Windbound - Test, Survival & Crafting, Stadia, PC, XboxOne, Switch, PlayStation4

Windbound
28.08.2020, Benjamin Schmädig

Test: Windbound

Vom Winde geweht

Von Science-Fiction zu Fantasy, von Stealth-Action zu Survival: Die Macher von Satellite Reign wechseln von einer düsteren Dystopie zu farbenfrohem Fernweh. Genauer gesagt führt die Reise aufs tiefblaue Meer, wo eine junge Abenteurerin in See sticht und nur das zur Verfügung hat, was sie auf kleinen Inseln an Rohstoffen und Nahrung findet. Wie gut Urlaub und Überleben dabei zusammenkommen, lest ihr im Test zu Windbound (ab 9,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen).

Kara heißt die junge Reisende, doch das habe ich erst erfahren, als ich mir die offizielle Webseite angesehen habe. Denn gesprochen wird in Windbound praktisch nicht. Nur Texte beschreiben manchmal wie Untertitel, was Kara sieht oder erlebt. Immerhin führt sie ihre Reise offenbar dorthin, wo schon andere vor ihr waren. Das lässt sich an zerstörten Behausungen sowie Zeichnungen auf Steintafeln ablesen und weckt nicht nur deshalb Erinnerungen an Journey.

Im Auge des Sturms?

Auch Kara wacht ja in einer fremden Umgebung auf, nachdem sie inmitten eines Sturms von ihrem kleinen Boot geworfen wurde. Genauer gesagt befindet sie sich auf einer Insel, die zwar Teil des Ozeans ist, auf dem aber weiterhin ein Gewitter zu wüten scheint. Auf jeden Fall ist das kreisrunde Schönwetter-Areal, auf dem sich noch weitere Inseln befinden, von Sturmwolken umgeben, durch die kein Weg hindurch führt. Nur durch das geheimnisvolle Tor am Ende einer steinernen Treppe gelangt man hinaus – in das nächste, immer etwas größere Areal.

Bis man das Tor nutzen kann, muss man allerdings drei Schalter aktivieren, die sich auf drei Türmen und damit drei teils weit voneinander entfernten Inseln befinden. Um die zu erreichen, braucht man daher ein Boot und so sammelt man Gras, verarbeitet es zu Tau und baut daraus ein erstes Kanu. Später entstehen aus Holz, Leder und anderen Materialien viel aufwändigere und auch widerstandsfähigere Boote, doch diese Rohstoffe muss man erst einmal sammeln bzw. herstellen.

Ewige Kreisläufe

Drei Türme wie den im Hintergrund muss Kara aktivieren- bis dahin aber auch ans Überleben und den Ausbau ihres Bootes denken.
An einer selbst errichteten Feuerstelle verarbeitet man z.B. Tierhaut zu Leder, nachdem man bestimmte Kreaturen erlegt hat, wofür man wiederum eine Waffe benötigt. Nicht zuletzt sollte Kara auch ans Essen denken, um verlorene Gesundheit und ihre Ausdauer wiederherzustellen. Sinkt die auf Null, verliert sie nämlich nicht nur die Fähigkeit (davon) zu rennen, sondern auch ständig einen Teil ihrer Gesundheit, bis sie daran stirbt. Und passiert das – aus welchen Gründen auch immer – beginnt das komplette Abenteuer von vorn. Richtig gelesen: Windbound ist ein Roguelike mit vom Zufall erstellten Inselgruppen und einem Fortschrittssystem, bei dem man zwar einige Gegenstände sowie alle bekannten Bauanleitungen behält, aber eben immer nur ein Leben zur Verfügung hat.

Es ist aber auch ein verzeihliches und gemütliches Spiel, denn im Vordergrund steht das entspannte, wenn auch aufmerksame Erkunden der idyllischen Inselwelt. Hat man den Dreh anfangs nicht ganz raus, segnet Kara schon mal recht plötzlich das Zeitliche. Das passiert aber schnell nicht mehr und wenn doch, arbeitet man sich mit dem bis dahin erlangten Wissen recht flott durch die ersten Inselgruppen. Tatsächlich war mir das Spiel sogar irgendwann zu leicht, obwohl die sieben Inselgruppen immer größer und gefährlicher werden. Nur stellen selbst größere Tiere spätestens dann praktisch keine Gefahr mehr dar, wenn man sie gemütlich per Pfeil und Bogen erledigt oder im Nahkampf Hilfsmittel wie Giftgranaten einsetzt.

