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Mare
20.01.2021, Jan Wöbbeking

Im Test: Hommage an Ico

Ico lässt grüßen: Eine hilflose Begleiterin, ein künstlicher Vogel und bedrohlich knisternde elektrische Installationen stehen im Mittelpunkt von Mare. Nach drei Jahren Funkstille hat das überraschend veröffentlichte VR-Adventure von Rui Guerreiro und Visiontrick Media unsere Neugier geweckt. Ein schlechtes Vorzeichen aus der Entwicklungshölle oder ein ähnlich vereinnahmendes Kunstwerk wie das surreale Paper Beast?
Elegante Präsentation

Bereits beim Einstieg des für Oculus Quest erhältlichen Spiels wird mir anhand der nahtlosen Präsentation klar, dass ich es bei Mare mit einem der bislang rundesten VR-Erlebnisse zu tun habe. Nicht einmal ein Optionsmenü lenkt von der surrealen Rätselreise ab, in die ich (je nach optionalen Artefakten) knapp drei bis fünf Stunden abtauche. Schon die in Form einer Kultstätte designte Kapitelwahl gewährt mir wie in einer traumhaften Vision einen ersten Blick auf die anderweltliche Kulisse.

Ihr Design passt ideal zur Technik der Oculus Quest 2, mit der ich das Spiel getestet habe: Als elektrischer Vogel throne ich auf einer der Sitzstangen und lasse den Blick über die Terassen antiker Ruinen schweifen, durch die sich mehr steinerne Stufen ziehen als im Blankeneser Treppenviertel. Die kantigen Oberflächen von Mauern, Brückenpfeilern oder der flatternden Baumblättern sind oft nur grobflächig texturiert und bilden doch ein sehr stimmungsvolles, detailreiches Gesamtbild, wenn ich mit der hohen Auflösung des Headsets den Blick schweifen lasse.

Welche Rolle spielt das Mädchen?

Im Wind wackelnde Blätter und wehende Stoffplanen lassen die dunstige Welt sehr lebendig wirken. Auch die ruhige Musikbegleitung von Tony Gerber unterstreicht die Stimmung.
Handelt es sich um flächige malerische Akzente mit einem Hauch Retrospiel-Zitat? Was hat der sich abhebende Animationsstil meiner Begleiterin im roten Kleid zu bedeuten, der wie in einem uralten Zeichentrickfilm unruhig umher wackelt? Und wieso erwache ich als elektrischer Vogel aus einer Amnesie, um das Mädchen durch die mit Fallen und seltsamen Umspannwerken gespickten Ruinen zu geleiten? All dies sorgte dafür, dass ich von Anfang an jeden Informationfetzen förmlich aufsaugte, um mehr über die praktisch textlose Geschichte zu erfahren.

Lediglich das aus einer Kapsel gekrabbelte Mädchen spricht in einer fremdartigen Sprache zu mir, während ich sie über die Terasssen zum nächsten Tor locke. Sie fasst schnell Vertrauen und läuft fast immer so weit wie möglich in meine Richtung – inklusive kleiner Balanceakte mit ausgestreckten Händen über schmale Brücken. Landet sie in einer Sackgasse, hilft ein Ortswechsel meinerseits. Einfach das Zielkreuz rechtzeitig auf eine andere Sitzstange richten, aufs Knöpfchen drücken und schon flattert mein Vogel dorthin. Kurz danach wechselt auch mein frei schwebender Blickwinkel mit einer sanften Schwarzblende dorthin, so dass ich die Lage von dort aus prima überblicken kann.

Rätselhafte Mechaniken

Bei solch einem Ausblick macht sich die hohe Auflösung des Quest-2-Bildschirms bezahlt. Trotz statischer Perspektiven ist beim freien Umschauen das Präsenzgefühl angenehm hoch.
So locke ich das Mädchen ein paar mal hin und her, bis sie schließlich die passenden Treppen genommen hat und am Speicherpunkt das Tor zum nächsten Abschnitt aufstößt. Die komfortable, simpel gehaltene Navigation passt ideal zum Konzept, verhindert Übelkeit, überfordert Einsteiger nicht und vermittelt trotzdem eine schöne Präsenz in der Welt. Daher fällt das Fehlen jeglicher Optionen in diesem VR-Titel nicht negativ auf.

