Fantasy General 2: Invasion - Test, Taktik & Strategie, Switch, XboxOne, PC, PlayStation4

Fantasy General 2: Invasion
18.08.2020, Jörg Luibl

Test: Fantasy General 2: Invasion

Taktieren mit Gamepad

Im Frühling 2019 konnte Fantasy General 2: Invasion (ab 30,49€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) auf dem Rechner satte 85% im Test erreichen. Mittlerweile haben Publisher Slitherine und die österreichischen Entwickler von Owned by Gravity das Strategiespiel für 30 bis 40 Euro auf Konsolen veröffentlicht. Wie erobert es sich auf PlayStation 4 und Xbox One? Wir haben Version 1.01 getestet.

Zwar inszeniert Fantasy General 2: Invasion "nur" Rundenstrategie, aber innerhalb der Kampagne muss man auch einiges lesen und Entscheidungen treffen. Daher ist es gut, dass man die Tooltips und vor allem die Schrift auf bis zu 130% hochsetzen kann, so dass man auch auf großen Fernsehern die deutschen Texte vernünftig lesen kann. Noch etwas größer wäre noch besser gewesen, aber so ist es okay. Wichtig ist natürlich die Steuerung, die gut auf das Gamepad übertragen wurde: Zwar sehen Texturen und Animationen en detail mager aus, aber mit dem Analogstick könnt ihr die Kamera präzise zoomen und drehen; Spezialmanöver werden bequem per Steuerkreuz angewählt, außerdem gibt es ein Kreismenü und ausführliche sowie abschaltbare Tutorialhinweise.

Steuerung auf Konsolen

Auf der Konsole ist die neue Kampagne "Onslaught"  mit Heldenwahl direkt dabei.
Auf einen Online-Multiplayer sowie den Editor muss man auf PS4 und Xbox One verzichten, so dass es lediglich Einzelgefechte gegen die KI in mehreren Schwierigkeitsgraden auf sechs Karten gibt. Dafür ist nicht nur die Erweiterung "Onslaught" direkt dabei, in der ihr in einer angenehm knackig inszenierten Kampagne samt Heldenwahl, Zufallskarten und neuen Monstern sowie 13 Flugeinheiten wie Pegasus und Feuervogel antreten könnt. Hinzu kommt ein kurzes Prequel zur Hauptkampagne namens "Die Geschichte von Falir", in der ihr einen Troll samt Bande aufspüren sollt und mehr über die erzählerischen Hintergründe erfahrt. Aber worum geht es in der Story überhaupt?

...ist vor dem Krieg: Man schlüpft in die Rolle des jungen Prinzen Falirson, der bald das Erbe seines Vaters antreten wird. Ob es ihm gelingt, den Clan erfolgreich zu führen und Keldonia als Hochkönig zu einen? Der letzte Versuch endete jedenfalls mit einer Niederlage gegen das Imperium. Die Kampagne spielt 300 Jahre nach den Ereignissen aus dem Klassiker: Fantasy General konnte ja schon 1996 für unterhaltsame Rundentaktik sorgen. Das von SSI entwickelte PC-Spiel wurde damals überaus spartanisch, aber durchaus edel aus der Draufsicht inszeniert. Zudem erinnerte das Manövrieren von Truppen auf Hexfeldern an das erfolgreiche Panzer General.

300 Jahre nach dem Krieg...

Die heutige Kampagne inszeniert einen typischen Grenzkonflikt zwischen "Barbaren" und einer an Rom erinnernden Großmacht, wobei mitunter auch keltische und germanische Motive auftauchen. Aber es geht natürlich in erster Linie um epische Fantasy - es gibt Magie und Mana, Trolle und Greife, Echsenwesen, Hirschreiter und eine besondere Rolle der Untoten auf Seiten des Imperiums.

