Ghosts 'n Goblins Resurrection - Test, Plattformer, XboxOne, PC, Switch, PlayStation4

Ghosts 'n Goblins Resurrection
23.02.2021, Jörg Luibl

Test: Ghosts 'n Goblins Resurrection

Todestanz in Boxershorts

Capcom lässt ein Spiel aus dem Grab steigen, dem noch heute sein tödlicher Ruf vorauseilt. Zumindest bei all den Silberzockern, die sich an das zigfache Sterben in Ghost 'N Goblins erinnern. In den 80ern und 90ern sorgte dieser seitwärts scrollende Klassiker sowohl in der Spielhalle als auch auf C64, Amiga, Atari, NES & Co für Angst und Schrecken am Joystick. Er war böse, er war gemein, aber er war auch verdammt cool. Ob sich die 30 Euro für den exklusiven Switch-Zombie lohnen, klärt der Test.

Das sieht ja fast aus wie in einem Märchenbuch, wenn sich die vergilbte Schriftrolle öffnet: Ein tapferer Ritter unter einem Baum, eine hübsche Prinzessin in Nöten und ein böser Dämonenkönig am Horizont. Mehr Oldschool geht ja kaum! In bunten Farben wird die Szene ausgemalt, so dass aus der Boxershorts mit den Herzen eine eiserne Rüstung wird. Alles sieht so harmlos aus, dass man fast ein nettes Spiel für Kinder vermutet. Aber wenn der idyllische Vorhang fällt, steigen die fiesen Monster in Scharen aus ihren Gräbern - und ihnen folgen alsbald bitterböse Flüche.

Das märchenhafte Böse

Zwar bleibt die Kulisse auch nach Press Start malerisch, aber kaum bewegt man Arthur, zeigt dieses Ghost'n Goblins Resurrection seine scharfen Zähne. Während man von links losläuft, sich duckt, springt und endlos Messer wirft, rauschen nicht nur Untote, Vögel & Co von links (!) und rechts heran, sondern klappen versteckte Grabsteine wie Bärenfallen zu, bricht plötzlich der Boden weg oder wird man im Feuer gebrutzelt.

Das sieht ja fast aus wie in einem Märchenbuch für Kinder...
Später geht sogar das Licht aus: Wer eine Fackel trifft, muss im Dunkeln weiter hopsen - huch, wo war noch der Abgrund? Dabei meint man immer, dieses böse Lachen von Toshio Arima zu hören, dessen Klassiker anno 1984 in der Spielhalle debütierte; ihr bekommt das Original aktuell in der Sammlung Capcom Arcade Stadium für PC, PS4, Xbox One und Switch.

Arima san hat übrigens auch Gyruss (1983), Commando (1985) sowie Samurai Sword (1988) entwickelt. Aber sein Ghost'n Goblins ist rückblickend der größte Erfolg, der eine Reihe mit über vier Millionen Verkäufen begründete, die auch Ableger wie Gargoyle's Quest (1990) oder 3D-Interpretationen wie Maximo (2001) sowie mobile Varianten wie Ultimate Ghost'n Goblins (2006) hervorbrachte. Er taucht sogar selbst im Spiel auf: Laut Capcom war er aufgrund seiner Ähnlichkeit tatsächlich Vorbild für den roten Miniboss "Red Ariima" - man kann ihn also nicht nur hören, sondern auch sehen und bekämpfen.

Toshio Arima lässt grüßen

...aber recht schnell öffnet sich der Vorhang zu einem tödlichen Tanz.
Es gibt vier Schwierigkeitsgrade, darunter drei bekannte sowie ein neuer namens  "Knappe" in deutscher Version. Aber Vorsicht: Erstere beeinflussen quasi nur, wie oft ihr Schaden nehmen könnt, dargestellt durch den Wegfall einzelner Rüstungsteile, bis Arthur nur noch in Unterhose unterwegs ist - danach ist jeder Treffer tödlich.

Das heißt, dass man auf ebensoviele Feinde sowie Fallen trifft und selbst auf Stufe "Junker" (1 von 3) schneller halbnackt und tot ist als in Demon's Souls. Auf der höchsten Stufe Edelmann"? Ein Treffer = Unterhose.

