Watch Dogs: Legion - Test, Action-Adventure, PC, PlayStation5, XboxOne, XboxSeriesX, Stadia, PlayStation4
Eins muss ich natürlich richtigstellen: Die Polizei gibt’s gar nicht – zumindest nicht mehr. Denn seit einem Anschlag auf die Hauptstadt Großbritanniens kümmert sich dort eine Organisation namens Albion um Recht und Ordnung. Die dunkeln Uniformen und Fahrzeuge erinnern zwar an die ehemalige Staatsmacht, doch Albion geht rabiater zur Sache und nutzt vor allem elektronische Werkzeuge zum Überwachen der Bevölkerung. Aus diesem Grund und weil das dritte Watch Dogs in einer unbestimmten nahen Zukunft spielt, fliegen etliche Transport- sowie Gefechtsdrohnen umher. Zahlreiche Gebäude werden außerdem mit Kameras überwacht, während autonome Fahrzeuge von selbst ihr Ziel finden.
Albion statt Recht und Ordnung?
Auftritt DedSec, die aus den Vorgängern bekannte Hackergruppe und nach wie vor Unruhestifter im Sinne der Piratenpartei. Wobei DedSec natürlich weiter geht, sprich verbrecherisches Tun nicht nur aufdeckt, sondern auch selbst ahndet. Dafür dringen die Hacker in bewachte Gebäude ein, stehlen Daten, lassen selbige verschwinden oder schalten fieses Führungspersonal auf martialische Weise aus. So kommen sie Geschichten auf die Spur, die halbwegs souverän den Grundlagenkurs „Science-Fiction und Cyberpunk“ abstecken und mir im Rahmen einer Nebenhandlung sogar eine interessante Entscheidung abgerungen haben. Erwartet nur keine interessanten oder gar neuartigen Einblicke bzw. Charaktere.
Hacker des Rechts
Stehen die gewünschten Partner mit DedSec auf Kriegsfuß, plaudern sie diesen Gefallen nicht einfach aus. Dann muss man zunächst einen Blick in ihren Tagesablauf werfen und dort einen Anhaltspunkt finden, über den man sie vielleicht doch überzeugen kann. Ich habe auf diesem Weg etwa herausgefunden, dass mein potentieller Rekrut ein recht zwielichtiger Geselle ist und sich mit einem anderen Dealer treffen wollte, weshalb ich zu diesem Treffen gefahren bin und das Telefon des Konkurrenten um ein paar Daten erleichtert habe. Da war mein zukünftiger Kumpel einer Karriere als Hacker plötzlich nicht mehr abgeneigt und stand nach dem Erledigen eines weiteren Gefallens endlich als spielbares Mitglied zur Verfügung.
Was ich davon habe? Einen Charakter, der in Verfolgungsjagden einfacher davonkommt. Die prozedural erstellten Figuren verfügen nämlich über aus einem angenehm großen Baukasten zusammengewürfelte Eigenschaften, mit denen sie bestimmte Drohnen herbei rufen, starke Waffen mit sich führen oder Gegner mit Elektroschocks ausschalten. Wer eine Herausforderung der besonderen Art sucht, schnappt sich außerdem einen Agenten, der gelegentlich ohne weiteres Zutun nahe Wachen alarmiert, und genießt so die amüsante Seite dieses Charakterbaukastens.
Spezialisierung aus dem Baukasten
Man stellt also ein Team zusammen, das erstens zum eigenen Spielstil passt: Immerhin fällt es manchen Agenten leichter, unerkannt zu bleiben, während sich andere Vorteile durch den Einsatz von Drohnen verschaffen und wieder andere in bleihaltigen Auseinandersetzungen die besseren „Argumente“ mit sich führen. Zweitens kann es sehr hilfreich sein Spezialisten für bestimmte Situationen im Team zu haben: So können sich ehemalige Albion-Angestellte z.B. in Arealen aufhalten, die ihr früherer Arbeitgeber abgeriegelt hat, so lange sie ihren Ex-Kollegen dabei nicht zu nahe kommen. Und drittens soll wohl der Spaßfaktor beim Ausprobieren mancher Fähigkeiten nicht zu kurz kommen. Kein Wunder, spielt das Sammeln bzw. der Kauf sowie das Ausstaffieren der Agenten vor allem in Bezug auf die Langlebigkeit des Spiels doch eine große Rolle.