Je nach Held startet ihr mit anderen Einheiten in Onslaught.
Man kämpft über 33 Szenarien zunächst gegen andere Clans, deren Gebiete über Wappen auf der Karte dargestellt werden. Im Gelände tauchen aber auch immer wieder neutrale Monster wie Wölfe oder Bären auf. Und schließlich lauert da der imperiale Hauptfeind mit seinen schwer gepanzerten Truppen. Obwohl die über statische Textboxen vorgetragene Geschichte zunächst vorhersehbar anmutet, wird sie aufgrund einiger interessanter, nicht sofort durchschaubarer Charaktere sowie Entscheidungen mit Konsequenzen so unterhaltsam erzählt, dass man die (auch ins Deutsche übersetzten) Dialoge nicht einfach wegklickt: Antwortet man mutig oder zurückhaltend auf die Fragen seines Vaters? Hilft man den feindlichen Clans oder gar den Trollen? Plündert man die Überreste einer Siedlung oder ist das nicht unter der Würde? Begegnet man der Hexe respektvoll oder brüsk?

Es kommt für effiziente Angriffe nicht in erster Linie auf die Truppentypen, sondern auf die Waffenart und das Manöver an.
Je nach Antwort kann es andere Verbündete oder direkte Auswirkungen für die wichtige Moral der Truppe geben, die sich sofort auf die Schlagkraft der Einheiten sowie begleitende Helden auswirkt - bis hin dazu, dass sie einen verlassen, weil ihnen der Befehl nicht passt! So werden Story und Spielmechanik spürbar verbunden, zudem gibt es weniger langatmige Brüche zwischen Erzählphasen und Kampftaktik. Die Armee besteht zunächst aus nicht mal zehn Einheiten, so dass sich eine Runde recht zügig spielt - später hat man an die 25 unter Kontrolle. Karte, Menüs und Bilder sind edel designt, die Gefechte werden im Gegensatz zum Klassiker als 3D-Scharmützel animiert. Die sehen auf PS4 und Xbox One in der Totalen alles andere als spektakulär, aber gerade noch ordentlich aus; nur hätte ich mir ein weiteres Herauszoomen für noch mehr Übersicht gewünscht. Außerdem vermisse ich animierte Portraits, die hier gerade aufgrund der emotionalen Rolle der Moral super gepasst hätten. Unterm Strich wirkt die Präsentation jedoch stimmungsvoller als in anderen Wargames von Slitherine.


Entscheidungen mit Konsequenzen

Die Onslaught-Erweiterung spielt sich mit Zufallskarten & Co etwas knackiger als die Hauptkampagne.
Angenehm ist, dass das Verstecken in Wäldern oder die Aufklärung unbekannter Gebiete auch aufgrund möglicher Hinterhalte, die auch die Moral sinken lassen, relevant ist und dass es nach einigen Scharmützeln zum Üben schon auf dem zweiten der vier Schwierigkeitsgrade fordernd zur Sache geht. Was zu Beginn noch wie ein Spaziergang anmutet, wenn man einen mysteriösen Barden von A nach B begleitet oder seine Schwester befreit, entpuppt sich spätestens als herausfordernder Feldzug, wenn man von vier Seiten gleichzeitig vom Imperium angegriffen wird. Und wenn man dann noch bemerkt, dass alte Taktiken à la "Speerkämpfer gegen Kavallerie" hier nicht die einzige militärische Weisheit darstellen, macht das richtig Laune. Denn man muss endlich mal wieder umdenken. Das sorgt zwar für einige Frustmomente und Trial&Error, aber mit etwas Erfahrung eben auch für frischen Wind im Gelände!

