolgen sind die Feinde nicht. Trotzdem kommt es sehr regelmäßig zu Scharmützeln, im Spiel „Scharenschlacht“ genannt. Dann stellt man sich in einer kreisrunden Arena einer Gruppe von Gegnern, manchmal kommen noch ein, zwei Trupps nach, wenn die erste Schar besiegt ist, vielfach aber auch nicht. Die Kämpfe teilen sich in zwei Abschnitte ein: Zunächst springen die Feinde auf ihre Plätze in der in Ringen und Segmente eingeteilten Arena. Dann hat man ein paar Züge, um die Untergrund-Ringe zu drehen bzw. -Segmente zu verschieben: Das Ziel ist, die Gegner zu einer nahestehenden, quadratischen Vierergruppe (perfekt für den Hammer) oder zu einer hintereinander aufgereihten Viererkette (optimal für den Sprungangriff) anzuordnen. 

Zeit zu kämpfen

Und Draufgehauen! Die Wucht von Schlägen und Hopsen verstärkt man durch gut getimtes Knopfdrücken.
Während dieser Phase tickt die Uhr - wer nicht rechtzeitig auf die mal supersimple, mal knifflige Schiebe- und Drehlösung kommt, muss eben mit einer suboptimalen Feindformation kämpfen. Zudem bietet das Spiel zwei Zusatz-Mechaniken: Auf Knopfdruck kann man sich mit Münzen ein bisschen mehr Zeit kaufen oder aber die Kohle ins Toad-Publikum werfen - dann spendet der Mobs Items und hilft beim Anordnen der Feinde. Nach dieser Sortierphase (die auch nach jeder Runde, nicht nur einmal pro Kampf ansteht), folgt der eigentliche Schlagabtausch: Je nach Anzahl der Feinde hat Mario einen, zwei, drei, etc. Züge, um zuzuschlagen. Dazu wählt man die Art der Attacke und wo der Klempner angreifen soll. Und natürlich werden die Manöver selbst durch gut getimtes Knopfdrücken erheblich verstärkt - das kennt man von der Serie (und von den beiden South-Park-RPGs) und schätzt es. Es sorgt für Kurzweil und fühlt sich dank knackiger Soundeffekte super an.

Als Waffen dienen Mario verschiedene Hämmer und Stiefel: Basishammer und Standardstiefel sind recht schwach, dafür unendlich haltbar. Bessere Schlaginstrumente oder Treter, die mehr Schaden zufügen oder auch gegen Stachelgegner schützen, verschleißen nach einiger Zeit - Nachschub wartet in Kisten, Fragezeichen-Blöcken oder dem Toad-Shop. Das Einwerfen von Pilzen (aka Heiltränken) und das Aktivieren von Feuerblumen oder POW-Blöcken für Flächen bzw. Fernschaden kostet übrigens auch eine Runde. Die normalen Feinde besitzen keine Lebensleisten - man hat aber schnell den Dreh heraus, welcher Typ Gegner eine, zwei oder gar drei Attacken braucht, bis er zerbröselt. Da kann es natürlich praktisch sein, alle drei Angriffsrunden von Mario auf einen Pulk zu konzentrieren, damit der wenigsten hinüber ist, bevor der Feind an der Reihe ist. Mario kann auf Knopfdruck blocken und so den Hieben ihre Wucht nehmen, vielfach verschleiern die Gegner ihr Timing aber geschickt.

Angriffsrepertoir

Einfallsreich, aber langwierig: Bosskämpfe, wie das Duell mit dieser wild gewordenen Stiftebox, fordern aktribische Planung eurer Züge.
Bei den ziemlich langen Bosskämpfen gilt dieses simple Regelwerk nicht mehr: Zwar sind die kreisrunden Arenen immer noch in Reihen und Segmente eingeteilt - doch nun sitzt der Endgegner dick und fett in der Mitte, während Mario einen, an ein Brettspiel erinnernden Parcour absolvieren muss, um zu ihm zu gelangen. Auf der Spielfläche zwischen Mario und Boss sind allerlei Items, Fallen, Pfeile sowie Aktivierungs- und Angriffsfelder verteilt. Durch Drehen und Schieben arrangiert ihr diese Unordnung im Optimalfall so, dass Mario von Pfeilen langsam ins Kreisinnere gelenkt wird, dabei ein Energie spendendes Herz und ein Zweimal-Angreifen-Item aufliest und schließlich auf einem Angriffsfeld nahe beim Zentrum zum Stehen kommt. Handelt es sich dabei um ein normales Attacke-Feld, nutzt man die üblichen Waffen (Hammer, Stiefel), was so manchem Erzschurken aber kaum schadet. Abzulesen ist das an der feindlichen Energieleiste, die es bei Bossduellen sehr wohl gibt.

