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Cyberpunk 2077
09.12.2020, Jörg Luibl

Im Test: Willkommen in Night City

Alle wollen Rockstars werden - auch CD Projekt RED. Mit Cyberpunk 2077 haben sie schon bei der Ankündigung ein außergewöhnliches Rollenspiel versprochen. Nachdem man mit The Witcher 3 erfolgreich aus den Fußstapfen von BioWare trat, will man jetzt nicht weniger als ein Spiel in der Größe und Wirkung eines Grand Theft Auto inszenieren. Können sich die Polen mit Cyberpunk 2077 nochmal steigern? Oder haben sie zu viel versprochen? Mehr dazu im Test.

Zurück in die Zukunft

„Der Himmel über dem Hafen hatte die Farbe eines Fernsehers, der auf einen toten Kanal geschaltet war.“

Das ist der erste schöne Satz aus Neuromancer. Der Roman von William Gibson begründete 1984 das Subgenre des Cyberpunk. Und er traf den kulturellen Nerv einer Welt, die sich gerade erst computerisierte. Damals erschienen Spiele wie Boulder Dash, Impossible Mission oder Elite. Ein kleiner Kreis interessierte sich für Disketten, Joysticks, Hacker und Prozessoren. Aber was Gibson da noch Jahre vor dem kommerziellen Internet vom "Cyberspace" erzählte, wirkte wie die Vision eines digitalen Propheten...

...und dennoch klang es plausibel. Irgendeine Vorfreude kitzelte diese Bildschirmfreaks, dass da mal viel mehr kommen würde, dass auch diese faszinierenden Spiele mit ihren Pixeln erst der Anfang sind. Natürlich konnte niemand in den 80ern auch nur ahnen, was heute mit PC, Konsolen, AR, VR & Clouds möglich sein würde. Hätte man mir als Teenager dieses Cyberpunk 2077 gezeigt, in dem ich tatsächlich den Cyberspace betreten kann, wäre ich wie ein Fernseher auf einem irren Kanal explodiert. Falls ich überlebt hätte, hätte ich wahrscheinlich so etwas wie "WIE NEUROMANCER IN ECHT, EY!" gestammelt. Und vermutlich kein Abitur gemacht.

Ein Hype mit Substanz

Wir haben Cyberpunk 2077 auf einem PC mit AMD Ryzen 7 5800X bei 3,8 Ghz, 32 GB RAM sowie Nvidias RTX 3080 bei voll aktiviertem (es gibt mehrere Stufen) Raytracing in der höchsten siebten Stufe getestet. Falls ihr trotz potenter Hardware Probleme mit Raytracing habt, stellt DLSS auf "Automatisch", damit es flüssig läuft. Wie groß sind die Unterschiede zwischen "Niedrig" und "Ultra"? Mehr dazu in unserem Grafikvergleich.

Aber, ach du Schreck: Damals hätte vielleicht auch ein olles FIFA 10 (oder noch weniger) gereicht, diesen verzockten Jungen zu euphorisieren. Mittlerweile ist der 47 Jahre alt, schreibt seit zwanzig Jahren über Spiele und hat sich an all die offenen Welten und tollen Kulissen, all die Versprechen und Ernüchterungen gewöhnt. Jedes Jahr ist ja irgendein Hype. Jemand will also neue Standards setzen? Man schaut einen Trailer an, lächelt müde und winkt bei den meisten Ankündigungen ab. Been there, played that. Trotzdem ist da noch dieser kleine Junge, der in diesem Job so wichtig ist. Und es gibt eine Hand voll Studios, die sehr berechtigte Vorfreude erzeugen, weil man ihnen mehr zutraut.

CD Projekt RED gehört deshalb dazu, weil sie bewiesen haben, dass sie ausgezeichnete Abenteuer inszenieren können, die auf einer literarischen Vorlage beruhen. Auch wenn Neuromancer nur die indirekte und das Pen&Paper-Rollenspiel Cyberpunk 2020 von 1988 die direkte Vorlage für diese Welt ist, ist ein Muster erkennbar. Jetzt treten sie rein thematisch nicht das Erbe von Baldur's Gate, The Elder Scrolls & Co, sondern jenes von Deus Ex, System Shock etc. an. Aber die Herangehensweise ist vergleichbar und hat letztlich zur beeindruckenden Fantasywelt des Hexers geführt. Ohne den lang anhaltenden Erfolg von The Witcher 3 hätte man sich für dieses Projekt nicht satte acht Jahre (!) Zeit lassen können.

Die Frage der Kompensation

Da kann man also Substanz vermuten  - auch wenn ich früh wusste, was dieses Spiel leider nicht zeigen wird: glaubwürdige Reaktionen beim Diebstahl. Dass man alles einsacken kann, auch Geld vor den Augen der Besitzer, gehört nach den Vorschauen zu den bekannten Defiziten. Da helfen auch die aus der Perspektive des Spieldesigners nachvollziehbaren Erläuterungen von CD Projekt RED nicht, denn wer neue Standards setzen will, sollte erstmal die alten erreichen, die andere Studios gesetzt haben. Das tun sie in diesem Fall nicht, was sehr ärgerlich ist, wenn eine Gang einen gerade zum Gehen auffordert, also gleich losballern will, und man eben noch die Eurodollar vom Tisch mitgehen lassen kann.

Überhaupt sorgen die Sammelreize an der Oberfläche mit zig Waffen, Müsli, Getränken, Munition & Co früh dafür, dass man in bekannte Muster verfällt und Night City ebenso abgrast wie all die anderen Welten. Hätte man das nicht reduzieren können? Liegt die Magie nicht in der Konzentration auf das Wesentliche? Aber letztlich ertappe ich mich dabei, dass ich das ja auch lassen könnte, aber dennoch tue - bis ich meine maximale Traglast erreicht habe. Auch in The Last of Us 2 hab ich meist alles eingesackt. Von Fallout 4 fang ich gar nicht erst an.

Unter der Oberfläche, bis tief in die Nacht

Aber es geht in der Spielekritik immer um Kompensation, denn mittlerweile ähnelt sich das Design der meisten offenen Welten so, dass viele Genre und Mechaniken ineineinander fließen. Doch was von außen gleich aussieht, kann von innen gespielt ganz anders wirken. Es gibt nicht nur eine, sondern mehrere Stufen der Oberfläche. Daher ist die wichtige Frage: Was passiert neben dem Gewöhnlichen? Was kann ein Spiel zusätzlich anbieten? Gibt es frische Aspekte, die andere Defizite aufwiegen - oder gar in den Schatten stellen? Denn jedes noch so hoch bewertete Spiel ist nicht perfekt, hat meist eine Liste an Kontras. Trotzdem kann es eine Sogwirkung erzeugen. Trotzdem kann es gewaltig rocken.

Die Systemvoraussetzungen mit sieben Stufen im Detail. Unsere eigenen Vergleiche dazu findet ihr in diesem Video.

Dass mein Vertrauen in das grundsätzliche Hitpotenzial gerechtfertigt war, bemerkte ich dann spätestens um 2:23 Uhr morgens, als ich noch eben diese eine Mission in Night City erledigen wollte. Nicht für XP oder einen Aufstieg, sondern weil ich einfach noch wissen musste, was mir dieses entflohene Taxi zu sagen hatte. Richtig gehört. Klingt bekloppt? Ist aber so. Danach ging ich dann wirklich schlafen. Und freute mich schon auf den Morgen, wenn diese verdammt coole Story rund um den Söldner V., Johnny Silverhand und diese abgefuckte Zukunft des Jahres 2077 endlich weiter gehen würde.

Noch hier? Danke, ihr könnt aber auch noch auf das Fazit klicken. Wer nachher trotzdem wegen Spoilern meckert, ist selber schuld. Ich bemühe mich, aber heutzutage ist ja der Prolog schon einer. Ach so: Ja, kann man trotz der Kontras kaufen, dieses Cyberpunk 2077 - spätestens dann nächstes Jahr. Oder 2022 im Sale. Geht so 50 bis 80 Stunden. Hat Wiederspielwert. Und Raytracing. Nur nicht für AMD-Grafikkarten. Wer es etwas genauer mag, natürlich über Feuerholz prozentgewertet, möge sich zurücklehnen. Und einen Tee kochen, zehn weitere Seiten folgen...

