Crash Bandicoot 4: It's About Time - Test, Plattformer, XboxSeriesX, Switch, PlayStation5, PC, XboxOne, PlayStation4

Crash Bandicoot 4: It's About Time
06.10.2020, Jan Wöbbeking

Test: Crash Bandicoot 4: It's About Time

Knifflige Dimensionsreise

Nach dem Erfolg der aufwändig überarbeiteten N. Sane Trilogy soll der direkte Nachfolger noch eins drauf setzen: Crash Bandicoot 4: It's About Time (ab 24,00€ bei kaufen) bombardiert den Spieler geradezu mit seiner Modi-Vielfalt und überaus knackigen Hüpfpassagen. Im Test überprüfen wir, ob sich der altmodische Mix aus 3D- und 2D-Plattformer auch für Spieler ohne Nostalgiebrille lohnt.

Schon bei der beliebten Remaster-Trilogie kümmerte sich das altgediente Studio Toys For Bob (Star Control, Skylanders-Serie) um diverse Umsetzungen – und mit Teil 4 wollte sich das Team offenbar einmal mehr gegenüber Mutterfirma Activision beweisen. Die Remasters waren bereits hübsch, das mit der Unreal Engine erstellte Ergebnis in Teil 4 wirkt aber an fast jeder Ecke noch detailverliebter: Im Sumpf voller Dunst und Insekten lauert ein ungeduldiges Krokodil, im Frostlevel genießt man die dynamische Beleuchtung mit ihren sanften Reflexionen auf den nachgebenden Eisschollen und in der prähistorischen Welt wackeln flüssig animierte Killerpflanzen mit ihren Stachelzungen um die Wette. All das ergibt ein hübsch beklopptes Gesamtbild - wie sich das eben für ein Beuteldachs-Spiel gehört.

Rückkehr des Wirbel-Tiers

Lediglich die billigen Sterbe-Animationen wirken schon eine Nummer zu dämlich. Auch während der deutsch vertonten Zwischensequenzen muss man vermutlich Fan der Serie sein, um den Humor zu verstehen. Die Handlung knüpft chronologisch an Crash Bandicoot: Warped an. Nachdem die Finsterlinge Neo Cortex, N. Tropy und Uka Uka durch einen Riss in der Raumzeit aus ihrem Gefängnis flohen, müssen die Helden Crash und Coco eine Eroberung des Multiversums verhindern. Glücklicherweise hat der Dimensions-Riss auch die mächtigen Quantum-Masken erweckt. Sie verleihen den Helden allerlei realitätsverzerrende Fähigkeiten.

Es ist gar nicht so leicht, mit dem intensiven (deaktivierbaren) Unschärfe-Effekt einen sauberen Screenshot zu erstellen. In Bewegung wirkt das Gesamtbild aber auch mit dem Effekt sauber.
Auf der Suche nach den Masken in zersplitterten Zeitaltern und alternativen Realitäten kommt u.a. eine praktische Zeitlupe zum Einsatz. Damit lassen sich fallende Eisschollen, ratternde Müllzerkleinerer oder andere Risiken für den Nasenbeutler und seinen Todeszähler verlangsamen. Andere Tricks wie ein hoher Wirbelsprung oder umschaltbare Realitäts-Ebenen mit transparenten Plattformen wirken zwar mehr wirklich frisch, nachdem sie bereits in Giana Sisters: Twisted Dreams und vielen anderen Indie-Plattformern auftauchten. Die Mechaniken werden aber auch bei Crash meist sinnvoll eingebunden. Immer wieder fädelt man sich mit schweißgebadeten Händen durch Stapel explosiver Kisten und kleiner versteckter Abzweigungen - manchmal sogar in der Rolle von Neo Cortex, der sich in der Not erneut mit dem Team verbündet.

Viel Abwechslung

Der Fiesling hat eine Reihe eigener Levels bekommen und eröffnet in schon abgeschlossenen Exemplaren neue Wege. Außerdem bringt er mit seiner experimentellen Strahlenwaffe das spaßigste Extra überhaupt mit, da er Gegner einfach im passenden Augenblick in trampolinartige Gummi-Plattformen verwandelt. Die Gadgets von Dingodile oder Tawna beweisen ebenfalls, wie viel Abwechslung im Spiel steckt – oder auch die bizarren Farbfilter vom N.Tropys gespiegelten Varianten der gewöhnlichen Levels. All zu sehr gehen wir hierzu nicht ins Detail, damit ihr ihre Geheimnisse selbst entdecken könnt. Crash Bandicoot 4 wirkt schließlich wie eine große, bunte Wundertüte, in der neue Extras immer wieder den Spaß am klassischen Prinzip anfachen.

