Ein bisschen Open World
Ich bin mir relativ sicher, dass kein Hüpfspiel-Designer bei Nintendo den 2019er Indie-Hopser Woddle Tree 2 gezockt und dann gesagt hat: „Genau sowas machen wir auch im nächsten Super-Mario-Spiel“. Nochmal deutlich unwahrscheinlicher dürfte sein, dass man in Kyotos Klempner-Katakomben meinen Test von eben diesem Woddle Tree 2 gelesen hat. Schade eigentlich - denn dort orakelte ich schon, dass dieser etwas billig anmutende 3D-Hüpfer das Potenzial hat, Blaupause für die nächste Jump’n’Run-Evolution zu sein. Ich zog Vergleiche zur offenen, immer motivierenden Spielwelt eines Breath of the Wild und lobte die stets lockend aussehenden Plattformen, die man allenthalben vor der Nase hatte. Woddle Tree 2 setzte im Gegensatz zu einem Super Mario Odyssey, dem letzten großen Nintendo-Jump’n’Run, nämlich nicht auf mehrere Sandbox-Areale, sondern pflanzte seine in die Vertikale sprießenden Hüpf-Inseln auf eine große, frei begehbare Ebene - das war und ist erstaunlich viel Open-World-DNA für das Plattform-Genre. Warum ich das erzähle? Haargenau dasselbe tut nun auch Bowser’s Fury!
Erneuter Doppelschlag
Doch vielleicht…
…sollte ich das Pferd nicht allzu sehr von hinten aufzäumen und etwas Zeit mit der Beschreibung von Super Mario 3D World verbringen: Der Titel hat eine in kleinem Rahmen frei begehbare Oberweltkarte in der Tradition von Super Mario Bros. 3, wo man ganz klassisch ein Level nach dem anderen anzuwählen und zu schaffen hat. Bis zu vier Spieler legen sich auf Mario, Luigi, Peach, Toad oder (die freispielbare) Rosalina fest und stürzen sich ins Hüpfvergnügen. Der Titelheld ist der Allrounder, sein Bruder hüpft höher, der Pilzkopf sprintet schneller und die Prinzessin mit ihrem Gleitsprung ist der einsteigerfreundlichste Charakter. Mit knackiger Steuerung, aber im Vergleich zu Galaxy doch beschränkterem Move-Repertoir geht es durch ein kunterbuntes Charivari des kompletten Plattform-Alphabets: Von „A wie Antagonisten in den Arsch treten“ über „ F wie Fahnensprung zum Finale“ und „S wie Schalter scharf stellen“ bis hin zu „W wie wegbröckelnde Wege“ und „Z wie zaubernde Zwischenbosse“.
Leicht...leicht...leicht...superschwer!
Bowser’s Fury
Endlich zurück beim Zusatzinhalt, der für so manchen Mario-Liebhaber das größte Kaufargument für die Switch-Neuauflage sein dürfte: Bowser’s Fury ist kein schnödes Levelpaket mit der Mechanik und den Figuren von Super Mario 3D World, sondern ein eigenes kleines Spiel, das euch gut zehn Stunden lang unterhalten sollte. Es wird vom Hauptspiel aus separat gestartet, hat eigene Speicherstände und kann nicht zu viert gedaddelt werden - lediglich ein zusätzlicher Spieler darf mitmischen und zwar in Form von Bowser Jr., der in seinem Propellerfahrzeug stets an Marios Seite herumschwirrt und im Normalfall von der KI gelenkt wird. Beim Solospiel kann man im Menü einstellen, ob der KI-Helfer Feinde attackieren soll - falls ihr diese Erleichterung nicht wollt, also einfach abschalten! Lenkt ein zweiter Spieler den Mini-Wüterich könnt ihr euch das ähnlich wie in Super Mario Odyssey vorstellen: Dort konnte man als zweiter Spieler Marios Mütze Cappy dirigieren und hier ist es eben Bowser Jr., der so ein paar Items offenlegen, Münzen einsammeln und Gegner ausknocken darf. Kurzum: eine launige, gut gemeinte Dreingabe, die vor allem jüngere Mitspieler beschäftigt, aber bei weitem keinen vollwertigen Zweispieler-Modus darstellt; zumal es Streit ob der Kamera-Kontrolle geben könnte und Bowser Jr. sehr häufig automatisch teleportiert wird, wenn Mario zu rasch durch die Welt turnt.
