Cyber Shadow - Test, Plattformer, PlayStation4, XboxOne, Switch, PlayStation5, PC

Cyber Shadow
29.01.2021, Jan Wöbbeking

Test: Cyber Shadow

Techno-Ninja statt Shovel Knight

Yacht Club Games legt die Schaufel beiseite und veröffentlicht das Herzensprojekt des Entwicklers Aarne “MekaSkull” Hunziker. Ähnlich wie seinerzeit in Shinobi, Strider oder Team 17s Assassin hüpft und schlitzt man sich in Cyber Shadow als technisch aufgebohrter Einzelkämpfer durch die Nacht. Ein ebenso kniffliger wie polierter Retro-Ausflug?

Tut das gut, endlich mal wieder das Hirn abzuschalten und sich - fast wie früher - durch eine lineare Welt zu schnetzeln. Nach zahlreichen „Metroidvania“-Titeln wie (den sehr gelungenen) The Messenger oder Ori and the Will of the Wisps ist Cyber Shadow eine willkommene, geradlinige Abwechslung. Zumindest weitestgehend linear, um genau zu sein - denn Geheimkammern, kleine Abzweigungen und erneute Besuche gemeisterter Levels gibt es auf Wunsch auch hier.

Geradlinig

Und doch ist es ein sehr klassisches, direktes Spielgefühl: Verrat im Klan, das Ziel vor Augen, die geliebte Meisterin entführt und ihr verrückt gewordener Vater als Bösewicht in einer von „Syntheten“ eroberten Mekacity. Nach einer verheerenden Explosion flimmern die Trümmer der Skyline apokalyptisch im Hintergrund. Auch den Klan von Hauptfigur Shadow hat es hart erwischt. Auf der Reise durch die Nacht trifft er auf ihre zwischen Dies- und Jenseits dahinsiechenden Mitglieder und erlernt in anderweltlichen Meditations-Prüfungen neue Fähigkeiten. Auch der treue blaue Roboter-Gefährte L-Gion bekommt zwischendurch immer wieder einen Auftritt.

Shadow besitzt seine ganz eigene feurige "Flugabwehr".
Ein cooles temporäres Extra fällt schon zu Beginn des Spiels auf: Das um den Spieler baumelnde Jo-Jo lässt sich nicht nur durch geschickte Hüpfer in Killer-Insekten oder Automatikkanonen schleudern, sondern mit dem Schwert noch weiter zu patrouillierenden Gift-Cyborgs prügeln. Auch begrenzt verfügbare Wurfsterne und diverse moderne Schussprojektile in verschiedene Richtungen erweisen sich als nützlich. Im Zentrum der Action steht aber standesgemäß die Klinge, die sich u.a. in der Schlagstärke oder mit einer kräftigen Boden-Attacke aus der Luft verbessern lässt. Mit Letzterer kann man vor allem fette stachelige Cyberwürmer wirksam zurück in den Boden zwingen, um den Weg frei zu machen.

Cyber-Ninja mit Killer-Jo-Jo

Dabei macht sich schnell Yacht Club Games‘ gestiegene Erfahrung bemerkbar, denn der Publisher griff Hunziker beim Feintuning und der Qualitätskontrolle unter die Arme: Der insgesamt fordernde Schwierigkeitsgrad steigt im Verlauf des Abenteuers angenehm sachte an und leidet weniger unter Schwankungen als noch in Shovel Knight oder Team Meats kürzlichem Runner Super Meat Boy Forever. Im Gegensatz dazu oder zum bockschweren Celeste bleibt die Action hier auch für durchschnittlich begabte Spieler stets machbar, wenn sie die Zähne zusammenbeißen und geschickt auf Angriffsmuster reagieren.

