WRC 9 - The Official Game - Test, Rennspiel, PlayStation5, Switch, PC, XboxOne, PlayStation4, XboxSeriesX

WRC 9 - The Official Game
04.09.2020, Michael Krosta

Test: WRC 9 - The Official Game

Rallye-Evolution

Mit WRC 9 schlittern Nacon und Kylotonn so langsam der Zielgeraden entgegen, denn ab 2023 werden die Rennspiel-Spezialisten von Codemasters die FIA-Lizenz zur Rallye-Weltmeisterschaft übernehmen. Ob sich die Franzosen für den finalen Auftritt nochmal ordentlich ins Zeug legen, erfahrt ihr im Test.

Blickt man heute auf die WRC-Spiele des Studios mag man es kaum noch glauben, welchen schrottreifen Einstand Kylotonn vor fünf Jahren mit WRC 5 hingelegt hat. Denn mittlerweile ist man bei einem Niveau angekommen, mit dem die Reihe durchaus als eine mögliche Alternative zu DiRT Rally empfohlen werden kann. Entsprechend baut man bei WRC 9 auf dem soliden Fundament, das man sich in den letzten Jahren und vor allem mit dem Vorgänger erarbeitet hat. Einer der großen Vorteile gegenüber der Konkurrenz ist ohne Zweifel die Lizenz: WRC 9 beinhaltet über 50 offizielle Teams der WRC, WRC 2, WRC 3 und Junior WRC mit originalgetreu nachgebildeten Fahrzeugen diverser Hersteller, deren Details vor allem im Showroom zur Geltung kommen. Darüber hinaus sind selbstverständlich alle Fahrer inklusive der wichtigen Ko-Piloten an Bord, die mit ihren Anweisungen aus dem „Gebetsbuch“ meist verlässlich den Streckenverlauf ansagen – und das in mehreren Sprachen, wobei auch wieder das gewünschte Timing angepasst werden darf. Corona zum Trotz hält das Spiel auch am ursprünglich geplanten Kalender der aktuellen Saison fest. Entsprechend finden sich alle 13 Station rund um den Globus, darunter die Neuzugänge Kenia, Neuseeland und Japan. Dabei präsentieren sich vor allem die Fahrten durch die afrikanische Savannenlandschaft mit ihrem weitläufigen Terrain als willkommene Abwechslung zu den meist engen und verschlungenen Etappen anderer Ländern, die mitunter über 20 Kilometer lang sind und höchste Konzentration erfordern. Denn eine Rückspulfunktion gibt es hier nicht und mit einem aktivierten Schadensmodell ist nach heftigen Kollisionen sogar ein vorzeitiges Ausscheiden möglich. Zwar wirken die mitunter spektakulären Unfälle mit Überschlägen nicht unbedingt authentisch und Beschädigungen mitunter inkonsequent, aber trotzdem erweist sich das Schadensmodell als Bereicherung, um Spannung und Anspruch zu steigern.

Vom Schrottplatz zum ernsten Herausforderer

Ausflüge in den Schnee gehören zum Pflichtprogramm einer Rallye-Simulation.
Hinsichtlich der Fahrphysik fühlt sich WRC 9 umgehend vertraut an, sofern man den Vorgänger kennt. Und das ist eine gute Sache: Schon dort verhielten sich die PS-Schleudern mit ihrem Hang zum Übersteuern meist nachvollziehbar und unterstrichen mit ihrem gelungenen Fahrverhalten den simulativen Ansatz, den die Entwickler ausdrücklich verfolgen. Daher sollte man keine gemütliche Spazierfahrt mit Arcade-Drifts erwarten, wenn man über Asphalt, Schotter, Eis und Schnee prescht. Zwar kann man sich mit Hilfen wie ABS, Traktionskontrolle & Co unter die Arme greifen lassen und versuchen, das vereinfachte oder detaillierte Setup möglichst genau auf die Streckenbedingungen sowie den eigenen Fahrstil zuzuschneiden. Trotzdem wird man Mühe haben, die Boliden auf der Strecke zu halten, sich auf die wechselnden Fahrbahnbeläge einzustellen und auf den meist fordernden Etappen möglichst schnell ans Ziel zu kommen. Vor allem das Fahren mit einem Controller erweist sich aufgrund der sensiblen Steuerung als Herausforderung. Es ist zwar irgendwie machbar, aber ein Lenkrad ist schon allein aufgrund des ordentlichen Force Feedbacks eindeutig die bessere Wahl. Kleine Notiz am Rande: Die Trueforce-Funktion des Logitech-Wheels G923, das wir gerade erst in einem Test besprochen haben, wird von WRC 9 (noch) nicht unterstützt.    