Denn die Effizienz im Kampf richtet sich nicht nach Truppentyp, sondern nach Manöver und vor allem der Bewaffnung: Speere sind gegen Berittene zwar immer noch gut, aber auch einsetzbar gegen gepanzerte Einheiten der schweren Infanterie oder gegen einen Ansturm. Wer Schilde trägt, kann einen Wall bilden und auch Einheiten hinter sich gegen Beschuss schützen. Es ist schön, dass die Entwickler das etablierte Schere-Stein-Papier-Prinzip auf diese Art öffnen, denn so muss man sich etwas genauer mit den vielfältigen Möglichkeiten beschäftigen, denn man hat mehr Optionen zur Verfügung. Dabei hilft, dass man den Waffentyp einer Einheit sofort anhand der Icons erkennt und sich vor einer Attacke die erwarteten Verluste auf beiden Seiten anzeigen lassen kann. Diese Prognose kann nicht nur  überraschend sein, weil man z.B. alte Fire-Emblem-Routinen im Hinterkopf hat, sondern auch, weil sie in der ersten Anzeige nicht komplett akkurat ist - denn je nach Erfolg des ersten Schlags kann sich etwas ändern.

Die Waffe zählt

Es gibt sowohl für Helden als auch Truppen eigene Entwicklungsbäume.
Zu Beginn eines Szenarios platziert man seine Einheiten in vorgegebenen Zonen, dann bewegt man sie in freier Reihenfolge über die Hexfelder, wobei es nicht nur Wälder, Flüsse, Hügel etc. mit unterschiedlichen defensiven Boni oder Mali, sondern auch Schreine und Siedlungen zum direkten Plündern gibt; man kann auch mal Schätze, Artefakte & Co à la Heroes of Might & Magic finden, so dass zwischen den Gefechten gemütliches Erkundungsflair entsteht - da es keine Zugbegrenzung gibt, kann man übrigens alles in Ruhe abgrasen. Außerdem gefällt mir, dass man jede Einheit erst bewegen kann, bevor man irgendjemanden angreifen lässt - so ist man nicht gezwungen erst alle Aktionen einer Truppe auszuführen. Berge sind nur für Flieger zugänglich, es gibt also keine Höhenvorteile hinsichtlich der Reichweite für Fernkämpfer, aber wer mit ihnen Türme besetzt, bekommt Kampfboni. Sehr lobenswert ist angesichts der Details von Rüstung über Tempo bis hin zu Magie oder kollektiven Boni, dass die Benutzeroberfläche übersichtlich designt ist  und dass es über Farben, Menüs und Pop-ups stets zusätzliche Informationen gibt. Neben dem Terrain gilt es Flankierungen und vor allem die Unterstützung durch Fernkämpfer wie die überraschend starken Schleuderer & Co zu beachten, denn die sorgen proaktiv für Beschuss, so dass man sie optimal zur Unterstützung hinter der ersten Linie einsetzen kann: dann feuern sie einmal automatisch auf den Angreifer und sind später selbst nochmal manuell dran.

Recht früh darf man Entscheidungen treffen, die sich auswirken können.
Auch die solide, in mehreren Stufen einstellbare KI nutzt das, so dass man sie bei gestaffelter Aufstellung nicht so leicht überrennen kann. Bei einem Kampf gibt es zunächst einen direkten Schlagabtausch zwischen Angreifer und Verteidiger, die in der Regel beide Verluste hinnehmen, wobei ein siegreicher Angreifer das Feld besetzt. Eine weitere gute Idee ist übrigens, dass Truppen bei derartigen Verlusten nicht nur an Kampfkraft, sondern auch an Erfahrung verlieren, selbst wenn sie knapp mit einem Mann überleben! Man überlegt sich also zweimal, ob man überhaupt Schaden nehmen will, wenn man kurz vor dem Aufstieg steht. Will man seine Truppen retten, muss man sie frühzeitig evakuieren und irgendwo rasten lassen, wobei es mitunter auch Heiltränke gibt oder Burgen & Co, in denen man gegen Gold komplett regeneriert. In diese Situation und auch zum Nachspielen einer Schlacht wird man des Öfteren kommen, denn die Schwierigkeit kann plötzlich anziehen - was vor allem daran liegt, dass man das Kampfsystem trotz seiner lobenswerten Vielfalt manchmal in einer Art umsetzen muss. Also: Als Barbar gilt es, seine Agilität einzusetzen.