In Teil 1 der Serie wechselte das Spiel noch zwischen 3D-Pfaden und 2D-Levels, weil sich Entwickler Naughty Dog 1996 auf der PS1 noch nicht an die komplette Bewegungsfreiheit heran wagte – im Gegensatz zu Super Mario 64 oder dem späteren Gex: Enter the Gecko. Mittlerweile verströmt Crashs „überschaubare“ Level-Architektur mit kleinen Abzweigungen und versteckten Kisten aber ein ganz eigenes Flair, das nebenbei schöne Erinnerungen an Titel wie Bug! oder Super Mario 3D World weckt. Trotz des knackigen Schwierigkeitsgrades verströmt das Spiel eine gewisse gemütliche Wohlfühl-Atmosphäre, was u.a. an der Handhabung liegt, die sich spürbar moderner und knackiger anfühlt als früher.

Zeitreise gelungen

Das gelungene Level-Design macht Kopfsprünge und Wirbelattacken meist zu einer spaßigen Angelegenheit. Nach und nach erkämpft man sich immer mehr Welten, um nebenbei auch mal zurückzukehren, alte Zeitrekorde zu unterbieten oder mehr Edelsteine freizuschalten. Wer sogar die weltweiten Bestenlisten dominieren oder alles komplett abschließen möchte, muss allerdings extrem viel Geduld mitbringen und allgemein ziemlich begabt sein. Bereits im gewöhnlichen Spiel mit modernem Schwierigkeitsgrad und unendlich vielen Leben wird es hier und da knifflig, mit etwas Durchhaltevermögen lässt sich aber auch als Durchschnittsspieler noch alles problemlos abschließen. Auf dem klassischen Schwierigkeitsgrad mit sammelbaren Leben wird es schon etwas haariger. Dort findet man sich mitunter nach einigen Fehlversuchen am Level-Anfang wieder.

Ein Trampolin wider Willen...
Noch abenteuerlicher wird es, wenn man alle versteckten Kisten finden will, sich an die vor Fallen strotzenden Flashback-Herausforderungen wagt oder sogar die Platin-Relikte der Time-Trials erreichen will. In den relativ langen Levels wird dann jeder Fehler und jede noch so kleine Abweichung von der Ideallinie eiskalt bestraft! Das wirkt mitunter schon übertrieben gnadenlos - vor allem, weil sich das Spiel auch selbst Ungenauigkeiten leistet. Die größte findet sich im Bereich der Kameraführung: Beim Bären-Galopp auf der Skipiste z.B. bewegt sich die Sicht ziemlich inkonsequent mit. In den gewöhnlichen Sprungpassagen hängt die Kamera mitunter auch mal etwas zu tief oder im falschen Winkel, so dass sich Abstände auf Anhieb nicht immer ideal abschätzen lassen. Mit etwas Übung kommt man besser hinein, zumal auch ein deutlich sichtbarer Zielkreis am Boden hilft. Ideal ist diese 2,5D-Regie aber noch bei weitem nicht.

Eine Frage der Perspektive

Mehr Feinschliff gibt es in den Bosskämpfen mit spaßigen Ideen wie einem Slalomlauf durch die Raketenangriffe von Neo Cortex oder einer Musikspiel-Hommage mit tödlichen Notenspuren. Schade, dass der Komponist des Soundtracks weniger inspiriert war: Die serientypischen Melodien und Dschungel-Themen passen ins Spiel, bleiben aber kaum in Gedächtnis hängen. Wer im Gegenzug ein wenig optische Abwechslung möchte, kann allerlei Skins und Verkleidungen für Crash & Coco freischalten. Die dafür nötige Anzahl an Edelsteinen ist oft gar nicht so schwer zu erreichen, da neben gesammelten Wumpa-Früchten z.B. auch ein gespiegelter „N.Verted“-Durchgang zählt. Eine nette kleine Extra-Motivation.

Es wird glitschig.
Ein weiteres nettes Extra sind die lokalen Mehrspieler-Modi, in denen der Controller immer wieder zwischen zwei bis vier Spielern wechselt. So kann man sich entweder gezielt Kisten- oder Zeitrennen liefern oder sogar gemeinsam die komplette Story durchspielen. All das funktioniert allerdings immer nur nacheinander, nicht gleichzeitig. Technisch leistet sich das Abenteuer nur wenige Schwächen wie die sehr langen Ladezeiten: Auf der PS4 Pro sackt die Framerate nur hier und da mal leicht unter die flüssige Grenze von 60 Bildern pro Sekunde. Auf der Xbox One X bleibt es beinahe durchgehend flüssig.