Vertrautes Fahrgefühl

Team und Fahrzeuge lassen ich im F&E-Bereich verbessern.
Das Konzept der Karriere wird nahezu unverändert beibehalten: Der Weg von der Nachwuchs-Serie zu den Top-Teams der WRC erfordert nicht nur Können hinter dem Steuer bei Wertungsprüfungen, Trainingsläufen sowie diversen Herausforderungen unter extremen Bedingungen, sondern umfasst auch Management-Aufgaben rund ums Personal, die Finanzen und die Entwicklungsabteilung. Entsprechend kümmert man sich um die Einstellung von Mitarbeitern, stellt Wochenpläne für Veranstaltungen auf, zahlt Rechnungen für Reparaturen und investiert im F&E-Bereich in die Weiterentwicklung von Crew-Fähigkeiten sowie Verbesserungen am Fahrzeug. Im Vergleich zum Vorgänger hat sich aber recht wenig getan und die Karriere leidet immer noch an einer unnötig verschachtelten Menüstruktur samt mäßiger Präsentation. Aber der Umfang stimmt und angesichts zahlreicher Zusatz-Herausforderungen sowie selbst gesteckter Ziele mangelt es auch nicht an Motivation. Wer auf den ganzen Management-Kram verzichten möchte, findet im Spielmodus „Saison“ eine Alternative, in dem man zwar ebenfalls in Nachwuchs-Serien starten muss, sich dabei aber voll auf das Rennenfahren konzentrieren kann. Leider ist es hier immer noch nicht möglich, eigene Meisterschaften mit einem individuellen Kalender zusammenzustellen.

Karriere in der WRC

Selbst im Modus „Schnelles Spiel“ darf man lediglich einzelne Etappen absolvieren, dabei aber immerhin Einfluss auf Wetter und Tageszeit nehmen. Sogar geskriptete Änderungen bei den Witterungsbedingungen sind möglich, falls man sich nicht festlegen oder auf den Zufall beim dynamischen Wettersystem verlassen möchte. Im Gegensatz zu Dirt Rally 2.0 gibt es hier allerdings keine Option, den Abnutzungsgrad der Oberfläche und damit den Zustand der Strecke anzupassen. Eine klassische Fahrschule sucht man ebenfalls vergeblich, doch kann man sich einerseits auf einem weitläufigen Testgelände austoben und dabei sogar an Gymkhana-Fähigkeiten feilen oder sich im Trainingsmodus mit den verschiedenen Bodenbelängen und dem Einsatz der Handbremse vertraut machen. Das kurze Tutorial beim Start des Spiels hätte man sich dagegen sparen können: Es ist nie eine gute Idee, Anleitungs-Texte einzublenden, wenn man sich gleichzeitig bei voller Fahrt auf die Strecke konzentrieren muss. Wer mit Karriere, Meisterschaft und Rallye-Snacks im schnellen Spiel noch nicht ausgelastet ist, findet zusätzliche Anreize bei den zahlreichen Herausforderungen, in denen man sich in vorgegeben Wagen und Zielen auf Medaillenjagd begibt.    

Übung macht den Meister

Wer sich dagegen lieber mit anderen Fahrern aus Fleisch und Blut messen möchte, kann im Mehrspielermodus in öffentlichen oder privaten Lobbys gegen bis zu sieben Konkurrenten antreten, deren Fahrzeuge in Echtzeit als Geisterwagen dargestellt werden. Oder man stellt sich dem asynchronen Wettbewerb in einer Auswahl an täglichen und wöchentlichen Herausforderungen, während die echten Profis im eSport-Turnier ihre Zuhause finden. Direkte Rad-an-Rad-Kämpfe mit Kontakt gibt es hier allerdings nicht, da RallyCross nicht zum Bestandteil der bisherigen WRC-Reihe gehört und sich die meist engen Etappen nicht für Überholmanöver eignen würden. Duelle bieten lediglich die vereinzelten Super Special Stages, in denen zwei Fahrer auf einem Rundkurs gegeneinander fahren, sich aber selbst dort aufgrund der versetzten Startposition nicht in die Quere kommen. Lokal darf man sogar am geteilten Bildschirm gegeneinander fahren, doch trüben hier vereinzelte Audioprobleme das Vergnügen, wenn von den Motorgeräuschen z.B. nur noch das Pfeifen des Turbos übrig bleibt oder einer der beiden Spieler überhaupt nichts von seinem Wagen hört.    

Willkommen im Club

Schon ein kleiner Fahrfehler kann fatale Folgen haben.
Wie bei DiRT Rally bekommt man neuerdings die Möglichkeit, Clubs mit einer unbegrenzten Anzahl an Mitgliedern zu gründen. Dort darf man endlich das tun, was einem offline verwehrt wird: Die Erstellung eigener Meisterschaften mit einem individuellen Kalender, Konditionen und Statistiken. Ein Event darf bis zu acht Etappen umfassen. Zudem lassen sich für jede Wertungsprüfung neben Wetter und Tageszeit auch Dauer, Wagenklasse und sogar eine Beschränkung auf vorgegebene Modelle festlegen. Damit sind Clubs ein ideales Werkzeug für Teams, um abseits des offiziellen eSports eigene Wettbewerbe auszutragen. Neben dem eigenen darf man außerdem bis zu drei Clubs von anderen Spielern beitreten. Im Gegensatz zu Dirt Rally 2.0 sind die Clubs in WRC 9 aber leider nicht plattformübergreifend. Zudem sind einige bereits angekündigte Inhalte derzeit noch nicht verfügbar, sondern werden erst in den kommenden Wochen und Monaten kostenlos nachgereicht, darunter ein Foto- und Koop-Modus sowie zusätzliche und überarbeitete Etappen.

Als Ärgernis erweisen sich einmal mehr die Bestenlisten, weil es immer noch viel zu wenige Filterfunktionen gibt. So werden z.B. erneut alle Fahrzeugklassen zusammen geworfen und es wird nicht unterschieden, unter welchen Streckenkonditionen (trocken oder nass?) die Zeiten aufgestellt wurden. Sorry, aber das ist einfach nur dämlich. Zudem erfährt man nichts über die Gesamtzahl der Spieler auf den jeweiligen Listen, die es separat für jede Etappe gibt. Immerhin lassen sich Geisterwagen anderer Spieler laden und man darf direkt zu seiner Position springen oder sich auf Wunsch nur die Ergebnisse von Freunden anzeigen lassen.

Kaum Filterfunktionen

Technisch stehen die Zeichen ebenfalls eher auf Stagnation statt Fortschritt: Die Kulisse sieht zwar ganz ordentlich aus, leidet mitunter aber immer noch unter Pop-ups, nachladenden Texturen und Flimmern. Trotzdem gibt es gerade in den Morgen- und Abendstunden ein paar schicke Lichteffekte zu bestaunen, die sogar die Sicht beeinträchtigen können. Damit dies bei der Auswahl an Innen- und Außenkameras nicht generell passiert, darf man übrigens jede von ihnen separat im Detail hinsichtlich Position und Sichtfeld anpassen.

Hohe Bildrate nur auf PC

Verschmutzte Scheiben muss man manuell mit dem Einschalten des Scheibenwischers säubern.
Im Vergleich zum Vorgänger, von dem neben den Spielmodi auch ein Großteil der Etappen 1:1 übernommen wurde, halten sich die grafischen Unterschiede in Grenzen. Zudem verbucht der PC einmal mehr Vorteile bei der Darstellung: Während man sich selbst auf der leistungsfähigen Xbox One X mit 30 Bildern pro Sekunde begnügen muss, profitieren Steuerung und Geschwindigkeitsgefühl am PC von der höheren Bildrate, die man auf den Konsolen vermutlich erst bei den angekündigten Umsetzungen für PS5 und Series X erleben wird. Trotz mehrerer Patches kam es in unserer Testversion auf dem PC zu vereinzelten Abstürzen, bei denen man kurz nach dem eingefrorenen Bild mit einer Fehlermeldung zurück zum Desktop befördert wurde. Bleibt zu hoffen, dass man in der finalen Version von derartigen Problemen verschont bleibt, selbst wenn sie nur selten auftraten.

In bestimmten Situationen kommt die Grafikengine auch auf der Xbox Series X an ihre Belastungsgrenze.
Mittlerweile haben Nacon und Kylotonn die Next-Gen-Versionen der Rallye-Simulation nachgeliefert. Wir hatten die Möglichkeit, uns auf der Xbox Series X hinters Steuer zu klemmen und haben gute Nachrichten: Mit der gesteigerten Hardware-Power schafft es endlich auch die offenbar sehr leistungshungrige Engine von Kylotonn, eine hohe Bildrate auf einer Konsole zu liefern, die sich etwa auf dem Niveau der PC-Version befindet. Allerdings spürt man auch hier, dass man das Flaggschiff-Modell aus Redmond in manchen Situationen überfordert. Vor allem mit der Kombination aus Schmuddelwetter, Dämmerung mit Lichteffekten sowie partikellastigen Staub-Pisten wie in Portugal scheint die Engine zeitweise ins Schwitzen zu geraten und kann die flotten 60fps nicht mehr gewährleisten. Die Darstellung bleibt zwar flüssig, aber man spürt die reduzierte Bildrate umgehend in der Steuerung, die unter diesen speziellen Umständen etwas träger reagiert als üblich. Flotter geht es dagegen bei den Ladezeiten zur Sache, die dank der Next-Gen-SSD im Vergleich zur Xbox One X kürzer ausfallen. Damit zählt WRC 9 zu den Spielen, bei denen sich das Next-Gen-Upgrade mit Smart Delivery nicht nur positiv auf die Grafik auswirkt, sondern auch die Performance. Das Spielgefühl profitiert merklich von der Darstellung mit 60fps und wirkt daher runder als beim Rasen auf den älteren Konsolen-Modellen. Für die Zukunft plant Kylotonn übrigens noch einen zusätzlichen Grafikmodus, der Bildraten von bis zu 120fps bei einer Auflösung von 1080p bieten soll. Dieser soll aber erst später nachgereicht werden. Aktuell gibt es in den Optionen von WRC 9 auf der Series X keine Auswahlmöglichkeiten zwischen Grafikqualität und Performance.

Xbox Series X auf PC-Niveau

Und noch etwas fehlt: Viele Käufer haben sich bereits in den Foren darüber beschwert, dass ihre Lenkräder beim Spielen auf der Xbox Series X nicht unterstützt werden, obwohl die gleichen Geräte auf der normalen Xbox One bei WRC 9 und auch anderen Rennspielen tadellos funktionieren. Kylotonn hat die Probleme inzwischen eingeräumt und versprochen, dass sich das Team bereits mit dem Thema befasst und mit einem Patch dafür sorgen will, dass die Lenkräder auch an der neuen Konsole vom Spiel erkannt und unterstützt werden. Aber ernsthaft: Das hätte man doch schon vor der Veröffentlichung testen müssen! Vor allem, weil eine Simulation wie WRC 9 vornehmlich auf die Verwendung dieser Peripherie ausgerichtet ist. Besonders peinlich: Nicht einmal die Lenkräder des offiziellen Partners Fanatec funktionieren aktuell mit dem Spiel - selbst heute, gut 14 Tage nach der Veröffentlichung des Next-Gen-Updates. Das ist schon ein dicker Fauxpas! Da Kylotonn bereits Besserung gelobt hat, lassen wir die offenbar lückenhafte Lenkrad-Unterstützung noch nicht in die Bewertung einfließen, werden sie aber anpassen, wenn das überfällige Update nicht bald über die Ziellinie fährt.   

Fehlende Lenkrad-Unterstützung

Fazit

Mit WRC 9 macht Kylotonn dort weiter, wo man bei WRC 8 aufgehört hat. Da man viele Elemente vom Vorgänger übernimmt und lediglich im Detail antastet, fällt der Fortschritt aber nicht mehr so groß aus wie in den vergangen Jahren, sondern hat eher Update-Charakter mit kleinen, aber sinnvollen Verbesserungen. Dazu gehört auf jeden Fall das Club-System mit Dirt-Anleihen, das trotz des Verzichts auf eine Cross-Plattform-Unterstützung eine Bereicherung darstellt und zumindest online die Erstellung eigener Mini-Meisterschaften erlaubt. Zudem dürfen sich selbst Veteranen dank der Neuzugänge im Kalender auf zusätzliche Herausforderungen freuen, doch ein Großteil der Etappen wurde leider durch den Recycling-Wolf gedreht. Dem will Kylotonn mit kostenlosen Updates entgegenwirken, die neben neuen und überarbeiteten Pisten auch zusätzliche Spielmodi wie Koop enthalten sollen. Vielleicht schafft man es ja auch irgendwann, den Bestenlisten die längst überfälligen Filteroptionen zu bescheren. Bis dahin kann man sich aber weiter an dem überzeugenden, aber anspruchsvollen Fahrgefühl hinter dem Steuer des breit gefächerten Fuhrparks erfreuen, das mit der Verwendung eines Lenkrads am besten zur Geltung kommt. Idealerweise greift man außerdem zur PC-Version, die dank kürzerer Ladezeiten und höherer Bildrate das Konsolen-Pendant hinter sich lässt. Erst mit dem Upgrade auf die Xbox Series X fährt WRC 9 technisch in einer vergleichbaren Liga wie auf dem PC, doch schaltet die Grafikengine auf der Microsoft-Konsole unter bestimmten Umständen einen Gang zurück und es gibt derzeit noch Probleme mit der Kompatibilität von Lenkrad-Peripherie, die Kylotonn so schnell wie möglich lösen will - und das auch schleunigst umsetzen sollte, um einer nachträglichen Abwertung zu entgehen.

Pro

  • offizielle Lizenz mit allen Teams und Fahrern
  • ordentliche Fahrphysik mit Fokus auf Simulation
  • vollwertiges und anpassbares Schadensmodell...
  • drei Fahrzeugklassen & historische Modelle
  • umfangreiche Karriere mit Management-Ansätzen
  • normale und erweiterte Setup-Optionen
  • Upgrade-System für Fahrzeug und Personal
  • fordernde, z.T. lange Etappen mit enger Streckenführung
  • (optionale) Fahrhilfen
  • Kosten für Schäden motivieren zu sauberem Fahren
  • gutes Force Feedback
  • schicke Wagenmodelle (im Showroom)
  • diverse Trainings-Herausforderungen & Übungsgelände
  • überwiegend verlässlicher und präziser Ko-Pilot (mehrsprachig)
  • verschiedene Tageszeiten
  • Geisterwagen anderer Spieler lassen sich laden
  • dynamisches Wettersystem
  • massig Statistiken (DriverCard)
  • Kameraeinstellungen lassen sich separat anpassen
  • Rennen am geteilten Bildschirm möglich
  • NEU: Club-System für eigene Online-Meisterschaften
  • wechselnde Online-Herausforderungen
  • kostenlose Inhalts-Updates angekündigt (u.a. Koop-Modus)
  • überwiegend flüssige Darstellung mit 60fps (Xbox Series X)

Kontra

  • KI-Zeiten schwanken teilweise sehr stark
  • zu wenig Filteroptionen bei Online-Bestenlisten
  • ...mit den üblichen Inkonsequenzen
  • gewöhnungsbedürftige Menüstruktur in Karriere
  • keine Darstellung in 60 Bildern pro Sekunde (alte Konsolen)
  • vereinzelte Pop-ups und Kantenflimmern
  • keine eigenen Offline-Meisterschaften möglich
  • nichts für Gelegenheitsfahrer
  • keine klassische Fahrschule
  • keine Abnutzung der Strecke
  • Unfälle wirken unrealistisch
  • Tonprobleme am geteilten Bildschirm
  • vereinzelte Abstürze (vor allem PC)
  • kein lokaler Wettbewerb für mehrere Spieler
  • Clubs nicht plattformübergreifend
  • keine Pannen mit Reifenwechsel
  • reduzierte Bildrate unter bestimmten Voraussetzungen (Xbox Series X)
  • (noch) Wheel-Kompatibilitätsprobleme (Xbox Series X)

Wertung

PC

Die PC-Version von WRC 9 profitiert von der besseren Technik, die sich in flotteren Ladezeiten und vor allem der höheren Bildrate bemerkbar macht, welche sich gleichzeitig positiv aufs Fahrgefühl auswirkt.

XboxOne

WRC 9 stellt zwar nur eine Evolution dar, überzeugt aber mit einer umfangreichen Karriere, fordernden Etappen und sinnvollen Verbesserungen wie der Club-Funktion. Gleichzeitig schleppt man aber noch ein paar Altlasten mit sich herum.

XboxSeriesX

Auf der Xbox Series X fährt man technisch auf einem ähnlich hohen Niveau wie am PC. Aber Achtung: Aktuell werden viele Lenkräder nicht erkannt!

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

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Leicht
Mittel
Stark
Extrem
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Kommentare
GamepadPro

Steuerung/Controller
PS4Pro mit DS4, meine verwendete Einstellung für Lenkung in WRC 8 und 9: Totzone 0, Empfindlichkeit -9, (-10 ist bereits der Maximalwert und reicht vielen Spielern nicht)
Verwendete Einstellung für Dirt Rally 2.0 ist Lenkempfindlichkeit 100, Linearität 4, Totzone 3
In WRC wird "Empfindlichkeit" das genannt, was in anderen Rennspielen "Linearität" heißt.
- Die "Empfindlichkeit" im Sinne der Lenkgeschwindigkeit ist bei WRC 8/9 fest und kann leider nicht höher gestellt werden; ist zu langsam/träge, noch spielbar, aber es nervt und meine Fahrkünste sehen ungeschickter aus als in Dirt Rally 2.

Grafik
+ gutes Geschwindigkeitsgefühl, weil das FieldOfView rauszoomt, wenn man Gas gibt
- Bildrate nur mit 30 fps, aber sehr stabil auf PS4Pro.
- dunkle Texturen reflektieren zu wenig Licht insbesondere im Schatten sieht manches extrem dunkel aus.
- Kfz-Mechaniker im Servicepark sind lauter Klone direkt nebeneinander

Sound
+ gute Musik, zu schade, dass sie nicht auch in den Ladebildschirmen läuft.
- eintönigerer Motorensound als in DR2.0. und klingt auch zu langweilig mit der Verfolgerkamera. Fehlzündungen/Schubknallen hört sich zwar hochwertig an, ist aber leiser als in WRC 8 und etwas zu tiefklingend. (Legendäre Autos haben dagegen eine gute Charakteristik im Motorsound, die fährt man aber selten)
- nervige Motorenlaute vor Ladebildschirmen, jedes mal wenn man auf Rennen klickt. Immer muss ich mit der Fernbedienung die Lautstärke hin- und herstellen, um nicht Wahnsinnig zu werden. Auch nervt dieser KT Racing Trailer bei Spielstart mit seiner geisteskranken Lautstärke, wie schon in WRC 8.
- Geräuschkulisse der Reifen auf Untergrund (Schotter/Asphalt/Schnee) ist viel zu leise (noch leiser als in WRC 8, außer man benutz die Innenkamera) und kann nur zusammen mit der Motorenlautstärke höhergestellt werden. Führt also zu nichts und das kostet viel Atmosphäre, weil es auch so wirkt, als ob die Autos über die Fahrbahn gleiten statt wühlen würden. In Dirt Rally 2.0 kann man die Lautstärke der Reifen auf Oberflächen separat einstellen.
- Windgeräusche bei Verfolgerkamera, die es in WRC 8 gibt, fehlen jetzt. Warum?