Verluste und Moral

Es gibt keinen Online-Multiplayer, lediglich Einzelgefechte gegen die KI auf sechs Karten.
Für militärtaktische Effizienz sorgen hier Plänkler und Scharmützler, die selbst keinen Gegentreffer nach dem Angriff einstecken oder in Hit&Run-Manier zuschlagen und dann zurück zum Ausgangspunkt galoppieren - nur muss man diese auf bestimmte Art schützen bzw. positionieren. Auch Hilfstruppen zur Belagerung oder Flieger bringen weitere Würze in eine Schlacht. Hinzu kommen die wichtigen magischen Attacken, für deren Gebrauch man Mana benötigt, das über Quellen im Gelände gesichert oder über die Seelen verstorbener Truppen gewonnen werden kann. Die Magie ist vor allem gegen Truppen mit geschwächter Moral sehr effizient. Letztere spielt eine entscheidende Rolle, denn selbst eine nominell stärkere Armee kann durch "Terror" in Form von Heldenfähigkeiten, Artefakten, Hinterhalten, Sturmangriffen oder höherem Schaden in direkten Duellen an Kampfkraft verlieren. Krieger können zerrüttet werden und ganze Verbände fliehen sogar! Schön ist auch, dass eigene Artefakte gestohlen werden, wenn man eine Schlacht verliert - will man es zurück haben, muss man die feindliche Truppe besiegen. Eine derartige Dynamik ist in rundenbasierten Hexfeldschlachten selten zu beobachten. Eigene Truppen werden u.a. durch die Nähe des Anführers oder eigene Entscheidungen moralisch stabilisiert werden. Schade ist allerdings, dass das Töten des feindlichen Anführers nahezu keine Effekte auf dessen Truppenmoral zu zeigen scheint.

Man kann drehen und zoomen, aber einen Schönheitspreis gewinnt dieses Spiel auf Konsolen nicht - die Animationen sind mager, die Einheiten grob geschnitzt.
Egal ob Helden oder einfache Truppen: alle gewinnen Erfahrung, alle können über Artefakte, Waffen weiter ausgerüstet oder über eigene Techtrees in der Anwendung von Fähigkeiten bzw. der Waffengattung spezialisiert werden - lediglich die angeheuerten Söldner verändern sich nicht. Dabei hat man ausgehend von zwei Basiseinheiten die freie Wahl der Entwicklung. So kann aus einfachen jungen Schwertkämpfern oder Speerträgerinnen bei den Barbaren alles Mögliche werden - eine stärkere Variante, Berserker oder Schleuderer, Scouts, Hirschreiter,Wolfsmütter, Beschwörer, Axtkämpfer oder Plänkler, so dass man sehr individuelle gemischte Verbände inkl. magischer Fähigkeiten zusammen stellen kann; insgesamt stehen 75 Truppentypen zur Verfügung. Für die Rekrutierung braucht man Gold, Waffen & Co, die man als Ressourcen findet, bei Plünderungen oder Abschluss eines Szenarios bekommt.

Erfahrung und Spezialisierung

Leider gibt es keine Erklärungen, was genau "Eiserne Jungfrau" und "Gegnerskalierung" machen. Aber Permatod und Feinde, die sich an den eigenen Level anpassen, kennt man ja...
Abseits der Kampagne kann man über seinen Steam-, GoG- oder Slitherine-Account gegen die KI oder Freunde spielen, wobei auch eine neutrale Kraft wie in der Kampagne zuschaltbar ist. Dabei geht es entweder um die Eroberung von Burgen oder die komplette Vernichtung des Gegners. Allerdings ist der Umfang überschaubar: Es gibt lediglich fünf Karten und zwei Fraktionen, die sich aber angenehm unterschiedlich spielen. Während die Truppen der Barbaren leicht gerüstet sind und im Stile der Guerilla-Taktik schneller und hinterhältiger aus dem Wald zuschlagen können, vor allem in einem Gelände ohne weite Ebenen, agiert das Imperium mit schwer gepanzerten Reitern, Langbogenschützen & Co etwas behäbiger im Stile einer formierten Großmacht, aber kann Untote beschwören, die wiederum die Moral stark beeinflussen. Man kann zig Optionen hinsichtlich Gelände, Truppenerfahrung & Co voreinstellen. Und schließlich gibt es die Möglichkeit, eigene Szenarien zu erstellen.

