Mortal Shell - Test, Rollenspiel, PlayStation4, PC, XboxSeriesX, XboxOne, PlayStation5

Mortal Shell
25.08.2020, Jörg Luibl

Test: Mortal Shell

Seelenverwandter

Wenn über ein Jahrzehnt nach Demon's Souls vier Triple-A-Veteranen ein Studio gründen, um ihr eigenes "Souls" zu verwirklichen, dann verdeutlicht das, wie stark der Einfluss von From Softwares Reihe bis heute ist: Sie hat quasi ein Subgenre innerhalb der kampfbetonten Action-Rollenspiele etabliert. Angesichts all der Nachahmer fragt man sich natürlich, ob die Briten von Cold Symmetry für knapp 30 Euro etwas Kreatives hinzufügen können? Mehr dazu im Test zu Mortal Shell (ab 2,25€ bei GP_logo_black_rgb kaufen).

...gehören spätetens seit Dark Souls zum Floskelsortiment der Spielewelt. Und schon im Einstieg schreit Mortal Shell, übersetzt "Sterbliche Hülle", geradezu nach diesen Adjektiven: Man erwacht als eine Art Zombie in einer Höhle, schreitet durch nebulöse Gänge, bekommt ein Schwert und verlässt nach einem scheinbar aussichtslosen Bosskampf das Tutorialgebiet. Nicht aufrecht, sondern durch einen engen Tunnel kriechend - die surreale Geburt eines Helden, der ohne Wissen und Schutz nackt umher stromert.

Gnadenlos, mysteriös und düster...

Auf der Suche nach einer Hülle...
Sieht man zunächst aus wie ein gebleichter Mensch aus den Körperwelten von Gunther von Hagens, ändert sich das, sobald man die erste von vier "Hüllen" findet. Dann kann man nicht nur äußerlich z.B. in die Kluft eines Ritters samt Rüstung schlüpfen, sondern eignet sich damit auch dessen Namen, Hintergrund sowie Fähigkeiten an, die jedoch noch nicht entwickelt sind.

Man erstellt also keinen Charakter mit fester Klasse, sondern wechselt diesen je nach Hülle - später auch on the fly über den Einsatz von Artefakten. Interessant: Man kann theoretisch auch darauf verzichten, sich von den Hüllen komplett fernhalten. Aber wer waren diese vier toten Krieger? Wo ist man überhaupt? Was ist das Ziel?

Harros, der Vasall - die erste von vier Hüllen, die man entwickeln kann.
Man landet ohne große erzählerische Einleitung in einer Welt voller Fragezeichen und fremder Begriffe. In einem verwunschenen Sumpf mit giftigen Kröten und aus der Ferne brüllenden Unholde fühlt man sich wie auf einem alptraumhaften Friedhof. Wie kann man bloß all diese Fischstatuen öffnen, die als geschlossene Schatzkisten markiert sind? All das macht auf angenehme Art neugierig, verströmt eine unheilvolle Sogkraft, in die sich auch Melancholie mischt: Untote Banditen schlurfen zwischen Ruinen umher, aber spielen am Lagerfeuer tatsächlich Gitarre, sitzen dabei entspannt im Kreis. Man kann übrigens auch selbst zur Klampfe greifen und mit der Musik gezielt Feinde anlocken, um sie aus einer Gruppe zu trennen - falls man es ausprobiert.

Konzert auf dem Friedhof

Die Welt wirkt sehr stimmungsvoll, vermischt Fantasy und Horror.
Denn zu den motivierenden Aspekten dieser Terra incognita gehört, dass kein Gegenstand sofort erklärt wird, egal ob Pflanze, Nahrung oder Artefakt, sondern dass man erst nach Gebrauch mehr Vertrautheit in mehreren Stufen gewinnt, um mehr über die Wirkung zu erfahren - quasi learning by doing. Das trägt mit dazu bei, dass sich die Welt länger ihre Fremdartigkeit bewahrt. Und was zur Hölle ist bloß dieses Glandula, das die angekettete Kreatur mit der grotesk langen Helmnase unbedingt haben will? Eine Art heiliger Gral? Die Antwort auf die Fragen dieser Welt? Immerhin hat man mit dieser Quest soetwas wie ein erstes Ziel.