Physik
+ Autos rutschen seitlich mehr auf Schotter als noch in WRC 8. Man kann also endlich auch durch mittlere Kurven driften. Das kommt Dirt Rally näher.
Einige Leute klagen über angeblich nicht nachvollziehbare Dreher. Habe auch solche Dreher schon gehabt und diese passieren in engen Kurven mit eine Senke drin, in der die Hinterreifen Kontakt verlieren, während die Vorderräder, voll eingelenkt, bereits vollen Grip liefern. Nachvollziehbar. Ein anderes Beispiel, wo Dreher passieren; wenn das Hinterrad nach einem Hügel Kontakt verliert und bei einem WRC auf Vollgas die Hinterachse durchdreht, dann beim Wiederkontakt kommt es zu Übersteuern . Bei WRCs steht das mittlere Acceldiff. bereits auf 100, noch fester lässt es sich nicht einstellen.
+ Fahrverhalten auf Asphalt ist realistischer als in Dirt Rally 2.0
+ simuliert Federung und Stoßdämpfer gut und erlaubt grenzenloses Einstellen, ohne künstlich den Einstellbereich von Asphalt und Schotter zu trennen. (Die Zahlen bilden jedoch keinen realen Wert ab.) Es ist sogar möglich kompletten Unsinn damit zu treiben, um dies einfach mal zu testen. Z.B. Fahrzeughöhe voll rauf, vollharte Federung und Zugstufe komplett runterstellen, und der Wagen schaukelt und hüpft dann wie ein Ball. Oder Federung weich bis Anschlag und Fahrzeughöhe komplett runter, dass sich das Auto hinlegt, weil die zu weichen und kurzen Federn nicht in der Lage sind die Karosserie anzuheben, und der Wagen rutscht dann mit dem Unterboden, wie auf Schmierseife. So macht Physik Spaß.
- nach jedem Sprung immer eine sanfte Landung (im 8ten Teil war es besser). Während man in Dirt Rally so einen Aufschlag deutlich hört und die Kontrolle dabei verlieren kann, werden in WRC 9 hohe Sprünge, selbst mit schlaffster Aufhängung, magisch aufgefangen. Wenigstens nimmt das Auto (Federung), bei zu weicher/tiefer Einstellung, Schaden, doch fühlt sich das billig an.
- Bei sehr hoher Geschwindigkeit kann schon eine kleine Bodenwelle mit minimalem Sprung (Neuseeland oder Kenia) einen Schaden verursachen, was mich auch nach Replay-Analyse nicht überzeugte. In Finnland hält der gleiche Wagen immerhin wesentlich höhere Sprünge aus und auch sonst kann man gegen Felsen und Bäume mit mehr Wucht fahren, aber bei Höchstgeschwindigkeit kann das Überfahren einer kleinen Kuppe den Wagen erheblich beschädigen? Beim Schauen der Wiederholung kann ich nicht nachvollziehen, warum das passiert und vor allem die Stelle (Motorhaube), an welchem auch ein Schaden optisch dargestellt wird, ergibt keinen Sinn.
- FWD-Antrieb fühlt sich leider nicht so an, dass wirklich von vorne gezogen wird.
- RWD-Antriebler (Legenden) lassen sich mit Vollgas nur wenig Übersteuernd aus der Kurve fahren. Das ist unrealistisch, insbesondere auf Asphalt und insbesondere mit festem Beschleunigen-Differential. Der Lancia 037 fällt hier besonders negativ auf. Dagegen reagiert die Lenkung ohne Gas derart anfällig auf Übersteuern (außer beim Lancia 037), dass diese Autos kaum zu kontrollieren sind. Und dies wird durch die träge Controllersteuerung natürlich erschwert. Mit festen Differentialen (Voreinstellung 0, Bremsen 100 und Verlangsamen 100, falls das verbuggte Menü diese überhaupt mal anbietet, kriegt man allein das Problem nicht in den Griff. Mit einer Radsturz-Differenz vorne 0 zu hinten 3 wird es besser. In Dirt Rally 2.0 würde ich zur Hilfe noch die hintere Radspur nach innen stellen. Doch in WRC findet man Radspur leider nicht in den Setup-Optionen.
- Regenreifen auf trockenem Asphalt bieten weniger Grip, als wenn es regnet. (Regenreifen sollten guten Grip auf Trockenem haben, dann jedoch schneller verschleißen.) Trockenreifen in WRC 8/9 sind bei Nässe viel zu gut. Bei einer 50% Chance auf Regen lohnt in WRC 8/9 die Wahl der Trockenreifen. Ist das dann noch realistisch? Regenreifen müssten es sein.
- Pfützen waren in WRC 8 zu gefährlich, doch nun stellen diese überhaupt keine Gefahr mehr dar. Sind beinahe nur noch optisch da, - der Controller vibriert. Für WRC 10 den Mittelweg bitte!
- Monaco Schnee-Abschnitte sind weniger rutschig als in WRC 8 und wenn man mit Schneereifen fährt, merkt man den Übergang von Asphalt zu Schnee kaum. Das ist unrealistisch.