Fazit

Es freut mich, dass immer mehr Strategiespiele klassischer Art auch für Konsolen erscheinen - und gut spielbar sind! Die vergilbte Box von Fantasy General steht noch auf einem Regal im Keller. Die Rundenstrategie von SSI habe ich Ende der 90er immer wieder gerne gespielt. Zwar gewinnt Fantasy General 2: Invasion keinen Schönheitspreis auf PS4 und Xbox One, aber die skalierbaren Texte sind auch auf großen Bildschirmen gut lesbar und die Steuerung wurde sinnvoll auf das Gamepad übertragen. Zwar vermisst man einen Online-Multiplayer sowie den Editor, aber dafür ist ein Prequel zur Kampagne sowie die Erweiterung Onslaught mit neuen Szenarien sowie frischen Monstern und Flugeinheiten direkt dabei. Und ganz wichtig: Diese Rundenstrategie macht richtig Laune, wenn man mehr sucht als simples Schere, Stein, Papier! Das österreichische Studio von Owned by Gravity führt die Tradition des alten Fantasy Wargames fort, indem sie es mit frischen Ideen weiter entwickeln. Lediglich zwei Fraktionen und Einzelgefechte gegen die KI sind natürlich mager, aber unterm Strich bekommt man hier auch auf Konsolen unterhaltsame, angenehm durchdachte und auf Spieltiefe fokussierte Hexfeldtaktik für Solisten.

Pro

  • stimmungsvoll inszeniertes Fantasy Wargame
  • inklusive Erweiterung "Onslaught"
  • inklusive Bonus-Kampagne "Geschichte von Falir"
  • gelungene Steuerung auf Konsolen
  • gut erzählte Kampagne mit Entscheidungen
  • frisches Kampfsystem abseits von Schere-Stein-Papier
  • sehr gute Integration der Moral mit Auswirkungen
  • angenehm freies Bewegungs- & Aktionsprinzip
  • freie Spezialisierung in diverse Truppentypen
  • Truppen gewinnen Erfahrung und Ausrüstung
  • Helden verlassen Truppe bei falschen Befehlen
  • hohe Verluste sorgen für Erfahrungsabzüge
  • Skirmish gegen die KI
  • optional deutsche Texte
  • vier Schwierigkeitsgrade

Kontra

  • nur zwei Fraktionen
  • keine Höhenvorteile für Fernkämpfer
  • Töten gegnerischer Anführer mit zu wenig Moralverlust
  • ab und zu Trial & Error, weil eine Spielweise nötig
  • keine Undo-Funktion
  • Kamera zoomt nicht weit genug raus
  • lediglich statische Portraits
  • en detail schwache Grafik (Konsolen)
  • kein Online-Multiplayer, kein Editor (Konsole)

Wertung

XboxOne

Das ist auch auf Konsole richtig unterhaltsame, angenehm durchdachte und auf Spieltiefe fokussierte Fantasy-Taktik: Endlich gibt es abseits von Schere, Stein, Papier frischen Wind im Hexfeldgelände!

PlayStation4

Das ist auch auf Konsole richtig unterhaltsame, angenehm durchdachte und auf Spieltiefe fokussierte Fantasy-Taktik: Endlich gibt es abseits von Schere, Stein, Papier frischen Wind im Hexfeldgelände!