Aber es gibt weder ein Tagebuch, einen Kompass noch eine Karte in dieser Welt. Man sollte aufgrund verschachtelten Wege, Tunnel und Höhlen selbst eine zeichnen, aber bekommt zumindest über Visionen an Gräbern, Instinkt genannt,  einige Anhaltspunkte über Geländemerkmale, wo sich z.B. die anderen Hüllen befinden - eine viel bessere Idee als die klare Markierung von Orten auf einer Karte.

Auch die Geschichte bleibt nebulös: Abseits der Dialoge mit NSC beschränkt sich das Storytelling auf ein paar lesbare Inschriften sowie gesprochene Gedanken aus der Vergangenheit eines Helden, sobald man seine Fähigkeiten entwickelt - die sehr stimmungsvoll auf Englisch intoniert werden, dazu gibt es deutsche Texte. Aus all diesen Fragmenten ergibt sich erst ein Bild dieser Welt, wenn man tief in dieses Abenteuer abtaucht.

Unheilvoll und rätselhaft

Auch Grüfte und Tempelburgen sind dabei.
Das Fantasy-Artdesign ist spätmittelalterlich geprägt, mit einer Tendenz zum gotischen Horror, voller Statuen, schiefer Türme und Grüfte, es gibt Tempel mit lauernden Vampiren und Geistern, die an die Nazgul erinnern. Die vier Charaktere sehen auf den ersten Blick alle aus wie schwarze Ritter, sie haben eine starke visuelle Präsenz mit natürlichen Animationen und feinen Rüstungs- bzw. Kleidungsunterschieden.

Manche Areale wirken fast außerirdisch.
Aber in einigen monumentalen Kulissen mit riesigen Steinquadern, mächtigen Säulen, endlos scheinenden Treppen entsteht auch eine außerirdische, manchmal fast Giger'eske Stimmung, in der man sich nicht über ein Alien im Plattenpanzer hinter der nächsten Ecke wundern würde. Allerdings  wirken diese riesigen Areale auch recht steril und die Teleporter wie futuristische Fremdkörper. Ansonsten strömt aus allen visuellen Poren von der Architektur über das Menüdesign bis zur archaischen Figuren- und Weltkonzeption das große japanische Vorbild. Manches wirkt dabei abgekupfert, vieles so vertraut, dass es zum Königreich Lothric gehören könnte.

Dark Souls lässt grüßen

Auch ein Händler ist dabei - ihr könnt seine Katze streicheln.
Spätestens wenn man im Hauptquartier einer mysteriösen Lady begegnet, die nur kryptische Sätze von sich gibt und bei der man sich gegen den Tausch von Seelen, sorry: "göttlichem Tar" verbessern kann, wandert man in den klar ersichtlichen Spuren von Dark Souls. Getötete Feinde kehren nach einer Heilung bei der Lady, die einen übrigens "Findling" nennt, natürlich alle zurück. Und am Ort seines Todes kann man seine Beute wieder einsammeln. Sind diese generellen Anleihen des Spieldesigns schlimm? Ganz und gar nicht - schließlich ist der Soulsweg mittlerweile ein Subgenre. Man fühlt sich quasi wie Zuhause. Die Frage ist nur, ob das Altbekannte nicht nur hinsichtich des Artdesigns und der Weltkonzeptionso aufgefrischt werden kann, dass es aufs Neue unterhält?

Die Unterschiede erkennt man zunächst an kreativen Kleinigkeiten: Wenn man stirbt, wird man ein paar Meter aus seiner Hülle geschleudert und ist wieder nackt mit wenigen Lebenspunkten unterwegs, während die Feinde kurz versteinert sind. Jetzt hat man ein kleines Zeitfenster: Wird man bei ihrem Erwachen getötet, ist es vorbei und man wacht bei der Lady auf. Schafft man es jedoch in wenigen Sekunden in die Hülle zurück, ist man voll geheilt (!) wieder in der Rüstung und kann direkt zuschlagen!