Und jetzt das Ganze in groß

Sehr hübsch arrangiert: In der Wüstenstadt der Snifits (Shy-Guys mit einer Art Gasmaske) gibt es Basare und ein Luxushotel.
Besser geeignet sind die Faltkreise, wo Olivia dann unterstützend tätig wird und zum Teil sehr mächtige Elementar-Attacken auspackt. Diese Faltkreise müssen aber meist mit speziellen Feldern vorher aktiviert werden - für Mario einen geschickten Weg zu bahnen, der über ein Aktivierungsfeld zum Faltkreis führt, darin liegt letztlich die Hauptherausforderung während der Bosskämpfe. An dieser Stelle möchte ich noch lobend auf das Design der Endgegner eingehen: Obwohl das viele Felderverschieben und die lange Kampfdauer nicht zu meinen Lieblingsfeatures von Paper Mario: The Origami King gehören, war ich vor jedem Scharmützel auf den Look und die Attacken der Levelwächter gespannt - die sehen nämlich mal wie gefaltete Papp-Pokémon, mal wie lustige Schreibwaren-Ungetüme aus, die man aus dem Inhalt ausrangierter Federmäppchen zusammengeflickt hat.

Fazit

Wow, hier kommt das beste Paper Mario seit der GameCube-Ära. The Origami King ist witzig, abwechslungsreich und grafisch von A bis Z so detailverliebt wie charmant. Das Erkunden der Welten, das Plaudern mit NPCs, das Suchen von Geheimwegen sowie das Löcher-Reparieren per Schnipselwurf - all das steuert sich klasse und sorgt für ein entspanntes Spielerlebnis. Ich hatte so großen Spaß dabei, zu entdecken, welche Überraschungen das nächste Gebiet parat hält, wie zuletzt bei Zelda: Breath of the Wild. Dass ich die Figuren und Feinde des Marioversums mag, hilft natürlich, mich zu freuen, wenn riesige Papier-Koopas durch die Gegend torkeln oder ein Trottel-Toad seine plumpe Ausrede erzählt. Doch auch abseits jeglicher Nintendo-Affinität muss man anerkennen, dass Figuren und Dialoge sehr gut geschrieben sind. Auch der Ton passt zum starken Gesamteindruck: Eingängige Melodien gibt es ebenso wie unaufdringliches Atmo-Gedudel, dazu exzellente Soundeffekte. Die Rundenkämpfe haben mit der Dreh- und Schiebe-Phase genug Taktik und sind wegen der Knopfdrück-Einlagen trotzdem kurzweilig. Abzüge in der B-Note gibt es für die meiner Meinung nach zu langwierigen Bossfights, das halbgare Faltkreis-Feature und die sehr strikte Linearität - das kostet The Origami King zwar den Platin-Award, trotzdem sollte es sich kein Switch-Besitzer entgehen lassen.

Pro

  • sehr hübscher, einfallsreicher Papierlook
  • kurzweilige Kämpfe gegen Standardgegner
  • durchdachte Brettspiel-Mechanik bei den Bosskämpfen
  • überraschende, abwechslungsreiche Levelgestaltung
  • toll geschriebene Dialoge und One-Liner
  • viele zündende Gags, aber auch ernstere Zwischentöne
  • turbulente Action-Einlagen
  • Toad-Suchen macht Laune
  • spaßiges Herumfahren mit Stiefel-Mobil
  • eingängige, verspielte Melodien
  • Soundeffekte und Treffer-Feedback auf den Punkt
  • sehr anständiger Umfang
  • witzig aussehende Standard- und Bossgegner
  • häufiger Speicherpunkte, kurze Ladezeiten
  • sehr aufgeräumtes Menü
  • Schnipsel sammeln und werfen als netter Zeitvertreib