Spiel/Design
+ es gibt viele Strecken, auch neue Länder sind dabei, doch leider fehlen dafür jetzt Einige aus dem 8ten Teil. Schade drum.
- Schweden ist ohne Schneebänke und einige Etappen sehen eilig zusammengeflickt aus, bieten außerhalb der Strecke, kaum ebene Fläche. Zu oft nur Abhänge oder Erhöhungen. Spurrillen sind nur optisch da und auch diese runden pseudoVertiefungen, wo sich bei Regen die Pfützen bilden, sind bei trockener Fahrbahn absolut flach.
+ Teile und Reifen verschleißen schneller als in DR2.0. Das merkt man auch am Getriebe. Von daher braucht es Reparaturen auch ohne Kratzer im Lack. Der Verschleiß kann jedoch stärker wirken, als der Schaden, den man durch kleinere Stöße kassiert. Selbst auf "realistischem" Kollisionsschaden ist das der Fall. Mit einem R5 kann man auch gegen Felsen und Leitplanken fahren, und bekommt fast nur optische Darstellung.
+ gutes Vibrationsfeedback mit Controller
+ recht gute Beifahreransagen (deutsch), die Lautstärke schwankt nicht so, wie bei Dirt Rally 2.0 (deutsch, Schottland)
+ besseres optisches Schadensmodell als in WRC 8
+ riesiger "Testgelände"-Spielplatz aus dem 8ten Teil
+ neuer Herausforderungsmodus mit Testgelände- und Rallyeabschnitten und vorgegebenen Fahrzeugen. Punkte machen und damit Weitere freischalten und so. Hier finden auch die historischen Autos, für die in der Karriere nur wenig Platz ist, Verwendung.
+ Das Spiel speichert auch die Bestzeiten und Ghosts, die man im Karrieremodus oder Saison erzielt.
+ begrenzt das Neustarten in Karriere und Saison auf 2 zusätzliche Versuche ab Schwierigkeitsgrad 110%
- Regenmenge ("Humiditry") wurde mit "Luftfeuchtigkeit" übersetzt. Die Wettervorhersagen für Asphaltrallyes sind oft falsch. Wenn man da einen Unsinn vorhergesagt bekommt, was oft passiert, und deswegen die falschen Reifen wählt, verliert man. Die Erste von zwei Etappen falsch anzusagen ist doch irgendwie seltsam? Durch solche Wetter-Falschansagen hat man nie Bock auf Monaco, Deutschland oder Japan im Karrieremodus oder Saison. Aber Im Zweifel würde ich lieber Trockenreifen nehmen.
- persönliche Bestzeit wird pro Etappe nur eine Einzige gespeichert, egal welche Fahrzeugklasse gefahren wurde. Langsamere Kategorien werden dadurch nicht berücksichtigt.
- Das Online-Leaderboard zeigt die Position per Zahl an, aber ohne die Gesamtanzahl der Fahrer. Daher weiß man nie, ob man gut oder schlecht gefahren ist. In DR2.0 gibt es an der Seite einen Reiterbalken, an dem man sofort sehen kann, wie weit oben oder unten in der Liste man sich befindet.
- Online-Events erlauben das Neustarten. Damit wird Ausfall und Risiko künstlich reduziert.
- In Monaco fängt es an zu regnen, obwohl es eigentlich schneien sollte, und es bilden sich Pfützen.
- Für lange Monaco-Etappen muss man harte Reifen wählen. Aber harte Reifen sind für kalte Regionen unsinnig, da auch weiche Reifen kaum Wärme bekommen.
- das Lenkrad im Fahrzeug dreht sich nur um 160 Grad. Wer die Chasecam/Verfolgerkamera verwendet, dem kann es egal sein. Ansonsten lässt sich die Kamera auch vor das Lenkrad, also hinter den Armaturen platzieren.
- nervige Ziele im Karrieremodus, wie "keine harten Reifen die nächsten 2 Rallys", obwohl ich 26km mit denen fahren muss, oder "mindestens 4 Events dies oder 2x das machen". Es gibt einen miesen Malus, wenn man die nicht macht.
- zu viel Geld im Karrieremodus, deutlich mehr als im 8ten Teil.
- In WRC 8 zeigt der Kalender in der Karriere alle kommenden Rally-Events an. In WRC 9 sind sie verborgen, bis nur noch zwei Wochen Zeit bleiben. Ist unlogisch und behindert die Planung, wo man die Punkte investieren soll. (Asphalt kommt immer zu Anfang und am Ende der Season)
- KI-Zeiten mal zu stark, mal zu schwach. Schweden ist lächerlich leicht. Deutschlands zu schwer. Einige historische Rennen nur dafür da, um letzter zu werden.
- zusätzliche Autos wie Legenden haben keine alternativen Lackierungen
- immer noch viel zu wenige Autos im Spiel vorhanden. Als R2 gibt es nur den Ford. Für WRC stehen nur drei Autos zu Auswahl. Citroen aus dem 8ten Teil ist nicht mehr dabei. Dirt Rally 2.0 fährt da in einer ganz anderen Liga.
- man muss zu oft auch lange 18-21km Etappen bei Dunkelheit fahren. Bei völliger Dunkelheit ist das wie Fahren mit schlechter Grafik. Daher: Nachtfahrten bitte auf kurze Etappen beschränken in WRC 10!
- der Gegner bei SSS-Rennen ist nur Fassade ohne Auswirkung auf das Ergebnis. Erster wird man, selbst wenn man gegen ihn verloren hat.
- KI-Gegner scheiden nie mit DNF aus, selbst wenn man liegengebliebenen Autos begegnen sollte.
- Historische Autos wirken zu schmal, insbesondere der Lancia Stratos. Fahrer und Beifahrer sitzen zusammengedrückt.

- Setup für SperrDifferentiale ist verwirrend. Accel, Brake und Decel wird fester/sperriger, wenn man es nach rechts zur 100 stellt, entgegen der Behauptung des Spiels. Die Voreinstellung (Preload) wird zur 100 jedoch offener. Festerer Preload, wenn man nach links zur 0 stellt, hier stimmt die Erklärung im Menü. (Das ist auf Asphaltstrecken überprüfbar. Auf Schotter merkt man bei Decel und Brake leider kaum einen Unterschied.)
- Das vereinfachte "klassische" Setupmenü der Aufhängung ist viel zu grob und verdoppelt bei nur einem Schritt die Federstärke eines R5, dass er danach viel zu hoch steht. Um Zugstufe und Fahzeughöhe kümmert es sich nicht. Das "klassische" Setupmenü für Differentiale reguliert nur den Preload. Wozu wird das angeboten, wenn es nichts taugt?
- einzelne Asphaltetappen (100% Asphalt) aus Schotterrallyes müssen mit Schotter-Reifen gefahren werden. Warum? Das Schotter-Setup ist hier auch vorgestellt, was natürlich bei Schotterreifen nicht so schlimm ist, und die Physik leider auch sich anfühlt wie auf Schotter.
- grottiger Mechanismus bei der Einstellung der Gang-Übersetzung. Befindet sich die Defaulteinstellung am Rand ausgestellt, dann kann bei nur einem Schritt verstellen in eine Differenz von 26 KM/H resultieren. Will man also die Übersetzung insgesamt nur etwas verkürzen, darf man dann jeden Gang neu einstellen. Das geht dann aber "normaler" im Sinne eines WRC 8, einzelne Gänge in Abstufungen von 5 KM/H.

