BPM: Bullets per Minute - Test, Shooter, PlayStation4, PC, XboxOne, Switch
Eine Story für den Trip durchs spielbare Metal-Cover hat sich Entwickler AWE Interactive gespart und sich stattdessen ganz auf dämonische Ästhetik und Spielablauf konzentriert. Während man als Walküre die Mächte der Unterwelt beim Einfall in Asgard aufhält, dreht sich rogue-like-typisch alles ums Aufdecken neuer Geheimnisse - natürlich beginnt man dabei wieder und wieder von vorne. Der melodisch abschweifende Rock-Soundtrack mit leichtem Chiptune-Einschlag passt bestens zur rot glühenden Action in zufällig generierten Kerkern – wobei es die Entwickler grafisch ein wenig mit ihrem Fokus auf Rottöne übertreiben. Mitunter hat man fast schon den Eindruck, vor einem alten Monochrom-Monitor zu sitzen, wenn Dämonen, Lava, Statuen und Kultstätten allesamt in nur leicht abweichenden Farbabstufungen dargestellt werden.
Blitzschnell durch die Kerker
Das trifft stilistisch zwar den Kern der Sache und wirkt im Prinzip angenehm konsequent, auf Dauer wird es aber etwas anstrengend für die Augen, zumal man ab und zu Opferstätten zum Erhöhen der Charakterwerte übersieht. Mit Münzen, die man z.B. aus Truhen oder von erlegten Gegnern erlangt, lassen sich dort Variablen wie Geschwindigkeit, Präzision oder Schaden erhöhen. Ein wichtiger Faktor ist zudem die Distanz, da Waffen wie Pistolen, Flinten, MPs, fette Raketen- oder Projektilwerfer vor allem zu Beginn eine ziemlich geringe Reichweite haben. Ein nerviger kleiner Grafikfehler ist auch das weiße Aufblitzen von Polygonen am Bildrand bei schnellen Drehungen. Hier bleibt man schließlich ständig in Bewegung, um nicht überrannt zu werden – mit blitzschnellen Ausweich-Dashes, Doppel- oder Dreifachsprüngen oder auch mal einer Flug- oder Supersprung-Fähigkeit.
Stilvoll sterben
Trotzdem ist die Musik nicht ganz so eng mit dem Spieldesign verknüpft, wie man vielleicht vermuten würde. Einsteiger oder Spieler mit schlechtem Rhythmusgefühl dürfen die Takt-Erkennung im Hauptmenü ein wenig gutmütiger einstellen. Oder sie schalten komplett auf automatisches Beatmatching um und ballern sich danach weitestgehend wie durch einen gewöhnlichen Retro-Shooter ohne Punkte-Multiplikator. Einfach auf die linke Maustaste hämmern, zwischendurch Nachladen und den Rest übernimmt die Automatik. Wobei „einfach“ auch hierbei definitiv das falsche Wort ist. Selbst mit Automatik und auf „leichtem“ Schwierigkeitsgrad präsentiert sich das Spiel so erbarmungslos, dass Einsteiger schnell frustriert hinschmeißen dürften. Auch als Durchschnitts-Spieler muss man die Zähne richtig zusammenbeißen - und viel zu viel Zeit in den frühen Levels verbringen, um immerhin ein paar der acht Bosse zu erreichen und weitere Charaktere mit individuellen Waffen und Fähigkeiten freizuschalten.
Stattdessen kommt schnell Monotonie auf wenn man sich wieder und wieder (und wieder) durch frühe Räume mit Fledermäusen, Skorpionen und anderem Kleinvieh pflügt. Immerhin lernt man so aber ähnlich wie z.B. bei Spelunky immer mehr über all die Gegenstände, Mechaniken und Besonderheiten. Dazu gehören der Schmied oder die verschiedenen kleinen Shops (nur mit Spiel-Währung) . Mit ihrer Hilfe gelangt man an neue Waffen und Effekte, päppelt seine Energieleiste oder den Schild auf. Hat man sich ein paar Schlüssel verdient - etwa gegen einen Miniboss wie eine an der Decke kraxelnde Spinne mit Ultraschall-Schrei – bekommt man Zutritt zu Schatzkammern, Truhen oder Bibliotheken, um an mehr oder weniger nützliche Extra-Gegenstände zu kommen.