Ein optionaler Permadeath-Modus macht das Ganze dabei spannender, da erledigte Agenten dann dauerhaft verlorengehen. Ein wenig XCOM-Wehmut schwingt also mit, falls ein besonders guter Charakter das Zeitliche segnet und man einen Ersatz aufbauen müss...
Ach, nein. Man muss die Figuren ja gar nicht entwickeln. Verfügen die abseits ihrer Besonderheiten doch alle über dieselben Fähigkeiten, weil Letztere global freigeschaltet werden – über Upgradepunkte, die mal mehr, mal weniger gut in London versteckt sind und als Belohnung für erledigte Missionen winken. Mit anderen Worten, sämtliche Agenten können die gleichen Drohnen hacken. Sie nutzen unterm Strich die gleichen Waffen, Gadgets und Hacks, mit denen sie feindliche Gewehre blockieren oder die Feinderkennung von Drohnen umkehren, sodass es im Grunde egal ist, welchen Charakter man gerade spielt. Die wenigen Fähigkeiten bringen auf gelungene Art Farbe ins Spiel, alle entscheidenden Fertigkeiten erhält man aber durch das allgemeine Freischalten.
Es eilt!
Auch diese Besonderheiten braucht man natürlich nicht, allerdings könnte man auf diesem Weg die eine oder andere Rekrutierung umgehen. Geld und Upgradpunkte werden ebenfalls verkauft.Schade, dass eine Spezialisierung auch nicht durch das Leveldesign forciert wird und manche Wege einigen Agenten etwa komplett verschlossen bleiben. Im Ansatz gibt es das zwar, doch fast immer findet man schnell alle notwendigen Hilfsmittel, um ein Dach zu erreichen oder eine verschlossene Tür zu öffnen. Ubisoft scheint hauptsächlich daran interessiert, dass man mit jeder Figur möglichst schnell selbst in schwer bewachte Komplexe eindringt und auf keinen Fall von so etwas wie Rollenspiel oder gemächlicher Stealth-Action aufgehalten wird, denn auch das Infiltrieren ist nur ein Abziehbild dessen, was Gadget-Meister Sam Fisher einst vorgelebt hat.
Klar, der Schwerpunkt ist nun mal ein anderer, da das eigentliche Schleichen und Verstecken keine wesentliche Rolle spielt. Man übernimmt vielmehr eine Kamera nach der nächsten, wechselt per Knopfdruck auf eine fliegende Drohne und bewegt eine flinke Metallspinne durch Lüftungsschächte, um einen Datenport zu erreichen. Man öffnet von jedem Punkt aus Türen, lenkt Wachen ab, lässt Fahrzeuge losfahren oder aktiviert Fallen, die Gegner durch Elektroschocks ausschalten. Wie gehabt: Watch Dogs ist mehr Gadget-Manipulation als Stealth-Action, obwohl es viele Bestandteile etwa aus Splinter Cell enthält.
Heimlich Fäden ziehen
Und es macht durchaus Spaß, sich über die Kameras einen genauen Überblick zu verschaffen, Schalter und Geräte zu aktivieren und mit der Metallspinne – eines der wichtigsten Werkzeuge – den Code für die entscheidende Tür herunterzuladen. Wie ein gewiefter Puppenspieler zieht man im Hintergrund die Fäden und beobachtet unerkannt die Auswirkungen des heimlichen Tuns.
Zum einen ist das elektronische Puppenspiel über weite Strecken aber viel zu leicht und zum anderen fehlt mir auf Dauer ein aktives Spielen, bei dem man mehr tun muss als “Drücke F zum Aktivieren“. Tatsächlich fühlt sich Legion nicht wie cleveres Hacken an, sondern eher nach einem dreidimensionalen Puzzle, das aus erstaunlich wenigen Bestandteilen besteht. Erstens gleichen sich die Aktivitäten alle sehr, da es zum großen Teil nur um das Aktivieren im richtigen Augenblick geht, und zweitens sind die manipulierten Systeme bzw. Charaktere nicht auf komplexe oder wenigstens interessante Art miteinander verbunden. Um einen elektronischen Schlüssel herunterzuladen, klickt man die ihn tragende Wache ja einfach per Drohne oder Kamera an, anstatt sich vorsichtig heranzuschleichen oder den Gegner gar zu überwältigen.