Echtgeldtransaktionen

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  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
bohni

Ich habe kein Problem mit dem Schwierigkeitsgrad .. ich finde so ein offensichtliches Schummeln des Spiels halt doof.

vor 4 Jahren
dessoul

Was mich auch an dem Spiel stört:

Die gegnerischen Einheiten haben offensichtlich keine Mana Begrenzung.
Die Magier, Schamanen etc. spammen die ganze Zeit über neue Einheiten als wenn es keinen Morgen gibt. Ergo das Spiel schummelt da recht offensichtlich. Es macht folglich für den Gegner keinen Unterschied, ob man alle Manaquellen besetzt hat oder nicht ... und der Spieler kann froh sein 2-3 Mal Einheiten zu beschwören ... nicht schön.

Ein dämmliches Zeitlimit für die Maps ... auch wenn es keinen großen Unterschied macht .. was soll das?

uvm.

Es ist ein gutes Spiel, aber kein würdiger Fantasy General Nachfolger, finde ich.
Der Spieler hat in diesem Spiel die Möglichkeit zu speichern. Das macht jeglichen Vorteil der Gegner wett. Man gerät in einen Hinterhalt, der dich blöderweise mehrere Einheiten kostet? Reload und Vorbereiten.
Für mich war das Spiel ab einem gewissen Teil zu einfach: Wenn man dann seine 25 Einheiten hat, dann wälzt man einfach nur noch durch.
Selbst die Endmission wurde dann auch so gespielt: die Karte bestand aus einer Art Festung im Inneren und aussenherum Ebene, die voll war mit gegnerischen Einheiten. Zuallererst säubert man die Gegend um die Festung herum. Für die Festung packt man dann die stärkste Defensiv-Einheit nach vorne, gefolgt mit den stärksten Fernkampfeinheiten. Wenn der Gegner sich dann auf die Fronteinheit konzentriert hat, lässt man die Fernkampfeinheiten ihren Job tun. Ich hab nicht eine Einheit verloren.

Und für die Magiereinheiten, die Einheiten spawn: das gleiche wie bei Diablo: man konzentriert sich zu allererst voll und ganz auf die Magier. Ich hab bei Diablo auch falsch gespielt: als Hexenmeister von hinten Einheiten gespawnt. Geriet man dann an einen Gegner, der selber Einheiten spawnte, dann war das ein Patt, das sich bis in die Unendlichkeit ausdehnen konnte. Ich erinnere mich, dass ich da mehrere Stunden nur an einem Kampf gehangen hab, bis ich kapiert habe, dass ich durchpreschen und den Magier platt machen musste.
Wenn man solche Prinzipien nicht verstanden und verinnerlicht hat, dann ist man bei so einem Kampf natürlich stark im Hintertreffen.

Bezüglich des Zeitlimits: Ich hatte das Thema jetzt bei Frostpunk mit der allerneusten Erweiterung (under the Edge?): Wenn man das Prinzip mal raus hat, wie man das Spiel am besten spielt, wird es zu einfach. Die Hersteller mussten also Dinge einbauen, damit das Spiel schwieriger wird und immer noch Spass macht. Das ist ein verdammt schwieriger Grat. Ich hasse Spiele, die unschaffbare Missionen einbauen, damit ein Spiel "schwieriger" wird (z.B. The Fall 2 Brückenkampf, GTA San Andreas Flugzeugmission). Oder bei denen man ständig verreckt. Muss nicht sein. Manche Leute mögen sowas. Dark Souls wurde ziemlich gut verkauft und kam gut bei vielen an. Ich hab das nach kurzem anspielen in die Tonne getreten.
Wenn man jetzt bei Fantasy General 2 das Zeitlimit herausgenommen hätte, wäre das Spiel viel zu einfach geworden: man scouted einfach alles aus und pickt die Gegner dann einzeln weg. Das Zeitlimit sollte das Spiel also schwieriger machen. Ich kann verstehen, wenn andere Spieler das nicht mochten. Aber ich hatte halt kein Problem damit. Und falls es zu schwierig wurde, konnte man immer noch den Schwierigkeitsgrad herunterschrauben.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
herrgottsaggrament