Außer Puste

Windbound verlangt ohnehin keine komplexen Survival-Skills, sondern belässt es bei recht übersichtlichen Kreisläufen aus Eigenversorgung, der Herstellung von Waffen und Werkzeugen sowie dem Ausbau des Bootes. Auch die Steuerung ist einfach gehalten, wenn Kara beim Kämpfen automatisch zielt (was leider nicht immer korrekt funktioniert) und sich an Vorsprüngen selbstständig hinaufzieht, wenn man nur dagegen läuft. In Verbindung mit dem fantasievollen Artdesign fühlt sich das Kämpfen und Craften dadurch mehr nach spannendem Camping-Ausflug als nach unbarmherziger Darwin-Auslese an – was ich selbst dann genossen habe, wenn Kreaturen mal wieder im Felsen hängen blieben oder als regungslose Objekte durch die Gegend geschwebt sind.

Versteht das nicht falsch: Es handelt sich nicht um ein belangloses, spannungsarmes Abenteuer! Wer in manchen Situationen nicht aufpasst, gerät schnell in eine brenzlige Lage. Gesundheit und Ausdauer muss man zudem überlegt einteilen, was mir richtig gut gefällt. Geht Kara die Puste aus, kann sie nämlich weiter die Zähne zusammenbeißen – was sie dann an Reserven aufzehrt, kehrt allerdings nur sehr langsam wieder zurück. Auch beim längerem Schwimmen verlassen sie erst mal alle Kräfte. Zusätzlich erholt sich ihre Gesundheit nicht in derselben Sekunde, in der sie einen Braten verspeist, sondern füllt sich nach dem Essen nur gemächlich auf. Das alles sorgt dafür, dass man mit Bedacht und Voraussicht handelt, was nicht nur den Anspruch erhöht, sondern auch das eher ruhige Spielen fördert.

Die entspannte Reise ist insgesamt zu einfach...
Höhepunkte der Reise sind die Segelfahrten auf den selbst erstellten Booten, wobei man zwar an einen überschaubaren Steckkasten gebunden ist, aber trotzdem auf interessante Art experimentieren kann. Spätestens bei größeren Umbauten fällt nur leider auf, dass das Bedienen der Menüs nicht so eingängig ist, wie ich es mir wünschen würde: Die Tastenbelegung ist nicht immer intuitiv nachvollziehbar, der Cursor wird mitunter an eine andere Position als die zuletzt gewählte versetzt und man kann Gegenstände nicht aus einem Behälter auf dem Boden legen, ohne sie zuvor ins eigene Inventar zu ziehen. Auf PC darf man die Tastaturbelegung zudem nicht an eigene Bedürfnisse anpassen. Hat man einmal den gewünschten Dreimaster erschaffen, fühlt es aber unheimlich gut an, über den Ozean zu segeln.

Ahoi!

Immerhin muss man das Tuch im richtigen Winkel zum Wind stellen und auch den Wellengang so nutzen, dass man möglichst ungehindert über das Wasser gleitet und bei starkem Wellengang vielleicht sogar auf den Wogen reitet, um noch schneller zu werden. Solche Momente sind klasse! Nicht zuletzt findet man auf See kleinere Felsen sowie Geheimnisse unter Wasser, wo ein paar zusätzliche Taler oder von Anderen dort zurückgelassene Gegenstände versteckt sind. Immerhin kauft man bei jedem Übergang in ein neues Level eine von zwei zufällig angebotenen Fähigkeiten und kann dadurch z.B. länger schwimmen, wird weniger stark vergiftet oder löst bei angegriffenen Kreaturen zusätzliche Blutungen aus, wodurch man sie schneller zu Tode bringt.

... dafür erlebt man stimmungsvolle Momente.
Je länger man auf diese Art unterwegs ist, desto mehr stellt man allerdings auch fest, dass sich Inseln desselben Typs (sie repräsentieren jeweils verschiedene Biome wie Sumpf, Wüste oder offenes Grasland) stark gleichen. Mal ist der Aufgang zum Turm, auf dem sich einer der drei Schalter befindet, ein enger Pfad, mal ein sehr weiter. Aber immer ist es ein sich schlängelnder Weg, von dem aus auf halber Strecke eine relativ weite Freifläche abzweigt. Abgesehen davon ist das Vorkommen einiger Ressourcen für mein Empfinden etwas zu starr auf ganz bestimmte Flecken beschränkt.