Klicken statt aktiv sein
Wozu hat man graue Zellen?
Nicht einmal das Hacken selbst, also der thematische Kern, wird auf coole Art inszeniert. Das Knacken von Software, das manuelle Finden von Passwörtern oder wenigstens das Eingeben eines Codes zum Öffnen von Tresoren? Existiert nicht. Das alles geschieht immer über einen profanen Knopfdruck. Einzige Ausnahme ist das Umleiten elektrischer Verbindungen, damit ein blockiertes Signal ans Ziel gelangt, wo es Türen öffnet oder Terminals aktiviert. Doch selbst dieses Minispiel hat mit Hacken nicht das Geringste zu tun. Es ist eine langweilige Fleißaufgabe, die weder die grauen Zellen fordert noch in irgendeiner Form die Coolness des Cyberspace vermittelt.
Eine Weile dachte ich, man könnte wenigstens auf einfallsreiche Art experimentieren, da es neben Transportplattformen auch kleine Geschütztürme, eine Art Amazon-Lieferdrohne sowie unterschiedlich stark bewaffnete Flieger gibt. Aber ratet mal, was passiert, wenn ich den „Amazon“-Schweber sein Paket abwerfen lasse und anschließend den Geschützturm hochhebe, um ihn ganz frech in eine Meute Feinde zu stellen. Genau: geht einfach nicht. Man darf nicht einmal die Spinne auf einer der größeren Drohnen platzieren, um sie an ein hoch gelegenes Ziel zu transportieren. Das funktioniert ausschließlich mit der Transportplattform, auf die man dann auch gleich selbst steigen kann. Dass sowohl Drohnen als auch Fahrzeuge deutlich sichtbar direkt neben bzw. über den Agenten ins Bild gesetzt werden, anstatt aus einiger Entfernung heranzufliegen bzw. fahren (beide könnten sich autonom bewegen), ist da nur die Spitze des Eisbergs.
Drohnen – und was sie alles nicht können
Erwähnte ich außerdem den drögen Deckungsshooter mit seiner schwammigen Steuerung, bei dem man nicht mal vom Blick über die rechte zum Blick über die linke Schulter wechseln darf? Bzw. die Tatsache, dass es nicht den geringsten Unterschied macht, ob man andere Menschen tötet oder betäubt? Waffen und Werkzeuge sind in beiden Fällen ja fast die gleichen und auch erzählerisch wird das nicht sinnvoll aufgegriffen. Ich weiß: Steht beides nicht im Vordergrund. Passt in dieser Form aber perfekt ins Bild.
Nun hat Legion trotz der erwähnten Mängel seine Stärken. So sehr mir spielerische Tiefe fehlt und das aktive Eingreifen zu wünschen übrig lässt: Man kann sich auf unterhaltsame Art die Zeit vertreiben und etwa Nebenmissionen erledigen, mit denen man den Einfluss von DedSec in einzelnen Stadtteilen vergrößert, um dadurch u.a. starke Agenten zu erhalten. Abgesehen davon geraten die eigenen Leute mitunter in Schwierigkeiten und werden gefangen genommen, woraufhin man sie befreien könnte.
Kollegen im Knast
Wäre das Spiel nur kein so einheitliches Hinfahren und Anklicken, das sich immer gleich anfühlt! Selbst verschiedene Missionsarten und sogar die einzelnen Räume komplett unterschiedlicher Areale sind sich frappierend ähnlich. Zumal man diese Beliebigkeit auch in der Erzählung und dem Rekrutieren neuer Agenten findet. Denn so gut die kleinen Geschichten der übrigens komplett vertonten Figuren anfangs sind, so schnell wiederholen sie sich – genau wie ihre damit verbundenen Mini-Aufträge, die daher bald zur ermüdenden Routine werden. Mir wäre eine Riege ebenso optionaler, aber komplett einzigartiger Charaktere mit entsprechend besonderen Geschichten jedenfalls lieber als die unendliche prozedurale Gleichförmigkeit.