Geselliges Hüpfen

Fazit

Es steckt also ein gelungener Beuteldachs-Simulator in Crash Bandicoot 4 – mit hübsch lebendigen Kulissen, viel Umfang und Abwechslung, den typischen Fluchtsequenzen, angenehm fordernden Levels und fast schon übertrieben kniffligen Herausforderungen für Profis. Schade, dass die Kameraführung nicht immer den passenden Winkel für die nötige Präzision bietet. Mit etwas mehr Feinschliff in diesem Bereich hätte Toys For Bob einigen Frust vermeiden können und dem Spiel einen Gold-Award gesichert. Doch auch so lohnt sich der klassische Plattformer auf überschaubaren Pfaden, der sich insgesamt runder anfühlt als seine Vorgänger oder Konkurrenten wie Yooka-Laylee and the Impossible Lair.

Pro

  • meist angenehm fordernd
  • klassisches Prinzip gelungen modernisiert
  • viel Abwechslung
  • hübsch lebendige Kulissen
  • griffige Steuerung
  • abwechselnder lokaler Koop möglich

Kontra

  • Perspektiv-Probleme erschweren das Abschätzen von Distanzen
  • manche Herausforderungen übertrieben gnadenlos
  • lange Ladezeiten

Wertung

XboxOne

Lebendig, abwechslungsreich und manchmal überaus knifflig: Crash Bandicoot 4: It's About Time baut schön auf den Errungenschaften der N. Sane Trilogy auf - trotz gelegentlicher Perspektivprobleme.

PlayStation4

Lebendig, abwechslungsreich und manchmal überaus knifflig: Crash Bandicoot 4: It's About Time baut schön auf den Errungenschaften der N. Sane Trilogy auf - trotz gelegentlicher Perspektivprobleme.

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Kommentare
Leon-x

PS5 Upgrade im Vergleich zur Switch Fassung:

vor 3 Jahren
slasher82

schönes Spiel

freue mich über jedes JumpnRun, muss ja nicht immer nur Ubisoft Formel / Soulsborne-Einheitsbrei sein

und zu schwer finde ich Crash auch nicht, da gabs in den letzten Jahren noch ganz andere heftigere Kaliber

vor 4 Jahren
stefan251

Ich hoffe das war nicht auf mich bezogen ^~^'

Auch hat nicht jeder bei jedem Spiel die selbe Frustgrenze. Persönlich fuchse ich mich in jedes Crash Bandicoot Spiel lange und ausgiebig rein. Auch ein WipEout, Tekken oder Motorstorm zieht mich da in den Bann.
Aber in vielen anderen Games werfe ich auch durchaus schnell das Handtuch (zumindest für größere Pausen). Dark Souls 2 hänge ich seit Monaten in der Piratenbucht fest. In Mario 64 tu ich mich echt schwer, genug Sterne für den Endboss zu sammeln. Und bei Story-Spielen ala Uncharted hab ich schon keine Lust mehr, wenn ich auch nur 3 mal eine Stelle wiederholen muss.
Nein, nein. Das war ganz allgemein auf so Masochistengamer bezogen. Auf niemand speziellen, der das jetzt hier so explizit gesagt hätte.

True. Jeder hat andere Frustgrenzen in anderen Spielen und Spielgenres. Aber es war ganz allgemein gesprochen, dass meine persönliche allgemeine Frustgrenze mit Spielen einfach über die Jahre massiv abgenommen hat. Ich bin halt so auch ein Kompletionist. Ich zock das Game entweder ganz oder gar ned. Und wenn ich dann schon Schwierigkeiten krieg im normalen Storyverlauf voranzukommen und mir noch sämtliche Bonus- und Extramissionen und -herausforderungen anschau, die dann noch härter san, is mir dafür meine Zeit einfach zu schade geworden. Im Gegensatz dazu, kann ich eben bei den von dir erwähnten Storyspielen, häufig andere Zugangsweisen zu einer Situation haben. Wenn man bei Kämpfen draufgeht z.B.: geh ich sie beim nächsten Versuch anders an. Wenn es Rätsel sind, die mich triggern, such ich mir einfach beinhart die Lösung im Netz raus. Aber bei diesen Games hast du selten die Anforderung nach Punktgenauigkeit ohne Fehlerspanne. Dazu auch...
Verständlich, hier muss man aber dann auch knallhart differenzieren wann etwas die Schuld des Spielers ist und wann die des Spiels, den zumindest für das reine durchspielen bleibt Crash 4 immer fair und schafft klare Voraussetzungen auch der Wegfall von Leben den ich ja an sich kritisiere, kommt Spielern wie dir eher zu Gute. Wenn du aber schon ab der Piratenwelt Probleme hast und sichtlich genervt davon bist, ist das vielleicht einfach kein Spiel für dich, andere Spieler ziehen ihren Spaß gerade nur dann wenn es etwas knackiger ist, es gibt genug Spiele da draußen für unterschiedliche Gemüter, Crash 4 möchte sich dann etwas an die frustresistenteren geübteren Plattforming Spieler wenden und ich denke das ist ok so, weil es sowas schon länger nicht mehr gab im AA/AAA Segment.