Drei Hintergründe

Der Einstieg in diese futuristische Welt ist klasse - gerade für Rollenspieler. Ich überspringe allerdings die extrem detaillierte visuelle Charaktererschaffung samt Penisgestaltung, zumal man die meiste Zeit ohnehin in Egosicht unterwegs ist. Lediglich im Auto sowie in einigen Szenen vor dem Spiegel kann man sehen, welche Art von Mann oder Frau oder Mischung man da von der Narbe bis zur Brustwarze erschaffen hat. Aber hallo: Warum bricht das Spiel denn da komplett ein, trotz RTX 3080 und höchst potenter Hardware, wenn der Charakter sich ansieht?

Viel wichtiger als diese äußeren Merkmale sind die drei Hintergründe aka Lebenspfade. Denn je nachdem, ob man sich für den Nomaden, den Konzerner oder das Streetkid entscheidet, hat man nicht nur andere Startgebiete, sondern auch zusätzliche Dialogoptionen oder Lösungswege für Quests - ich verweise auf dieses Video von uns, das etwas mehr ins Detail geht. Das sollte man nicht unterschätzen, auch wenn sich alle Pfade irgendwann treffen, denn das erhöht durchaus den Wiederspielwert und bietet einige nette Überraschungen.

Offene Charakterentwicklung

Ansonsten kann man sich frei entwickeln: Alle Charaktere starten trotz unterschiedlicher Lebenspfade mit identischen Grundwerten. Es gibt ja keine festen Klassen, so dass man sich selbst spezialisieren kann, wenn man aufsteigt. Dann wird es angenehm komplex: Man verteilt nach einem Aufstieg zwei Arten von Punkten auf die Fähigkeiten sowie die damit verknüpften Talente, die sich wiederum in mehreren Bäumen darunter verzweigen.

Ja, das Spiel sieht genauso aus - hinsichtlich der Kulisse ist Night City beeindruckend.

Wer also seine Intelligenz erhöht, steigert damit automatisch gewisse Hackingwerte, aber findet darunter zwei Talentbäume namens BREACH und QUICKHACK, in denen er weitere passive oder aktive Talente, teils in mehreren Stufen, freischalten kann. Genauso verzweigt sind auch die anderen Fähigkeiten wie Coolness, Tech, Konstitution etc., so dass man sich vom reinen Netrunner über den agilen Straßen-Samurai oder dem alles zerstörenden Brawler zig Klassen selber schnitzen kann. Wenn da nur nicht diese angenehme Qual der Wahl wäre und letztlich wieder ein Allrounder rauskommt, weil man alles ausprobieren will...

Sehr interessant ist, dass man à la Fallout auch durch die Praxis in Unterbereichen aufsteigen kann: Wer also viel hackt, viel mit Klingen schnetzelt oder Gewehren schießt, kann in einer separaten Leiste weitere Boni dazu freischalten. Allerdings geht das auch nur bis zu einem Maximum, das wiederum durch den aktuellen Level der dazugehörige Fähigkeit bestimmt wird. Wer Intelligenz nur auf dem Wert "Drei" hat, kann also Boni darüber hinaus selbst bei vielfachem Gebrauch nicht freischalten. Die Charakterentwicklung macht jedenfalls Laune, aber erst in der Praxis der Missionen geht der Spaß so richtig los. Die Qualität der Quests schwankt zwar - das ist bei einem Spiel dieser Größe jedoch normal, es gibt auch Holen und Bringen, Ballern und Bringen etc. Aber in der Masse steckt noch mehr Klasse als in The Witcher 3.

Ein Körper, zwei Persönlichkeiten

Worum geht es überhaupt in der Hauptgeschichte? Um eine dramatische Ausgangssituation, die ein klein wenig an Case, den Protagonisten aus Neuromancer erinnert. Nur ist der Held hier nicht bloß so infiziert, dass er nicht mehr in den Cyberspace kann. Er trägt einen experimentellen Biochip, der seine Persönlichkeit langsam tötet und mit einer anderen Persönlichkeit ersetzen will - der Traum des ewigen Lebens steckt also in dem Söldner, der in der korrupten Stadt voller Gangs und Konzerne sein Glück machen will. Tja, da wird aus dem Jäger nach Ruhm schnell der Gejagte der Gierigen. Kann er sein Leben überhaupt retten?

Aber so richtig Würze bekommt die Story dadurch, dass die zweite Persönlichkeit kein Geringerer als Johnny Silverhand ist. Einer der berühmtesten Helden des alten Nighty City, ein Punkrocker, Anarchist und Konzernhasser, der vor 50 Jahren mit einer Atombombe einen Wolkenkratzer in die Luft jagte - noch heute raunt man davon. Und dieser Johnny materialisiert sich in bestimmten Situationen wie ein Hologramm vor dem Helden, um ihn zunächst mit seinem Zynismus, seiner schlechten Laune oder dem Hinweis auf seinen großen Schwanz in den Wahnsinn zu treiben. Aber da steckt natürlich mehr dahinter: Hat er nicht Recht und hilft einem sogar? Oder will er etwa den Körper von V. übernehmen, der hinterlistige Arsch? Die Regie rückt euch mit dieser Frage immer weiter auf den Pelz. Immerhin warten da mehrere Enden auf euch...

Johnny Silverhand

Zieht ihr an der falschen Ecke die Waffe, kann es sofort einen Kampf geben.

Wie Johnny spielt? Ich fasse mich kurz - okay, ich versuche es: Das ist der beste "Sidekick" in einer der besten Geschichten, die bisher in Spielen erzählt wurden. Nicht nur, weil Keanu Reeves ihn hervorragend personifiziert: Es gibt so viele wunderbare Situationen, in denen er auftaucht, mal pöbelnd, mal philosophierend - und es gibt eine, da schweigt er einfach nur, neben einer Katze liegend, während ich mit einem anderen coolen Charakter, einem Samurai 2.0, über diese Wesen ins Gespräch komme. Dann trifft er einen alten Fan, der immer noch seine Platten sammelt und macht sich über den Kauz lustig. Dann gibt es eine, da forciert er, dass ich die abgefuckte Quest - die ich eigentlich gerade ablehnen will - jetzt sofort annehme oder für immer als Weichei verschissen habe. Das sind grandiose Momente!

Aber das Beste an Johnny Silverhand, der ja aus dem alten Night City kommt, ist die Tatsache, dass er der Story mit seinen Erinnerungen sowie politischen Ereignissen eine vertikale Tiefe verleiht. Diese kalifornische Metropole wirkt nicht wie aus der Luft gegriffen, sondern bekommt eine chronologisch nachvollziehbare Dimension von Vergangenheit - inklusive spielbarer Rückblicke. Es gibt ja auch noch alte Weggefährten von Johnny, man besucht bekannte Orte, aber natürlich geht es auch um Macht und Politik: Folgt dieser Rebell nur seinen egoistischen Zielen oder hat er eine Agenda, diese Stadt von den ausbeuterischen Konzernen zu befreien? In vielen Dialogen kann man sein Misstrauen äußern, ihn schroff abweisen oder so langsam wie einen Freund behandeln - ihr habt die Wahl.

Von Buddies und Taxiweisheiten

Schade im Einstieg ist zwar, dass ich die Zeit des Kennenlernens zwischen dem Helden V. und dem zunächst fremden Kontakt Jackie Welles nicht komplett spielen kann, sondern einige Monate als Film-Collage mit Familientreffen & Co vorgespult werden. So kann ich zunächst nicht selbst in kleinen Aufgaben oder Gesprächen eine Beziehung zu ihm aufbauen oder diese gar so beeinflussen, dass ich auf den Kumpel pfeife. Das hat allerdings dramaturgische Gründe, die ich angesichts der drei Hintergründe komplett nachvollziehen kann. Außerdem ist das nur der Auftakt ins Spiel. Und ganz wichtig: Es gelingt der Regie, dass man Jackie auch so besser kennen lernt, also mehr über seine Wurzeln, Freundin und Familie erfährt.

Ich hatte erwähnt, dass ich nachts aufbleibe, um mit Taxis zu reden? Richtig, denn in einer Mission hatte ich den Auftrag von einer Firmen-KI, deren ausgebüxte KI-Autos zu finden, die quasi autonom umher fahren. Fährt man in die Nähe der Taxis, kann man sie anfunken, woraufhin sich ihre KI-Persönlichkeit meldet und mit einem redet. Und ab hier wird es köstlich: Sie alle sind aus anderen Gründen geflohen und überraschen mit eigenwilligen Reaktionen - mal zum Lachen, mal zum Nachdenken, mal zum Fürchten. Oder musstet ihr schonmal ein suizidgefährdetes Auto überzeugen, nicht noch einen Meter weiter gen Abgrund zu rollen? Oder hat euch ein Auto mal gedisst, weil ihr ein Mensch seid? Einfach klasse!