Tristesse in Rottönen
Als cooles, wirksames Gadget erwies sich z.B. die Sonneneruptionen, dank derer der Revolver plötzlich eine ganze Fläche mit glühenden Projektilen einäscherte. Etwas exzessiv wirkt danach allerdings der Munitions-Fetisch der Entwickler. Bei manchen Waffen drückt man nur zwei- bis dreimal rhythmisch aufs Nachlade-Knöpfchen, beim Revolver wird allerdings jede Patrone einzeln per Knopfdruck in die Trommel gefummelt, was im wilden Monsterchaos wertvolle Zeit in Anspruch nimmt. Das Design der (Zwischen-) Bosse ist den Grafikern übrigens gut gelungen, vom sensenmannigen Schwebegeist über finstere Ritter bis hin zum vor Wut schäumenden Berserker. Kulissen wie Grotten, Verliese oder Burglabyrinthe mit leichten Erhöhungen ähneln sich dagegen relativ stark.
Die Bank gewinnt immer
Beim seitlichen Umkreisen der Brut kann es zudem nicht schaden, das Nachladen auf die rechte Maustaste zu legen und der Handhabung in den Optionen allgemein ein wenig Feintuning zu verpassen. Alternativ gibt es auch eine etwas schwammige Gamepad-Steuerung. Später lassen sich Herausforderungen wie ein Boss-Rush angehen oder man schaltet Extras wie eine extrem grobpixelige Grafik frei, die bei mir allerdings nur längst verdrängte Erinnerungen an hässliche Amiga-Egoshooter wie Gloom oder Alien Breed 3D weckte.
Fazit
Im Prinzip besitzt BPM: Bullets per Minute das Potenzial für einen coolen Rogue-like-Shooter im Retro-Gewand. Das nordisch inspirierte Metal-Design und die finsteren Dämonen passen gut zum ausufernden Rock-Soundtrack und all den zahlreichen Geheimnissen, Fähigkeiten und Gegenständen, die es zu entdecken gilt. Auch das rhythmische Schießen und Nachladen ist eine nette Ergänzung, die aber nicht all zu viel Einfluss aufs Spieldesign nimmt und sich sogar zusammen mit dem Punkte-Multiplikator deaktivieren lässt. Einige Probleme machen den Einstieg in die zufallsgenerierten Dungeons aber unnötig sperrig und frustrierend. Das größte davon ist, dass man sich als Durchschnittsspieler viel zu häufig und monoton durch die frühen Levels arbeiten muss, bevor man endlich weitere Bosse und Welten zu Gesicht bekommt. Selbst wenn ein Durchgang gut läuft, landet man zwischendurch schnell mal beim langwierigen Nachladen in einer ungünstigen Ecke, während der Gegnerpulk blitzschnell die Energie leert. Shooter-Asse und Speedrunner dürften vermutlich besser hineinkommen, aber ich wechsle lieber wieder zu klassisch aufgebauten Shootern mit handgemachten Levels und mehr Abwechslung. Hinzu kommen technische Problemchen wie Polygon-Blitzer bei schnellen Drehungen oder die allgemein zu anstrengende, kontrastarme Farbgebung. Darin kann man schon mal Gegner oder nützliche Opferstätten zum Aufmotzen des Charakters übersehen. Schade um das eigentlich motivierende Entdeckerprinzip mit all seinen interessanten Fähigkeiten und Gegenständen, das auf Dauer aber zu stark von der spielerischen Monotonie überlagert wird.
Pro
- dezente aber unterhaltsame Rhythmus-Einbindung
- cooles Figuren-Design
- melodisch-verspielter Rock-Soundtrack
- viele motivierende Fähigkeiten, Gegenstände und Extras
Kontra
- übertrieben frustrierend
- viel monotone Lehrzeit in frühen Levels
- unfaire Situationen für den eingekesselten Spieler
- unübersichtlich kontrastarme Farbpalette
- kleine aber häufige weiße Polygon-Blitzer am Bildrand
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