Der Traum von Freiheit...

Es gibt außerdem keine Spielvariante, die – meinetwegen erst nach Abschluss der Geschichte – das freie Erkunden des Meeres oder zumindest eines sehr großen Archipels ermöglicht. Ich verlange selten etwas, das nicht im Spiel enthalten ist, weil es einfach nicht der Vision der Entwickler entspricht. Hier fehlt mir aber quasi die Vollendung des Prinzips, bei der man im freien Spiel weiter mit dem Boot experimentiert, zusätzliche Gefahren meistert und vielleicht besonders gut versteckte seltene Schätze aufspürt. Oder einfach noch lange nach dem Abspann diesen schönen Ausflug genießt, ohne komplett von vorne zu beginnen.

Fazit

Windbound ist ein geführtes Roguelike und Survival-Abenteuer, das den Überlebenskampf als Teil einer von Journey inspirierten Reise inszeniert, anstatt komplexe Mechanismen zu konstruieren, in die man sich mühsam hineinarbeiten muss. Stattdessen hat man die Grundlagen recht schnell verinnerlicht und kann sich von Beginn an von dem wundervollen Artdesign sowie im Wind treiben lassen. Die Segelfahrten sind dabei die größte Stärke des Spiels, denn so unterhaltsam es auch sein mag größere Kreaturen mit etwas List endlich zu erlegen, so großartig fühlt es sich, wenn das Segel voll im Wind steht und das Boot so über das Wasser springt, dass man die Wellen zum eigenen Vorteil nutzt. Ich wünschte nur, es gebe auf dem offenen Meer häufiger mal starken Wellengang und größere Abwechslung unter den Inseln. Mir fehlt auch ein freies Spiel, in dem man dauerhaft und in einer weiten Umgebung mit dem Bau neuer Boote experimentieren kann. In Felsen oder starren Animationsphasen feststeckende Tiere sind zudem ärgerlich und das Bedienen der Menüs könnte besser funktionieren. So verzaubert Windbound im Kleinen also mit wundervollem Flair und stimmungsvollen Höhepunkten – kommt nur leider nie ganz dort an, wo es dem Anschein nach sein möchte.

Pro

  • stark vereinfachtes, aber glaubwürdiges Segeln über z.T. hohe Wellen
  • motivierender Ausbau des eigenen Boots
  • mögliches Spezialisieren auf verschiedenes Vorgehen im Kampf...
  • mehrstufiges Ausdauer-System
  • Entwickeln zufällig zur Wahl stehender Fähigkeiten
  • behalten einiger Gegenstände und Fähigkeiten nach Tod
  • fantasievolles Artdesign und stimmungsvoller Soundtrack
  • Wahl zwischen Survival- und einfachem Story-Modus

Kontra

  • tlw. unlogisches bzw. unhandliches Menü
  • relativ häufige Aussetzer der Physik bzw. Darstellung von Gegenständen und Figuren
  • ... wobei Fernkampf viel zu leicht ist
  • ungenaues Zielen im Nahkampf
  • Inseln desselben Typs sehen stets gleich aus
  • kein freies Spielen mit einstellbaren Parametern z.B. nach Abschluss der Story
  • Tastaturbelegung lässt sich nicht ändern (PC)

Wertung

PC

Ein wundervolles Abenteuer mit stimmungsvollen Höhepunkten, das sein Potential nicht ganz entfaltet.

XboxOne

Ein wundervolles Abenteuer mit stimmungsvollen Höhepunkten, das sein Potential nicht ganz entfaltet.

Switch

Ein wundervolles Abenteuer mit stimmungsvollen Höhepunkten, das sein Potential nicht ganz entfaltet.

PlayStation4

Ein wundervolles Abenteuer mit stimmungsvollen Höhepunkten, das sein Potential nicht ganz entfaltet.