Nach und nach turnt man immer souveräner durch rotierende Metallkugeln, erklimmt per Haftsprung Wände und bugsiert sich mit Hilfe flackernder Leuchten über weite Abgründe. Ein befriedigendes, behutsames Voranarbeiten also! Besonders viel Spaß machen die mehreren Phasen der teils bildschirmgroßen Metallbosse, darunter eine feuerspuckende Wasserschlange oder ein hartnäckiger schwebender Scharfschütze mit fetter Wumme. Sie halten den Spieler schön in Bewegung und zwingen ihn zur effektiven Nutzung der Schwachstellen, Attacken und sicheren Plattformen. Hier und da kann es schon mal zu frustigen Wiederholungen der gleichen Passagen kommen - die futuristischen Checkpoint-Portale könnten ruhig etwas näher beisammen liegen!

Lernkurve & Bosse

Die so genannten "Service Pods" bieten aber trotzdem überwiegend gelungene Ankerpunkte. Schon erledigte Minispiele wie die glühenden Firewall-Levels müssen zum Glück nicht mehrmals angegangen werden. An den Pods lassen sich auch die Spirit-Points für Spezial-Fähigkeiten und -Extras mehrmals auffüllen, sofern man genügend gesammelte Spielwährung "Essenz" ausgegeben hat - eine nützliche Feinheit. Die aus dem Portal ploppenden Kapseln und in Levels verstreuten Special-Items könnten im Spiel aber ruhig etwas besser erklärt werden (im PlayStation-Blog gibt es übrigens eine passende Erläuterung). Eines spaßiges Extra ist z.B. der fette knisternde Elektro-Schild. Er schluckt nicht nur ein paar Projektile, sondern lässt sich auch in Richtung Gegner schleudern, was z.B. angeschlagene Drohnen mit ihren lästigen Notfallkanonen viel schneller aus der Luft klatscht.

Dr. Progen nimmt seinen Job als Speerspitze der Wissenschaft etwas zu ernst...
In abgelegenen Geheimräumen oder hinter porösen Wänden verstecken sich zudem Objekte für die Vergrößerungen der Lebens- und SP-Leisten. Die komplett digitale Steuerung alter Schule macht den Weg durch die Grotten, Forschungslabore und Fabriken angenehm kalkulierbar. Im Gegenzug fühlt sie sich mitunter aber ein wenig hölzern an - gerade im Vergleich zum physikalisch spürbaren Schwung moderner 2D-Plattformer wie Rayman Legends. Allgemein bleibt das klassische Repertoire trotz zusätzlicher Geheimtechniken hinter dem Ideenreichtum von Ori oder Rätselplattformern wie Fly'n zurück – abgesehen von einigen schönen Ideen wie dem Jo-Jo natürlich.

Technik und Metaphysik

Etwas angestaubt wirken auch die nüchternen Dialogtexte. Sie lockern das Abenteuer bei weitem nicht so charmant auf wie die schnippischen Kommentare in The Messenger oder die audiovisuell mitreißende Inszenierung von Celeste, welche die komplette morphende Welt in passende Bildstimmungen taucht. Die rätselhafte Korrumpierung von Dr. Progen und Erzählungen über Elementare und den Ethos bringen aber immerhin eine gewisse übersinnliche Komponente ins Spiel. Die damit verbundenen Rätsel wecken durchaus Neugier darauf, wer oder was denn nun genau die Welt ins Chaos gestürzt hat.

All zu viel hat die Bombe nicht übrig gelassen.
Andererseits würden große Experimente wohl auch nicht zur gewollten alten Schule des Spielkonzepts passen. Ein Ninja auf seiner Mission ist in den Augen von Hunziker offensichtlich ähnlich einsam und schweigsam wie ein Actionheld aus Achtziger-Jahre-Filmen - passend zum tendenziell ruhigen, meditativ angehauchten Soundtrack. Enrique Martin hat unter Aufsicht von Chiptune-Koryphäe Jake Kaufman einige schöne Ohrwurmmelodien komponiert, die das Geschehen meist sinnvoll unterstreichen. Im Angesicht der apokalyptischen Bilder erscheinen sie manchmal aber etwas zu behäbig und undynamisch.

