Empire of Sin - Test, Taktik & Strategie, XboxOne, PlayStation4, PC, Mac, Switch

Empire of Sin
17.12.2020, Benjamin Schmädig

Test: Empire of Sin

Romeros Familie

Ein XCOM im Chicago der 1920er Jahre? Großartige Idee! Dachte sich jedenfalls Brenda Romero und verbindet den in Echtzeit laufenden Aufbau eines Gangster-Imperiums mit dem vertrauten Figurenverschieben. Denn immer wenn die Mitglieder verfeindeter Banden aufeinandertreffen, entscheidet das Geschick in der Rundentaktik über Sieg oder Niederlage. Leider haben wir im Test bemerkt, dass beim Vermischen vertrauter Konzepte nicht unbedingt auch ein gutes Spiel herauskommt.

Das ist doch mal was: Offenbar ist John Romeros Familie Teil des Spiels. Denn als seine Frau und federführende Entwicklerin verschiedene Mafiabosse als spielbare Figuren einführte, wurde Johns Großmutter eine davon . Ihr gehörten nämlich tatsächlich Bars und Bordelle – wenn auch in Mexiko. Doch das reicht, um ein mit Geschichten um Al Capone und anderen Legenden angereichertes Szenario zu besetzen. Ein Szenario zur Zeit der US-amerikanischen Prohibition, in den Zwanziger Jahren des damaligen Chicagos.

Familienangelegenheiten

Man wählt also einen von zahlreichen Bossen, die alle über verschiedene Eigenschaften verfügen. Der eine zahlt weniger für den Unterhalt von Bordellen, die andere beim Aufbau von Casinos. Sie alle verfügen außerdem über einen diplomatischen Vorteil, wenn es um die Beziehungen mit anderen Familien geht, sowie eine besondere Fähigkeit im Rundenkampf. Das kann ein starker Nahkampfangriff sein oder das Attackieren mehrerer Gegner mit nur einem Zug.

Und dann beginnt der Wettlauf um Kneipen, Brauereien, Casinos und mehr. Denn darum geht es: die meisten davon zu besitzen, um die anderen Familien aus der Stadt zu treiben bzw. unter ihrem Pflaster zu begraben. Dazu müssen die Lokalitäten erfolgreich sein, denn ihr Unterhalt kostet ebenso Geld wie das Bezahlen der dort stationierten Wachen und der Lohn von Mitstreitern, die gemeinsam mit dem Boss in den Kampf ziehen. Schon das Anheuern neuer Kämpfer kostet einen stattlichen Betrag – ist aber wichtig, um irgendwann auch starke Kontrahenten und ihren Personenschutz zu besiegen.

Was wird ausgeschenkt?

Welcher Boss darf's denn sein? Alle Charaktere verfügen über besondere Fähigkeiten, sowohl in Bezug auf die Rundentaktik als die Ökonomie des Familienausbaus betreffend.
Um das Einkommen eines Etablissements zu steigern, investiert man also in Renovierungen und kurbelt die Mundpropaganda an, sollte gleichzeitig aber die Anzahl der Wachposten erhöhen, um feindliche Übernahmen zu verhindern. Außerdem erhöht man die Produktion von Alkohol und bestimmt anhand der Kundenwünsche, welche Sorte in welchen Vierteln ausgeschenkt wird. Mit anderen Bossen handelt man zudem Deals aus, um die eigenen Bestände aufzufüllen oder starke Waffen zu erwerben.

Auch Waffenstillstände handelt man selbst aus oder nachdem ein anderer Boss an den grünen Tisch ruft. Man schließt Handelsabkommen, bittet um Unterstützung in Bandenkriegen gegen andere Familien oder kommt dem entsprechenden Aufruf eines Verbündeten nach. Beziehungen sind wichtig und entscheiden darüber, ob man das eigene Imperium friedlich aufbaut oder einfach die Bars und Bordelle anderer Bosse angreift. Die könnte man anschließend immerhin übernehmen, zerstören oder schlicht ausrauben. Und wer es sich bei alldem mit der Staatsmacht verscherzt, kann sogar die Polizei bestechen, um auch dort für gute Beziehungen zu sorgen.

So weit, so gut. Die Idee, das Szenario und die grundlegenden Mechanismen sind klasse, zumal Romero auch das rundentaktische Verschieben so souverän inszeniert, wie man es von einem XCOM sehr ähnlichen Spiel erwartet. Man führt auch hier pro Zug und Charakter maximal zwei Aktionen aus, von denen die erste das Bewegen, die letzte aber stets das Ausführen einer Aktion ist. Man wechselt zwischen Primär- und Sekundärwaffe, lädt nach, heilt Mitstreiter und lässt die Kämpfer per Overwatch automatisch schießen, falls sich ein Feind während seines Zugs in ihr Blickfeld verläuft.

Immer auf der Hut

Hinzu kommen der Einsatz von Granaten oder Erste-Hilfe-Taschen sowie besondere Fähigkeiten, mit denen die Kämpfer starke Nahkampfattacken ausführen, sich und andere auch ohne Verbandstasche heilen oder Explosionen nahezu unbeschadet überstehen. Ähnlich wie der XCOM-Ableger Chimera Squad entscheidet dabei eine Charaktereigenschaft über die Reihenfolge, mit der Freund und Feind am Zug sind.

Nicht zuletzt erhält man durch Handel, auf dem Schwarzmarkt sowie als Beute nach gewonnenen Gefechten Waffen und Ausrüstung, die man seinen Kämpfern eigenhändig zuteilt. Und je länger sie Teil der Familie sind, desto mehr Fähigkeiten erlernen sie. Pro Levelaufstieg entscheidet man sich dann auch hier, welche von zwei oder drei Fertigkeiten man ihnen beibringt. Sie steigen sogar in der Hierarchie auf und machen einzelne Viertel ertragreicher, wenn man sie dort als Lieutenant an den Schreibtisch versetzt, oder infiltrieren gegnerische Familien, um Geld zu stehlen oder gar den Boss zu ermorden.

Klassisch XCOM: Auf Kästchen verschiebt man Figuren und aktivert ihre Fähigkeiten. Overwatch spielt eine wichtige Rolle.
Anders als im großen Vorbild ist die Rundentaktik allerdings nicht strikt vom Echtzeitaufbau getrennt; vielmehr läuft man stets frei durch eins der in sich geschlossenen Stadtviertel Chicagos oder reist in die umliegenden Gebiete, wo man jederzeit das Lokal eines Kontrahenten betreten und die dort anwesenden Wachen attackieren könnte. Man legt außerdem fest, welches Etablissement eines Bosses man gemeinsam mit einer verbündeten Familie angreifen will, um gemeinsam mit deren selbstständig agierenden Begleitern dort aufzuräumen.

Es kann jederzeit geschehen

Gleichzeitig kommt es deshalb freilich vor, dass man ohne besondere Lust auf einen Bleiwechsel genau dort „spazieren“ geht, wo sich zwei verfeindete Fraktionen gegenseitig vor die Flinte laufen. Überhaupt werden alle an Ort und Stelle befindlichen Figuren immer in die Kämpfe einbezogen. Gut ist das, wenn sich das stark bewachte Casino eines Verbündeten gleich auf der anderen Straßenseite befindet. Weniger praktisch ist es, falls die Polizei ausgerechnet in diesem Augenblick dort patrouilliert. Zu bedenken gilt es außerdem, dass Bosse, mit denen man sich im Krieg befindet, jederzeit eine oder gar mehrere Lokalitäten angreifen könnten, wo dann nur das meist schwache Personal Wache schiebt...

Dass die Kamera nicht immer alles Wichtige zeigt, gehört tatsächlich zu den kleinsten Problemen des Spiels.
An dieser Stelle fangen die Probleme allerdings an – bzw. ist dies einfach nur der Moment, den ich als Einstieg nutze. Tatsächlich ziehen sich ganz verschiedene Probleme nämlich durch das gesamte Spiel und hätten im Grunde die gesamten vorherigen Abschnitte gesprengt, wenn ich an Ort und Stelle gleich darauf eingegangen wäre. Kurz, Empire of Sin (ab 7,59€ bei kaufen) funktioniert einfach nicht. Oder zumindest denkbar schlecht. Denn so gut das grundlegende Design auch wirkt, so schlecht zusammengesteckt sind die verschiedenen Bestandteile.