Bei der Vervollständigung stimmt es aber, ich will jedoch nicht mit dem Schwierigkeitsgrad argumentieren sondern vor allem mit den Nervfaktor, ich habe nach ein paar Tagen das Spiel nach Abstienenz wieder eingeworfen und nur ein Zeitstrahl Level versucht es hat mich wieder so dermaßen, da ich mangels 4 Kisten 3x dasselbe Level ohne Fortschritt gespielt habe nur um wieder entnervt zu einem Guide zu greifen, danach muss man ja immer noch das Level wieder im N.Verted Modus spielen, wenn man ne Stunde pro Level hängt um es zu vervollständigen und dabei seien die Zeitrennen ausgeklammert, während noch weitere über 2 Dutzend Level auf einen warten, hat man Gefühl dass man einfach nie vorwärts kommt und dabei bin ich noch nicht mal bei den Leveln wo es so richtig nervig ist sie durch ein perfekt zu vervollständigen.
Ne wirklich ich merke einfach wie Crash 4 zu ungesund für mich ist, habe danach erst mal ne Runde Revenge of the Shinobi auf dem Mega Drive eingelegt und meine Fresse war das eine Genugtuung, irgendwas in den letzten Jahren ist bei Gaming gehörig schief gelaufen, dass man den Spieler wieder und wieder in eine Tretmühle schickt, so dass sich zocken immer mehr nach Arbeit, wie nach Vergnügen und Herausforderung anfühlt.
... das ist es ja, eigentlich denk ich, hätt ich mit ein bisschen mehr Frustresistenz durchaus den Skill dazu auch das Game zu schaffen, ich will mir die Mühe nur einfach nimma antun. Aber ich muss auch sagen, ich bin kein 2D Jump 'n' Runner. Da sind mir tatsächlich die meisten Games zu fummelig und zu mühselig. Bin da viel mehr bei den 3D Platformern zu Hause. Daher nimmt es mich auch Wunder, wie man in Mario 64 nicht genug Sterne für den Endboss zusammenkriegen kann . Aber das mit dem ganzen Bonusstaff wie Perfekt Runs und Timetrials ist ja eher das, was mir hart die Lust verhagelt. War schon in den beiden DKC Returns Teilen so. Da lob ich mir das alte DKC2, das mit seinen 102% Komplett eine gute Schwierigkeit hatte, aber dich nicht endlos mit noch schwierigerem und noch schwierigerem Stuff zugebombt hat. Prinzipiell sind diese Zusatzchallenges in Games heutzutage einfach nur unnötig: Um es jedem Spieler einstiegsfreundlich zu ermöglichen durch das Game zu rushen wird das Grundgame häufig ultraeinfach gemacht (red hier jetzt ned notgedrungen von Crash xD), aber dann mit Bonusmissionen für die Freaks unnötig erschwert, die total nicht aufs Gamedesign passen. Mir fällt hier spontan nur das "Stirb nicht einmal" des letzten Paper Mario ein, was das Spiel unnötig mühsam und spaßbefreit macht, wenn man es haben will. Und als Komplettionist spiel ich es natürlich so, dass ich das krieg. Aber ich seh diese Tendenz a bei Crash. Wozu ein neues System implementieren, wo du keine Leben mehr hast, das Game somit einfacher wird, weil du eben nicht dauernd Angst haben musst, alles nochmal spielen zu müssen und dann eine Challenge einbauen "Stirb nicht", was de facto nur heißt: "Ja nee, doch hier spiels mit EINEM Leben." Ich versteh halt nicht, wo da der Anreiz liegt, ein Spiel auswändig lernen zu müssen und dann trotzdem failen zu können, wennste Pech hast. Dat hab ich wie gesagt im realen Leben schon

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
PfeiltastenZocker

Also ich würde behaupten/vermuten, dass der Durchschnittspieler schon aber der Schneewelt ins Schwitzen gerät.
Ich würd ja mal sagen, der tatsächliche Durchschnittsspieler haut aller spätestens schon in der Piratenwelt zuerst die Nerven weg und dann das Game gefrustet ins nächste Eck, um es nie wieder anzurühren...