Extraleben ohne Hülle

Und was passiert, wenn man stirbt? Wenn man es nicht zurück in die Hülle schafft? Man verliert alles Tar, kann aber als nackter Klassenloser mit ein wenig Lebenskraft noch herumlaufen, auch wieder zuschlagen oder besser fliehen und sich sofort wieder eine andere Hülle über das enstprechende Artefakt anlegen. Erreicht man dann als frisch geschlüpfter Ritter den Ort seines Todes, kann man sein bis dahin gesammeltes Tar wieder einsammeln.

Es gibt einige Bestien...
Man hat also immer eine Art Extraleben - auch bei Bossen. Verliert man selbst damit, kann man direkt in der Arena noch einen Versuch starten oder sich vom "Wurmfisch" zurück zur Lady bringen lassen - das erspart natürlich Laufwege und ist ein enormer Komfort. Die Bosse sind teilweise gut designt, haben manchmal zwei Phasen, aber Hadern wird letztlich zu oft recycelt und sie kommen nicht an die spektakulären Kreaturen aus der Soulsreihe heran. Zumal sie - vor allem wenn man das Schwert ein paar mal aufgerüstet hat - viel schneller erledigt sind, manchmal auf Anhieb im ersten oder zweiten Versuch. Der Schwierigkeitsgrad liegt klar unter jenem von Bloodborne oder Dark Souls 3 und speziell bei den Bossen sehr weit unter jenem von Sekiro.

Ein Spaziergang wird das aber trotzdem nicht: Man erholt sich nicht automatisch und hat keine automatisch aufgefüllten Heiltränke wie beim Estus aus der Soulsreihe, sondern muss Pilze pflücken, die immerhin langsam nachwachsen. Man ist auf Beute wie Rattenbraten & Co angewiesen, die einem nur etwas Leben zurückbringen - nur die Lady heilt einen komplett.

Tanz mit dem Tod

...und klassische Bosse.
Und kaum erregt man die Aufmerksamkeit stöhnender Leichenfledderer oder Kapuzenriesen mit Zweihandaxt, pflügt man nicht locker durch sie hindurch, sondern muss höllisch aufpassen, dass man nicht nach ein paar Treffern stirbt. Zumal sie sich zusammenrotten und einen recht lange verfolgen - immerhin nur im Schritttempo. Aber wartet mal die späteren Gegner ab, darunter mit einem Schild bewaffnete oder über zwei Meter große Ritter, schnelle Vampire, teleportierende Geister mit Bodenfallen, dämonenhafte Kreaturen mit zwei Klingen oder mächtige Krieger, die euch beim Treffer in Brand setzen.

Die Steuerung ist präzise, das Gamepad lässt sich nicht frei belegen.
Also heißt es wegrennen, wegrollen und taktisch in die Gefechte gehen, zumal man mit jedem Schlag auch Ausdauer verliert. Nützlich ist, dass die weniger cleveren Untoten dabei brav in Fallen am Boden laufen, so dass man vor dem ersten Schlag schon für Schaden sorgen kann. Aber diesen kleinen Service an Dummheit gibt es nur zu Beginn, später ist man froh, dass das Siegel am eigenen Gürtel rot leuchtet, wenn unblockbare Angriffe bevorstehen - und davon gibt es einige. Wenn ein schwer gepanzerter Hüne mit Thorshammer in XXL langsam auf einen zumarschiert, gerät man mal ins Schwitzen - denn er stampft einen reglrecht in den Boden.

Im Kampf sticht vor allem ein innovativer Aspekt heraus: Man kann sich in der Defensive verhärten. Dann bildet sich ein steinerner Panzer wie bei einem Golem, an dem Hiebe abprallen, wobei man das auch während des Angriffs machen kann, was coole Manöver einleitet - aber Vorsicht: das hält nicht ewig und muss frisch aufgeladen werden! Zwar muss man sich daran erstmal gewöhnen, aber es entsteht ein angenehmer Fluss aus Attacke, Parade, Verhärten und Wegrollen, wobei vor allem die erfolgreichen Konter klasse inszeniert werden.

Taktische Verhärtung

Neben üblichen leichten und schweren Hieben kann man Konter bei gutem Timing setzen. Und die bringen einem auch wertvolle Gesundheit - mit einem Haken: Man kann sie nur ausführen, wenn man genug Entschlossenheit hat, die sich wiederum nur langsam aufbaut, wenn man Feinde attackiert. Aber Vorsicht: Sie sinkt wieder ab, wenn man passiv ist! Erst wenn man also in kurzen Abständen kämpft, füllt sich eines von mehreren Segmenten vollständig und bleibt es dann auch - dieser Fokus auf Offensive erinnert ein wenig an Bloodborne.