Kontra

  • sehr linearer Spielaufbau
  • Falt-Feature mit Ausfahr-Armen wirkt etwas aufgesetzt
  • generell niedriger Schwierigkeitsgrad
  • Bosskämpfe ziehen sich teils zu sehr in die Länge
  • wären die Dialoge mit Sprachausgabe vielleicht noch witziger?
  • fast zu wenig Rollenspiel-Elemente
  • Marios temporäre Partner sind Luschen im Kampf
  • nur ein Spielstand pro Switch-Nutzer

Wertung

Switch

Unverschämt charmant inszeniertes Papier-Abenteuer mit nur geringem Rollenspiel-Anteil - Geschichte und Szenarios sind abwechslungsreich, die Dialoge urkomisch, die Kämpfe kurzweilig.

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Kommentare
Atlan-

Ich fand das Spiel bis auf den Humor nicht besonders gut gelungen. Habe bis zu Schere gespielt also bis zum letzten viertel. Wenn man bei der Schere nicht im richtigen Augenblick springt, sieht man sofort den Game Over Screen....beim zweiten Fehlversuch, wurde das Spiel gelöscht. Das Quiz fand ich auch furchtbar nervig. Mehr als 70% würde ich dem Spiel nicht geben.

Ich werde es bestimmt an irgendeinem verregnetem Sonntag beenden aber es ist kein Meisterwerk
Von einem Meisterwerk ist es in der Tat weit entfernt

Mein Fehlkauf 2020.

Die letzten 3 Stunden schau ich mir hier an:

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
PlayerDeluxe

Bei mir hat das Spiel bis zum Schluss voll gezündet und ich habe nix vermisst, obwohl ich RPGs kenne (wenn auch sehr selten welche spiele). Der Humor war großartig, die Locations ganz wundervoll gemacht. Die Bosse war sehr kreativ. Die Texte waren super geschrieben.

vor 4 Jahren
Mafuba

Das Spiel hat zwar seine Momente aber hab da jetzt auch Seit 2/3 Wochen nicht mehr reingeschaut, wegen den fehlenden RPG Elementen und dem damit Verbundenen Characterprogress fehlt mir irgendwie die Motivation. .

Hinzu kommt, dass das gesammte Spiel wie du schreibst viel zu einfach ist und damit meine ich nicht nur die Kämpfe. Wenn man viel erkundet hat man einfach viel zu viele Münzen und kann sich alles kaufen was man braucht um das Spiel noch einfacher zu machen. Und das Spiel setzt nunmal auf Erkundung und Entdeckung.

Ich werde es bestimmt an irgendeinem verregnetem Sonntag beenden aber es ist kein Meisterwerk

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
Xris

Nach einem eher zähen Einstieg.... Stärke des Spiels sind eher die „Rätseleinlagen“ und das Art Design. Wenn man keine RPGs kennt, vermisst man sicher nichts. Kennt man aber RPGs macht sich das Gefühl breit es würde ein Teil vom Gameplay fehlen... schade. Man hätte ja das aktuelle Gameplay als Hauptmodus und alternativ Level und Skillsystem anbieten können. Obendrein noch ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad... so versuche ich lieber möglichst jedem Kampf aus dem Weg zu gehen. Schlicht und ergreifend keine Lust drauf. Da lauert nicht die Gefahr sondern Langeweile in Form von subjektiv empfundener Spielzeitstreckung durch zu leichte, abwechslungsarme Kämpfe bei denen nicht mal eine sinnvolle Belohnung rausspringt.

Aber leider, leider richtet sich Nintendo mit den bekanntesten Maskottchen nur an die jüngere Zielgruppe und vergisst darüber hinaus alle anderen.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
Krulemuk

Ich bin mittlerweile in der vierten oder fünften Welt und so kreativ das Spiel auch ist und so sehr ich es auch zwischenzeitlich gefeiert habe, so sehr nerven mich jetzt auch seine Defizite. Neben der bereits genannten aufgesetzen Bewegungssteuerung (die man abschalten kann, deren Substitution aber weiterhin aufgesetzt und belanglos wirkt) nerven/frustrieren mich vor allem die Standardkämpfe extrem. Im Gegensatz zum Anfang dauert alles gefühlt ewig und man verliert nur Zeit und Ressourcen. Gibt mMn echt viel Licht und Schatten in dem Spiel.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren