Spiritfarer - Test, Simulation, PC, Switch, XboxOne, PlayStation4, Stadia

Spiritfarer
23.09.2020, Matthias Schmid

Test: Spiritfarer

Animal Crossing mit Sterben

Als junge Frau namens Stella übernehmt ihr den Job des Totenfährmanns Charon: Spiritfarer (ab 25,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) ist ein bedächtiges Management-Spiel mit schöner Geschichte, feiner Comic-Optik und viel Abwechslung - aber leider auch groben technischen Bugs. Wir verraten euch im Test, was für eine Reise euch erwartet.

Der aus der griechischen Mythologie stammende Charon ist ein wiederkehrendes Motiv in der Kunst - einst zierte er viele attische Vasen, in der Renaissance verewigte ihn Michelangelo (nein, nicht der Turtle!) in der Sixtinischen Kapelle. Oft wurde der finstere Fährmann als Greis mit fahler Haut dargestellt, der seine Barke mit einem oder mehreren Verblichenen über den Totenfluss Acheron lenkt. Am Ufer dieses Flusses kann es tatsächlich gruselig werden - ich konnte mir im Nordwesten Griechenlands selbst vor Ort ein Bild machen. Natürlich nur, um nachzuprüfen, ob eher Gustave Dorés berühmte Schwarz-Weiß-Illustration oder doch die Charon-Bosskämpfe in God of War: Chains of Olympus oder Dante's Inferno der Realität am nächsten kommen. Fazit: Vor allem im abendlichen Zwielicht sieht es am Acheron zwar so aus, als würden die kahlen Äste der Bäume nach einem greifen. Aber von einem hageren Fährmann oder seinem Kahn fehlte jede Spur…

Charon mal anders

Das Charon-Thema immer nur klassisch umzusetzen ist irgendwie langweilig: Thomas Mann verkleidete ihn in „Der Tod in Venedig“ bereits als Gondoliere, die Kanadier von Thunder Lotus wählten gar einen radikal anderen, erfrischenden Ansatz, um das antike Motiv in ein modernes Videospiel zu gießen: In Spiritfarer übernimmt die fröhliche junge Frau Stella den unbeliebten Job des Seelen-Begleiters. Unter ihrer Regie wird die Totenbarke im Comic-Look zum Mikro-Management-Schauplatz mit vielen Gesprächen, Minispielen und lockerem Crafting. Anfangs befindet sich auf dem 2D-Kahn nur eine Koje, in der Stella samt ihrer Katze Daffodil die Nacht verbringen kann. Hinzu kommt ein Kartenraum, wo man die Route über das weitläufige Meer festlegt. Auf diese Weise erkundet Stella nach und nach die ausladende Spielwelt und hat während der Seefahrten viel Zeit, um Ressourcen zu ernten oder etwas herzustellen.

Die Gäste auf Stellas Totenbarke sind interessant bis lustig - hier seht ihr das Stier-Kolibri Duo Bruce & Mickey.
Wie in der Animal-Crossing-Reihe kosten Stellas Aufgaben und Arbeiten stets gerade so viel Mühe und Aufmerksamkeit, dass man sie mal eben auf dem Weg von A nach B erledigen kann. Hier ein Beet gießen, dort im Sägewerk Baumstämme schneiden, dann noch rasch Treibgut auflesen, beim Händler (einem Waschbär!) die Regale plündern oder Kühe melken und Schafe scheren - und zwischendurch mit den Fahrgästen plaudern. All das steuert sich gut: Mit Doppelsprung, Seilrutschen oder Dash - das Repertoire erweitert sich im Spielverlauf - hascht man Meteoritensplittern nach oder sammelt fliegende Quallen auf. Solche Minispiele machen Laune und füllen das Ressourcen- und Materialienkonto, das anschließend für verschiedenste Dinge angezapft wird. Stella kocht Gerichte aus dutzenden Zutaten, sie schmiedet Metalle und kann Gebäude aus- und anbauen. So wird nach 20 Stunden aus einem Kahn mit ein, zwei Schuppen ein stattliches Containerschiff, dessen Aufbau man bequem mit wenigen Handgriffen modifizieren kann. Ein „Verbauen“ ist nicht möglich, der Gebäude-Editor reagiert mit Leitern oder Stelzen erfreulich flexibel auf Umbaumaßnahmen oder die Flucht in die Vertikale.

Immer was zu tun

Im Koop-Modus können zwei Spieler gleichzeitig Dinge tun - z.B. Wohnungen einrichten oder die Lebensmittelvorräte durchgehen.
Stellas wichtigste Aufgabe ist die Kommunikation mit den Fahrgästen und natürlich die Erfüllung ihrer Belange. Fahrgäste heißt: gerade gestorbene Personen, die noch einen Wunsch erfüllt haben möchten, sich am Essen erfreuen oder einfach den Frust von der Seele reden wollen, bevor sie von Charon…äh…Stella zur Everdoor geleitet werden, um ins Licht zu gehen. Ihre Wünsche fallen unterschiedlich aus: Mal soll nur das Lieblingsgericht serviert werden, andere bitten um Bringdienste oder wünschen, dass Stella für sie Gespräche mit verschiedenen Personen führt. Währenddessen entsteht ein Band zwischen euch und den Verstorbenen: Man erfährt viel über ihre Gefühle, was ihnen im Leben wichtig war oder womit sie nie richtig abschließen konnten. Die schrullige Igeldame liest gerne Groschenromane und hält Stella schon mal für ihre Nichte, der gut aussehende Löwe hat in jedem Hafen eine andere Braut, beauftragt euch aber, Rosen für seine einzige wahre Liebe zu besorgen. All das sorgt auf eine sensible, unaufdringliche Weise dafür, dass man Anteil an ihren Schicksalen nimmt. Auch bei der optischen Ausarbeitung der Gäste haben die Entwickler von Thunder Lotus hervorragende Arbeit geleistet: Die antropomorph dargestellten Persönlichkeiten wie elegante Hirschfrau, verfressener Froschmann oder dynamisches Stier-Kolibri-Duo sind fast durch die Bank liebenswert gestaltet. Und interessant obendrein: Gerne parliert man mit ihnen, erfüllt ihre individuellen Wohnwünsche oder versucht herauszufinden, welcher Gaumenschmaus ihnen am meisten mundet.

Dass Stella bei all diesen Tätigkeiten nicht nur von links nach rechts und oben nach unten über ihr Schiff huscht, sondern im Spielverlauf auch kleine und große Inseln und Dörfer erkundet, sorgt für optische Abwechslung und befriedigt eure Entdeckerlust. Es geht zu beschaulichen Flecken samt schrulliger Einwohner, durch Höhlen voller Edelsteine, auf luftige Himmelspfade oder zu einem Ort, der nur aus Neonreklamen und Werbeschildern zu bestehen scheint. Etliche hohe Plattformen sind anfangs unerreichbar, manche Türen verschlossen - das kann schon mal nerven, weil man einen weiten Seeweg auf sich genommen hat und vor Ort noch nicht alles erledigen kann; andererseits lohnt es sich, viele Orte nach Stunden erneut zu besuchen. Und obendrein trifft Stella in den Weiten der Meere schon mal riesige Schildkröten oder funkelnde Drachen - eine Fahrt lohnt sich also fast immer.

Inselhopping

Da passiert was: Etliche Minispiele sehen auf den ersten Blick chaotisch aus, hier muss Stella leuchtende Käfer einfangen.
Ein ständiger Tag-Nacht-Wechsel prägt die Welt von Spiritfarer: In den Nachtstunden kann Stella nicht auf die Navigation zugreifen, die Schiffsmotoren stoppen und die Gäste ratzen in ihren Unterkünften - wer dann keine Lust auf Feldarbeit, Kochen, Handwerken & Co. hat, der schickt Stella ebenfalls schlafen und dreht so den Zeiger auf den nächsten Morgen. Durch die Vielzahl an Gebäuden und Räumlichkeiten mit ihren individuellen Arbeiten (häufig als Buttondrück-Spielchen umgesetzt), die Charakter-spezifischen Sammelaufgaben, Stellas eigene Geschichte, die in stimmungsvollen Standbildern erzählt wird, oder das bereits erwähnte Anlanden an allerlei Küsten (Stella steigt dazu ins Beiboot) gibt es in der Welt von Spiritfarer immer etwas zu tun. Von einem so abwechslungsreichen Tages- und Nachtprogramm und Aufgabenportfolio konnte der antike Charon nur träumen!

Wow: Nach etlichen Spielstunden hat sich was getan auf Stellas Schiff.
Spiritfarer bedient sich ausgesprochen adrett gezeichneter Comicgrafik, die auch auf der Switch knackscharf aussieht. Von ein paar „Verhüpfern“ abgesehen, die im Ebenen-Dschungel eurer Containerlandschaft unvermeidbar sind, gehen die Sprungeinlagen klasse von der Hand, Stella steuert sich fast so elegant wie z.B. Ori. Dank Schnellreise-System und flottem Gleiten an Seilrutschen fühlt sich das Spiel im Großen wie im Kleinen nie träge oder zu langwierig an. Durch Aktivieren eines zweiten Controllers kann ein zweiter Spieler jederzeit in die Rolle von Stellas Katze Daffodil schlüpfen - und hat als solche ebenfalls Zugriff auf fast alle Spielinhalte; eine schöne Art, einen Koop-Modus in ein Simulationsspiel einzubauen.

Licht und Schatten

Hier in der Schmiede kann es bei Stanleys Quest zu einem gravierenden Bug kommen, der das Weiterspielen unmöglich macht.
Leider hat Spiritfarer seit dem Launch vor vier Wochen auf allen Systemen mit Bugs zu kämpfen. Mir persönlich sind sie auf der Switch begegnet, allerdings berichten auch PC-, PS4- und Xbox-One-Spieler davon. Entwickler Thunder Lotus veröffentlichte bereits mehrere Patches, arbeitet nach wie vor an der Bug-Beseitigung und kommuniziert die Probleme ehrlich im Forum auf der offiziellen Webseite und via Twitter. Nichtsdestotrotz sind die Fehler teils gravierend: Da geht es um eigentlich schon abgelieferte Gäste, die aufs Schiff zurückkehren, nicht mehr funktionierende Werkstätten und Minispiele, das Wegfallen von Fähigkeiten (z.B. Doppelsprung) oder Fehler beim Ernten. Mehrere dieser Bugs können ein Weiterkommen unmöglich machen - in Kombination mit der Tatsache, dass es nur einen Spielstand gibt, ist das fatal! Daher haben die Entwickler am 15. September einen Repair-Save-Button ins Menü gepatcht, der Abhilfe schaffen soll - allerdings vorerst nur auf Xbox One und PC. PS4- und Switch-Spieler, die auf derlei Probleme stoßen, sollen sich an das Studio wenden. Mir persönlich erging es ähnlich: Nach circa 25 Stunden (bei Stanleys Quest) war die Schmiede plötzlich nicht benutzbar, das Getreide auf dem Feld ließ sich nicht ernten und Stella machte manchmal ganz komische Animationen beim Hüpfen. All das geschah mit der Version 1.2 und ließ sich auch nicht durch Neuinstallation beheben. Erst ein Umstellen der Sprache von Deutsch auf Englisch und das Ab- plus Neubauen der Schmiede machte schließlich das Weiterspielen möglich. Rodrigue Duperron, verantwortlich für Marketing und Kommunikation bei Thunder Lotus, teilte uns auf Nachfrage mit, dass die Auslieferung des Switch-Patches 1.3 für Anfang nächster Woche geplant ist. Laut seiner Aussage tritt der bei mir vorliegende Fehler ausschließlich bei Deutsch als eingestellter Sprache auf.

Fazit

Schade, schade, schade: Schade um den verschenkten Gold-Award. Schade um die vielen Stunden, die man vergebens investiert hat. Schade, dass dieses kreative Kleinod auf der Technik-Zielgerade stolpert. Spiritfarer ist ein so tolles, charmantes und liebenswertes Spielerlebnis, das mit vielen kleinen Aufgaben zum täglichen Spielen motiviert und es trotzdem schafft, eine wichtige Geschichte zu erzählen. Dabei drücken die Storyschreiber von Thunder Lotus nicht plump auf die Tränendrüse - in Spiritfarer geht es zwar ums Sterben, um das Loslassen vom Leben, aber das wird auf so feinfühlige Art getan, dass es mir warm ums Herz wurde. Hauptfigur Stella muss man einfach mögen, auch die bunte Cartoon-Kulisse finde ich ausgesprochen gelungen. Von den kurzweiligen Minispielen über die vielen Koch-Möglichkeiten bis hin zum flexiblen Gebäude-Editor stimmt auch das Gerüst. Begegnet euch jedoch einer der gravierenden Bugs, auf die ich im letzten Textabschnitt eingegangen bin, kann das Spiel plötzlich vorbei sein. Hätte Thunder Lotus diese fatalen Fehler behoben, wäre Spiritfarer ein Kandidat für das beste Indie-Spiel des Jahres und hätte locker 85 Prozent abgestaubt. So bekommt es letztlich nur unser Gütesiegel „mangelhaft“.

Pro

  • liebenswerte Charaktere
  • extrem kreative Umsetzung des Charon-Motivs
  • sehr hübsch gezeichnete Spielwelt
  • klasse englische Dialoge und starke deutsche Übersetzung
  • kurzweilige Minispiele beim Craften und Sammeln
  • Wasserwelt mit Inseln lädt zum Entdecken ein
  • stattlicher Umfang (locker 25 Stunden)
  • komfortables Verschieben von Gebäuden
  • gute Mischung aus sich wiederholenden Aufgaben und neuen Dingen
  • Stella steuert sich sehr angenehm
  • Umarmen auf Knopfdruck
  • unkomplizierter Koop-Modus
  • stimmungsvolle Musik
  • viel mehr Story und interessante Spielwelt als z.B. im ähnlich gelagerten Animal Crossing

Kontra

  • gravierende Bugs können das Weiterspielen unmöglich machen
  • auch vier Wochen nach Launch sind nicht alle Fehler behoben
  • es kann zu Spielabstürzen kommen
  • es ist egal, ob man Pflanzen fleißig gießt oder nicht
  • keine vertonten Dialoge
  • mitunter kleine Ruckler
  • nur ein Spielstand

Wertung

Switch

Motivierendes Management-Spiel mit kreativem Ansatz, einfühlsamer Geschichte und tollen Charakteren - gravierende Bugs (auch Wochen nach Launch) kosten jedoch viele Nerven. Und noch mehr Prozentpunkte.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
Kommentare
CritsJumper

Niemand kauft sich ein Spiel, weil ein DLC besonders geil ist oder man jetzt im Detail mehr Optionen hat.
Also ich hab das bei No Men Sky gemacht, hätte später aber auch (gerne!) noch etwas für die wirklich umfangreichen DLCs bezahlt. Driveclub war leider nicht so meins. Aber bei Civ6 ist das auch etwas, da warte ich auch nicht 3 Jahre oder so bis die Addons da sind, sondern kaufe sofort zum Rlease um die Entwickler zu unterstützen, eben damit die Addons auch noch gut werden und für die zahle ich dann gerne noch mal Extra.

Damals hab ich das auch bei den Command and Conquern Games so gemacht. Weil die auch immer besser wurden und doch, da gab es einige Addons die es wirklich Wert waren.

Aber ich stimme euch zu, HEUTE ist das nicht mehr so und die DLCs sind ihr Geld meist gar nicht mehr Wert. Civ6 und NMS sind da die Ausnahme.

Toll fand ich aber auch die Unchartet Addons, aber die waren dann ja sogar eigenständig. Finde die DLC Sache hat den spielen nicht gut getan. Auch die Ingamestores nicht! Ich wünschte es gäbe von jedem Spiele eine Definative Edition die dann auch gerne 70 bis 100 Euro kosten kann und diese ganzen Clickworker Inhalte weg lässt. Spielen für Erwachsene/Liebhaber.

Freue mich auf das nächste Spiel vom Entwickler "Thunder Lotus".

vor 3 Jahren
Wulgaru


Naja Wertungen werden auch für Bonuszahlungen etc als Maßstab herangezogen...
Die Signalwirkung an die Entwickler ist schon vorhanden. Sonst würden sich Magazine nicht darüber äußern, dass bestimmte Publisher und das jeweilige Magazin kein gutes Verhältnis haben.
Den reißerischen Gedanken "Wenn man seine Bonuszahlen etc auch wieder über Patches sichern kann, legen Entwickler gar kein Wert darauf ein Spiel funktionsfähig auf den Markt zu bringen" kann ich da nicht ganz von mir weisen...
Wie gesagt Berichterstattung ist mir wichtig. Ist für mich aber eine News und kein Testupdate...

Ich find meine Aufzählung an Spielen super passend...
Ob Patch oder Verbesserungen/Inhaltsupdates sind für mich da nicht unterschiedlich zu bewerten.
Doch ich finde das ist unterschiedlich zu bewerten. Niemand kauft sich ein Spiel, weil ein DLC besonders geil ist oder man jetzt im Detail mehr Optionen hat. Das ist Service an der bereits etablierten Käuferschaft im guten wie im schlechten. Abermals Paradox...da weiß ich das das ewig gepflegt wird, aber ich komme bestimmt nicht von außen und denke mir "oh ein DLC für Crusader Kings2 namens Sons of Abraham, jetzt bin ich überzeugt, voher war es eine 75 nun ist es 85".
Ne das Kerngame war gut oder schlecht, ansprechend oder nicht.

Aber hier reden wir nicht davon, sondern von Bugs die verbessert wurden. Ich finde daher auch deine oben genannte Listung nur bedingt gut. Ja, Bonuszahlungen usw. aber wir reden bei diesem konkreten Beispiel nicht von Nintendo oder Activision oder dem größten "Indie" Cdproject sondern von einem kleinen Entwickler. Da würde ich das schon anders berücksichtigen, vor allem wenn man das Game weiterpflegt und sichtlich versucht zeitnah das Ergebnis abzuliefern. Das sind ja keine leeren Versprechen ala No Man Sky, sondern einfach Bugs.

Daher...wie ein Mitredner schon sagte...wenn es wirklich so unwichtig wäre diese Wertung, dann würde die nicht überall prominent zu sehen sein, wenn ich News zu diesem Spiel google oder auf 4players die News zu dem Spiel nutze und momentan ist diese Wertung nutzlos. Sie ist unwahr.

vor 3 Jahren
Operator7771

"Vorab wir sind da unterschiedlicher Meinung aber das ist natürlich ok so.
Ich denke unterm Strich kann man beide Ansätze nachvollziehen."
Ja, das sehe ich auch so.
Teils vermischen sich aber die Themen und es entsteht ein wenig Unschärfe.

Mit einem Hinweis auf Dragon Quest und Anno wollte ich nur darauf hinweisen, dass es auch unterschiedliche Ansichten in Bezug auf Auswahl und Aufwand gibt.
"Hatte mich da speziell auf Spiritfarer bezogen, weil mir das Argument schon mal zu diesem Spiel entgegen kam.
Wie gesagt für mich gehört das ganze dann auch eher in den News Bereich.
Ich tippe das Spiel, das ich suche hier auf 4Players in die Suchleiste ein und hab dann sowohl den Test als auch die News im Blick und Patch Notes etc sind dann für mich eher News.
Unprofessionell ist halt ein starkes Wort und selbst mit deiner Meinung würde ich von dieser Formulierung distanzieren.
Und ob es klar ist, dass das Problem gelöst wird weiß ich nicht so wirklich. Driveclub hat monatelang gedauert. Cyberpunk 2077 ist mittlerweile auch seit Monaten aus dem Store entfernt.
Die Bringschuld hat der Entwickler"
Ich finde den News Bereich da irgendwie nicht so durchschlagend. Es ist eigentlich schon klar vom Testbereich entfernt. Und ich meine der Test ist das, wovon wir reden.

Tippe ich "Spiritfarer" mal bei google ein (und nicht nur bei 4players) erschein bei mir noch auf google an 4. Stelle der Verweis auf 4player und auch dort (!) wird bereits "Bewertung: 39 %" angezeigt!
Auch wenn ich mich da etwas verbeiße, aber es steht nun mal dort eine 46 Punkte niedrigere Wertung, obwohl die Probleme offenbar behoben sind. Es ist so genommen aktuell sachlich falsch (starkt und offensichtlich verzerrt) und damit nicht so ganz proffessionell
Sich dann hinter der Aussage Momentaufnahme zu versammeln ist in diesem speziellen Fall vielleicht auch etwas einfach.
Nebenbei möchte ich aber mal erwähnen, dass ich grundsätzlich die Seite 4players sehr mag
Liegt der Verdacht immer nahe? bzw wann nicht?
Und die Wiedervorlage zu wann? zwei Wochen nach Release oder eher paar Monate?
Wie gesagt ich kann mich mit dem Gedanken auch anfreunden aber da steckt mehr hinter als man denkt. Das klingt bei einem SPiel einfach für mich ist das aber ein unüberschaubarer Haufen.
Die zweite Wertung find ich gut. Wurde hier ja auch vergeben...
Es wird im Fazit von einem Gold Award gesprochen und die Zahl mind. 85% genannt.
Ist halt nur kein goldener Button hinten dran.
Also eigentlich meine ich hier wirklich die krassen Ausfälle von "Hits", die durch die Technik (oder andere Dinge, wie Mikrotransaktionen etc.) sehr hart nach unten fallen. Das kommt doch wirklich nicht so oft vor. Das kann man von mir aus nach einem hlaben Jahr nochmal betrachten. Ich denke die zweite Wertung sollte dann auch sichtbarer sein.
Naja Wertungen werden auch für Bonuszahlungen etc als Maßstab herangezogen...
Die Signalwirkung an die Entwickler ist schon vorhanden. Sonst würden sich Magazine nicht darüber äußern, dass bestimmte Publisher und das jeweilige Magazin kein gutes Verhältnis haben.
Den reißerischen Gedanken "Wenn man seine Bonuszahlen etc auch wieder über Patches sichern kann, legen Entwickler gar kein Wert darauf ein Spiel funktionsfähig auf den Markt zu bringen" kann ich da nicht ganz von mir weisen...
Wie gesagt Berichterstattung ist mir wichtig. Ist für mich aber eine News und kein Testupdate...

Ich find meine Aufzählung an Spielen super passend...
Ob Patch oder Verbesserungen/Inhaltsupdates sind für mich da nicht unterschiedlich zu bewerten.
Bei Rainbow Six Siege wurden aus 20 Operatoren nun mittlerweile 59 Operatoren.
Da sind ganz neue Spielweisen enthalten. Dazu dann noch Karten und anderen Schnickschnack...
Klar hat das Game schon ne 89% für mich ist das Spiel aber im Vergleich zum Release ganz anders zu bewerten.
Als ich es damals glaub ich ein Jahr später gekauft habe hab ich es iwann genervt abgebrochen und nun hab ich da seit drei Jahren hunderte Stunden reingesteckt.
Hätte ich persönlich einen Test geschrieben und würde heute noch einen schreiben, wären die Ergebnisse ein riesen Unterschied.
Für mich ist die Bewertung neuer Inhalte eigentlich sogar wichtiger als ein Patch. Ein Patch gibt mir ne klare Info was jetzt neuerdings funktioniert. Neue Inhalte kann man einschätzen und gut/schlecht finden.
Unfertige Spiele mit Patchabsicht rauszubringen sehe ich so wie du, das ist bei manchen Spielen tatsächlich ein Problem. Aber dafür gibt es ja dann auch schelchte Wertungen. Ich bin ja nur dafür ganz krasse Abwertungen nochmal zu überprüfen. Bei Spiritfarer würde mich mal interessieren, ob die Spielstände nach den Bugfixes repariert wurden oder ob nur ein Neustart die Fehler beseitigt. Ersteres würde es dem Tester sehr einfach machen.

Ich möchte dein Beispiel mit Rainbow nicht beseite wischen. Massive Inahltsupdates von beliebten Spielen könnte man schon in der Wertung berücksichtigen. Zumal diese ja irgendwann dann Erweiterungsniveau haben (und Erweiterungen werden ja auch getetstet) Aber bei 89 Prozent und Inhaltsupdates ist eine Wertung nach unten nicht zu erwarten. Und nach oben ginge es ja maximal (theoretisch) "nur" 11 nach oben. Ich glaube, dass wir da schon von verschiedenen Dingen reden. Für mich geht die deutliche Abwertung, die wohl jetzt keinen Bestand mehr hat, nicht in Ordnung.

Mfg OP

vor 3 Jahren
Hokurn

Vorab wir sind da unterschiedlicher Meinung aber das ist natürlich ok so.
Ich denke unterm Strich kann man beide Ansätze nachvollziehen.
"Na das weiß man doch vorher nicht ob die alle ähnlich gut sind. "

Naja... Wenn es "sogar" auf der switch gut war....
Ich verstehe was du meinst aber so ein richtige Vorhersage ist da für mich trotzdem nicht möglich.
Das mit Spiritfarer ist m. E. nur ein gutes Beispiel: Ein Gold Award steht im Raum, aber raus kam eine rote 39. Da machen viele instinktiv ´nen Bogen rum. Klar wird im Test natürlich alles erklärt, aber die Wertung ist nun mal das maßgebliche, schnell erkennbare Kennzeichen.
Natürlich kann man nicht jedes Spiel nach Updates und kostenlosen Inhaltserweiterungen nachtesten. Ganz Klar. Oft würde die Wertung sich da aber nur marginal ändern.
Aber wenn 46 Punkte abgezogen werden UND beim Test wohl auch klar war, dass Bufixes das Problem hoch wahrscheinlich lösen werden, finde ich die Begriffe mutwillig und unprofessionell so unpassend nicht. Da spielt es auch keine Rolle, dass die Bugs für sich auch unprofessionell sind.
Hatte mich da speziell auf Spiritfarer bezogen, weil mir das Argument schon mal zu diesem Spiel entgegen kam.
Wie gesagt für mich gehört das ganze dann auch eher in den News Bereich.
Ich tippe das Spiel, das ich suche hier auf 4Players in die Suchleiste ein und hab dann sowohl den Test als auch die News im Blick und Patch Notes etc sind dann für mich eher News.
Unprofessionell ist halt ein starkes Wort und selbst mit deiner Meinung würde ich von dieser Formulierung distanzieren.
Und ob es klar ist, dass das Problem gelöst wird weiß ich nicht so wirklich. Driveclub hat monatelang gedauert. Cyberpunk 2077 ist mittlerweile auch seit Monaten aus dem Store entfernt.
Die Bringschuld hat der Entwickler.
Als Vorschlag: Wenn beim Test einzelne Probleme (wohl meist technischer Natur) zu einer massiven (ab 25 % ???) Abwertung führen, aber der Verdacht nahe steht, dass diese behoben werden, wäre eine Wiedervorlage doch keine schelchte Sache. Und mal ehrlich: Wie oft kommt das insgesamt denn vor?
Alternativ könnte man eine zweite Wertung in Klammer vergeben (von mir aus die bessere, die dann hinter der anderen steht) oder die Wertung irgendwie anders kennzeichnen (z.B. mit Sternchen und Erklärung im Test).


Mfg OP
Liegt der Verdacht immer nahe? bzw wann nicht?
Und die Wiedervorlage zu wann? zwei Wochen nach Release oder eher paar Monate?
Wie gesagt ich kann mich mit dem Gedanken auch anfreunden aber da steckt mehr hinter als man denkt. Das klingt bei einem SPiel einfach für mich ist das aber ein unüberschaubarer Haufen.
Die zweite Wertung find ich gut. Wurde hier ja auch vergeben...
Es wird im Fazit von einem Gold Award gesprochen und die Zahl mind. 85% genannt.
Ist halt nur kein goldener Button hinten dran.

Der klassische Fazit Leser, der den ganzen Test nicht liest, hat in diesem Beispiel eigentlich genau die Infos bekommen, die du erwartest.
Das mag schon sein, aber der Sinn eines Spieletestes ist es nicht den Entwickler moralisch abzustrafen, sondern dem Publikum zu sagen ob man das Spiel für gut hält oder nicht.

Ich finde auch nicht das deine Aufzählungen passen. Ja klar, bei irgendwelchen Contentupdates würde ich auch nicht nachtesten. Was das bei Paradox-Spielen als Beispiel bedeuten würde...aber darum geht es ja nicht. Es kommt ja nicht zu oft vor das man ein Spiel wie hier aus genau diesem Grund abwertet. Kann mich da auch an nen berühmten Fall von Sterling erinnern.
Naja Wertungen werden auch für Bonuszahlungen etc als Maßstab herangezogen...
Die Signalwirkung an die Entwickler ist schon vorhanden. Sonst würden sich Magazine nicht darüber äußern, dass bestimmte Publisher und das jeweilige Magazin kein gutes Verhältnis haben.
Den reißerischen Gedanken "Wenn man seine Bonuszahlen etc auch wieder über Patches sichern kann, legen Entwickler gar kein Wert darauf ein Spiel funktionsfähig auf den Markt zu bringen" kann ich da nicht ganz von mir weisen...
Wie gesagt Berichterstattung ist mir wichtig. Ist für mich aber eine News und kein Testupdate...

Ich find meine Aufzählung an Spielen super passend...
Ob Patch oder Verbesserungen/Inhaltsupdates sind für mich da nicht unterschiedlich zu bewerten.
Bei Rainbow Six Siege wurden aus 20 Operatoren nun mittlerweile 59 Operatoren.
Da sind ganz neue Spielweisen enthalten. Dazu dann noch Karten und anderen Schnickschnack...
Klar hat das Game schon ne 89% für mich ist das Spiel aber im Vergleich zum Release ganz anders zu bewerten.
Als ich es damals glaub ich ein Jahr später gekauft habe hab ich es iwann genervt abgebrochen und nun hab ich da seit drei Jahren hunderte Stunden reingesteckt.
Hätte ich persönlich einen Test geschrieben und würde heute noch einen schreiben, wären die Ergebnisse ein riesen Unterschied.
Für mich ist die Bewertung neuer Inhalte eigentlich sogar wichtiger als ein Patch. Ein Patch gibt mir ne klare Info was jetzt neuerdings funktioniert. Neue Inhalte kann man einschätzen und gut/schlecht finden.
Ich finde schon das man dann hier nachtesten könnte, denn so ist es komplett nutzlos und könnte gelöscht werden.
In dem Test/Fazit steht wie gesagt drin, dass das Ding mind. ne 85% wäre wenn es funktionieren würde.
Komplett nutzlos find ich das nicht. Der Test lässt mich persönlich das Spiel preistechnisch weiter im Blick behalten...

vor 3 Jahren
Wulgaru

Ersteres ist vermutlich ein Problem und auch ich stehe hier und da vor der Frage, ob ein Spiel mittlerweile funktioniert.
Letzteres sehe ich komplett anders. Unprofessionell ist es ein Spiel zu veröffentlichen, das nicht funktioniert.
Der Test ist halt ne Momentaufnahme. Dann bekommt man es halt auf die Kette oder nicht.
Das mag schon sein, aber der Sinn eines Spieletestes ist es nicht den Entwickler moralisch abzustrafen, sondern dem Publikum zu sagen ob man das Spiel für gut hält oder nicht.

Ich finde auch nicht das deine Aufzählungen passen. Ja klar, bei irgendwelchen Contentupdates würde ich auch nicht nachtesten. Was das bei Paradox-Spielen als Beispiel bedeuten würde...aber darum geht es ja nicht. Es kommt ja nicht zu oft vor das man ein Spiel wie hier aus genau diesem Grund abwertet. Kann mich da auch an nen berühmten Fall von Sterling erinnern.

Ich finde schon das man dann hier nachtesten könnte, denn so ist es komplett nutzlos und könnte gelöscht werden.

vor 3 Jahren