Von Kreuzigungen und Arschlöchern

Action à la Call of Duty mit Explosionen und Bodycount? Gibt es auch...

Apropos: Szenenwechsel Kreuzigung. Stellt euch vor, ein Serienmörder kommt aus dem Knast und der Witwer engagiert euch - ihr sollt den Kerl abknallen, damit er endlich bestraft wird. Eigentlich ein klares Ziel! Doch es kann, falls ihr es zulasst (!), alles anders laufen: Dann sitzt man mit dem voll tätowierten Killer, einem korrupten Cop sowie einer bizarren Studiochefin in einem Auto und philosophiert über Gott und Gnade. Lacht man ihn aus? Steigt man aus? Oder fährt man immer weiter mit? Will der sich jetzt wirklich dabei filmen lassen, wie er gekreuzigt wird? Wollen die mit seinem Selbstmord tatsächlich einen Film drehen und Kohle mit all den Schmerzgaffern machen?
 
Night City ist per se kein lustiger Spielplatz. Es zeigt viele Arten von Arschlöchern, die sich am Elend der anderen bereichern. Darunter auch skrupellose Ripperdocs, die nicht mehr ganz gebrauchsfertige Prostituierte so tunen, dass die modifizierte Schönheit wieder ordentlich fickbar ist. Natürlich zum Sonderpreis mit dem billigsten Cyberware-Scheiß, der sie fast umbringt. Irgendwann trifft es eine Bekannte und man bekommt die Möglichkeit, so einen Kerl zu besuchen. Dann stolziert dieser ekelhafte Typ in seiner versifften Klinik umher und rechtfertigt sich, während die nächsten Opfer draußen auf einen Termin warten...was macht man mit ihm? Gewalt in Videospielen kann ja so eine wunderbare Lösung sein.

Rätselflair durch Braindance

Zu diesem erzählerischen und visuellen Brainfuck gesellt sich in Cyberpunk 2077 auch der reale Braindance. Ein neues Filmformat - dagegen ist VR nix: Denn man schlüpft samt aller Emotionen in die Erinnerungen einer anderen Person, man erlebt also alles aus ihrer Sicht, darunter bedrückende Erlebnisse wie Entführungen samt Operationen oder Anschläge. Trotzdem ist es gut, dass das auch Teil des Spieldesigns ist. Denn man kann wie ein Detektiv in diesen aufgezeichneten Erinnerungen nach Hinweisen suchen, indem man vor- und zurückspult, stoppt und zoomt. Findet man heraus, wer die Täter sind oder wie ein Terrorist durch die Sicherheitszone gelangte?
 
Dabei kann man zwischen visuellen, akustischen und thermalen Spuren wechseln, um z.B. eine Wärmequelle zu finden oder ein Gespräch zu belauschen. Zwar sind die Indizien meist schnell gefunden, aber so entsteht über den Braindance etwas investigatives Rätselflair. Das gibt es ansonsten auch beim Auskundschaften, wenn man eine Drohnen-Spinne fernsteuert oder beim Hacken, wenn man in einem Minispiel die richtigen Zahlen finden muss. Und was verbirgt sich hinter den Tarot-Karten, die ich nach dem Scannen von Graffitis erlange? Nichts davon ist in der Ausführung komplex, manches wird leider stumpf markiert, aber es lockert auf. Denn dieses Night City strotzt ansonsten nur so vor Sex und Gewalt, lässt es over the top in der Action krachen. Wenn man die Weltkarte öffnet, tummeln sich in jedem Stadtteil dutzende Icons, die für Polizei-Einsätze, Hilferufe, Auftraggeber oder unbekannte Ereignisse stehen...

Hollywood-Action und Ruhe

Es gibt viel Großartiges, vor allem hinsichtlich der Inszenierung: Man erlebt Dialogszenen mit schauspielerischer Darbietung auf Filmniveau, sitzt als Beifahrer in rasanten Verfolgungsszenen à la Hollywood und ist mittendrin in Schießereien, in denen es vor Projektilen und Splittern nur so hagelt. Spätestens wenn man an einem japanischen Karneval teilnimmt, bei dem riesige Wagen in der Form von Samurai-Helmen mit virtuellen Koi-Projektionen durch Night City ziehen, staunt man nicht schlecht, dreht die Kamera und freut sich über den Fotomodus.

Auch in den Nebenmissionen befinden sich Dialoge und Inszenierung auf höchstem Niveau.

Der Hexer sah schon cool aus, aber hatte natürlich Limitierungen. In diesem Szenario toben sich die Artdesigner auf höchstem Niveau aus. Wenn man so möchte, lässt CD Projekt RED so richtig die Muskeln spielen und demonstriert, dass man all das kann, was die The Last of Us', Grand Theft Autos oder Call of Dutys sonst zeigen. Also lehnt man sich zurück und genießt die Show - die aber letztlich Beiwerk ist. Denn was wichtiger ist: Es gibt es auch ruhige Momente, dazu klasse Nebenmissionen à la Deus Ex und so einige Geheimnisse, die man nur entdeckt, wenn man genauer hinsieht - und eben nicht nur abgrast.

Ich habe auch deshalb so lange für diesen Test gebraucht, weil man sich abseits der Hauptstory regelrecht verlieren kann - mehr noch als in The Witcher 3 mit seinem viel zitierten Roten Baron. Dieses Cyberpunk 2077 ist im Vergleich zu einem Grand Theft Auto weniger dieser Spielplatz, auch in einem Yakuza gibt es mehr "belanglose" Nebenbeschäftigungen, sondern viel mehr ein Erzähler. Man beobachtet die Stadt eher, als dass man sich überall einfach so bespaßt. Man kann zwar irgendwo was essen, in den Boxring steigen (gegen synchron agierende Zwillinge) oder an Wettrennen teilnehmen, aber weder in Minispielen Pachinko oder Karten spielen noch eine Peepshow ansehen oder mal eben Sex haben - in Nebenmissionen allerdings schon. Es sind die kleinen Geschichten, die leisen Töne, die mal witzigen, skurrilen oder traurigen Situationen, die das Erlebnis bereichern.

Deus Ex lässt grüßen

Im spielerischen Kern hat man meist die Wahl der Route und Vorgehensweise: Das fängt bei kleinen Fragen an, ob man eher den Vorder- oder Hintereingang, über den Balkon oder das Dach einen Weg sucht. Um Türen zu öffnen, kann man Gewalt einsetzen oder das Schloss knacken, falls man denn entsprechend hohe Werte z.B. in Tech besitzt. Auch Akrobatik kann helfen: Man kann sich an Simsen hoch ziehen, über Zäune klettern und Abgründe springen oder seinen Körper über Cyberware mit dem Doppelsprung aufrüsten, der weitere Möglichkeiten in der Route eröffnet.

Der Star des Spieldesigns ist für mich ohnehin neben der Modifizierung durch Cyberware, die man von den Augmentierungen aus Deus Ex kennt, das kreative Hacken: Damit kann man im Vorfeld aufklären, clever infiltrieren, cool ablenken und nahezu alles sabotieren oder gar töten. Wer seine Intelligenz steigert, kann auch immer bessere und effizientere Quickhacks einsetzen. Beispiel gefällig? Mit PING seht ihr alle verbundenen elektrischen Geräte - findet ihr so den Hauptcomputer, könnt ihr über ihn meist alle Sicherheitssysteme auf einmal deaktivieren. Ansonsten könnt ihr auch einzelne Kameras ausschalten. Sehr cool: Während man zwischen ihnen wechselt, kann man auch ohne anwesend zu sein weitere Quickhacks über Kameras einleiten!

Es leben die Quickhacks!

Zwar greift die Polizei ein, wenn ihr es übertreibt und Verbrechen verübt - aber sie heuert euch auch gerne an und ist strukturell korrupt.

Eine Wache nervt? Lenkt sie ab, indem ihr ein elektrisches Gerät in der Nähe kurzschließt, sie erblinden lasst oder per Pfiff woanders hin lockt. In diesen Sekunden könnt ihr an ihr vorbei schlüpfen! Benutzt ihr vor einem Quickhack auf Systeme oder Personen das Hacking BREACH und meistert das Minispiel, schwächt ihr nicht nur euer Ziel für weitere Quickacks, sondern könnt Viren einschleusen, die alle verbundenen Geräte und Personen sabotieren. Außerdem sind Quickhacks nützlich im Kampf: Die Zeit wird etwas verlangsamt, bevor man seinem heran stürmenden Gegner mal eben einen Kurzschluss oder Bioschock verpasst. Aber Vorsicht ist geboten, denn feindliche Netrunner wenden all das auch gegen euch an! Wenn ihr sie nicht schnell eliminiert, dann werden ihr selbst gehackt...

