Kingdom Hearts Melody of Memory - Test, Musik & Party, PC, Switch, PlayStation4, XboxOne
Kingdom Hearts: Melody of Memory folgt der üblichen Musikspiel-Praxis, das Geschehen auf einem sogenannten „Noten-Highway“ darzustellen. Doch statt bunter Symbole, wie man sie aus Rock Band, Invector & Co. kennt, tummeln sich in erster Linie die abwechslungsarmen Gegnertypen auf diesem Highway, der sich durch diverse Schauplätze des Rollenspiel-Universums schlängelt. Darunter befinden sich u.a. Abstecher nach Agrabar, Nimmerland und Halloween Town, wo man selbstverständlich auch auf Gast-Stars wie Aladdin, Arielle oder Peter Pan trifft.
Ab auf den Noten-Highway
Meist bestehen die Teams aber aus drei Standard-Figuren, die sich den Bedrohungen entgegenstellen. Hat man zu Beginn lediglich Zugriff auf das Trio mit Sora, Donald und Goofy, gesellen sich später noch weitere Teams dazu - darunter z.B. Roxas, Xion und Axel. Generell stellt man sich den Angreifern immer als Kollektiv entgegen, um sie auf Tastendruck möglichst taktgenau zu erledigen. Für eine Standard-Attacke reicht tatsächlich ein einziger Knopf – unabhängig davon, welche Figur aus dem Trio dem nächsten Gegner eins überbrät. Entsprechend muss man sich hier keine Gedanken um Spurwechsel oder separate Tasten für die jeweiligen Charaktere machen. Aufpassen muss man jedoch, falls zwei oder sogar drei Widersacher parallel auf einen zustürmen, denn in diesem Fall müssen mehrere Knöpfe gleichzeitig gedrückt werden. Hin und wieder erfordern Magie-Angriffe und Hüpfeinlagen ebenfalls jeweils eine andere Taste, während man in manchen Sequenzen sogar länger über dem Boden schweben und dabei mit Richtungsänderungen Noten-Symbole aufsammeln muss. Bei den einzelnen Bosskämpfen gibt es zudem mechanische Besonderheiten: Zum einen müssen manche Noten wie bei Theatrhythm länger gehalten werden, zum anderen ist es zwischendurch nötig, beide Analogsticks in vorgeschriebene Richtungen zu schieben. Insgesamt erscheint das Steuerungskonzept zwar recht simpel, doch dank hoher Gegnerzahl kommt man in den beiden höheren der drei Schwierigkeitsgrade schon ordentlich ins Schwitzen. Will man zudem alle Gegner super treffen oder im Idealfall sogar einen fehlerlosen Durchgang mit der maximalen Kombo meistern, ist höchste Konzentration nötig.
Nützliche Gegenstände
Umfangreiche Kampagne
Wie gut man die Gegner trifft, hängt nicht nur von einem guten Taktgefühl und schnellen Reaktionen ab, sondern auch einer perfekten Kalibrierung. Diese ist bekanntlich abhängig von der Latenz des Fernsehers und/oder vorgeschalteten AV-Receivern. Tatsächlich bietet auch Melody of Memory eine Anpassung des Timings in 30 Schritten. Doch im Gegensatz zu so ziemlich jedem anderem Musikspiel da draußen muss man die Einstellung quasi blind und taub erledigen, weil man sie nicht parallel zum Spielgeschehen oder einem speziellen Level vornehmen darf. Stattdessen muss man hier ständig zwischen dem normalen Spiel und den Optionen wechseln, um dann zu schauen, ob Audio-/Videosynchronisation und Steuerung passen. Wer hat sich das denn bitte ausgedacht?
Umständliche Kalibrierung
Das kann man sich auch beim Versus-Modus fragen, der erst im Rahmen der Kampagne umständlich freigeschaltet werden muss und nicht von Anfang an zur Verfügung steht. Bevor man sich dem miserablen Matchmaking-System für Online-Duelle stellt, das einem gerne überlegene und viel erfahrenere Gegner zuweist, muss man außerdem erstmal zwei Kämpfe gegen die CPU gewinnen. Immerhin lässt sich das nervige Tricksystem deaktivieren, das im Stil von Mario Kart zufällig irgendwelche Items auswürfelt und automatisch anwendet, um das Spielerlebnis des Gegenübers zu stören. Dabei werden z.B. Gegner plötzlich unsichtbar oder die visuellen Timing-Hilfen entweder entfernt oder verfälscht.
Mit Hürden zum Mehrspieler-Modus
Fazit
Während ich mit Theatrhythm sehr viel Spaß hatte, werde ich mit Kingdom Hearts: Melody of Memory nicht so richtig warm. Ich musste mich zwar zum Glück nicht mit der selten dämlichen Kalibrierung rumquälen, hatte im Spiel aber manchmal Probleme damit, den gewünschten Rhythmus bzw. das erforderliche Timing der Tastenfolgen richtig lesen zu können. Beim reinen Spielgefühl kann sich der Kingdom-Hearts-Ableger ohnehin nicht mit dem Touchscreen messen, doch auch Mitbewerber wie Invector zeigen, dass es bessere Kombinationen aus Musikspiel und Controller-Steuerung gibt. Streiten kann man sich darüber, ob langweilig designte und gefühlt immer gleiche Gegnerformationen eine bessere Lösung für den „Noten-Highway“ darstellen als abstrakte Symbole, doch zumindest bei der Einbindung der Schauplätze hat Square Enix gute Arbeit geleistet und dürfte im Zusammenspiel mit den Zwischensequenzen sowie Melodien so manche Erinnerungen bei Fans wecken. An den Online-Duellen habe ich jedoch selbst ohne das nervige und voll automatisierte Tricksystem schnell die Lust verloren, da mir das Matchmaking ständig viel erfahrenere Gegner zugewiesen hat. Aus der anfänglichen Motivation wurde dadurch schnell Frust. Nichts zu meckern gibt es dagegen beim Umfang, aber die große Auswahl an mitunter fantastisch arrangierten Stücken reichte für mich am Ende leider nicht aus, um die große Weltenreise bis zum Finale durchstehen zu wollen.
Pro
- riesige Song-Bibliothek
- simples Spielprinzip
- massig freischaltbare (Bonus-)Inhalte
- diverse Dreierteams und Gaststars (z.B. Aladdin)
- optionales Crafting für Hilfs-Gegenstände
- Bosskämpfe mit erweiterten Spielmechaniken
- Besuch zahlreicher bekannter Schauplätze
- Versus-Modus (online)
- lokaler Koop-Modus
- Tricks lassen sich bei Online-Duellen deaktivieren
Kontra
- dämliche Kalibrierungsoption
- wenig Variation bei Gegnertypen
- Rhythmus und Wechsel lassen sich teilweise nur schwer abschätzen
- Modi müssen z.T. erst umständlich via Kampagne freigespielt werden
- lokale Duelle nur gegen CPU
- seltsames (und automatisches) Trick-System im Multiplayer
- fragwürdiges Matchmaking
- keine (Online-)Bestenlisten
Echtgeldtransaktionen
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