Item-Überfluss
Wasser-Taxi
Also hat man nun eine weitläufige Wasserwelt vor sich, aus der sich etliche Inseln erheben - Inseln natürlich nicht im Sinne eines Far Cry oder Assassin's Creed Odyssey, sondern in Mario-Manier, spricht aus Plattformen, Brücken, hohen Blöcken und noch wilderen Konstruktionen gebaut. Mal gibt es schmale Wege zwischen den Eilanden, mal muss Mario einfach ein paar Meter schwimmen, mal empfiehlt es sich, ein Wasser-Taxi zu nutzen. Der in 3D World eingeführte Drache Plessie wartet an fast jeder Wasserkante und kann wie ein Speedboat benutzt werden, um über den Ozean zu preschen - weil sich so auch kleinere Zusatz-Inseln erreichen lassen und obendrein ein paar Rennspiel-ähnliche Challenges mit Plessie warten, empfehlen sich regelmäßige Abstecher mit dem niedlichen Reit… äh Schwimmtier. Das wichtigste Element sind aber die Katzen-Insignien, die Mario für das Absolvieren der Aufgaben auf den Hauptinseln erhält - mal muss man „lediglich“ ganz nach oben zu einem Turm gelangen, mal einer anderen Figur hinterherjagen oder alle blauen Münzen in einem Zeitlimit einsacken. An vielen Stellen verbirgt sich auch eine Insignie hinter sogenannten Wutblöcken - die kann Mario allein nicht zerstören, hier kommt der Namensgeber der Zusatzepisode ins Spiel.
Bowsers x Godzilla
Fazit
Ich bin etwas zwiegespalten und nicht ganz so begeistert, wie ich das erwartet hätte. Eigentlich ist das Paket Super Mario 3D World + Bowser’s Fury natürlich sehr gut: Wer den Wii-U-Titel nicht gerade auswendig kennt oder gar noch nie gezockt hat, erhält erstmal ein großartig spielbares, mit coolen Levels und lustigen Verwandlungen nur so vollgestopftes Hüpfspiel. Dessen Switch-Neuerungen sind überschaubar (Foto-Modus ist okay, Online-Mehrspieler heutzutage Pflicht), trotzdem ist das Ergebnis gut: Die Stages sind auch heute noch so schnörkellos poliert wie 2013, die Full-HD-Auflösung lässt das Spiel auf dem TV angenehm scharf aussehen. Die einst per Wii-U-Gamepad ausgelösten Touchscreen-Features mancher Levels werden nun per Neigung plus Tastendruck bedient - das fühlt sich weniger intuitiv an, ist aber kein Beinbruch. Auch den Zusatzinhalt habe ich mit großem Interesse und meist auch großer Freude von vorne bis hinten durchgespielt und ihm natürlich - das mache ich bei allen Super-Mario-Spielen - auch sämtliche Geheimnisse entlockt. Während mich Hüpfpassagen und Sammelaufgaben generell sehr gut unterhalten haben (knapp unter Odyssey-Niveau), empfinde ich das System des Wut-Bowsers mit seinen Chaos-Angriffen auf die Spielwelt als überflüssig und fast schon misslungen - etwas, das ich so von anderen Nintendo-Spielen nicht gewohnt bin. Deshalb bleibt der Switch-Neuveröffentlichung der Sprung in die Platin-Regionen verwehrt.
Pro
- SM3DW: top Steuerung inkl. Parkour-Sprints die Wand hoch
- SM3DW: Katzenkostüm nach wie vor der Star des Spiels
- SM3DW: mal wieder sehr süße Feinde
- SM3DW: Mehrspieler-Modus kann nun auch online gespielt werden
- SM3DW: viele den Spielspaß befeuernde Extras & Items
- SM3DW: stattlicher Umfang mit vielen einladenden Settings
- SM3DW: zum Schluss etliche angenehm anspruchsvolle Stages
- BF: bisher das offenste Super-Mario-Hüpfspiel
- BF: echter Mehrwert zum Hauptspiel: über zehn Stunden Hüpfaction
- BF: ungewöhnliche Spielstruktur mit Wut-Bowser
- BF: einige kleine Nebenaufgaben und Geschicklichkeitseinlagen
- BF: Gegner und Levelobjekte wundervoll katzifiziert
Kontra
- SM3DW: kann im Mehrspieler-Modus etwas planlos werden
- SM3DW: Schwierigkeitsgrad (auch wg. Tanooki-Anzug) lange zahm
- SM3DW: perfektes Landen in dieser Perspektive nicht optimal
- BF: Bowser kommt zu häufig und nervt eher
- BF: plattformtechisch nicht das beste 3D-Mario-Leveldesign
- BF: gelegentliche Ruckeleinlagen, wenn Bowser auftritt
- BF: manchmal kleine Kameraprobleme
- BF: Zweispieler-Part mit Bowser Jr. ausbaufähig
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