Überhaupt steckt sehr viel Stealth-Action in diesem Spiel. Man kann dafür sorgen, dass man über das Schleichen und Ablenken viele Feinde lautlos von hinten erledigt, indem man sich geduckt nähert - diese kann man dann wegtragen und in Containern oder dunklen Ecken verstauen, damit sie nicht entdeckt werden. Dabei hat man zwar die Wahl, ob das tödlich oder ein nicht tödlicher Knockout sein soll. Aber diese Entscheidung hat letztlich keinerlei moralische Konsequenzen, denn es gibt keinen Wert für Karma oder Ähnliches.

Kampf in allen Variationen

Es gibt so einige hitzige Situationen, in denen einem die Kugeln und Granaten nur so um die Ohren fliegen, während man aus der Deckung kaum Freund und Feind unterscheiden kann, gleichzeitig aber Kampfmechs alles niedermähen. Oder wenn sich Feinde im rasanten Zickzack an einen heran teleportieren, um ihren Hammer zu schwingen oder ihre Katanas, wie einige der Bosse in ihren Arenaduellen. Wenn man dann noch mitten im Gefecht gehackt wird, weiß man gar nicht, was man als Erstes machen soll.

Wenn man gerade mal wieder durchsiebt wird oder in brutzelnden Funken stirbt, hat man einen Kampf verloren. Die Gefechte in Cyberpunk 2077 sind schnell, brachial und vielfältig. Euch ist das zu schwer? Es gibt vier jederzeit einstellbare Stufen, wobei ich die zweite normale empfehle, die auch schon einige knifflige Momente bietet. Man kann in der Egosicht sowohl zu Katana als auch Hammer greifen, um im Nahkampf zu blocken, zu kontern oder zu schlitzen. Warum nicht die frisch implantierten Mantis-Klingen einsetzen, um Feinde anzuspringen? Es gibt auch Gorilla-Arme und andere Todeswerkzeuge, die man in leichten und schweren Varianten nutzen kann.

Dabei entsteht deutlich mehr Tempo, aber auch Chaos als etwa in The Last of Us 2. Die Folge: Hat man sich dort genau überlegt, wann man losstürmt, überwiegt hier das schnelle Reinstürmen und Buttonmashen, bis die Ausdauer futsch ist. Obwohl man theoretisch taktisch agieren kann, inklusive Vorteil beim rechtzeitigen Blocken, habe ich das praktisch mit meinem Katana nicht gebraucht, weil es einfacher ist, die Feinde direkt anzugehen. Lediglich in klassischen Boxkämpfen ist man ohne Konter-Timing aufgeschmissen. Dieses temporeiche Schlitzen macht mit Klingen durchaus Laune, aber eher aufgrund der Vielfalt der Waffen und des blutigen Flows.

Wucht und Levelairbag

Ihr habt euch für die Nomaden entschieden? Freut euch auf Lagerfeuer, Bikes und Bier...

Auch hinsichtlich der Wucht und Wirkung der Schussgefechte sowie der Gegner-KI, die hier viel weniger aktiv wird, kaum flankiert und manchmal selbst dann an Ort und Stelle verharrt, wenn sie einen schon verbal beschimpft und zum Rauskommen animieren will, kommt Cyberpunk 2077 nicht an das Spiel von Naughty Dog heran. Dafür sehen die Waffen beim Nachladen klasse aus und bieten in ihren drei Typen Smart, Tech und Power viel Raum für Experimente: Ihr wollt sicher treffen? Dann nutzt Smart-Waffen, denn die Projektile suchen ihr Ziel automatisch. Ihr wollt schwer gepanzerte Feinde verletzen? Oder durch Wände treffen? Dann nutzt Tech-Waffen, die bei hoher Frequenz alles elektromagnetisch durchsieben. Ihr wollt mit Bande schießen? Dann nutzt Power-Waffen, denn ihre Projektile prallen von Wänden ab.

Einen Dämpfer bekommen die Gefechte - wie in einigen anderen Spielen - durch das Levelprinzip: Was nutzt mir ein cool aussehender und erfolgreicher Messerwurf aus der Deckung, wenn die Klinge zwar den Kopf trifft, aber "nur" Schaden verursacht, statt direkt zu töten? Zwar kann der auch tödlich sein, aber nur im engen Rahmen meines eigenen Levels. Die Trefferzone ist zwar nicht ganz egal, aber die Lebenspunkte sind der King. Das führt dazu, dass man auch mit Projektilen oder Schrot zig mal in einen Feind ballert, egal ob Headshot oder nicht, er aber einfach nicht umkippt, weil er noch zu viel Gesundheit hat. Diesen faulen Kompromiss kennt man aus allen Shootern, die sich auf lebenslangen Service mit stets stäkeren Wummen konzentrieren. Also wisst ihr, welcher künstliche Kreislauf euch hinsichtlich der Waffen und Ausrüstung erwartet: upgraden, leveln, austauschen...ach ja, übrigens: ein spät gefundenes Sacko schützt in dieser Zukunft besser als eine früh ergatterte Kevlar-Weste! Warum? Weil es doch immer weiter gehen muss mit den Statistiken. Aber das gehört ja schon fast zur Level-up-Folklore.

Texte, Dialoge, Texte. Dialoge

Cyberpunk 2077 bietet tausende Text- und Dialogzeilen, die angeblich den Umfang des Herrn der Ringe sprengen. Wobei die Gespräche ähnlich wie in Red Dead Redemption 2 und anderen großen Abenteuern sehr elegant beim Spazieren oder Fahren eingeflochten werden, so dass ein angenehmer Erzählfluss während der Erkundung entsteht. Und es gibt einige tolle Charaktere, darunter der Japaner Takemura als wichtiger Kontrapunkt zu Johnny: Er vertritt als eine Art Samurai der alten Schule andere Werte als Johnny, setzt auf Familie, Tradition und Ehre. Und sorgen die Konzerne nicht dafür, dass die Leute in Sicherheit leben und nicht alles ins Chaos stürzt? Mimik und Gestik erreichen dabei filmreifes Niveau, so dass es auch einige nonverbale Hinweise auf Emotionen gibt. Sehr schön auch, dass Charaktere nicht nur SMS schicken, sondern auch auf Antworten, die man aus vorgegebenen Blöcken wählt, reagieren: Falls euch eine Lady in einem ganzen Absatz ihre Sorgen mitteilt, antwortet mal mit einem schnöden "Okay"...  

Es gibt neben zig Einträgen und Nachrichten in Computern ein unfassbar großes Archiv, das euch neben Schopenhauer oder Gedichten nicht nur alle Begriffe der Welt erläutert, sondern auch Hintergründe des Pen&Paper-Rollenspiels Cyberpunk 2020 eröffnet. Schade ist, dass diese Texte, die ihr über "Splitter" findet, nicht öfter in die Missionen oder die Spielmechanik eingebunden sind. Sprich: Sie sorgen für eine getrennte Erzählebene mit einem Info-Überfluss, der vor sich hin wächst. Immerhin findet man ab und zu Splitter, die einen Virus haben, so dass ein Hacking-Minispiel startet oder auch Nachrichten in gehackten Computern, die einem z.B. genau die Container-Nummer verraten, in der sich eine einzigartige Waffe befindet. Davon hätte es gerne mehr geben dürfen!

Entscheidungen und Konsequenzen

Zwar hat nicht alles Konsequenzen, nicht alles lässt sich so oft in Dialogen auflösen oder in eine Richtung lenken wie in The Outer Worlds oder gar Disco Elysium. Es gibt ja in der Charakterentwicklung keine rhetorischen Werte wie Überzeugung, Einschüchterung oder Charisma. Doch schon früh erlebt man ganz unterschiedliche Reaktionen: Als ich eine zu eifrige Polizistin finden und verschwinden lassen, aber nicht unbedingt töten soll, versuche ich es an der Vordertür. Da es keine Klingel gibt, will ich das Schloss knacken, aber da fehlt mir ein Level in Tech. Also geh ich ein Stockwerk runter, wo ich durch eine Wohnung auf den Balkon gelange, dort ein, zwei mal hinauf kletter und schließlich eine Etage weiter oben zur Polizistin gelange.

Ihr könnt Feinde auch per Quickhack in Brand setzen...