Echtgeldtransaktionen

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Kommentare
ssj3rd

Sprichwörter dürfen also nicht sinnbefreit sein? Lach, selten so Eingang Quatsch gelesen, danke für den Lacher

vor 4 Jahren
Cirilla

Die Wertungen sind doch dann alle schon in Stein gemeißelt. Fände es oft interessant, wenn die Wertung angepasst werden würde, aber auch das ist nicht möglich, weil man dann wieder einen tester braucht, der es sich anschaut. Sowas kommt wenn überhaupt nur bei grossen Spielen in Frage.
Da hast du recht aber deshalb gib es ja Steam. Gab ja schon etliche Spiele die Anfangs mit ~40-50% abschnitten und nach einem Jahr dann plötzlich bei den letzten 30 Tagen bei 92% Empfehlung standen.
Das mit der Gurke hat schon mein Deutschlehrer vor 30 Jahren in der Schule so benutzt, wirklich gar nicht geläufig die Semantik? Oder wird das nur hier in Niedersachsen so verwendet? Hmm

Zu dem Game:
In ein paar Monaten habe ich das hier schon wieder vergessen, klingt komisch ist aber so (ich hoffe wenigstens dieses Sprichwort ist bekannt )
Mir sind so ziemlich alle Sprichwörter geläufig, auch die Verbindung Gurke = Schlecht war es aber deshalb muss man diese ja nicht Blind akzeptieren oder benutzen wenn diese eigentlich sinnbefreit sind. Wie auch solche glorreichen "Klassiker" wie "Da wird der Hund in der Pfanne verrückt" wo man sich fragen sollte welches Lebewesen würde das nicht

Spiel einfach auf die "Folgen" Liste bei Steam setzen, so mach ich das immer mit Spielen die mich eigentlich interessieren aber noch diversen Feinschliff benötigen.

vor 4 Jahren
ssj3rd

Hmm, laut GamePro eine absolute Gurke, auch laut Metacritic nur läppische 65%.
Ich lasse hier dir Finger davon.
Erstmal sind Gurken ein wohlschmeckendes und sehr gesundes Gemüse, keine Ahnung wer hier die Verbindung zu "schlechten" Spielen hergestellt hat?! Aber selbst wenn man diese Assoziation akzeptiert sehe ich bei 58% noch lange keine Gurke.

Auch können viele Dinge per Pflaster gefixt werden. Einfach das Spiel mal ein paar Monate "ruhen" lassen und dann mal schauen was nach einigen Pflastern für Wertungen reinflattern.
Das mit der Gurke hat schon mein Deutschlehrer vor 30 Jahren in der Schule so benutzt, wirklich gar nicht geläufig die Semantik? Oder wird das nur hier in Niedersachsen so verwendet? Hmm

Zu dem Game:
In ein paar Monaten habe ich das hier schon wieder vergessen, klingt komisch ist aber so (ich hoffe wenigstens dieses Sprichwort ist bekannt )

vor 4 Jahren
Scorcher

Hmm, laut GamePro eine absolute Gurke, auch laut Metacritic nur läppische 65%.
Ich lasse hier dir Finger davon.
Erstmal sind Gurken ein wohlschmeckendes und sehr gesundes Gemüse, keine Ahnung wer hier die Verbindung zu "schlechten" Spielen hergestellt hat?! Aber selbst wenn man diese Assoziation akzeptiert sehe ich bei 58% noch lange keine Gurke.

Auch können viele Dinge per Pflaster gefixt werden. Einfach das Spiel mal ein paar Monate "ruhen" lassen und dann mal schauen was nach einigen Pflastern für Wertungen reinflattern.
Die Wertungen sind doch dann alle schon in Stein gemeißelt. Fände es oft interessant, wenn die Wertung angepasst werden würde, aber auch das ist nicht möglich, weil man dann wieder einen tester braucht, der es sich anschaut. Sowas kommt wenn überhaupt nur bei grossen Spielen in Frage.

vor 4 Jahren
Cirilla

Hmm, laut GamePro eine absolute Gurke, auch laut Metacritic nur läppische 65%.
Ich lasse hier dir Finger davon.
Erstmal sind Gurken ein wohlschmeckendes und sehr gesundes Gemüse, keine Ahnung wer hier die Verbindung zu "schlechten" Spielen hergestellt hat?! Aber selbst wenn man diese Assoziation akzeptiert sehe ich bei 58% noch lange keine Gurke.

Auch können viele Dinge per Pflaster gefixt werden. Einfach das Spiel mal ein paar Monate "ruhen" lassen und dann mal schauen was nach einigen Pflastern für Wertungen reinflattern.

vor 4 Jahren