Später bringe ich mit dem elektrischen Strahl Bäume zum Wackeln oder benutze den Strom anderweitig, um die Aufmerksamkeit meiner Begleiterin auf mich zu ziehen. Manchmal ist es auch nötig, ihr einen Schrecken einzujagen, damit sie kreischend in die passende Richtung rennt – ein Prinzip, das mit fortschreitender Spieldauer immer häufiger und heftiger thematisiert wird. Zudem wird die Begleiterin später immer häufiger von pechschwarzen Geistern heimgesucht, die im Zusammenspiel der Rätselmechaniken eine wichtige Rolle spielen.
Jetzt nur nicht den Blick abwenden...

Ich verrate lieber nicht zu viel über sie und ihre Bannstrahlen, wollte aber immerhin kurz erwähnen, dass ihr Einsatz schön Gebrauch von den Möglichkeiten der Virtuellen Realität macht: Wende ich meinen Blick nur kurz vom Schützling ab, schlurft plötzlich ein ganzes Grüppchen der finsteren Gesellen in ihre Richtung. Auch mechanische Tricks wie die Aktivierung uralter Technik und das Umleiten rostig quietschender Schienenfahrzeuge auf hügeligen Strecken bereichern die Puzzles. Die einzigen schwerwiegenden Kritikpunkte dabei sind, dass das Potenzial der Mechaniken während der kurzen Spielzeit nur angeschnitten wird und dass es so gut wie keine richtig anspruchsvollen Kopfnüsse gibt.

Lediglich das Auffinden der in Randbereichen versteckten Tier-Artefakte gestaltet sich etwas kniffliger; der Rest der Aufgaben lässt sich auch von Einsteigern lösen, wenn sie sich ausgiebig umschauen und ein wenig mit den Fähigkeiten des elektrischen Vogelstrahls experimentieren. Die Einsteigerfreundlichkeit hat natürlich auch ihre Vorteile für die dauerhafte Immersion, da man im Gegensatz zum bockschweren Myst (zum Test) nicht darauf angewiesen ist, zwischendurch das Headset für Notizen oder eine Komplettlösung abzusetzen.

Ein Sprung in der Platte


Die Welt ist durchzogen von manipulierbaren metallenen Apparaturen, Gerippen und Tieren. Die Animationen des Mädchens wirken zwar nicht allzu abwechslungsreich, aber passend.
Ein Rätsel ist mir außerdem, warum man dem rätselhaften Mädchen in ihrer unbekannten Sprache nur rund fünf Satzfetzen gegönnt hat. Phrasen wie „Ess' isch Domino?“ oder „Wolle Kompott?“ sorgten bei mir zunächst für ein Hungergefühl, zumal „Ei-Schute!“ wie ein belegtes Ei-Brötchen einer Hamburger Bäckerei klingt. Auf Dauer schlugen mir die hundertfach wiederholten Satzfetzen aber auf den Magen. Handelte es sich vielleicht nur um Platzhalter-Samples, für die das Team kurz vor Release nicht mehr rechtzeitig Ersatz fand? Die häufigen Rufe haben aber immerhin den Vorteil, dass sich das Mädchen im Gewirr der Treppen oder auch hinter Mauern stets räumlich einwandfrei orten lässt.

Als mich die Spielregie zu einem Alleingang zwang, ertappte ich mich sogar dabei, wie ich das Gebrabbel plötzlich vermisste – und wie die ungewohnte Stille meinen Beschützerinstinkt anfachte. Kein „Weiß i!“, kein „Bazingaaa!“, nur der pfeifende Wind in den Blättern. Nun sag doch was! Da auch das Ende nicht alle Fragen beantwortet, gibt es übrigens eine kleine Extra-Motivation, die bereits beschriebenen versteckten Tier-Artefakte zu sammeln, damit sie ein weiteres Geheimnis enthüllen.

