PixelJunk Eden 2 - Test, Arcade-Action, Switch
Im Jahr 2008 hatte es noch etwas Faszinierendes, die volle 1080P-Auflösung seines Full-HD-Fernsehers ausnahmsweise mal komplett mit 2D-Grafik zu bedecken. Zumal die außerirdisch leuchtenden, kontrastreichen Alien-Gärten damals noch etwas Besonderes waren: Von technoider Musik inspirierte Spiele im Stil von Rez waren schließlich bei weitem nicht so gängig wie heute. Auch spielerisch zeigte man sich beim Studio aus Kyoto überaus experimentierfreudig, da man als eine Art freundlich grinsender Alien-Floh („Grimp“) am Seil schwingend massenhaft Pollen einsammelte.
Kleiner Grimp, große Botanik
Am Grundprinzip hat sich in Teil 2 für die Switch wenig geändert: Auch diesmal verankert die kleine Spielfigur ihre Harpune an Pflanzenstängeln, um wild drumherum zu rotieren und im passenden Moment den Absprung zu schaffen. Nur wer dabei oder beim Drehsprung in der Luft genügend Pollen einsammelt, füllt die benachbarten Samenkörner auf, aus denen bei Berührung neue Stengel sprießen. Und schon wachsen neue Wege zu den Level-Zielen - den begehrten Spectra-Blüten - die den Spieler stetig mit pulsierenden Pheromon-Kreisen in die passende Richtung locken. Hier wird schnell deutlich, dass die Bestäubung im All ein wenig anders abläuft als es bei Ausstellungen des irdischen NABU-Kreisverbands gelehrt wird.
Galaktischer Maschendrahtzaun
Rotiert man erst einmal am Seil, kann man neuerdings selbst gegen die Schwungrichtung oder in beliebige andere Richtungen abspringen. Zu Beginn ist es natürlich etwas traurig, dass sich die neuen Mechanik weniger tarzanig anfühlt. Auf Dauer hebt sich das Spielgefühl so aber ein wenig vom Vorgänger und spielerisch ähnlichen Titeln wie Rotastic, Bionic Commando: Rearmed, Go! Go! Cosmo Cops oder Kick & Fennick ab. Im Endeffekt also durchaus eine willkommene Änderung, da sich die Gärten im Endeffekt etwas schneller und freier erschließen lassen.
Auf dem Weg zur Blüte
Kombos für die Massensprengung von Pollen sind nach wie vor möglich. Gemäß des Zeitgeists verdient man neuerdings nicht mehr Zeit für den Countdown-Timer, sondern Modifikatoren. „Gewürze“ manipulieren vor einer Runde bestimmte Statuswerte: Sie sorgen z.B. für eine höhere Pollendichte, eine etwas schnellere Schwunggeschwindigkeit oder ein häufigeres Signal der Spectra-Blüte. All das wirkt im Rahmen des reduzierten Spielkonzepts ein wenig aufgesetzt und willkürlich, stört aber auch nicht übermäßig.
Unnötige Rollenspiel-Einflüsse?
Die alternativen Grimp-Figuren bringen dagegen Schwung in den Ablauf, weil man sich mit ihnen über längere Zeit auf neue Steuerungs-Feinheiten einstellt. Der DJ „Techno“ etwa macht den zweiten Sprung schneller; MC „Microphone“ entdeckt häufiger seltene Gärten. Am meisten Spaß macht es jedoch, mit dem „Painter“ wie im Rausch immer größere Wolken von Pollen abzugrasen, da sich sein Seil beim Einsammeln immer weiter verlängert. Den Schwachpunkt der zu wenigen Levels hat das Team leider aus dem Vorgänger übernommen. Und dieses Manko fällt nach gut zwölf Jahren mit immer umfangreicheren Indie-Titel deutlich negativer auf als im Jahr 2008. Es gibt zwar einige Variationen freizuschalten, insgesamt werden aber trotzdem zu häufig altbekannte Umgebungen abgegrast.
Auch ohne Zeitdruck
Für etwas Aufruhr sorgen zwischendurch auch einfache Gegner wie an Ahornsamen erinnernde Rotations-“Rumtreiber“ oder angriffslustige Wesen mit zielsuchenden Raketen. Meist lassen sie sich aber leicht mit Kollisionen von der richtigen Seite knacken und halten sich angenehm im Hintergrund. Vermutlich sollten sie nicht zu sehr vom Spielfluss des Kernprinzips abzulenken. Ihr Design und das der Umgebung wirken noch etwas abstrakter und klarer abgegrenzt, während Teil 1 mit seinen Farbverläufen und blinkenden Details noch stärker an die Light-Synthesizer-Ästhetik von Jeff-Minter-Titeln erinnerte. Musikalisch bleibt sich das Team aber treu und untermalt den Trip erneut mit leichten Ambient- und Triphop-Klängen. Zwischendurch werden treibende, sich stetig weiterentwickelnde Progressive-Trance-Stücke mit technoiden Acid-Einlagen eingestreut.
Fazit
Ungewohnt, hypnotisch und hochgradig entspannend: Diese drei Merkmale treffen auch beim zweiten Teil von Pixeljunk Eden den Kern des surrealen Trips zur Trance-Musik. Nach einer Weile hat man sich wieder an die (leicht abgeänderte) Steuerung gewöhnt und schwingt dann wie in Trance mit dem sympathischen Alienfloh durch verschnörkelte Gärten, um möglichst viele Pollen einzusammeln und all die Besonderheiten der verschiedenen Figuren und Modifikatoren kennenzulernen. Schade allerdings, dass das Team auch in Teil 2 auf Dauer nicht für mehr Abwechslung gesorgt hat. Heutzutage liegt die Erwartungshaltung an den Umfang schließlich auch bei kreativen Indie-Titeln deutlich höher als im Jahr 2008. Als entspannter Arcade-Eskapismus für kurze abendliche Sessions eignet sich Pixeljunk Eden 2 aber auf jeden Fall!
Pro
- entspannter, nach wie vor eigenwilliger Arcade-Spielablauf
- kontrastreiche traumartige Kulissen...
- hypnotische Progressive-Trance- und Triphop-Klänge
- Sammeltrieb wird auf spielerisch befriedigende Weise geweckt
Kontra
- Level-Varianten sorgen für zu viel Wiederholung
- ...Kulissen könnten ebenfalls mehr Abwechslung bieten
- leichte Ruckel-Einlagen
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