Death end re;Quest 2 - Test, Rollenspiel, PlayStation4, PC, Switch
Nach der Scheidung ihrer Eltern wurden die Geschwister Mai und Sanae Toyama getrennt. Das Sorgerecht für Sanae wurde ihrer Mutter, das von Mai ihrem Vater zugesprochen, der sie wie eine Gefangene zu Hause festhielt und misshandelte. Mai blieb nur der geheime Kontakt zu ihrer jüngeren Schwester via Internet. Doch nachdem Sanae in ein Erziehungsheim geschickt wurde, hörte Mai nichts mehr von ihr. In ihrer Verzweiflung wagte sie es sogar, sich den Übergriffen ihres Vaters zu widersetzen und diesen tödlich zu verletzen.
Von einem Alptraum zum nächsten
Als das Jugendamt auch sie in die Obhut einer Erziehungsanstalt übergeben wollte, schaffte es Mai, eine Sozialarbeiterin zu überzeugen, sie dort unterzubringen, wo auch ihre Schwester untergekommen sei. Doch im religiösen Mädchenheim Wordsworth im abgelegenen Bergdorf La Choara scheint niemand etwas von Sanae zu wissen. Außerdem ist der Ort wie abgeschottet vom Rest der Welt: Es gibt keine Computer, keine Handys, kein Internet, nur den Glauben an El Strain und eine strikte Ausgangssperre nach Mitternacht.
Kommt es zum Kampf, können sich Mai und bis zu zwei Freundinnen nicht nur mit mitgeführten Waffen, sondern auch mit übersinnlichen Kräften zur Wehr setzen. Diese gilt es wie in Death end re;Quest in rundenbasierten Auseinandersetzungen zu dreistufigen Kombos mit möglichst großem Gesamtschaden zu verketten. Dazu kann man sich in den kreisrunden Kampfarenen wie gewohnt frei bewegen, physische und magische Angriffe wählen sowie in aller Ruhe Zielflächen und -richtungen justieren.
Mit Gegnern Billard spielen
Dass sich die vorwiegend minderjährigen Mädels dabei auch gleichzeitig wieder in sehr knappen Outfits präsentieren, wirkt allerdings unnötig voyeuristisch und deplatziert. Die Charaktere aus dem Vorgänger tragen mittlerweile hingegen minimal mehr Stoff, was wohl auf Sonys umstrittene Richtlinien zur Regulierung von sexuell eindeutigen Spielinhalten zurückzuführen ist. Dabei sind die durch Rückstoßangriffe wie Billardkugeln zurückgeworfenen Gegner, die je nach Angriffswinkel und Gewicht über schmerzhafte Spezialfelder schlittern, von anderen Gruppenmitgliedern und Arenabegrenzungen bei Kontakt weitergeschleudert werden und bei jeder Kollision zusätzlich Schaden nehmen, doch viel interessanter.
Neue Fertigkeiten können durch passende Kombination im Kampf auch wieder aktiv gelernt werden. Zudem lassen sich Gegenstände verwenden und Abwehrhaltungen einnehmen. Wer will, kann die Kämpfe sogar automatisieren sowie den Schwierigkeitsgrad jederzeit in drei Stufen anpassen. Speichern kann man während der nächtlichen Streifzüge während Dialogsequenzen oder an entsprechenden Kristallen, die gleichzeitig als Shops, Auftragsbörsen und Schnellreisepunkte dienen. Gehen alle aktiv beteiligten Gruppenmitglieder im Kampf K. O., heißt es unweigerlich Game Over.
Zurück in der Erziehungsanstalt kann man seine Fortschritte hingegen jederzeit festhalten - ebenfalls mitten in Gesprächen. Die in Dialogform präsentierten Events, die man tagsüber serviert bekommt, sind aber die meiste Zeit eher belanglos, die Inszenierung spröde. Hinzu kommt, dass die wahlweise englische oder japanische Synchronisation nur sporadisch zum Einsatz kommt und in punkto Lautstärke oft schlecht abgemischt wurde, während man auf deutsche Untertitel erneut verzichtet hat. Immerhin kann man gelegentlich auch wieder Entscheidungen treffen, die nicht immer leicht fallen und dramatische, aber umkehrbare Auswirkungen auf den Spielverlauf haben können. Verschiedene Enden sind ebenfalls möglich.
Ödes Tagwerk
Hin und wieder gibt es auch Hindernisse wie Barrieren, die sich nur mit bestimmten Schlüsseln oder Story-Fortschritten passieren lassen. Manche Hürden können sogar nur von bestimmten Personen überwunden werden, in dem sie besondere Geschicke oder Fähigkeiten anwenden, wenn sie dazu aufgefordert werden. Beim Händler können zudem Aufträge angenommen werden, um spezielle Belohnungen zu kassieren. Meist handelt es sich dabei aber nur um schnöde Jagd- und Sammelaufgaben. Trotzdem besser als die nur leidlich spannenden Fluchten vor einem übermächtigen Gegner, der regelmäßig auftaucht und einen zu nervigen Um- oder Rückwegen zwingt und auch Kämpfe durcheinanderbringen kann.
Kleine Stolpersteine
Fazit
Spielerisch knüpfen Compile Heart und Idea Factory mit Death end re;Quest 2 an die Tugenden des Vorgänger an und bieten ein okkultes Rollenspielabenteuer mit originellen Rundenkämpfen, die mit ihren flipper-ähnlichen Karambolagen, Terrain-Effekten und Fertigkeitsaktivierungen noch immer gut unterhalten und zu Experimenten einladen. Weniger angetan war ich hingegen von der erneut recht angestaubter Grafik und Inszenierung. So werden die Nachforschungen über das Verschwinden von Mädchen aus einer religiösen Erziehungsanstalt viel zu oft von belanglosen Dialogen und Ereignissen unterbrochen, die weder durchgehend vertont, noch ins Deutsche übersetzt wurden. Auch Kulissen und Figuren wirken altbacken, das Hacken von Computerkameras ist sogar teils völlig sinnlos. Nichtsdestotrotz sind das Szenario interessant und die Charakterpflege motivierend. Wer Death end re;Quest mochte, kommt also auch beim Nachfolger auf seine Kosten. Gelungene Neuerungen oder klare Verbesserungen sucht man allerdings vergebens.
Pro
- interessantes Szenario
- experimentierfreudiges Skill-System
- Rundenkämpfe mit Karambolagen und Terrain-Effekten
Kontra
- maue Technik und Inszenierung
- viele belanglose Dialoge und Events
- keine deutsche Lokalisierung
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.