Ich lach mir nen Krampf wenn ich sehe was da für Spiele kommen - Vogelperspektive - bei dem Gedanken, dass heuer noch ne PS5 mit 8K Marketing-Gag auf den Markt kommt die kein Mensch braucht. Spiele die es so vor 20 Jahren gab ha ha ha ha.
Mit 8K kann aus 4m Entfernung nicht mal ein Adler oder ne Eule die Pixel sehn, geschweige den ein Mensch, zumal noch dazu kommt, dass der Großteil Kontaktlinsen oder ne Brille brauchen - Mann. Völliger Schwachsinn ha ha ha, wenn ich im Mediamarkt beobachte wie Leute bei nem 4K od. 8K TV 15cm von der Glotze stehen und sich ein ensprechendes Demo anschaun und sich daran erfreuen keine Pixel zu sehen ha ha ha.
Diese TV-Deppen sind ja noch nich mal in der Lage, HD-Fernsehn auf allen Sendern in dieser Quali zu strahlen. Da kann man auch S/W Sendungen sehen Anno1958 aufgeblasen bis zum geht nicht mehr.
Und jetz kommen immer mehr VonObenSpiele nextGen muuuuuaaaaaha ha ha ha ha

vor 4 Jahren
bohni

Was mich auch an dem Spiel stört:

Die gegnerischen Einheiten haben offensichtlich keine Mana Begrenzung.
Die Magier, Schamanen etc. spammen die ganze Zeit über neue Einheiten als wenn es keinen Morgen gibt. Ergo das Spiel schummelt da recht offensichtlich. Es macht folglich für den Gegner keinen Unterschied, ob man alle Manaquellen besetzt hat oder nicht ... und der Spieler kann froh sein 2-3 Mal Einheiten zu beschwören ... nicht schön.

Kein Undo für vertippte Befehle .. sollte bei einem Rundenbasierten Spiel kein Problem sein. (Man denke da nur an Disgaea z.B. wo man problemlos alle Befehle zurücknehmen kann, bis man die Runde abgeschlossen hat)

Man muss mehr oder weniger linear durch die Kampagne und kann keine zusätzlichen (alten) Maps spielen, um die Einheiten zu vertärken z.B. Das ist sehr dumm, da man auf dem Titelschirm ja nicht genau weiß welche Einheiten man kaufen oder Steigern sollte, damit man die nächste Map auch schaffen kann. Auch dumm, wenn erst bei wählen eine Map ein "Held" die Truppe verlässt und man diesen Verlust dann nicht mehr kompensieren kann ...

Der Spieler bekommt keine "richtigen" Lufteinheiten .. die Gegener haben aber Drachen, gefügelte Pferde, Harpies etc.

Ein dämmliches Zeitlimit für die Maps ... auch wenn es keinen großen Unterschied macht .. was soll das?

uvm.

Es ist ein gutes Spiel, aber kein würdiger Fantasy General Nachfolger, finde ich.

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
Smer-Gol

Ein überraschend gutes Spiel mit schöner Atmospähre. Leider hat mich der Umfang enttäuscht. Wenn etwas "Fantasy General" heißt erwarte ich eigentlich das ganze Programm. Vor allem viele unterschiedliche Fraktionen. Orks zum Beispiel.
Zwei Fraktionen wovon nur eine in der Kampagne zu spielen ist finde ich schon mager und hat dem Spiel auch dementsprechend wenig Spielzeit beschert.

Schade um die frischen Ansätze in dem Genre. Das hätte mehr sein können. Aber schön das sie es auch für die Konsolen rausbringen. Vielleicht spült das ja genug Geld in die Kasse um ein paar Fraktionen nachzuliefern.

vor 4 Jahren