Ein voll entwickelter Charakter: Salomon profitiert vor allem von seinem Gewinn an Entschlossenheit - eine ideale Hülle für Konterspieler.
Je nach gewählter Hülle hat man mehr Balken an Entschlossenheit was überaus nützich ist, denn nicht nur Konter, sondern später auch Tritte (gegen Schilde nützlich) und Spezialangriffe verbrauchen je ein Segment; gerade gegen einen Boss kann das den Unterschied ausmachen. Später kann man die schweren Konter auf Knopfdruck wechseln, dazu gehört dann auch eine explodierende Larve, die man dem getroffenen Feind verabreicht - mit verheerender Wirkung. Apropos klasse Inszenierung: Auch der Einsatz der Panzerballiste mit ihren mächtigen Bolzen wird sehr gut animiert!

Die Macht der Entschlossenheit

Die Hiebe sind ansonsten angenehm wuchtig, vor allem die sehr effizienten Sprungattacken wirken fast schon zu stark, denn sie machen den riskanten Konter weniger relevant. Es kommen zudem noch zwei Spezialangriffe hinzu, sobald man sein Schwert z.B. mit dem ersten "Stachel" aufgewertet hat - den rammt man seinen Feinden in einem akrobatischen Sprung in den Körper. So fallen auch mächtige Ritter nach wenigen Treffern! Rüstet man zudem sein Schwert bis zur fünften Stufe auf, ist man sehr stark, dann verwandeln sich die ersten Gebiete fast in eine Hack&Slay-Region.

Lange spielt man mit dem Schwert, später kommen u.a. Streitkolben sowie Hammer und Meißel hinzu.
Die Kollisionsabfragen sowie das Trefferfeedback sind nicht immer akkurat und die Kamera kann schonmal zicken. Auch die Soundeffekte wirken nicht immer korrekt platziert: Man hört das Stöhnen oder Brüllen eines weit entfernten Feindes manchmal viel zu nah. Zwar ist die Bildrate auf PC und Konsolen weitgehend stabil, aber es kann neben kleineren Bugs in der KI-Wegfindung zu skurrilen Situationen kommen, wenn man selbst oder der Feind aus erhöhter Position kämpft, da die KI nicht immer runter springt und es keine präzisen vertikalen Schläge gibt.

Kleine Bugs und harte Sprünge

Apropos: Die Sprünge von oben samt Verhärtung mit Bereichsschaden am Boden klangen cool als Fähigkeit, aber man kann sie viel zu selten einsetzen. Aber diese Defizite sind nicht schwerwiegend und zum Teil auch aus der Soulsreihe bekannt. Unterm Strich konnten mich die Kämpfe jedenfalls richtig gut unterhalten.

Weniger motivierend ist, dass es in der über Unreal Engine befeuerten, solide bis gut texturierten Kulisse fast keine physikalischen Auswirkungen gibt: An einigen Stellen kann mal eine Holzbarriere einschlagen, um z.B. durch Tunnel zu kriechen oder dahinter einen Schatz zu finden. Man kann Kisten oder Zelte anonsten nicht zerstören, sichtbare Gegenstände nicht aufnehmen, zudem gibt es kaum Interaktion mit der Umgebung und kaum Rätsel. Man freut sich daher regelrecht, wenn man dann die erste Bodenplatte findet, die scheinbar etwas bewirken kann, wenn man vorher ein paar andere Mechanismen auslöst. Und man freut sich noch mehr, wenn es ab einem bestimmten Punkt auch einen düsteren Wechsel in der Weltkonzeption gibt, den man auch selbst herbeizaubern kann - falls man mehr Anspruch in bekannten Gebieten und weitere Einblicke sucht.

