Death end re;Quest 2 - Test, Rollenspiel, PlayStation4, PC, Switch

Death end re;Quest 2
04.09.2020, Jens Bischoff

Test: Death end re;Quest 2

Der Horror kehrt zurück

Mit Death end re;Quest haben Compile Heart und Idea Factory letztes Jahr ein okkultes Rollenspielabenteuer im anonymen Großstadtdschungel Tokios inszeniert. Mit Death end re;Quest 2 (ab 30,59€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) untersucht man hingegen mysteriöse Ereignisse in einem abgelegenen Bergdorf. Was einen dort sonst noch erwartet, klärt der Test.

Nach der Scheidung ihrer Eltern wurden die Geschwister Mai und Sanae Toyama getrennt. Das Sorgerecht für Sanae wurde ihrer Mutter, das von Mai ihrem Vater zugesprochen, der sie wie eine Gefangene zu Hause festhielt und misshandelte. Mai blieb nur der geheime Kontakt zu ihrer jüngeren Schwester via Internet. Doch nachdem Sanae in ein Erziehungsheim geschickt wurde, hörte Mai nichts mehr von ihr. In ihrer Verzweiflung wagte sie es sogar, sich den Übergriffen ihres Vaters zu widersetzen und diesen tödlich zu verletzen.

Von einem Alptraum zum nächsten

Als das Jugendamt auch sie in die Obhut einer Erziehungsanstalt übergeben wollte, schaffte es Mai, eine Sozialarbeiterin zu überzeugen, sie dort unterzubringen, wo auch ihre Schwester untergekommen sei. Doch im religiösen Mädchenheim Wordsworth im abgelegenen Bergdorf La Choara scheint niemand etwas von Sanae zu wissen. Außerdem ist der Ort wie abgeschottet vom Rest der Welt: Es gibt keine Computer, keine Handys, kein Internet, nur den Glauben an El Strain und eine strikte Ausgangssperre nach Mitternacht.

Nach der Rebellion gegen ihren Vater landet Mai Toyama in einem Erziehungsheim.
Es kursieren sogar Geschichten über Geistersichtungen und einen Fluch. Doch von so etwas lässt sich Mai natürlich nicht aufhalten. Erst recht nicht, als sie sieht, wie ein anderes Mädchen in der Dunkelheit verschwindet und am nächsten Morgen nicht zurückkehrt. Allerdings sind ihre nächtlichen Streifzüge auf der Suche nach Hinweisen über den Verbleib ihrer Schwester tatsächlich nicht ungefährlich, da nachts nicht nur ein unheimlicher Nebel aufzieht, sondern auch seltsame Kreaturen durch die Straßen von Le Choara ziehen. Doch wer oder was steckt hinter diesem Horror?

Kommt es zum Kampf, können sich Mai und bis zu zwei Freundinnen nicht nur mit mitgeführten Waffen, sondern auch mit übersinnlichen Kräften zur Wehr setzen. Diese gilt es wie in Death end re;Quest in rundenbasierten Auseinandersetzungen zu dreistufigen Kombos mit möglichst großem Gesamtschaden zu verketten. Dazu kann man sich in den kreisrunden Kampfarenen wie gewohnt frei bewegen, physische und magische Angriffe wählen sowie in aller Ruhe Zielflächen und -richtungen justieren.

Mit Gegnern Billard spielen

Wer nach Mitternacht vor die Tür des Heims tritt, begegnet merkwürdigen Kreaturen.
Neben einem elementaren Schere-Stein-Papier-Prinzip, spielt auch das Schlachtfeld an sich wieder eine wichtige Rolle im Kampf. Der Boden ist nämlich erneut mit allerlei Spezialfeldern übersät, die bei Berührung unterschiedliche Auswirkungen haben: Manche fügen einem Schaden zu, andere verstärken Angriff oder Verteidigung, wieder andere heilen und regenerieren. Darüber hinaus lassen fast alle Felder eine innere Verderbnis anschwellen, die man ab einem gewissen Pegel in einer Verwandlung entladen und so immensen Schaden verursachen kann.

Dass sich die vorwiegend minderjährigen Mädels dabei auch gleichzeitig wieder in sehr knappen Outfits präsentieren, wirkt allerdings unnötig voyeuristisch und deplatziert. Die Charaktere aus dem Vorgänger tragen mittlerweile hingegen minimal mehr Stoff, was wohl auf Sonys umstrittene Richtlinien zur Regulierung von sexuell eindeutigen Spielinhalten zurückzuführen ist. Dabei sind die durch Rückstoßangriffe wie Billardkugeln zurückgeworfenen Gegner, die je nach Angriffswinkel und Gewicht über schmerzhafte Spezialfelder schlittern, von anderen Gruppenmitgliedern und Arenabegrenzungen bei Kontakt weitergeschleudert werden und bei jeder Kollision zusätzlich Schaden nehmen, doch viel interessanter.

Neue Fertigkeiten können durch passende Kombination im Kampf auch wieder aktiv gelernt werden. Zudem lassen sich Gegenstände verwenden und Abwehrhaltungen einnehmen. Wer will, kann die Kämpfe sogar automatisieren sowie den Schwierigkeitsgrad jederzeit in drei Stufen anpassen. Speichern kann man während der nächtlichen Streifzüge während Dialogsequenzen oder an entsprechenden Kristallen, die gleichzeitig als Shops, Auftragsbörsen und Schnellreisepunkte dienen. Gehen alle aktiv beteiligten Gruppenmitglieder im Kampf K. O., heißt es unweigerlich Game Over.