Na ernsthaft mal... Ich denke, ich bin mittlerweile zu alt, zu genervt, zu wenig ungeduldig, als dass ich mir so ein Game antun wollen würde. Ich hab genug Frust, Ärger, Arbeit und Mühsal im realen Leben, als dass ich mich bei einem Unterhaltungsprodukt, dessen Sinn für mich Entspannung und Eskapismus ist, dauerärgern und -frusten lassen wollen würde.

Und da zählt dieses Game aber mal so eindeutig dazu. Ich glaub, ich war in jüngeren Jahren auch so, dass ich mir absichtlich die Hardcorescheiße ausgesucht hab, um Herausforderung zu haben. Brauch ich nimma. Ich will das Game mit moderater Schwierigkeit komplett vervollständigen können und es nun ja... genießen. Und das hab ich nicht, wenn ich schon in Welt 2 zig Probleme mit Steuerung, Kisten Sammeln und Sterben kriege und an Stellen zehn- bis zwanzigmal rumeiere, bevor ich sie durch Glück schaffe. Is nicht meine Vorstellung von Spaß. Und wenn das Spiel absichtlich so programmiert ist, dass eine Komplettvervollständigung nur möglich ist, durch hartes Trial-and-Error, zigfaches Wiederholen und Grinden bis man die Steuerung perfektioniert hat und dann trotzdem noch Glück braucht, bin ich einfach raus. Es sei jedem Masochisten unbenommen, dass geil zu finden und dann stolz drauf zu sein, wenn er das meistert, aber jammert doch bitte nicht rum, wie was für n "Babykram" das Spiel wurde, weil es ja soooo viel zu einfach ist. Es braucht nicht jeder Gamer in jedem Spiel ein Dark Souls. Wirklich nicht. Die Durchschnittsspieler sowieso nicht und auch viele der Dauerzocker nicht.
Verständlich, hier muss man aber dann auch knallhart differenzieren wann etwas die Schuld des Spielers ist und wann die des Spiels, den zumindest für das reine durchspielen bleibt Crash 4 immer fair und schafft klare Voraussetzungen auch der Wegfall von Leben den ich ja an sich kritisiere, kommt Spielern wie dir eher zu Gute. Wenn du aber schon ab der Piratenwelt Probleme hast und sichtlich genervt davon bist, ist das vielleicht einfach kein Spiel für dich, andere Spieler ziehen ihren Spaß gerade nur dann wenn es etwas knackiger ist, es gibt genug Spiele da draußen für unterschiedliche Gemüter, Crash 4 möchte sich dann etwas an die frustresistenteren geübteren Plattforming Spieler wenden und ich denke das ist ok so, weil es sowas schon länger nicht mehr gab im AA/AAA Segment.

Bei der Vervollständigung stimmt es aber, ich will jedoch nicht mit dem Schwierigkeitsgrad argumentieren sondern vor allem mit den Nervfaktor, ich habe nach ein paar Tagen das Spiel nach Abstienenz wieder eingeworfen und nur ein Zeitstrahl Level versucht es hat mich wieder so dermaßen, da ich mangels 4 Kisten 3x dasselbe Level ohne Fortschritt gespielt habe nur um wieder entnervt zu einem Guide zu greifen, danach muss man ja immer noch das Level wieder im N.Verted Modus spielen, wenn man ne Stunde pro Level hängt um es zu vervollständigen und dabei seien die Zeitrennen ausgeklammert, während noch weitere über 2 Dutzend Level auf einen warten, hat man Gefühl dass man einfach nie vorwärts kommt und dabei bin ich noch nicht mal bei den Leveln wo es so richtig nervig ist sie durch ein perfekt zu vervollständigen.
Ne wirklich ich merke einfach wie Crash 4 zu ungesund für mich ist, habe danach erst mal ne Runde Revenge of the Shinobi auf dem Megadrive eingelegt und meine Fresse war das eine Genugtuung, irgendwas in den letzten Jahren ist bei Gaming gehörig schief gelaufen, dass man den Spieler wieder und wieder in eine Tretmühle schickt, so dass sich zocken immer mehr nach Arbeit, wie nach Vergnügen und Herausforderung anfühlt.

vor 4 Jahren