Stimmungsvoll, aber etwas statisch

Recht lange  ist man mit derselben Klinge unterwegs, bevor man sie an der Werkbank in fünf Stufen verbessern kann. Wenn man das macht, was sehr nützlich ist, ergibt sich ein anderes Problem: Die Freude über andere Waffen wie etwa den zweihändigen Streitkolben oder Hammer und Meißel wird gedämpft, wenn man das geweihte Schwert bis dahin schon auf Stufe 5 gebracht hat, denn so ist es einfach mächtiger und nützlicher.

Es gibt nur wenige Rätselelemente wie dieses.
Immerhin kann man die anderen Waffen auch in fünf Stufen sowie mit Spezialattacken aufrüsten, nur dass das wiederum dauert und nicht zwingend notwendig ist. Jedenfalls ist das kein Spiel für Freunde des Ausrüstungsmanagements, es gibt lediglich sehr wenige Waffen und keinerlei alternative Rüstungen. Man kann beim Händler auch nichts verkaufen, sondern lediglich gegen Tar ein paar Dinge einkaufen; immerhin kommt später noch ein zweiter "Shop" hinzu, bei dem man auch gegen Einsicht nützlichere Artefakte erhält.

Die Charakter-Entwicklung ist recht reduziert und über lange Phasen gibt es eine zu starke Ähnlichkeit zwischen den vier Hüllen: Zwar haben sie alle drei unterschiedliche Werte bis maximal 10 Punkte in den Bereichen Haltbarkeit (=Leben), Ausdauer und Entschlossenheit, aber sie teilen sich alle Bewegungen und Angriffe. Um es platt zu formulieren: Es gibt da neben dem Krieger keinen Fernkämpfer, Magier oder Dieb - die einzige Waffe auf Distanz, eine sehr coole Panzerballiste, können alle an der Werkbank freischalten.

Reduzierte Charakter-Entwicklung

Was lauert dort?
Beim Entwickeln des Charakters braucht man neben Tar auch Einsicht: die gibt es zufällig nach Kämpfen oder als Beute. Und im Gegensatz zum universellen Tar ist diese exklusiv an die Hülle gebunden, die sie nutzt. Sprich: Habt ihr mit Harros bisher 5000 Tar und 20 Einsicht gesammelt und wechselt zu Salomon, hat er zwar auch diese 5000 Tar, aber vielleicht nur 3 Einsicht.  

Selbst wenn man bei der Lady die zehn Fähigkeiten einer Hülle entwickelt, dauert es recht lange, bis sich diese auf das Spielerlebnis auswirken, zumal nur sieben davon exklusiv sind, davon einige recht überflüssig und nur wenige wie etwa das Vergiften oder der Erwerb von Entschlossenheit bei Gesprächen mit NSC sofort markante Unterschiede bieten. Zudem teilen sich alle vier Hüllen den freischaltbaren Tritt, den Härtesprung (von oben fallen lassen und in der Luft verhärten für Bereichsschaden) und das Extraleben. Apropos: Warum muss man soetwas Schnödes wie den Tritt tatsächlich bei allen vier Hüllen freischalten?

Hüllen spielen sich zu ähnlich

Cool: Party mit einem speziellen Banditen...
Zwar kann man die Wahl der Hülle durchaus mit seinem Spielstil kombinieren: Salomon ist z.B. mit seinem erhöhten Entschlossenheitsgewinn ideal für Konterspieler, Eredrim taugt als starker konventioneller Krieger mit reichlich Leben und Tiel ist mit seiner Ausdauer für schnelle flinke Attacken und giftige Hinterhalte geeignet. Aber wer sich derart auf einen Charakter konzentriert, ihn also ebenso wie das Schwert gezielt maximiert, hat kaum einen Grund die anderen noch zu entwickeln. Hier hätten noch speziellere Unterschiede, vielleicht auch hinsichtlich der Erkundung, für länger anhaltende Motivation und mehr Experimentierfreude über die 20- 25 Stunden sorgen können.