Bugs
- In Karriere und Saison wird für Asphaltrallyes (Deutschland/Monaco/Japan?) am ersten Renntag, im Servicepark, die Default-Einstellungen für Schotter angezeigt. Das Spiel ist nicht in der Lage Defaultwerte der Aufhängung für Asphalt (R5: Federn 110000, Druckstufe 10000, Zugstufe 3000, Höhe 14) aus vorher gespeicherten Dateien anzuzeigen, und nicht in der Lage Defaultwerte der Aufhängung für Schotter (R5: Federn 22500, Druckstufe 7500, Zugstufe 2500, Höhe 28) nachher physisch in die ersten zwei Asphaltetappen (erster Renntag) zu übertragen. (Es werden daher, wenn man nichts verstellt, die richtigen Asphaltwerte beim Fahren verwendet, alle Schotter Defaultwerte werden ignoriert bzw. ersetzt, z.B. eine 28 durch eine 14) Alle anderen selbst-eingegebenen Werte werden korrekt angewendet. Das heißt, dass gerade die kleinen Verstellungen am Setup (z.B. eine 27,) Auswirkungen bis zur Unspielbarkeit haben können. Wer die Aufhängung am ersten Renntag ändern möchte, sollte daher mit den Werten vertraut sein, die es für Deutschland, Monaco (und vermutlich auch Japan) braucht und lieber kräftig daran drehen: Federung viel härter stellen, die Druckstufe viel fester stellen, die Zugstufe fester stellen, die Fahrzeughöhe viel tiefer stellen. Am zweiten Renntag ist das Problem weg und das Spiel zeigt die normalen Asphaltwerte richtig an.
- Setup bietet für manche Autos falsche Menümasken an. Da wird ein FWD (Ford R2, Lancia Fulvia) bei einigen Asphaltrallys plötzlich zum 4WD-Antrieb und bekommt laut Menü sogar noch einen 6. Gang, den es nicht hat. Bei anderen Autos fehlen einige Differentialeinstellungen. In anderen Ländern sind sie wieder da. Was ein Pfusch.
- DafaultSetup für Schotter des Proton Iriz R5 wurde nicht getestet und grenzt an Unfahrbarkeit mit der Neigung zum Überschlagen. Es werden die übliche Zahlen aus WRC 9 genommen, doch die passen einfach nicht zu diesem Bonuswagen. Federn (evtl. auch Zugstufe) muss man doppelt so stark einstellen.
- Sound-Bug, bei dem während des Fahrens das Motorengeräusch des Autos plötzlich stumm wird, kommt einfach zu häufig vor.
- Ab WRC2 in der Karriere verschwinden dauernd Crewmitglieder. Es heißt zwar, dass sie auch selbst Kündigen können, doch sie verschwinden, ohne dass es dazu eine Info gibt. Das Postfach bleibt leer. (Bloß gut, dass es nun soviel Geld gibt.)

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
MemmphiS

Ich warte dann mal auf das neue Dirt. Bin nicht so der Lenkradfan! Project Cars 3 scheint auch versagt zu haben obwohl ich da mit dem Controller meiner Wahl zocken könnte! Danke für den Tests! Habe mal Geld gespart.
Das neue Dirt 5 ist aber ohne Rally!
Da warte ich lieber auf das nächste Dirt: Rally (3.0?) mit WRC Lizenz - im Jahre 2023???

vor 4 Jahren
TheoFleury

WRC 8 war auf alle Fälle der beste WRC Teil und war den Vollpreis wirklich wert.

Jetzt heißt es wieder "minimale Updates" die wahrscheinlich einen Vollpreis, wenn man WRC 8 besitzt, in keinster Relation steht.

Werde warten bis der Preis verfällt und angemessener ist. Oder am besten eigentlich auf die PS5 Version nächstes Jahr warten.

vor 4 Jahren
Herschfeldt

Ich warte dann mal auf das neue Dirt. Bin nicht so der Lenkradfan! Project Cars 3 scheint auch versagt zu haben obwohl ich da mit dem Controller meiner Wahl zocken könnte! Danke für den Tests! Habe mal Geld gespart.

vor 4 Jahren
greenelve

Wie viele Jahre kann man in Karriere und "Saisons" fahren? Und ich nehme an, in beiden Modi werden Statistiken wie Weltmeisterschaftstabelle aufgezeichnet, um sie jederzeit anschauen zu können?

vor 4 Jahren