Zirpende Nostalgie

Als ich vor zerbombten Wolkenkratzern über ein gigantisches mechanisches Ungetüm voller Feinde turnte, hätte ich mir etwas mehr Schmackes und Adrenalin gewünscht - in etwa so, wie ich es aus Contra oder Thunderforce kenne. Technische Unterschiede zwischen verschiedenen Systemen und Konsolen lassen sich bei solch einem Titel natürlich bestenfalls mit der Lupe suchen. Ein erwähnenswertes Detail ist allerdings die extraflüssige 120-Hertz-Darstellung auf der PlayStation 5, sofern man sie an einem entsprechend modernen Fernseher betreibt.

Fazit

Nach zahlreichen „Metroidvania“-Erkundungen, Rogue-likes und bockschweren „Masocore“-Titeln war es eine schöne Abwechslung, mich endlich mal wieder durch einen klassischen, geradlinigen Plattformer alter Schule zu kämpfen. Auch hier gibt es kleine Abzweigungen und Erkundungstouren, doch im Kern halten sich die Entwickler nah an Vorbilder wie Shinobi oder Strider. Auch an Shovel Knight aus gleichem Hause erinnern der Rhythmus und einige Attacken natürlich. Dank der nur behutsam modernisierten Formel entfaltet sich meist ein schöner Spielfluss – inklusive Upgrades und Gadgets wie dem Killer-Jo-Jo. Vor allem der Kampf gegen bildschirmgroße Metallbiester bietet eine angenehm knifflige, aber machbare Herausforderung. Trotzdem konnte mich das etwas angestaubt wirkende Konzept nicht ganz so mitreißen wie etwa das abwechslungsreichere The Messenger mit seinem charmanten Humor und zwei Zeit-Ebenen, Rayman: Legends mit seiner schwungvollen Analog-Steuerung oder Fly'n mit seinen coolen Rätsel-Ideen. Als fordernder nostalgischer Kampfplattformer macht Cyber Shadow seine Sache aber richtig gut.

Pro

  • nostalgisch-cooler Hüpfausflug mit Klinge, Wurfstern, Wandsprung & Co.
  • coole kleine Upgrades und Extras wie Killer-Jo-Jo
  • faire Checkpoint-Regeln erleichtern das Spiel...
  • eingängig-meditative Ohrwurm-Melodien
  • gute Balance mit forderndem, sanft ansteigendem Schwierigkeitsgrad
  • gelungener klassischer Design-Mix aus Ninja-Romantik und technischen Ruinen

Kontra

  • Ideenmangel im Vergleich zu moderneren Plattformern sorgt manchmal für Monotonie
  • fade formulierte Dialoge
  • ...Speicherpunkte sind aber etwas zu spärlich verteilt
  • Musik bleibt manchmal zu ruhig und undymanisch

Wertung

PlayStation4

Fordernde klassische Hommage an Kampfplattformer wie Shinobi, Strider & Co. - im passenden Retro-Gewand.

XboxOne

Fordernde, klassische Hommage an Kampfplattformer wie Shinobi, Strider & Co. - im passenden Retro-Gewand.

Switch

Fordernde klassische Hommage an Kampfplattformer wie Shinobi, Strider & Co. - im passenden Retro-Gewand.

PlayStation5

Fordernde klassische Hommage an Kampfplattformer wie Shinobi, Strider & Co. - im passenden Retro-Gewand.

PC

Fordernde klassische Hommage an Kampfplattformer wie Shinobi, Strider & Co. - im passenden Retro-Gewand.