Die stellt mich sofort mit gezückter Waffe zur Rede und wenn ich dann das Richtige sage, kann ich den Konflikt gewaltlos lösen. Wenn nicht, stirbt sie. Damit wäre die Mission so oder so erledigt. Jetzt zum genauen Hinsehen: Falls die Polizistin nicht stirbt, und man sie später besucht, wird man etwas entdecken. Hier gibt es keinen Hinweis vom Spiel und auch ich enthalte mich, aber es lohnt sich, manche Schauplätze mehrmals zu erkunden, nachdem etwas passiert ist. Neben diesen magischen Momenten, die man sich selbst erschließt, gibt es allerdings für Rollenspieler auch eine weitere Ernüchterung, was Konsequenzen je nach Tat betrifft.

Es gibt ja lediglich die allgemeine Street Credibility, die nach allen möglichen Erfolgen in Missionen ansteigt und euch bessere Waffen sowie Klamotten in Geschäften zugänglich macht. Außerdem bekommt ihr von den Fixern immer bessere Aufträge, da sich eure Taten rumsprechen - bis hin zu Meldungen in TV-Shows oder den Nachrichten. Allerdings hat dieser universelle Ruf den Nachteil, dass die Gangs und Konzerne als Auftraggeber nicht unterscheiden, wem ihr einen Gefallen getan habt. Sprich: Erledigt ihr einen Job für die Tiger Claws, finden das quasi auch verfeindete Gangs cool. Und tötet ihr Tiger Claws in kleinen Straßengefechten, bekommt ihr trotzdem von ihrer Fixerin Wakama weiter Aufträge. Auch der Polizei ist es letztlich egal, wie oft ihr wen killt. Hier lässt CD Projekt RED einiges Potenzial liegen, was Konsequenzen durch sowie die Beeinflussung von Fraktionen betrifft.

Behutsam aufgebaute Beziehungen

Wer alles kommunikativ beeinflussen will, wird hier in vielen kleinen Gesprächen und Quests nicht fündig. Gewisse Verhältnisse zu Nebencharakteren, wie etwa zu Beginn mit Jackie Welles, sind vorgegeben und lassen sich durch negative Antworten nicht auflösen. Manchmal ist die Wahl der Antwort also vollkommen egal, manchmal kann man auch nicht tatsächlich so reagieren, wie man will. Aber wer gerne zuhört, kann über viele der (blauen) Antworten nicht nur mehr erfahren, sondern letztlich auch Vertrauen gewinnen.
 
Zudem kann man sehr wohl einiges im Gespräch lenken - nicht nur in den wichtigen Missionen, die das Ende beeinflussen, sondern auch in einigen Nebenaufträgen. Man kann sich entscheiden zu bleiben oder zu gehen, diese oder jene Taktik zu bevorzugen, oder einfach gar nichts zu sagen, was auch manchmal kommentiert wird. Und ganz wichtig: In den möglichen hetero- oder homosexuellen Beziehungen muss man sich schon bemühen, auch Taktgefühl beweisen, damit aus einem Flirt mehr wird. Wer plump oder zu früh fordert, wird je nach Charakter die kalte Schulter sehen.

Obwohl Night City also vom Stacheldildo bis zur Androidenpuppe jegliche Art von Sex propagiert, obwohl überall gestöhnt und prostituiert wird, kann man den nicht mal schnell haben. Hier spielt die Regie in einer Nebenmission wunderbar mit der Erwartung: In einer Bar im Rotlichviertel soll man alle Wünsche erfüllt bekommen, weil die Software die tiefsten Gelüste erkennt, und man sich nur noch für eine weibliche oder männliche Prostituierte entscheiden muss...viel Spaß im Séparée.

Deutsche Lokalsierung

 
In manchen Dialogen entscheidet die Antwort über Leben und Tod.

Die deutsche Lokalisierung, hier auch im Video, ist großartig! Für mich eine der besten der letzten Jahre. Ab und zu findet sich in den hunderten von Seiten an Text mal ein Fehler (in "Happy together" steht etwa "neugieren" statt "neugierigen" Nachbarn), aber der Rest ist vorbildlich übersetzt und die Sprecher sind einfach klasse. Nahezu jede Rolle, und davon gibt es mehr als ein Dutzend mit teilweise sehr viel Sprechzeit, wurde treffend besetzt.

Wer TV-Serien wie Sons of Anarchy kennt, wird so einige bekannte Stimmen hören, die diesem Abenteuer auch auf Deutsch die nötige akustische schauspielerische Klasse verleihen. Dass mein Söldner von Björn Schalla vertont wurde, der auch Charlie Hunman als Jackson 'Jax' Teller in der Rocker-Saga seine Stimme verlieh, ist ein sehr großer Atmosphäregewinn. Selbst in kleinen Szenen wie der Übertragung eines Boxkampfes hat man sich Gedanken zur Besetzung des Kommentators gemacht. Egal ob Japaner, Russe oder Chinese: auch der Slang, auch der Dialekt werden sehr gut getroffen, so dass man sich in Pacifica mit dem eingeworfenen Französischen vorkommt wie in einem Banlieu. Klar kann man auch auf Englisch schalten, aber ich habe hier sehr gerne in meiner Muttersprache zugehört. Auch wenn es einige wirklich schlechte versaute Gespräche gibt...

Die strahlende Megacity

Immerhin bekommt man nicht nur etwas zu hören, sondern vor allem zu sehen: Night City ist architektonisch die eindrucksvollste virtuelle Stadt, die ich bisher erkunden konnte. Und das liegt nicht nur am Design der Straßen, Brücken und Hochhäuser, sondern an der beeindruckenden Symbiose aus all den horizontalen und vertikalen Linien mit der unfassbar intensiven Beleuchtung, die ja selbst Reklametafeln hunderte Meter hoch im Himmel strahlen lässt. Diese Reize sorgen dafür, dass man ständig von links nach rechts, oben und unten schaut. Man wird überflutet von Balkonen und Fahrzeugen, von Werbung und Licht. Vor allem die Reklame wirkt nicht generisch, sondern verblüffend individuell designt.

Bei einem Spiel, das Cyberpunk inszenieren will, muss natürlich dieser Fokus auf der Kulisse liegen - vor allem auf der Atmosphäre. Dass Neokitsch und Digisiff auch mit sehr einfachen Mitteln ihre futuristisch dystopische Wirkung entfalten können, hat zwar Virtua Verse bewiesen. Aber auf diesem Niveau, bei voll aktiviertem Raytracing mit all den Spiegelungen und Regentropfen auf dem Asphalt, in dessen Pfützen sich die Neonreklame spiegelt, ist das schon sehr beeindruckend.

 Oder anders ausgedrückt: Watch Dogs: Legions hat einen ähnlichen futuristischen Schauplatz, aber sieht dagegen einfach nur verdammt alt aus. Natürlich ist Night City auch "nur" Oberfläche. Aber hier hält die Illusion einer lebendigen Stadt länger an. Anders sieht es aus, wenn man in der Umgebung der Badlands unterwegs ist: Zwar kann sich die kalifornische Wüste sehen lassen, es gibt tolle Aussichten aus der Ferne auf die Stadt, aber hier merkt man dann, dass ein Red Dead Redemption 2 landschaftlich die Nase vorn hat.

Elend unter der Oberfläche

Schick und edel: Bei den Konzernen und in einigen Hotels ist vom versifften Alltag nix zu sehen...

Und was CD Projekt RED richtig klasse hinbekommt, ist das allgemeine Flair in der Stadt. Man erkundet eine strahlende, aber letztlich versiffte Realität, in der Drogen, Gewalt und Ausbeutung sichtbar werden. Der Blick nach oben zeigt die neonbunte Reklame, der Blick geradeaus all die Bars und Sexclubs, der Blick nach unten all den Müll in zig Variationen, von Pizzakartons bis Dosen - klingt komisch, ist aber wichtig. Hier stolzieren nicht nur exotische Freaks und tätowierte Gangster umher, hier gibt es Babes und Fettärsche, Anzugytpen, Alte und Kinder, hier sieht man Partyopfer beim Kotzen, hier schlurfen gebeugte Junkies und Obdachlose wie Zombies durch die Gassen oder sammeln sich in verborgenen Winkeln.

Und jedes der sechs Gebiete, das ja nochmal in Untergebiete unterteilt ist, verströmt sein eigenes Flair, was u.a. durch eigene Graffiti und Gangs sowie Reichtum und Armut hinsichtlich Häuser und Autos symbolisiert wird - man kann also nicht nur architektonische Gigantomanie, sondern auch soziale Milieus erkennen. In dieser kalifornischen Megacity fließen diverse Sprachen und Kulturen zusammen, so als hätte man Tokio, Shanghai, Los Angeles und New York fusioniert.

Die Kehrseite der Vielfalt: Irgendwann erkennt man natürlich einige Klone, der Straßenverkehr stockt ohne Grund oder man dreht sich um und niemand ist da. Das ist dann tatsächlich unheimlich! Dann dreht man sich wieder um oder geht etwas weiter und die Leute sind wieder da. Es gibt bis auf wenige storyrelevante Ausnahmen bei all den Bewohnern auch keinen erkennbaren Tagesablauf mit dem Weg von der Wohnung zur Arbeit - die Masse kommt also aus dem Nichts.

Verhalten der Zivilisten

Wie verhalten sich die Bewohner? Man bekommt ab und zu einen Spruch, auch wenn man zu forschen Schrittes durch die Menge spaziert. Sehr schön ist, wenn man sich Polizisten zu stark nähert und die einen unmissverständlich auffordern, dass man sich schnell verpissen soll - nähert man sich einem abgesperrten Bereich eines Verbrechens, können die Gesetzeshüter auch mal sofort losballern. Die Reaktionen reichen ansonsten auch von gar keiner bis hin zu unheimlich passenden sowie komplett unpassenden Kommentaren mit Blick an der Figur vorbei. Hier erreicht man letztlich nicht das Niveau eines Red Dead Redemption 2.

Die ärgerliche Ignoranz beim Diebstahl hatte ich ja erwähnt, aber besser sieht es aus, wenn man selbst in der Öffentlichkeit die Knarre zieht und sie auf Leute richtet. Je nach Viertel erschrecken sie sich sofort, fliehen in Angst oder drohen die Polizei zu verständigen - die sucht einen bei offensichtlichen Verbrechen im Straßenverkehr wie dem Überfahren von Zivilisten etc. auch per Haftbefehl. Am falschen Ort, bei den falschen Leuten, eskaliert das Zücken der Waffe auch mal sofort in einen Kampf. Man darf auch nicht jedes Gebiet bzw. jeden Bereich einer Bar wie Hinterzimmer oder Umkleide einfach so betreten, sonst kann es ebenfalls sofort ernst werden.

Trotzdem bleiben einige Wünsche offen, was konsequentere und subtilere Übergänge im Verhalten betrifft, zumal das eigene Aussehen (bis auf Nebenmissionen, in denen man automatisch in einen Anzug schlüpft, um sich zu tarnen) leider keine Rolle spielt: Warum darf ich als sichtbarer Fremder einfach so in die Szene-Kneipe einer Gang spazieren, ohne dass mich einer beim Schnüffeln nach Kameras oder Keller mal fragt, was ich hier will? Andererseits gab es manchmal genau diese Reaktion, wenn man nur die Tür zur Bar öffnet und quasi mit seinem Scan hineinschaut. Unterm Strich ergeben sich also einige Bruchkanten, aber ich stürze dadurch nicht sofort aus der Spielwelt.

Fehler en detail

Herzlich willkommen in Night City, Nomade! Da muss der Sheriff mal seine Aufwartung machen.

Auch wenn diese Kulisse so strahlt, gibt es einige Fehler en detail: Häufiger sieht man, dass Gegenstände oder Waffen in der Luft schweben, ab und zu laufen Bewohner durch Türen oder man kann durch sie hindurch sehen, weil sie ein Loch im Rucksack haben. Da hat der große Patch, den wir kurz vor dem Test noch installieren konnten, sehr viel, aber noch nicht alles an Glitches behoben. Zu diesen kleinen grafischen Bugs gesellen sich manche etwas zu leicht umher bugsierbare Leichen, die an die längst vergessene Ragdoll-Ära erinnern.

Hinzu kommen einige fehlende oder unpräzise Abfragen bei der Aufnahme von kleinen Gegenständen - davon gibt es nicht so viele wie in Fallout, aber durchaus eine Menge: Meist klappt das Einsacken auf Knopfdruck, aber einige Male konnte ich sichtbaren Krimskrams trotz Icon nicht aufnehmen. Und manchmal muss man in ein Regal klettern, um von oben an eine Rolle Scheine zu kommen, die man eigentlich klar vor Augen hat und greifen könnte.

Von "Niedrig" bis "Ultra" - sieben Grafikstufen

Im PC-Grafikvergleich zu Cyberpunk 2077 zeigen wir, wie sich die Qualitätseinstellungen auf die Kulisse und die Charaktere in Night City auswirken und wie die Unterschiede zwischen den Voreinstellungen (Presets) ausfallen. Verglichen werden die Qualitätsstufen Niedrig, Mittel, Hoch und Ultra. Auch die Auswirkungen der Raytracing-Effekte (Reflexionen, Schatten, Beleuchtung) im Vergleich zur normalen Ultra-Qualität sind im Video zu sehen. Danke an Marcel für die Mühe.

Abwertung für PlayStation 4 Pro und Xbox One X

Wir konnten Cyberpunk 2077 erst kürzlich für PlayStation 4 Pro und Xbox One X installieren, die zum Start noch einen Patch auf Version 1.02 erhielten. Leider kann CD Projekt RED das Potenzial der Konsolen nicht ausschöpfen. Selbst wenn man bedenkt, dass es jetzt einen Generationswechsel gibt, ist das Ergebnis angesichts der im Vorfeld angekündigten Optimierung sowie aktueller Top-Spiele à la The Last of Us 2 oder älterer Kaliber der Marke Red Dead Redemption 2 nur solide bis ernüchternd. Auf den ganz alten Systemen PS4 und Xbox One ist das Ergebnis sogar erschreckend, so dass wir eine Kaufwarnung aussprechen - Videos dazu folgen.

Zunächst zu PlayStation 4 Pro und Xbox One X: Im Einstieg, in den Räumen sowie begrenzten Gebieten sieht die Kulisse immer noch sehr stimmungsvoll aus. Auch die Partikel- und Spiegeleffekte sowie die Darstellung der Charaktere erreichen auf diesen Konsolen ein gutes Niveau. Es ist also nicht so, dass Cyberpunk 2077 gar nichts an Hinguckern zu bieten hätte. Auf der vierstufigen PC-Skala würden sie in diesen Situationen zwischen Mittel oder Hoch rangieren, also zwischen 2 und 3. Es war allerdings absehbar, dass man die visuelle Klasse eines PC auf Ultra mit voll aktiviertem Raytracing erst auf PlayStation 5 und Xbox Series X erwarten kann.

Trotzdem hätte CD Projekt RED auch aus diesen Konsolen mehr rausholen können. Spätestens beim Betreten der offenen Stadt werden größere Defizite deutlich: Die Zahl der Passanten sowie Autos wurde gegenüber dem PC drastisch reduziert - manchmal wirken die Straßen wie leer gefegt. Diesen Effekt gab es zwar manchmal auf dem PC, aber er war nur von kurzer Dauer. Es gibt zwar auch einigermaßen lebendig wirkende Gegenden mit genug Spaziergängern und vorbei fahrenden Autos, aber zu oft hat man das Gefühl, dass es da im Jahr 2077 einen Lockdown gibt.

Das raubt dieser "Megacity" natürlich einiges an Faszination. Trotzdem macht es auch hier Spaß, sich vor allem in der Vertikalen umzusehen, denn Architektur und Artdesign bleiben natürlich so cool wie auf dem Rechner, zumal die Bildrate meist bei 30fps liegt - Night City sieht also gut aus. Hinzu kommen jedoch technische Defizite, wenn sich verwaschene Texturen erst spät schärfen. Diese Popups sowie Clippings sind zwar nicht überall zu sehen, aber sie fallen sofort negativ auf. Auf der Xbox One X und der PlayStation 4 Pro wird HDR zwar unterstützt, aber das Ergebnis ist so unterwältigend, dass man es besser wieder deaktiviert. Kein Vergleich zu dem, was exklusive Sony-Titel da herausholen. Trotzdem muss man die Relation sehen: Zwar werten wir diese Versionen eine ganze Schulnote ab, aber alle Redakteure, die keinen potenten PC haben, würden Cyberpunk 2077 hier durchaus weiterspielen.