Anstrengendes Dauerfeuer

Nehmt z.B. die gerade erwähnten Angriffe feindlicher Syndikate, wegen denen man direkt hintereinander und praktisch ohne Unterbrechung gleich mehrere Etablissements verteidigen muss, indem man die spielerisch langweiligen Wachen befehligt. Der aufgrund seiner Fähigkeiten starke und spielerisch interessante Boss samt seiner ähnlich interessanten Begleiter befindet sich ja meist ganz woanders, auf keinen Fall aber an mehreren Orten gleichzeitig. Also verschiebt man rudimentär ausgebildete Normalfiguren in oft langweiligen Scharmützeln oder hat Glück, wenn massiv überlegene Gegner dem Ganzen ein schnelles Ende bereiten.

Viel schlimmer ist gar das über weite Strecken ordentliche, mit schöner Regelmäßigkeit aber auch absolut idiotische Verhalten von Freund und Feind, die nämlich gerne ohne jede Not eine sichere Deckung verlassen, nur um im folgenden Zug wieder dorthin zurückzukehren. Bei einem Fluchtversuch stellen sie sich zudem gerne direkt vor einen Gegner, ohne auch nur einen einzigen Schuss abzugeben.

Keiner da – aber alle kämpfen

Hinzu kommen in vielen Fällen seltsam niedrige Trefferwahrscheinlichkeiten sowie Ärgernisse wie das folgende: Will ich einen meiner Charaktere heilen, läuft die aktuelle Figur doch glatt vier Felder weit und stellt sich ohne Deckung neben den Verwundeten – obwohl sie zu Beginn des Zugs bereits direkt neben ihm in Deckung hockte! Ich verstehe auch nicht, weshalb man die Fähigkeit, mit der Kämpfer nach besonders langen Bewegungen noch eine Aktion ausführen können, manuell aktivieren muss, wenn sie ohne Abklingzeit ohnehin bei jedem Zug zur Verfügung steht. Das ist für sich genommen eine Kleinigkeit, lässt aber durchschimmern, wie wenig Zeit die Entwickler auf wichtige Feinarbeit verwendet haben.

Hatte ich zuvor außerdem beschrieben, dass man jederzeit in Kämpfe unter verfeindeten Bossen geraten kann, so sei jetzt auch erwähnt, dass man in diese Kämpfe gar nicht eingreifen darf. Man hat dann angeblich keine Ziele, obwohl man sonst jederzeit alle Lokale betreten und selbst die Wachen verbündeter Imperien attackieren kann. Ich musste daher schlicht warten, bis ein solcher Rundenkampf vorüber war – eine ulkige Spielsituation. Auf jeden Fall keine besonders spannende.

Ähnlich unausgegoren wirkt die Benutzerführung, sei es beim Ausrüsten der Kämpfer oder beim Verwalten der Familienangelegenheiten, denn viele Menüs sind grundsätzlich zwar gelungen, im Detail aber dermaßen unübersichtlich und unhandlich, dass mir schnell die Lust daran verging. Dass man die unglaublich lange Liste eigener Etablissements etwa nicht mit dem Mausrad durchsuchen kann, ist ein Unding. Ich musste das Spiel außerdem immer dann neu starten, wenn sich zwei bestimmte Menüs dauerhaft so überlagerten, dass eins von beiden nicht mehr benutzbar war. Unübersichtlich ist ja sogar Chicago selbst, da jedes Viertel mit seinen ausschließlich rechtwinklig angeordneten Straßen praktisch gleich aussieht, weshalb das Durchkämmen der Stadt furchtbar öde ist.