Echtgeldtransaktionen

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Kommentare
Khorneblume

Kann man beides überhaupt vergleichen? Shovel Knight ist für mich ganz andere Richtung als Cyber Shadow. Nur weil es 2D NES like Spiele und bockschwer sind würde ich beides nicht in einen Topf werfen. Duck Tales (NES) konnte man auch nicht mit Ninja Gaiden oder Shinobi vergleichen, und wiederum nichts davon mit Mega Man oder Contra.

vor 3 Jahren
Ernesto Heidenreich

@Bachtail

Letztendlich ist es natürlich wie immer Geschmackssache, aber findest du Shovel Knight
nicht auch schöner als Cyber Shadow ?

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Usul

Den Ärger diesbezüglich kann ich verstehen, zeitgleich muss man aber schreiben, dass das genau so sein soll, das ist eine ganz bewusste Design-Entscheidung und wenn ich ganz ehrlich bin, würde ich das so einem Spiel auch gar nicht anders wollen, ganz gleich, wie frustrierend das für mich als Spieler sein kann.

Das Spiel ist eine Homage an Spiele wie Ninja Gaiden, Blue Shadow oder auch Batman, ergo all die knallharten NES-Titel und man bekommt genau das, was versprochen wird, da spielt es keine Rolle, dass wir uns im Jahr 2021 befinden.
Naja, es ist schon ein Unterschied, ob etwas ganz einfach knallhart ist - oder ob es nervig ist, was bei den fliegenden Gegnern am Anfang von Cyber Shadow zumindest für mich ganz eindeutig der Fall ist.
Und btw: In Ninja Gaiden konnte man sich an Wänden festhalten.
Wie gesagt: Der Schwierigkeitsgrad an sich macht mir nichts aus... Wenn das Gesamtpaket stimmt, kann das Spiel auch bockschwer sein, finde ich.

Aber: Offenbar gibt solche Dinge wie Wall Jump, Dash, Double Jump etc. auch bei Cyber Shadow - was einen Gutteil meiner Kritik sehr abschwächen würde.

Daher werde ich doch mal weiterspielen, in der Hoffnung, daß der Spielspaß schon bald deutlich größer wird als die Überwindung, das Spiel zu starten.

vor 3 Jahren
Bachstail

Ich habe mir das Spiel jetzt mal in Gänze in einem Stream angeschaut und muss sagen, dass mir das unfassbar gut gefällt, das erinnert mich an Blue Shadow/Shadow of the Ninja (es erinnert auch an Ninja Gaiden aber die Änhlichkeit zu Blue Shadow finde ich größer).

Ich werde es mir definitiv noch zulegen, um es dann selbst spielen zu können, ich freue mich darauf.

Zum Beispiel fliegende Gegner: Ist ja schön, daß es fliegende Gegner gibt, aber wenn die so eine Flugkurve haben, daß man immer teilweise ziemlich weit vor oder zurücklaufen muß, um überhaupt eine Chance zu haben, den Gegner zu treffen, ohne von ihm getroffen zu werden, finde ich das einfach ärgerlich.

Weiteres Beispiel - die Steuerung: Früher war es normal, daß Spiele gnadenlos waren, aber wir sind im Jahre 2021... und wenn der wirklich kleinste Fehler dazu führt, daß man in einen Abgrund oder in eine Quader-Verbrennungsanlage stürzt und dann zum letzten Checkpoint wandert, ist das irgendwann auch öde.
Den Ärger diesbezüglich kann ich verstehen, zeitgleich muss man aber schreiben, dass das genau so sein soll, das ist eine ganz bewusste Design-Entscheidung und wenn ich ganz ehrlich bin, würde ich das so einem Spiel auch gar nicht anders wollen, ganz gleich, wie frustrierend das für mich als Spieler sein kann.

Das Spiel ist eine Homage an Spiele wie Ninja Gaiden, Blue Shadow oder auch Batman, ergo all die knallharten NES-Titel und man bekommt genau das, was versprochen wird, da spielt es keine Rolle, dass wir uns im Jahr 2021 befinden.

Im Gegenteil, ich finde es sehr schön, dass solche Spiele auch im Jahre 2021 nach wie vor released werden.

Damit möchte ich Dir übrigens nicht Deine Kritik absprechen, auch wenn es so klingen mag, was ich damit ausdrücken möchte, ist, dass Leute, die Spiele wie Ninja Gaiden mögen, solche Spiele auch heute noch gut finden und über einen Kauf von Cyber Shadow nachdenken, das unbedingt tun sollten, denn diese werden auf ihre Kosten kommen, die Punkte, die Du kritisiertst, werden für Liebhaber dieser Spiele nämlich die relevanten Pluspunkte sein, die sie genau SO haben möchten.

Und nun noch was zu Pixel Art (das ist also allgemein gehalten und nicht speziell an Dich gerichtet, Usul) :

An dieser Stelle möchte ich einmal eine Lanze für Pixel Art brechen, denn vernünftig und gut zu pixeln, ist eine unfassbar schwere Arbeit, das kann sich aus erster Hand berichten und da das Spiel ein SEHR gutes Pixel Art aufweist, hat der Entwickler hier meinen größten Respekt verdient.

Bei Pixel Art darf man sich also in der Tat nicht von der "altbackenen" Optik täuschen lassen, gut pixeln will gelernt sein.

vor 3 Jahren
Flux Capacitor

Da wäre der übliche aber ausgelutschte Auto-Vergleich passender. Die Formen der heutigen Wagen sind aus ökonomischen Gründen langweiliger. Dennoch kann man noch immer Autos bauen welche die schönen, kunstvollen Formen vergangener Tage haben. Aber dann bitte auch mit moderner Technik und Komfort. Ich glaube niemand würde heute gerne täglich in einem Oldtimer pendeln welcher einen Wendekreis eines Stadtbusses hat, die Anfälligkeit eines italienischen Sportwagens im Winter, die Sicherheit einer Achterbahn ohne Schulterhalterungen und einem höheren Öl als Benzinverbrauch.
Gerade dieser Punkt ist meines Erachtens erfüllt. Die heutigen Indi-Retrospiele verbinden die alte Optik und das zeitlose Gameplay mit modernem Gamedesign, daher gibt es z.B. häufig kein Life-System mit GameOver-Screen mehr. Auch haben die heutigen Spiele viel mehr Content, weil sie aufgrund moderner Speichersysteme nicht davon leben, dass man einen eigentlich 3 stündigen Content immer und immer wieder versucht, bis man ihn nach 10h geschafft hat (Dieses Prinzip verfolgen dafür heute Roguelites *duck*).
Natürlich wurde da einiges modernisiert. Ich spreche auch alleine von der Optik.
Noch ein kleiner Disclaimer: mit geht's hier um Art Design. Und egal ob 3d Modeller, Sprite-Zeichner oder Pixel Artisten... Das ist nunmal ein Teilbereich des Game-Designs, den man auch gut ohne das Spiel selbst betrachten kann, und künstlerisch problemlos werten kann.
Absolut nachvollziehbar. Ich meine, ich finde gutes Production Design in Filmen auch sehr geil. Aber es macht bei mir einen Film der mir nicht zusagt automatisch besser, höchstens sympathischer. Aber ich bin da jetzt kein Zuschauer der auf jedes Kostüm, jedes Prop oder jeden perfekt platzierten Gegenstand achtet. Bei mir muss das Gesamtwerk stimmen.

Und Spiele in der retro Optik (Egal welcher Grafikstil nun gewählt wurde) sagen mir einfach nicht zu, da ich dies als Rückschritt empfinde wenn man etwas verwendet was früher ebeneinfach nicht anders möglich war. Nicht wie wenn ein Film in S/W gedreht worden ist, sondern wie wenn es ein Stummfilm in Farbe, mit 16 Frames und mit CGI wäre.

Sagen wir es mal abschliessend so. SO bin ich an Pixel Spielen interessiert!

vor 3 Jahren