Fazit

Ihr vermisst Dark Souls? Ihr sehnt euch nach Bloodborne 2? Dann besucht die verfluchten Reiche von Mortal Shell: Das könnte euch für 20 bis 30 Stunden Heimatgefühle bescheren. Mit vielen Fragen im Kopf kämpft man sich durch eine verwunschene Welt voller Vampire, Ritter und Bestien. Das sehr gute Artdesign verbindet düstere Fantasy mit Horror sowie einem außerirdischen Hauch. Kaum ein anderes Spiel kommt so nah ran an die ebenso monumentale wie mysteriöse Stimmung à la From Software - das ist fast ein Seelenverwandter. Dabei tanzt Cold Symmetry auf der Klinge zwischen Hommage und Kopie, denn so einiges wirkt abgekupfert, aber die Briten fügen auch spielmechanisch Kreatives in eigener Weltkonzeption hinzu - die ab einem bestimmten Punkt mit einem düsteren Wechsel überraschen kann. Zwar bleibt man hinsichtlich Leveldesign, Erkundung, Charakterentwicklung sowie Bossen klar hinter der Qualität der Soulsreihe. Dafür sorgt das wuchtige Kampfsystem mit dem Verhärten ebenso für frische Impulse wie das Prinzip der Vertrautheit oder der wechselnden Körper. Und in welchem Abenteuer sieht man seine untoten Feinde am Lagerfeuer Gitarre spielen? Unterm Strich ist das richtig gute Unterhaltung für alle Soulsfreunde. Aufgrund der gemäßigten Schwierigkeit sowie der Extraleben ist es aber auch der ideale Einstieg für alle, die es werden wollen.

Pro

  • Kampf-Abenteuer à la Dark Souls
  • interessante Weltkonzeption
  • klasse Artdesign
  • angenehm verzweigtes Leveldesign
  • prächtige verwunsche und monumantale Areale
  • wachsende Vertrautheit mit Gegenständen
  • sinnvolle Idee mit den Visionen/Instinkten
  • gutes taktisches Parade- und Kontersystem
  • kreative Impulse und Kombos im Kampf durch Verhärten
  • einige Abkürzungen und versteckte Schätze
  • Gefechte gegen mittlere und große Bosse
  • Panzerballiste ftw!
  • Welt ab bestimmter Stelle in zwei Varianten
  • Feinde anlocken mit der Gitarre
  • faires Speichersystem, Chance nach dem Tod
  • sehr gute englische Sprecher und deutsche Texte
  • gut sortiertes Archiv mit Texten, Gegenständen etc.

Kontra

  • einige zu starke Souls-Anleihen (Lady etc.)
  • vier "Klassen" spielen sich zu ähnlich
  • lange nur Nahkampf, keine Würfe, Schüsse oder Magie
  • arg reduzierte Charakter-Entwicklung, einiges überflüssig
  • einige lange Laufwege in sowie Recycling bekannter Gebiete
  • keine Rüstungen wechseln
  • einige Kamerazicken, nerviges Überleiten vom Kriechen
  • einige Bugs in der Kollisionsabfage
  • Vertikale spielt kaum eine Rolle
  • kaum Rätsel oder Umgebungsinteraktion
  • Fehler in der Soundabmischung (nah/fern)
  • keine deutsche Sprachausgabe
  • keine Multiplayer-Funktionen

Wertung

PlayStation4

Ihr vermisst Dark Souls? Ihr sehnt euch nach Bloodborne 2? Dann versucht mal Mortal Shell. Nicht ganz so klasse, aber richtig gute Unterhaltung für Soulsfans.

PC

Ihr vermisst Dark Souls? Ihr sehnt euch nach Bloodborne 2? Dann versucht mal Mortal Shell. Nicht ganz so klasse, aber richtig gute Unterhaltung für Soulsfans.

XboxOne

Ihr vermisst Dark Souls? Ihr sehnt euch nach Bloodborne 2? Dann versucht mal Mortal Shell. Nicht ganz so klasse, aber richtig gute Unterhaltung für Soulsfans.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
Gamer81

Für Spieler die gerne bloodbourne und Co in schaffbar hätten, ist Mortal Shell echt die Lösung... Super Spiel, erinnern manchmal an goulsn ghoul Geb dem Spiel 90 Prozent

vor 3 Jahren
casanoffi

Ich finde das Art Design extrem cool.
Werde es mir sicherlich demnächst gönnen - und mich einfach mental darauf vorbereiten, dass ich mich auf ein etwas anderes Kampfsystem einstellen muss ^^

Bei Lords of the Fallen, The Surge oder Sekiro hab ich mich da ja auch sehr wohl gefühlt. Wollte bei diesen Spielen nur wegen diversen anderen Gründen nicht so für mich klappen (bei Sekiro letztendlich wegen dem Schwierigkeitsgrad u. a. bei den Bossen, der mich leider zur Verzweiflung trieb - dagegen empfand ich die Souls Spiele und Bloodborne ja fast schon als gechillt ^^).