Fazit

Ich habe schon lange nicht mehr so intensiv über eine Geschichte nachgegrübelt wie in Mare mit seiner verworrenen Symbolik und seinen nicht immer eindeutigen Wechselwirkungen. Selbst nach dem Durchspielen ließen mich die surreal rotierenden Maschinen, kreischenden Sirenen, aufgeschreckten Vögel und dunklen Geister nicht mehr los. Eine Klasse für sich ist die rumdum vereinnahmende Präsentation des kompletten Erlebnisses ohne Menüs. Dazu gehört auch die simpel gehaltene Steuerung, die mit ihrem hohen Komfort aber ideal zum unterhaltsamen Rätsel-Prinzip des ständigen Anlockens oder Abschreckens der Begleiterin passt. Nach nur knapp drei Stunden wird zwar klar, dass manche Mechanismen ihr Potenzial lediglich ankratzen – und wie sehr die ewig gleichen Fantasie-Phrasen des Mädchens die Nerven strapazieren. Von solchen Mankos abgesehen steckt in Mare aber eine einzigartige, ungewöhnlich geschliffene Perle der VR-Adventures! Eine Rift-Version soll laut offizieller Website übrigens "in naher Zukunft" folgen; weitere Umsetzungen wurden bislang nicht angekündigt.

Pro

  • faszinierend surreale Welt voller geheimnisvoller Symbolik
  • vieldeutige wortlose Story voller rätselhafter Zusammenhänge
  • unterhaltsames Prinzip aus Anlocken, Verscheuchen und Beschützung
  • Deutung von Mechanik und Geistwesen lockert Spielmechanik auf
  • minimalistische, sehr elegante Steuerung und Menüführung
  • tolles Design zwischen Ruinen-Terassen und Elektrikmonstern
  • grafischer Stil und saubere Technik perfekt auf Quest 2 abgestimmt
  • sehr komfortabel und übelkeitsfrei

Kontra

  • wirklich knifflig wird nur die Suche nach versteckten Tier-Artefakten
  • Gebrabbel des Schützlings wiederholt sich nervig oft
  • nur knapp drei bzw. mit Sammelobjekten fünf Stunden kurz

Wertung

OculusQuest

Eine rätselhafte Geschichte und die geschliffene Umsetzung machen Mare zu einer kleinen Adventure-Perle in VR!

VirtualReality

Eine rätselhafte Geschichte und die geschliffene Umsetzung machen Mare zu einer kleinen Adventure-Perle in VR!

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Kommentare
Blaexe

nur halt wie immer fassungslos, wie man freiwillig ein Spiel auf ner Nischenplatform exklusiv herausbringt (Wieviel haben sowas? 100? 1000?)
Irgendwo um die 4 Millionen.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Monaten

vor 2 Monaten
Tas Mania

Direkt gekauft und danke für den tollen test.

vor 2 Monaten
CHEF3000

Ufff, also die Einflüsse von Fumito Ueda's Werken sind nicht nur, aber insbesondere innerhalb der Art Direction wirklich MASSIV.

Nichtsdestotrotz ein Titel, den ich mir sofort ohne zu zögern gegönnt hätte, ich bin allerdings auf PS5 / XSX unterwegs und hoffe, dass irgendwann auch eine VR-freie Version erscheint für Konsolen, habe aber wenig Hoffnung.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Monaten

vor 2 Monaten
Eispfogel

Klingt ja echt gut! Erinnert mich auch ein wenig an "Eqqo"(gibt es noch für die Go - bisher leider keine Quest Umsetzung in Sicht und Oculus hat die Go Kompatibilität ja beerdigt....).

Ich glaub ich guck mir das mal an. Danke für den Test!

Edit: Mit dem Promotioncode "OCULUS30" bekommt man einen 30%igen Rabatt(also runter auf 13€) - lohnt sich also gerade und mit knapp 1Gb ist es auch klein genug, um es einfach mal so zu installieren. Na da bin ich mal gespannt ^^

Zuletzt bearbeitet vor 2 Monaten

vor 2 Monaten