Die prozedurale Unendlichkeit
Ich kann außerdem nicht umher, auf die teils idiotische KI und andere Fehler abseits des Hackens einzugehen. Es zerstört nämlich häufig die Illusion sich an einem realen Schauplatz zu befinden, wenn Sicherheitskräfte lauthals nach der Person suchen, die gerade sämtliche Fahrzeuge an einer Kreuzung in Unfälle verwickelt hat, ohne zu bemerken, dass sie schon lange direkt neben ihnen steht. Ich habe gesehen, wie Motorradfahrer direkt vor einem Hindernis Gas geben, um in hohem Bogen von ihrer Maschine katapultiert zu werden. Meine Agenten werden grundlos von Albion-Streifen angegriffen und erhalten keine Hilfe von frei herumlaufenden DedSec-Kollegen. Vehikel fahren durcheinander hindurch, finden partout keinen Weg um eine Kurve und werden wie Spielzeugmodelle in die Luft gehoben. Passanten fallen von irgendwo oben auf die Straße oder springen zum Ausweichen auffallend oft direkt vors Auto. Sowie mein Favorit: Öffnet man den Eingang zu einem Sperrgebiet, latschen die Fußgänger reihenweise und völlig unbehelligt in die Polizeistation oder das Clan-Quartier, ohne von den Wachen auch nur bemerkt zu werden!
Briten ohne Sinn und Verstand
Das alles ist umso bedauerlicher, da London stellenweise wirklich famos aussieht. Obwohl die Stadt gegenüber der Realität natürlich stark verkleinert ist, findet man sich mit etwas Ortskenntnis tatsächlich zurecht, bestaunt eindrucksvolle Sehenswürdigkeiten, fährt eine komplette Runde mit dem Millennium Wheel – wundert sich aber über ein Millionen-Dorf, in dem man alle Nase lang bekannte Rekruten und ihre Bekannten oder Verwandten trifft. Nicht zu vergessen auch Fußgängerampeln, die nur auf einer Straßenseite stehen, sowie Geschäfte, die man nicht betreten darf, weshalb man ausschließlich per Tablet am Eingang neue, aber selten hübsche Kleider, Schuhe oder Masken kauft.
Vielleicht hat manches damit zu tun, dass die aktuellen Konsolen technisch am Limit sind. Auf jeden Fall gibt es auf allen Plattformen unterschiedlich große Einbrüche der Bildrate, obwohl viele Objekte und Details erst spät im Sichtfeld auftauchen. Ausgesprochen merkwürdig ist außerdem ein Effekt, der beim schnellen Fahren einsetzt, denn selbst ein Lamborghini-Verschnitt hört bei gefühlt 70 km/h einfach auf zu beschleunigen. Der Motor dreht dann zwar weiter und schaltet sogar in höhere Gänge, aber nachdem die Bildrate meist kurz in die Knie geht, wird die Geschwindigkeit auf einmal festgesetzt und ändert sich nicht mehr. Die gesamte Welt wirkt dann wie ein zäher Traum.
Bei Höchstgeschwindigkeit bitte langsam fahren!
Doch apropos: Bringen die Raytracing-Reflexionen denn einen spürbaren Unterschied? Unbedingt! Schließlich ist die Kulisse mit zahlreichen Glasfassaden, transparenten Objekten, metallischen Oberflächen und anderen spiegelnden Elementen überzogen, was der futuristisch angehauchten Großstadt zusätzliches Flair verleiht. Die Bildrate wird bei aktiviertem Raytracing allerdings um ein gutes Drittel reduziert, was selbst das ordentliche DLSS nicht vollständig wettmacht. Alles in allem fehlt also auch hier eine dringend notwendige Optimierung.
Fazit
Watch Dogs: Legion hätte kein schlechtes Spiel sein müssen, denn in dem Cyberpunk-Thriller steckt viel Gutes. Das fängt bei den zahlreichen Gadgets und Kameras an, aus deren Sicht man heimlich die Umgebung manipuliert und geht über die auf den ersten Blick beeindruckende Kulisse bis zum Rekrutieren von Agenten mit individuellen Stärken. Vor allem Letzteres ist interessant, weil die zukünftigen DedSec-Mitglieder jeweils ihre eigene Geschichte haben und man zunächst herausfinden muss, wie man zunächst misstrauische Personen überhaupt auf die Seite der Hacker zieht – so lange jedenfalls, bis sich die Geschichten und auch die damit verbundenen Aufgaben ständig wiederholen. Sogar Einsatzorte werden häufig recycelt, während man dort stets das Gleiche tut. Denn das große Problem von Legion sind seine seltsam geringe spielerische Tiefe sowie die im Detail stark eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten. Man wechselt ja ständig nur das Gadget und aktiviert aus der Ferne irgendeinen Schalter oder Download, ohne damit interessante spielerische Kreisläufe in Gang zu setzen oder wenigstens auf coole Art zu hacken. Abseits weniger Ausnahmen sind nicht einmal kreative Experimente möglich. Das Überwältigen der Wachen ist zudem ein Kinderspiel, während die Aktionsmöglichkeiten von Spieler und Gegnern auf veralteten Stealth-Action-Prinzipien beruhen. Hinzu kommen absurde Fehler im Verhalten von Wachen sowie Passanten bzw. deren Fahrzeugen. Weil man alle wichtigen Fähigkeiten ohnehin global freischaltet und sämtliche Zugänge mit allen Agenten erreichen kann, spielen nicht einmal die möglichen Spezialisierungen eine echte Rolle. Mit anderen Worten: Obwohl Ubisoft eigentlich alle Fäden in der Hand hält, ist Watch Dogs: Legion nicht mehr als ein belangloser Themenpark, der ein paar Minuten lang durchaus unterhaltsam ist - inhaltlich und spielerisch allerdings so erfüllend wie ein Bluescreen.
Pro
- verschiedene Möglichkeiten, die Umgebung zu manipulieren bzw. Kameras, Drohnen & Co. zu übernehmen
- zahlreiche Agenten mit vielen eigenen Fähigkeiten
- alle Personen sind vertont und können über kleine Geschichten angeheuert werden
- äußerlich überzeugendes London
- umfangreiche Möglichkeiten zum Einstellen der Steuerung, des HUD und mehr
- optionaler Permadeath-Modus macht Spiel spannender, ohne Schwierigkeit zu erhöhen, was aber auch möglich ist
Kontra
- ... aber fast alle Aktionen sind spielerisch profan und gleichen sich
- durchgehend schwaches, häufig absurdes Figurenverhalten in allen Situationen
- ... aber keine sinnvolle Spezialisierung; meist stehen allen Agenten ohnehin alle Wege offen
- sehr eingeschränktes Experimentieren, das nicht immer logisch ist
- oberflächliches Schleichen über meist rechtwinklig angeordnete Deckungsraster
- grundsätzlich viel zu leichtes Schleichen und Ausschalten von Wachen
- etliche KI-Fehler und seltsames Figurenverhalten
- langweilige Fleiß-Suchaufgaben statt anspruchsvolles oder wenigstens cooles Hacken
- unspektakuläre Schusswechsel mit schwammiger Steuerung
- töten oder betäuben macht weder erzählerisch noch spielerisch einen Unterschied
- London wirkt klein, da man ständig bekannten Figuren und deren Bekannten oder Verwandten begegnet
- seltsam leise Umgebung mit relativ wenigen Geräuschen
- extrem gemächlicher Ablauf beim schnellen Autofahren
- man darf keine Geschäfte betreten
- Physik-Fehler und viel zu leichte Fahrzeuge
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Es gibt Käufe für Fähigkeiten, Karten, Figuren, Waffen, Geld, XP oder Spielmodi.
- Man kann die Spielzeit über Käufe verkürzen, Pay-to-Shortcut.
- Season Pass, dessen Inhalte Auswirkungen auf Design und Balance haben können, z.B. XP-Boosts, Waffen, etc.