Das stimmt schon, nur keine Karte hat auch seine Reize. ...Minecraft lebt davon! (Zumindest bevor man Karten craften kann)
Naja, HollowKnight war aber schon recht repetitiv. Ich musste immer die gleichen Viecher töten um genügend Seelen für nen Schlüssel oder ne Laterne zu bekommen. Das ging mir schon aufm Zeiger. Weil es im Grune schon sehr linear ist. Ohne Schlüssel keine neuen Areale. -.-" Ohne neue Areale keine neuen Bosse & Fähigkeiten. Ohne neue Fähigkeiten kein Weiterkommen.
Ich tue mich in Sachen Orientierung nur sehr schwer, das ist auch im richtigen Leben so.
Wenn ich da keinen Plan habe, hab ich halt wortwörtlich keinen Plan

Ich finde es deshalb nicht als repetitiv, weil die Gegnervielfalt sehr groß ist und die Areale alle für sich sehr viel Abwechslung bieten (und es natürlich enorm viel zu entdecken gibt).

Was die Linearität betrifft, wenn man die Wege nimmt, die man (ohne Hilfsmittel oder Schlüsselelemente) nehmen kann, muss man tatsächlich für nichts Gegner grinden (um sich z. B. die Laterne leisten zu können) - dann erforscht man eben andere Areale und wartet, bis man genug Kohle zusammen hat.
Das gesamte Gebiet ist schon soweit offen, dass man sich das Grinden wirklich komplett sparen kann.

Nur weiß man sowas natürlich nicht, wenn man es zum ersten Mal spielt ^^
Auch ich habe beim ersten Mal geflucht, weil ich ewig lange Geos grinden "musste", nur um mir die Laterne leisten zu können. Dass man dieses Gebiet erst seeehr viel später betreten muss, das sagt einem ja keiner...

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
mcRebe

Hollow Knight ohne Map hätte ich nervlich nicht durchgestanden...
Das stimmt schon, nur keine Karte hat auch seine Reize. ...Minecraft lebt davon! (Zumindest bevor man Karten craften kann)
Naja, HollowKnight war aber schon recht repetitiv. Ich musste immer die gleichen Viecher töten um genügend Seelen für nen Schlüssel oder ne Laterne zu bekommen. Das ging mir schon aufm Zeiger. Weil es im Grune schon sehr linear ist. Ohne Schlüssel keine neuen Areale. -.-" Ohne neue Areale keine neuen Bosse & Fähigkeiten. Ohne neue Fähigkeiten kein Weiterkommen. Naja egal. Hier gehts ja um Mortal Shell. ..Ehm ja, also die Gameplays machen mir schon den Mund wässrig

vor 4 Jahren
casanoffi

Geht mir genauso. Wobei das Spiel, welches du als Avatar hast z.B. so eines ist. Hollow Knight fand ich etwas enttäuschend. Also ja; es ist mystisch und lockt zur Erkundung ein aber hatte etwas anderes erwartet (fordernde Kämpfe statt nur Beobachten und Button bashing).
Was noch annehmbar war ist "Salt and Sanctuary" (https://www.4players.de/4players.php/di ... tuary.html). Hat mMn auch einen hohen Wiederspielwert!
Ich fand die Kämpfe teils extrem fordernd, wobei das sicherlich auch an den Fähigkeiten jedes einzelnen liegt und in diesem Genre bin ich wohl nicht der beste seiner Art ^^
Ist auch so ein Klassiker - die Bewegungen und Aktionen der Bosse genau kennen lernen, dann hat man gegen die harten einen Chance.

Salt and Sanctuary fand ich auch sehr ansprechend, nur fehlte mir hier bitter böse eine Karte der Areale...
Orientierung ist nämlich auch nicht gerade meine Stärke ^^

Hollow Knight ohne Map hätte ich nervlich nicht durchgestanden...

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren