Gods Will Fall - Test, Action-Adventure, PC, Switch, XboxOne, PlayStation4, Stadia

Gods Will Fall
29.01.2021, Jörg Luibl

Test: Gods Will Fall

Keltendämmerung

Endlich mal was mit Kelten! In den letzten Jahren haben die Wikinger durch TV-Serien und Spiele an Popularität gewonnen, so dass die alten Gallier, Gälen & Co etwas untergingen. Gods Will Fall hat mich aber nicht nur aufgrund des Themas, sondern auch hinsichtlich des Spielprinzips zumindest neugierig gemacht: gnadenlose, aber taktische Kämpfe gegen die Götter? Ein paar Zufallselemente? Ich bin dabei! Hat das britische Studio von Clever Beans (u.a. WipEout Omega Collection) vielleicht einen Geheimtipp parat? Mehr dazu im Test.

Laut der Überlieferung des griechischen Historikers Strabo haben die tapferen Kelten nur eines gefürchtet: dass ihnen der Himmel auf den Kopf fällt!  Kein Wunder also, dass sie sogar ihre tyrannischen Götter herausfordern, wenn ihnen ob deren Grausamkeit der Torque platzt. Also machen sich tausende Krieger in einer riesigen Flotte auf den Weg, um die ehemals Verehrten zu vernichten.

Kampf den Göttern!

Im Intro wirkt die Welt noch düster...
Allerdings schicken die ein paar fiese Stürme und Wellen, so dass nahezu alle Rächer sterben. Alle? Nein, nicht ganz: Eine kleine Schar überlebt und strandet auf der Insel von Morrigan, Belenos, Krannus & Co. Das Intro wirkt noch einigermaßen düster und pathetisch, aber wenn sich der Vorhang öffnet, wechselt die Stimmung plötzlich ins unbeschwert Heitere: Gerade sahen die brutalen Götter aus wie Cthulhu-Wesen, es roch fast nach der Wut eines God of War und dann fühlt man sich wie in einer pastellfarbenen Asterix-Welt.

Aber sobald die Truppe aus acht Kriegern landet, geht es in Pastellfarben recht heiter weiter.
Man bewegt acht männliche und weibliche Krieger aus einer schrägen Draufsicht durch eine hübsche, fast schon idyllisch anmutende, von der Unity-Engine inszenierte Landschaft. Wer sich mit den Kelten etwas auskennt, wird zwar u.a. authentische Helme erkennen, aber das Spiel lässt weder hinsichtlich der Götter noch der Story irgendein gälisches oder gallisches Echo erklingen - muss es auch nicht. Aber durch den Comicstil, der nur wenige Details an den generisch anmutenden Figuren offenbart, sowie die fest entfernte Kamera, bleibt man eher distanzierter Beobachter - dem recht früh manche Flackerschatten, die fehlenden Fußspuren sowie die nicht ganz saubere Bildrate auffallen.

Acht tapfere Helden

Außerdem gibt es zwar Namen, aber diese werden ebenso wie alle Figuren sowie ihre Werte jedesmal neu erstellt - es gibt also keine festen Bindungen. Erkundungsreize sind bis auf ein paar Schmetterlinge hier und Statuen da zunächst Fehlanzeige, aber das ist nicht schlimm, schließlich ist man nicht für Schätze hier, sondern hat einige überaus tödliche Verabredungen.

Auf der Karte werden alle begehbaren Orte angezeigt, hinter denen sich die Götter verbergen.
Öffnet man die Karte, werden sofort 13 Orte angezeigt - dort sind die Götter beheimatet, darunter eine riesige Spinne, Geister oder eine Krähe. In welcher Reihenfolge man das macht, wird nicht vorgeschrieben - aber was dem Freiheitswillen der Kelten schmeichelt, sorgt später für böse Überraschungen, denn der Schwierigkeitsgrad kann stark schwanken, manche Areale eignen sich für spezielle Krieger. Hinweise darauf? Spärlich bis gar nicht. Ist man einmal drin, kann man nicht wieder raus!

Sobald man vor so einer Höhle steht, entscheidet man sich, welcher Held die Ehre hat, alles darin an Schergen zu vernichten - man geht also nicht als Truppe in den Kampf. Dabei hat jeder Charakter eigene Waffen sowie Werte für Lebenskraft, Geschicklichkeit etc. Hinzu kommen Fertigkeiten, die z.B. nochmal das Ausweichen oder Attacken stärken. Ganz lustig ist noch, wie die Helden unter dem Jubel in eine Höhle hinein oder auch wieder heraus kommen - teilweise wie Fußballer nach einem Tor gestikulierend. Das Besondere: Stirbt jemand, bleibt er so lange dort verschollen, bis ihn ein anderer rettet, indem er sie komplett meistert - man hat also nur acht Chancen. Es geht letztlich um das Kämpfen bis zum Boss und Wiederholungen wie in Darkest Dungeon oder Dark Souls 3, also um das mehrfache Meistern eines Areals. Da darf den Kelten auf keinen Fall was auf den Kopf fallen? Richtig: Das ständige Hauen und Stechen...

Was in der Theorie gut klingt, verliert in der Praxis zu schnell seinen Reiz. Denn die Helden spielen sich gerade zu Beginn viel zu ähnlich und die Kämpfe rocken nicht. Warum nicht? Weil sie weder den blutigen Flow eines Hack'n Slays noch die situative Spannung taktischer Gefechte wirklich gut einfangen. Auch wenn man sich mit Ausweichen, Konter & Co eher Letzterem annähern will, weil es bei reduziertem Tempo also um Distanz und Timing geht, sorgt u.a. die fehlende Gegnerfixierung für unnötiges Chaos. Hinzu kommen die zickige Kollisionsabfrage, so dass man trotz klar sichtbarem Ziel schonmal nix trifft und dazu die statische Kamera: Wenn mein Held hinter einem Fels oder Baum steht, sehe ich nix - trotzdem wird man dorthin verfolgt und getroffen. Autsch!

Kampf dem Spielspaß!

Tja, wer soll reingehen? Nur einer von acht Helden darf es versuchen.
Es gibt einige interessante Ansätze: Dass man sich für erfolgreiches Kontern mit der Ausweichrolle (!) in den Feind (!) bewegen muss, ist z.B. sehr  gewöhnungsbedürftig, aber immerhin noch verschmerzbar. Zumal diese Riposten zusammen mit den effizienten Wurfwaffen wenigstens dafür sorgen, dass man Feinde schneller besiegt. Nur sterben sie bei Erfolg nicht sofort, sondern werden z.B. weiter weg geworfen - also muss man hinter springen und zuschlagen, was eben nicht präzise inszeniert wird, so dass die Freude über den Konter manchmal versiegt. Ja, man kann sich voll konzentriert reinfuchsen (auch die Tastenbelegung ändern), zumal man mit einem Speer viele Vorteile hat, aber für ein Spiel mit diesem Fokus gibt es zu viele nervige Stolpersteine plus wenig Schauwerte plus Wiederholungszwänge...

Oben rechts sieht man die Leiste des Gottes und seine Energie. Je mehr Leute man vor dem Duell in dieser Welt tötet, desto mehr nimmt sie ab. Hier hat man also noch viel zu tun!
Wenn man in einem Anlauf heil durchkommen will, ist man auf Treffer angewiesen, denn nur so füllen sich die Blutrausch-Segmente auf der Lebenskraftanzeige, so dass man sich mit einem Schrei wieder etwas heilen kann. Und je mehr Schergen man in einem Areal tötet, desto schwächer wird zwar der dortige Boss - was eine gute Idee ist, angezeigt durch sinkende Lebenskraft. Allerdings ist man schneller tot als man schauen kann, wenn die ersten Schergen auch noch tödliche Angriffe ausführen - da reicht ein Schlag. Normalerweise liebe ich diese Herausforderungen, aber hier fehlen mir die Reize dafür. Zwar werden alle Helden mit der Zeit immer stärker, vor allem wenn sie nach dem Besiegen eines Bosses, die man übrigens taktisch sehr unspektakulär zu Tode prügelt und die visuell nicht lange in Erinnernung bleiben, aufsteigen.

Keine Lust auf Wiederholungen

Aber das Hauen und Stechen wird auf Dauer viel zu fade animiert, als dass man sich ein Areal gerne mehrmals antun würde. Hinzu kommt, dass man zwar auf Plattformen springen, Heiligtümer zerstören, mal einen Gegenstand wie etwas Explosives oder eine Waffe finden kann, aber dass das kunterbunte Leveldesign mit seinen Wäldern, Höhlen, Tempeln und Katakomben kaum Hilfen im Kampf bietet - im Gegenteil: Man kann von oben nicht mal besser bzw. gar nicht nach unten werfen oder eine tödliche Sturzattacke ausführen. Also rennt man recht monoton herum, ohne das Gelände taktisch nutzen zu können.

Man schaltet Geschichte sowie Fähigkeiten in der Biografie der Krieger frei.  Manche fürchten sich vor speziellen Göttern.
Wenn man zu Beginn durch die pastellfarbene Landschaft stromert, wirkt Gods Will Fall zumindest noch in Ansätzen idyllisch. Zwischendurch versucht ein Sprecher (deutsche Texte, englische Sprache) für Stimmung zu sorgen und verrrät einiges über die Insel. Ja, man kann auch Geheimnisse lüften -  was hat es etwa mit dem Brunnen auf sich? Und auch die Story rund um die zehn bzw. dreizehn (je nach gekaufter Edition) Götter sowie die acht Krieger wird noch interessanter, weil sie alle etwas miteinander zu tun haben. Es füllt sich z.B. eine Biographie, in der man lesen kann, dass sich diese Kriegerin besonders vor jenem Gott fürchtet - sie würde beim Betreten seiner Welt also drei Lebenspunkte weniger haben. Außerdem kann man seine Helden, die zunächst nur einen oder zwei Sterne besitzen, weiter entwickeln und dabei sowohl besser ausrüsten als auch Fertigkeiten freischalten. Aber all das hilft ja nichts, wenn der Weg dorthin so nervig ist.