Kaufwarnung für PlayStation 4 und Xbox

Kann sich die Bildrate auf PlayStation 4 Pro und Xbox One X bis auf einige Ausnahmen noch solide halten, sinkt sie auf den alten Konsolen-Varianten allerdings permanent unter die 30fps. Und das sorgt zusammen mit den noch stärkeren, teilweise krassen visuellen Defiziten samt Rucklern beim Nachladen der Waffe für eine klare Kaufwarnung auf den älteren Systemen - in diesem Zustand würden wir "Mangelhaft" werten. So einen starken technologischen Kontrast haben wir in den letzten Jahren zwischen PlayStation 4 und PlayStation 4 Pro noch nicht erlebt. Kein Redakteur würde Cyberpunk 2077 auf einer alten PS4 oder One weiter spielen, einem wurde sogar schlecht, deshalb gibt es eine klare Kaufwarnung.

Unsere Wertung zu Stadia folgt. Wir warten mit der Bewertung von Xbox Series X und PlayStation 5 allerdings auf den offiziellen Next-Gen-Patch, der für 2021 angekündigt ist. Wer jetzt schon auf den neuen Konsolen spielt, wird neben den schnelleren Ladezeiten auch meist eine Bildrate von 60fps haben.
Vorteile für Stadia?

Auf Stadia macht Cyberpunk 2077 eine sehr gute Figur: Technisch befindet man sich etwa auf dem Niveau, als würde man das Sci-Fi-Rollenspiel auf einer der beiden neuen Konsolen spielen. Was Kulisse und Effekte angeht, landet man auf Stadia irgendwo zwischen den sehr hohen und Ultra-Einstellungen vom PC. Raytracing fällt auf Stadia zwar flach, doch zumindest eine HDR-Unterstützung wird geboten, obwohl CD Projekt RED in dieser Hinsicht auf allen Plattformen noch Luft nach oben hat. Nur die vereinzelten Kompressionsartefakte und die unvermeidbare Eingabeverzögerung trüben den positiven Stadia-Eindruck leicht – trotzdem gingen selbst die Schussgefechte nach einer Eingewöhnung gut und präzise genug von der Hand. Zudem hat man wie gewohnt die Wahl, entweder zum Controller oder der Kombo aus Maus und Tastatur zu greifen. Dazu gesellt sich der natürliche Vorteil beim Streaming: Man braucht weder das Spiel noch gigabyte große Updates zu laden und kann direkt loslegen. Nicht zu vergessen, dass Google aktuell mit einem attraktiven Angebot dazu verlockt, zur Stadia-Version zu greifen.

Qualität oder Bildrate

Genau wie auf der Xbox Series X findet man in der Streaming-Variante außerdem zwei Grafikmodi: Bevorzugt man die Darstellung mit 60 Bildern pro Sekunde, muss man mit einer 1080p-Auflösung Vorlieb nehmen, die sich nicht nur mit einer generellen Unschärfe bemerkbar macht, sondern z.B. auch zu groben Rändern rund um manche Objekte und die Untertitel führt. Visuell deutlich hübscher präsentiert sich der Qualitätsmodus, bei dem die Bildrate auf 30fps begrenzt wird. Allerdings kommt es in beiden Grafikmodi hin und wieder zu kleinen Mikrorucklern, die aber kaum stören. Beim Spielen im Chromebrowser schien es allerdings häufiger zu diesen kleinen Problemen bei der Bildrate zu kommen als am TV mit Chromecast.

Persönlich würde ich die grafischen Abstriche zugunsten der höheren Bildrate in Kauf nehmen, weil sich Cyberpunk dadurch einfach deutlich flüssiger und damit angenehmer spielt. Hinzu kommt, dass auch bei der Qualitätsvariante Kompromisse eingegangen werden müssen: Die mitunter geringe Zeichentiefe, bei der Details von Texturen oder sogar Objekte plötzlich aufploppen, wird dort zwar verbessert, aber nicht völlig eliminiert und fällt zumindest dann negativ auf, wenn man sich beim Schlendern durch die offene Welt darauf konzentriert. Dort herrscht übrigens ein reges Treiben: Zwar treiben sich auf Stadia nicht ganz so viele Passanten und Fahrzeuge in Night City herum wie auf einem Ultra-PC, doch entsteht im Gegensatz zu den Old-Gen-Konsolen hier immer noch ein überzeugender Eindruck einer lebendigen Spielwelt. Allerdings machen Bugs auch vor der Streamingvariante nicht Halt: Neben kleineren Grafik-Glitches ist es bei Cyberpunk 2077 zum ersten Mal in unserer Test-Historie passiert, dass ein Spiel komplett abgestürzt ist und einen Neustart des Streamingservice erfordert hat.

Fazit

Willkommen im Club der außergewöhnlichen Weltdesigner, CD Projekt RED - zumindest auf dem PC. Auch wenn ich als Hardcore-Rollenspieler einiges vermisse, darunter spürbare Konsequenzen hinsichtlich Diebstahl, noch subtilere Reaktionen sowie beeinflussbare Fraktionen, wird das durch sehr viele großartige Momente kompensiert - bis spät in die Nacht habe ich dieses Abenteuer genossen! Zwar zeigt die KI einige Schwächen im temporeichen, überaus vielfältigen Kampf, aber die freie Charakterentwicklung sowie die offene Herangehensweise an die Missionen sorgt zusammen mit dem klasse Hacking für reichlich Deus-Ex-Flair. Das Wichtigste ist nicht, dass Night City die visuell beeindruckendste Stadt ist, die ich bisher erkunden konnte - trotzdem muss ich dieses Artdesign in höchsten Tönen loben, das alle Facetten zwischen Neonkitsch und Digisiff zeigt. Ja, es gibt auch einige Glitches und Bugs, vor allem im Straßenverkehr. Das Wichtigste ist aber, dass die Story, die Charaktere und auch Nebenmissionen derart rocken. Auf allerhöchstem Niveau, in ausgezeichneten Dialogen, flankiert von einer herausragenden deutschen Lokalisierung, wird hier eine klasse Geschichte erzählt, die ich beeinflussen kann. Nach The Witcher 3 konnte man ja über einiges reden, was man so erlebt habt. Nach Cyberpunk 2077 könnt ihr ein Buch schreiben über selbstmörderische Taxis, bizarre Kreuzigungen, verlorene Freunde, gewonnene Liebe, über Ausbeutung und Anarchie, über den saucoolen Johnny Silverhand sowie den unheimlichen Cyberspace. Als William Gibson ihn 1984 in Neuromancer erdachte, hätte ich mir ein Spiel dieser Art nur erträumen können. Verliert euch nicht darin - ich wünsche viel Spaß!

Aktualisierung vom 10. Dezember 2020:

Jetzt konnten wir auch die Konsolen-Versionen spielen. Hier liefert CD Projekt RED leider nicht auf dem hohen Niveau ab, das andere erreichen. Wir haben den Test auf Seite 13 aufgrund technologischer Defizite  um Abwertungen für Xbox One X und PlayStation 4 Pro sowie eine Kaufwarnung für PS4 und One ergänzt, weil es dort krasse Einbrüche gibt, die das Spielerlebnis auf "Mangelhaft" runterziehen. Also: Auf Pro und X immer noch gut spielbar. Aber wer die "ganz alten" Systeme hat - Finger weg von Cyberpunk 2077!

Aktualisierung vom 11. Dezember 2020:

Jetzt haben wir auch die Wertung für Stadia vergeben. Und Überraschung: Über Googles Streaming-Service schneidet Cyberpunk 2077 noch einen Tick besser ab als auf Konsolen.

[Zwar ist Cyberpunk 2077 auch auf den neuen Konsolen spielbar, aber die Wertungen für Xbox Series X und PlayStation 5 werden wir erst nächstes Jahr nach dem offiziellen Next-Gen-Patch vergeben.]

Zum PC-Grafikvergleich: Cyberpunk 2077 von "Niedrig" bis "Ultra"

Pro

  • glaubwürdige Cyberpunk-Welt mit Geschichte
  • visuell beeindruckende Stadt Night City
  • markante Stadtviertel mit eigenem Charme
  • ausgezeichnet geschriebene Story
  • einige Geheimnisse und magische Momente
  • Entscheidungen mit Konsequenzen
  • klasse Dialoge mit natürlicher Mimik und Gestik
  • NPC schicken und reagieren auf SMS
  • abwechslungsreiche markante Nebenmissionen
  • hervorragende deutsche Sprecher und Lokalisierung
  • freie Charakterentwicklung mit vielen Spezialisierungen
  • auch aktives Einsetzen bringt Erfahrung
  • coole Cyberware-Implantate
  • tolles Leveldesign mit vertikalen Optionen
  • mehrere Wege führen zum Ziel
  • vielseitiges Hacking belohnt Netrunner
  • Stealth-Action inkl. Wahl und Leichen verstecken
  • drei Hintergründe mit spielerischen Auswirkungen
  • drei Waffentypen laden zu Experimenten ein
  • Crafting für alles Mögliche von Waffe bis Hacking
  • Nahkampf mit Block und Konter
  • spürbar unterschiedliche Fahrphysik
  • zig Autos und Motorräder, sogar Panzer
  • akrobatische Manöver, klettern und tauchen
  • mächtiger Charakter-Editor
  • nahezu alle Anzeigen deaktivierbar
  • vier Schwierigkeitsgrade
  • manuelles und automatische Speichern
  • extrem umfangreiches Text- und Archivmaterial
  • cooler Soundtrack, zig Radiostationen
  • komfortable Teleport- und Fahrzeug-Optionen
  • mehrere Enden
  • Fotomodus
  • zwei Grafikmodi (Stadia)

Kontra

  • Diebstahl ohne Konsequenzen
  • KI mit einigen Schwächen im Kampf
  • kein separater Ruf für Fraktionen (Gangs, Konzerne)
  • Levelprinzip macht Kämpfe "unrealistisch"
  • Mord oder Knockout ist (bis auf Quests) egal
  • einige statische Reaktionen der Bewohner
  • ups, wo sind die Passanten?
  • manchmal ist Antwort egal, dieselbe Reaktion
  • obskure Rüstungswerte (Sakko besser als Kevlar?)
  • Schwemme an Waffen, Items, Crafting & Co
  • Bildrate bricht vor dem Spiegel ein
  • Straßenverkehr mit einigen Seltsamkeiten
  • einige Bugs und Glitches (Item-Aufnahme etc.)
  • nur solide Umsetzung für PS4 Pro und Xbox One X
  • mangelhafte Umsetzung für die "alten PS4 und Xbox One
  • häufigere Ruckler beim Spielen im Browser (Stadia)

Wertung

PlayStation5

XboxSeriesX

Stadia

Auf Stadia bekommt man ein sehr gutes Rollenspiel via Stream, das technisch mitunter sogar PS4 Pro sowie One X übertrifft und sich damit aktuell näher am Erlebnis auf den Next-Gen-Konsolen befindet.

PC

Willkommen im Club der außergewöhnlichen Weltdesigner, CD Projekt RED! Dieses Cyberpunk 2077 rockt bis tief in die Nacht mit seinen abgefuckten Beats.

PlayStation4

Vorsicht: Auf der "alten" PS4 ist die Umsetzung sogar mangelhaft.

XboxOneX

Cyberpunk 2077 ist auch auf der Xbox One X ein sehr gutes Rollenspiel, aber muss technologisch stark Federn lassen - weshalb wir eine Note abwerten.

PlayStation4Pro

Cyberpunk 2077 ist auch auf der PlayStation 4 Pro ein sehr gutes Rollenspiel, aber muss technologisch stark Federn lassen - weshalb wir eine Note abwerten.

XboxOne

Vorsicht: Auf der "alten" One ist die Umsetzung sogar mangelhaft.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
Halueth

Spoiler
Show
"CP2077 ist grundsätzlich einfach kein schlechtes Spiel, sondern kann, wenn es gut spielbar ist, ein richtig geiles Spiel sein. Gerade auf einem potenten PC erlebt man dazu noch optischen Porno. Und die Abwertungen für die Old Gen Konsolen war sicher gerechtfertigt."


Und genau hier widerspreche ich eben und kann dies auch gut argumentieren, ich höre zwar immer das CP77 ein tolles Spiel Abseits der Bugs ist, aber bekomme meistens nur dieselbe halbgare Begründung, die Story. Und die von mir angesprochenen offensichtlichen Mängel werden immer ignoriert und nicht behandelt. Bei mir persönlich löst das ein befremdliches Gefühl aus, denn man kann ja etwas trotz seiner Mängel mögen, aber etwas einfach totzuschweigen und gebetsmühlenartig zu wiederholen, dass das Spiel auf einem High End PC ohne Bugs super wäre, ohne weitere Begründung, fällt mir dann doch immer wieder unangenehm auf. Und Nein, es läuft auch auf High End Pc's nicht rund, dafür gibt es genug Beweisvideos auf YouTube. Und mein PC ist auch alles andere als eine Krücke.
Definiere doch mal, ab wann ein Spiel ein schlechtes Spiel ist. Sry falls das schon in vorherigen Posts geschehen ist, hatte jetzt keine Zeit mir alles nochmal durch zu lesen.

Ich behaupte einfach mal, dass das subjektiv ist und jeder für sich selbst entscheiden muss, ob diverse Bugs ein Spiel schlecht machen, oder ob andere Qualitäten diese Mängel aufwiegen.

Wenn ein Spiel aber vom Großteil der Spieler eher positiv aufgenommen wird (Steam User-Wertungen "größtenteils positiv; Metacritic User score 7,1) kann man davon ausgehen, dass es kein schlechtes Spiel ist. Einzelne Meinungen können davon natürlich abweichen, aber der allgemeine Tenor bleibt nunmal vorherrschend. Ein schlechtes Spiel, mit wirklich vernichtenden User score und Kritiken in Zeitschriften kann ja auch seine Liebhaber haben, welche über die Mängel hinwegsehen können und Spaß daran haben. Dennoch bleibt es ein von der Allgemeinheit als "schlecht" angesehenes Spiel.

vor 5 Stunden
derbeoida

Zuletzt bearbeitet vor 6 Stunden

vor 6 Stunden
Ryan2k6

Beweisvideos auf YouTube
Oh, also dann gibt es UFOs wirklich.

vor einem Tag
derbeoida

"CP2077 ist grundsätzlich einfach kein schlechtes Spiel, sondern kann, wenn es gut spielbar ist, ein richtig geiles Spiel sein. Gerade auf einem potenten PC erlebt man dazu noch optischen Porno. Und die Abwertungen für die Old Gen Konsolen war sicher gerechtfertigt."


Und genau hier widerspreche ich eben und kann dies auch gut argumentieren, ich höre zwar immer das CP77 ein tolles Spiel Abseits der Bugs ist, aber bekomme meistens nur dieselbe halbgare Begründung, die Story. Und die von mir angesprochenen offensichtlichen Mängel werden immer ignoriert und nicht behandelt. Bei mir persönlich löst das ein befremdliches Gefühl aus, denn man kann ja etwas trotz seiner Mängel mögen, aber etwas einfach totzuschweigen und gebetsmühlenartig zu wiederholen, dass das Spiel auf einem High End PC ohne Bugs super wäre, ohne weitere Begründung, fällt mir dann doch immer wieder unangenehm auf. Und Nein, es läuft auch auf High End Pc's nicht rund, dafür gibt es genug Beweisvideos auf YouTube. Und mein PC ist auch alles andere als eine Krücke.

Zuletzt bearbeitet vor einem Tag

vor einem Tag
Flux Capacitor

Das Problem ist doch, dass CP2077 auf dem PC sehr gut, auf Xbox Series X/S und PS5 gut und auf Xbox One X und PS4pro ok spielbar ist. Die grösste Kritik betrifft doch am Ende PS4 und Xbox One S, deren Versionen einfach nur schlecht performen und die Hardware merklich überfordern. Dies bei grottiger Optik.

Bugs hat CP2077 auch, aber echte Gamebreaking Geschichten eben auch wieder nicht oder nur in Einzelfällen. RPGs sind immer sehr komplex. Diese Schwächen - welche gepaart mit Enttäuschungen da viele zu viel von CP erwartet haben - und der zu grossen Fresse von CDPR und deren aggressiven Marketings, dazu die Verschiebungen, ergeben eine toxische Mischung.

CP2077 ist grundsätzlich einfach kein schlechtes Spiel, sondern kann, wenn es gut spielbar ist, ein richtig geiles Spiel sein. Gerade auf einem potenten PC erlebt man dazu noch optischen Porno. Und die Abwertungen für die Old Gen Konsolen war sicher gerechtfertigt.

Ob es jetzt ein 90er Titel ist, das ist dann wieder der berühmte subjektive Punkt. Für mich war es mein GOTY 2020, aber ich würde dennoch nicht mehr als 85% geben, einfach weil es doch flacher ausgefallen ist als ich es mir gewünscht habe. Dass man gewisse Games hier härter bewertet oder wohlwollender, ist mir auch schon aufgefallen. Aber was will man dagegen argumentieren, wenn der Tester sich so stark von persönlichen Präferenz beeinflussen lässt, dann kann man eben nichts machen.

Zuletzt bearbeitet vor 8 Tagen

vor 8 Tagen