Tja, Mann oder Memme?
Der neue Schwierigkeitsgrad ist für Einsteiger gedacht, denn ihr habt unbegrenzt Zeit sowie Leben und werdet nach einem Tod nicht an eine Fahne zurückgesetzt, sondern könnt sofort an der Stelle weitermachen, wo es euch erwischt hat - ihr dürft vorher noch etwas als blaues Licht schweben, um nicht in einem Abgrund zu starten.

Allerdings werdet ihr in diesem Modus einige Geheimnisse nicht finden. Und selbst mit diesem Luxus werdet ihr erleben, wie knifflig, garstig und "anders" dieses Spiel im Vergleich zu modernen Plattformern ist.

Arthur bewegt sich nur in einem Tempo, das auch noch relativ (aber werktreu) langsam. Er kann übrigens nicht à la Mario auf die Köpfe seiner Feinde springen, denn das verletzt ihn wie so vieles andere. Zudem darf er seine Dolche nur zur Seite oder nach oben, aber nicht diagonal werfen. Besonders fies und nervig: Er kann nicht an Leitern springen. Das klingt banal, aber wenn man von allen Seiten verfolgt wird oder schnell nach oben kraxeln will, muss man immer brav unten anfangen - und ist so natürlich eine gefühlte Ewigkeit verletztlich. Außerdem jagen Feinde gerne unverhofft ins Bild, greifen schräg an oder flattern im Schwarm heran, so dass für den trägen Ritter jede Sekunde des erfolgreichen Duckens und Springens zählt.

Der Ritter und der Tod

Wenn man die Bosse der ersten beiden Gebiete besiegt hat, öffnen sich Lava- und Eiswelt.
Aber man hat doch endlos Dolche? Und Speere, Eisfeuer, Hämmer, Shuriken, Bögen? Sogar Dauerfeuer lässt sich einstellen! Kann man da nicht alles an Monstern wegschnetzeln, bis mal Ruhe ist? Nein, denn sie kommen nicht nur aus allen Richtungen, sondern auch in endlosen Wellen. Und man muss stets in der Vorwärtsbewegung bleiben, dabei einen guten Rhythmus aus Kampf und Akrobatik finden, um den rettenden Checkpoint mit der Fahne zu erreichen. Zumal manchmal wichtige Plattformen wegbrechen oder Lava von unten nach oben brodelt, so dass man nur ein kleines Zeitfenster hat, um nicht schon wieder als elendes Häufchen Knochen zu enden. Die Zahl der Tode wird übrigens gezählt...

Neben Friedhöfen, Burgen, Wald und Sümpfen gibt es auch Eis und Schnee in den sechs Gebieten, von denen zunächst nur zwei zugänglich sind. Dabei erinnern manche Level mit ihren Etagen und Leitern übrigens verblüffend an den Klassiker Donkey Kong. Manchmal dreht sich auch alles mit großen und kleinen Rädern, deren Plattformen man zügig erreichen muss. Selbst wenn aus heutiger Sicht so einige kitschige Geschmacksverirrungen, fast wie in einer Fantasy-Muppet-Show über den Bildschirm jagen, darunter muskulöse Schweinepriester mit Spießen, sorgt die grafische Modernisierung immer wieder für Hingucker.

Zwischen Untoten und Schweinepriestern

Die Bosskämpfe sind knackig - hier geht es gegen den Cerberus, der sich in drei Löwen teilen kann. In welcher Reihenfolge man sie besiegt, ist sehr wichtig. Empfehlung des Hauses: Erst Rosa killen, dann Orange killen und am Ende den gelben Löwen, denn er ist in der letzten Verwandlung leichter zu besiegen.
Da weht der Wind durchs Gras oder peitschen Stürme dem ächzenden Arthur den Sand in die Augen, während im malerischen Hintergrund safrangelbe Windmühlen an Don Quichotte erinnern. Zwar ist die Visualisierung über die RE Engine en detail nicht beeindruckend, außerdem gibt es an einigen Stellen sogar Bildratenzicken, aber die Kulisse ist angenehm stimmungsvoll und überaus abwechslungsreich.