Mission Impossible

Auch die Missionen machen keinen Spaß - nicht nur wegen starrer Ansichten wie dieser.
Gut gedacht sind schließlich Missionen, die kleine Geschichten erzählen und sich z.T. um den Boss, oft aber natürlich um das kriminelle Geschehen in Chicago ganz allgemein drehen. Die bringen Farbe ins Spiel, sind aber ebenfalls in einem langen Menü so gleichförmig gestapelt, dass man schnell den Überblick verliert und vor allem kaum Prioritäten setzen kann. Noch schlimmer ist, dass man etliche Missionen nicht einmal beenden kann, weil das Programm einfach nicht den dafür notwendigen Haken setzt. Weil das alles für die Entwicklung des eigenen „Unternehmens“ ohnehin belanglos ist, habe ich diese kleinen Geschichten irgendwann fast komplett ignoriert, was der Freude am Spiel ähnlich zuträglich war wie die restlichen Fehler.

Und dann wollen die konkurrierenden Bosse auch noch ständig mit einem reden, weshalb man fast immer auf dem Weg zu einem grünen Tisch ist, um einen Waffenstillstand auszuhandeln, gemeinsam gegen einen Kontrahenten vorzugehen oder lediglich ein Geschäft vorzuschlagen. Cool natürlich, dass der Ruf des eigenen Alter Ego dessen Eigenschaften und damit seine Gesprächsoptionen beeinflusst; die Drohung eines gefürchteten Bosses zieht eben mehr als die eines Neueinsteigers. Doch erstens hat man die immer gleichen Dialoge sehr bald mehrmals gelesen und zweitens weiß man bei vielen angebotenen Deals gar nicht genau, worauf man sich eigentlich einlässt. Die Beschreibungen sind viel zu schwammig, als dass man eine vernünftige Entscheidung treffen könnte, weshalb ich die häufigen Gespräche bald satt hatte.

Empire of Bugs

Zu allem Überfluss begann während eines solchen Gesprächs ein Gefecht, in das offenbar irgendwelche meiner Leute verwickelt waren. Die Kamera fuhr deshalb auf die Übersichtskarte hinaus – zeigte mir aber nicht an, wo gekämpft wurde. Ich konnte also weder den Kampf austragen noch in das Gespräch zurück, weshalb mir einmal mehr nur der Neustart blieb. Weder kann noch will ich all die kleinen Fehler aufzählen, denen man hier begegnet. Seid aber gewarnt, dass manche Überraschung auf euch wartet.

Fazit

Ich verstehe nicht, warum Empire of Sin überhaupt in diesem Zustand veröffentlicht wurde. Alleine die sich ständig überschlagenden Ereignisse – man kann sich kaum eine Minute lang mal in Ruhe um den Ausbau der Etablissements oder die Charakterentwicklung kümmern – versprühen eine dermaßen unrhythmische Hektik, dass man schon deshalb die Lust verliert. Könnte man den Ablauf der Zeit wenigstens verlangsamen... aber nicht einmal das geht. Die unübersichtlichen, teils fehlerhaften oder schlecht navigierbaren Menüs verstärken das Problem. Hinzu kommen fehlerhafte Missionen, die man nicht abschließen kann, Programmabstürze sowie weitere Späße. Und dass dann nicht einmal die im Kern zumindest ordentliche Rundentaktik motiviert, macht den Spaß endgültig zunichte. Viele Gefechte sind viel zu leicht, können aber nicht automatisch ausgetragen werden können, während das Verhalten von Gegnern und Verbündeten oft zum Haareraufen ist. Unterm Strich sind in diesem Zustand weder das Spieldesign noch die einzelnen Elemente ausgereift, weshalb Empire of Sin wie eine frühe Konzeptstudie wirkt. Ein gut funktionierendes Spiel ist es leider nicht.

Pro

  • stimmungsvolles Szenario und interessante Verbindung aus Echtzeitaufbau und Rundentaktik
  • zahlreiche Bosse als spielbare Charaktere mit jeweils eigenen Fähigkeiten
  • Spezialisieren aller Bosse und Mitstreiter über kleine Charakterentwicklung
  • fließender Wechsel von freiem Bewegen und Kämpfen
  • Fähigkeiten des Bosses beeinflussen Gesprächsoptionen

Kontra

  • Ereignisse überschlagen sich ständig, geordnetes Erarbeiten von Zielen ist kaum möglich
  • keine Zeitbeschleunigung oder -verzögerung
  • einige Missionen können nicht abgeschlossen werden
  • unhandliche Menüs: Ausrüstung kann nicht mit aktueller verglichen werden und z.B. Missionsziele oder Etablissements befinden sich in langen, schlecht überschaubaren Listen, in denen das Mausrad z.T. nicht funktioniert
  • alle Stadtviertel sehen gleich aus
  • Gefechte können nicht automatisch ausgetragen werden
  • Gegner und Verbündete treffen idiotische Entscheidungen im Kampf
  • unübersichtliches Verhandeln und unlogisches Verhalten von Handelspartnern sowie teilweise auch Vertragsbedingungen, die nicht verhandelt werden können
  • oft ist nicht klar, was mit anderen Mafiabossen getroffene Abkommen genau bedeuten
  • fummeliges Anwählen von Figuren in Gefechten
  • ständig gleiche Umgebungen sind auf Dauer taktisch uninteressant
  • Kämpfer verlassen ihre Deckung beim Heilen und anderen Aktionen, obwohl sie direkt neben anderem Charakter stehen
  • seltsame Trefferwahrscheinlichkeiten, u.a. bei Gegnern direkt vor einem Kämpfer
  • Wände, Bäume und andere Objekte verdecken mitunter die Sicht
  • viele weitere kleine Fehler teils technischer, teils inhaltlicher Art

Wertung

XboxOne

Das Konzept ist interessant, die Umsetzung kommt aber weder inhaltlich noch spielerisch zusammen und wird zudem von Fehlern geplagt.

PC

Das Konzept ist interessant, die Umsetzung kommt aber weder inhaltlich noch spielerisch zusammen und wird zudem von Fehlern geplagt.

Echtgeldtransaktionen

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Kommentare
Crime Solving Cat

Wirklich ärgerlich. Hatte da meine Hoffnung drauf so als gemütliches Tüftelding nach dem grandiosen Desperados 3. Zu schade, dass sie es in den Sand gesetzt haben. Das Setting ist eigentlich nett.
Aber dass Desperados 3 von einem ganz anderen Studio ist, ist Dir bewusst, oder?
Falls Du meinst, es sei nach Despo3 schön, ein anderes Tüftelspiel zu spielen, wie wäre es dann mit anderen Titeln von Mimimi, wie Shadow Tactics, oder etwa rollenspieliges wie Wasteland 3?
Ging mir nicht ums Studio sondern nur ums Spielgefühl. Und dafür hatte ich natürlich ShadowTactics und Wasteland 3 schon

vor 3 Jahren
4P|Benjamin

Er hat das Spiel doch gar nicht gemacht. Abgesehen davon war er in den letzten Jahren aber auch mal in Genres unterwegs, mit denen man ihn sonst nicht verbindet. Das hat nur kaum jemand mitbekommen.

vor 3 Jahren
artmanphil

Wirklich ärgerlich. Hatte da meine Hoffnung drauf so als gemütliches Tüftelding nach dem grandiosen Desperados 3. Zu schade, dass sie es in den Sand gesetzt haben. Das Setting ist eigentlich nett.
Aber dass Desperados 3 von einem ganz anderen Studio ist, ist Dir bewusst, oder?
Falls Du meinst, es sei nach Despo3 schön, ein anderes Tüftelspiel zu spielen, wie wäre es dann mit anderen Titeln von Mimimi, wie Shadow Tactics, oder etwa rollenspieliges wie Wasteland 3?

vor 3 Jahren
4P|Benjamin

"Leider haben wir im Test bemerkt, dass..."

wieso "leider"?

Schlimm waers gewesen, wenn nicht bemerkt worden waere, dass es kein gutes Spiel geworden ist. Aber ich nehm mal an, dass man sich einfach unglücklich ausgedrückt hat.
Finde das ja nach wie vor nicht unglücklich. Ich weiß natürlich, was du meinst. Aber wenn man feststellt, dass ein Spiel gravierende Fehler hat, ist das doch sehr wohl bedauerlich.

vor 3 Jahren