Zurück in der Erziehungsanstalt kann man seine Fortschritte hingegen jederzeit festhalten - ebenfalls mitten in Gesprächen. Die in Dialogform präsentierten Events, die man tagsüber serviert bekommt, sind aber die meiste Zeit eher belanglos, die Inszenierung spröde. Hinzu kommt, dass die wahlweise englische oder japanische Synchronisation nur sporadisch zum Einsatz kommt und in punkto Lautstärke oft schlecht abgemischt wurde, während man auf deutsche Untertitel erneut verzichtet hat. Immerhin kann man gelegentlich auch wieder Entscheidungen treffen, die nicht immer leicht fallen und dramatische, aber umkehrbare Auswirkungen auf den Spielverlauf haben können. Verschiedene Enden sind ebenfalls möglich.

Ödes Tagwerk

Trotz angestaubter Grafik machen die flipper-ähnlichen Rundenkämpfe Laune.
Grafisch gibt es kaum Verbesserungen: Die Kulissen sind unspektakulär, die Animationen zweckmäßig und die Effekte äußerst bescheiden. Das Leveldesign bietet zwar Raum für Entdeckungslustige, die eigentlich durch das Hacken von Überwachungskameras enttarnten Geheimwände erkennt man auf der automatisch mitzeichnenden Karte aber allesamt schon vorher und kann sie auch ohne Hacking passieren. Getarnte Schatzkisten oder Code-Schlösser lassen sich hingegen tatsächlich erst öffnen, wenn man sie zuvor mit der Kamera enthüllt hat.

Hin und wieder gibt es auch Hindernisse wie Barrieren, die sich nur mit bestimmten Schlüsseln oder Story-Fortschritten passieren lassen. Manche Hürden können sogar nur von bestimmten Personen überwunden werden, in dem sie besondere Geschicke oder Fähigkeiten anwenden, wenn sie dazu aufgefordert werden. Beim Händler können zudem Aufträge angenommen werden, um spezielle Belohnungen zu kassieren. Meist handelt es sich dabei aber nur um schnöde Jagd- und Sammelaufgaben. Trotzdem besser als die nur leidlich spannenden Fluchten vor einem übermächtigen Gegner, der regelmäßig auftaucht und einen zu nervigen Um- oder Rückwegen zwingt und auch Kämpfe durcheinanderbringen kann.

Kleine Stolpersteine

Vor diesem immer wieder auftauchenden Phantom sollte man besser Reißaus nehmen.
Protagonistin Mai schart im Lauf der zehn Kapitel umspannenden und zusammen mit Corpse-Party-Autor Makoto Kedouin ersonnenen Suche nach ihrer Schwester sogar bekannte Gesichter aus dem Vorgänger um sich, die zwar eher halbgar in die Handlung eingebettet sind, aber auch Erfahrungspunkte sammeln, wenn sie nicht aktiv mitmischen. Die Stufenhöhe bei der Rekrutierung passt sich aber leider nicht an die der anderen Charaktere an, so dass größere Level-Diskrepanzen entstehen können, die es vor ernsthaften Auswechslungen erst zu schließen gilt. Die Charakterentwicklung erfolgt weitestgehend automatisch, bei der Party-Zusammenstellung ist man allerdings ähnlich flexibel wie beim Auswählen und Kombinieren der zu Experimenten einladenden Kampffertigkeiten.

Fazit

Spielerisch knüpfen Compile Heart und Idea Factory mit Death end re;Quest 2 an die Tugenden des Vorgänger an und bieten ein okkultes Rollenspielabenteuer mit originellen Rundenkämpfen, die mit ihren flipper-ähnlichen Karambolagen, Terrain-Effekten und Fertigkeitsaktivierungen noch immer gut unterhalten und zu Experimenten einladen. Weniger angetan war ich hingegen von der erneut recht angestaubter Grafik und Inszenierung. So werden die Nachforschungen über das Verschwinden von Mädchen aus einer religiösen Erziehungsanstalt viel zu oft von belanglosen Dialogen und Ereignissen unterbrochen, die weder durchgehend vertont, noch ins Deutsche übersetzt wurden. Auch Kulissen und Figuren wirken altbacken, das Hacken von Computerkameras ist sogar teils völlig sinnlos. Nichtsdestotrotz sind das Szenario interessant und die Charakterpflege motivierend. Wer Death end re;Quest mochte, kommt also auch beim Nachfolger auf seine Kosten. Gelungene Neuerungen oder klare Verbesserungen sucht man allerdings vergebens.

Pro

  • interessantes Szenario
  • experimentierfreudiges Skill-System
  • Rundenkämpfe mit Karambolagen und Terrain-Effekten

Kontra

  • maue Technik und Inszenierung
  • viele belanglose Dialoge und Events
  • keine deutsche Lokalisierung

Wertung

PlayStation4

Routinierte Fortsetzung des Okkult-Rollenspiels mit nach wie vor originellen Rundenkämpfen, aber zäher und altbackener Inszenierung.

PC

Routinierte Fortsetzung des Okkult-Rollenspiels mit nach wie vor originellen Rundenkämpfen, aber zäher und altbackener Inszenierung.

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