Fazit

Ich mag Kampf-Abenteuer. Ich mag keltische Mythologie. Und ich habe nichts gegen Wiederholungen, wenn der Weg zum Ziel rockt. Aber Gods Will Fall ernüchtert derart, dass ich keinen Wald und keine Höhle mehrmals bereinigen wollte, um den Gott am Ende zu töten. Warum? Erstens, weil die Gefechte zu unspektakulär sowie unpräzise inszeniert werden - hier kommt weder der Flow eines brachialen Hack'n Slays noch situative taktische Spannung auf. Das Team von Clever Beans hat ja vorher simple Brawler wie When Vikings Attack! für PS3 und Vita gemacht, in denen das actionreiche Gekloppe im Vordergrund stand - hier offenbart sich, wie wenig Erfahrung sie mit anspruchsvolleren Kämpfen haben. Zweitens verlieren die pastellfarbenen Kulissen schnell ihren idyllischen Reiz, zumal das Leveldesign trotz etwas Gehopse hier und Destruktion da zu statisch ist. Schließlich passt die heitere Stimmung mit den Jubelgesten überhaupt nicht zum brutalen Thema der Story und des Intros. Schade um die interessante Idee rund um die tapferen Kelten, aber in zig Spielen wird um einige Klassen besser gekämpft. Da leg ich lieber nochmal das erste God of War von 2006 rein.

Pro

  • interessante Idee mit der Kriegerschar
  • lustige Szenen vor und nach einem Dungeon
  • aktives Kontersystem
  • zehn Bosse mit anderen Fähigkeiten
  • acht Krieger entwickeln

Kontra

  • auf Dauer fades Kampfsystem
  • heiteres Comic-Artdesign vs. brutales Thema
  • Helden spielen sich zunächst viel zu ähnlich
  • keine Gegnerfixierung, zickige Kollisionsabfrage
  • weitgehend öde Landschaft ohne Interaktionen
  • unspektakuläre Bosskämpfe
  • kein Zoom, kein Kameradreh
  • nur leidlich animierte Gefechte
  • nur englische Sprachausgabe
  • ein zerschossener Spielstand, neu starten

Wertung

PC

Schade um die Kelten! Gods Will Fall hat ein interessantes Prinzip, aber das Kampfsystem ist vermurkst, die Spielwelt verliert früh ihre Reize und so nervt der Zwang zur Wiederholung ganz besoners.

XboxOne

Schade um die Kelten! Gods Will Fall hat ein interessantes Prinzip, aber das Kampfsystem ist vermurkst, die Spielwelt verliert früh ihre Reize und so nervt der Zwang zur Wiederholung ganz besoners.

PlayStation4

Schade um die Kelten! Gods Will Fall hat ein interessantes Prinzip, aber das Kampfsystem ist vermurkst, die Spielwelt verliert früh ihre Reize und so nervt der Zwang zur Wiederholung ganz besoners.

Echtgeldtransaktionen

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  • Zusätzlich zu der Standard-Edition von Gods Will Fall, können geneigte Spieler auch die Valiant Edition vorbestellen und erhalten neben der „Kopfbedeckung des Jägers“ den DLC „Valley of the Dormant Gods“.
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
LeKwas

Auf Steam werten die auch "größtenteils negativ".

Ich versteh die Absicht der Entwickler auch nicht, man wirbt mit Dark Fantasy und einer brutalen, aus der rauen keltischen Mythologie inspirierten Story, und entscheidet sich dabei ausgerechnet für so ein cartoonhaftes (und imho potthässliches) Artdesign?

vor 3 Jahren
Fargard

Dagegen sehen die Asterix-Spiele für die Switch ja weltklasse aus.

vor 3 Jahren
Tas Mania

Selbst wenn ich noch Fan Bonus zu Jörgs Bewertung einrechne kommt, das Game mit den ganzen Kritikpunkten nicht in meine to do Liste. Es ist ja nicht so, das ich nicht noch 30 Highlight games mit 90% Wertung zum zocken hätte

vor 3 Jahren
Atlan-

Metacritic Score von 61% bei Playstation ein Fall für die Tonne.

vor 3 Jahren
Creasy

Ohje, hört sich übel an...
Bei Eurogamer hats nen Recommended. Vielleicht einfach selbst testen, anstatt sich auf die subjektive Meinung von jemand anders zu verlassen?

vor 3 Jahren