Weil man so oft stirbt, hat man natürlich auch genug Zeit, all die skurrilen und liebevoll designten Figuren zu betrachten, die da abseits von Skeletten oder Zombies auftauchen - z.B. die (miesen) Feuerfüchse, die sich noch kurz umschauen, oder die fliegenden Burritoteufel, die einen meist direkt nach der Landung aufspießen. Aber mein Favorit sind eindeutig die chinesischen Drachen, die in einigen Variationen sowohl als Boss als auch innerhalb der Areale als elegant fliegende Plattformen auftauchen. Und bei all den Wiederholungen wird man natürlich auch die Schatzkisten und Geheimnisse entdecken, die Capcom versteckt hat. Manchmal verrät nur ein helles Klingen, dass sich irgendwo etwas verbirgt. Und wer hartnäckig draufhaut, wird dann vielleicht eine nette Überraschung überleben - falls man nicht dabei stirbt.

Aber ein Relikt aus der Spielhalle ist eben auch, dass man öfter mit "nutzlosen" Punkten für die Highscore als mit hilfreichen Gegenständen belohnt wird. Selbst die Waffe, die man in einer Kiste findet, kann recht sinnlos sein, zumal man sie ja zufällig findet und nicht jederzeit aus einem Arsenal manuell tauschen kann. So einiges am Spiel- und Leveldesign sorgt heutzutage für Dämpfer und Kopfschütteln. Und vor allem in den Bosskämpfen hätte man sich lieber ein Rüstungsteil gewünscht als eine nutzlose Zufallswaffe. Diese sorgen manchmal ebenso für Ernüchterung wie das Freischalten der magischen Zusatzfähigkeiten, die leider nur in bestimmten Situationen helfen.

Einige spröde und nervige Altlasten

Feen kann man gegen magische Fähigkeiten eintauschen.
Dieses anspruchsvolle Run&Die ist quasi die Antithese zum entspannten Run&Gun. Immerhin hat man die Abstände der Fahnen relativ fair im Vergleich zum Original verkürzt, so dass man nicht ganze Gebiete, sondern nur einzelne Areale aufs Neue meistern muss. Außerdem gibt es nicht wie anno dazumal ein Zeitlimit von nur drei Minuten pro Level (sonst verlor man ein Leben!), sondern eine recht moderate Spanne von sieben Minuten, in der man das jeweilige Ende erreichen kann. Hinzu kommen neben den bekannten eben auch einige frische Waffen wie der plumpe Hammer oder die zielsuchenden Stachelkugeln sowie magische Fähigkeiten.

Auf einem chinesischen Drachen reiten, während aus den riesigen Muscheln oben die Geister fallen.
Zwar ist es cool, dass man seine Feinde in Frösche verwandeln oder sich blaues Eisfeuer schaffen kann, das einen wie ein doppelter Schild links und rechts begeleitet. Aber erstens braucht die Aktivierung einige nervige Sekunden, vor allem in der stärkeren Stufe einer Fähigkeit, und zweitens verpufft der Effekt manchmal, wenn er nach dem Springen keine Wirkung mehr zeigt oder einfach nur kleine Gegner verletzt - auch das nervt. Trotzdem kann man über das Sammeln der Feen und die Freischaltung dieser Magie zumindest manchmal die rettende Attacke auslösen.

Wenn die Magie verpufft

Hilfe, hier geht ja plötzlich das Licht aus - und zack, ist man nur ein Häufchen Knochen!
Zwar sind auch Hollow Knight, Salt and Sanctuary, Celeste oder Dead Cells auf ihre Art anspruchsvoll, aber hier weht der teils ungeschliffen brutale Wind der 80er-Spielhalle. Auch aufgrund der Kürze vieler Arcade-Titel waren diese ja traditionell schwer designt - und manchmal regelrecht fies. Also flattert euch kurz vor dem rettenden Sims eine Fledermaus ins Gesicht, lauern Monster auf den richtigen Zeitpunkt, um euch erst dann einen Felsen auf den Helm zu schmeißen und werdet ihr auf Bosse treffen, die euch in mehreren Phasen so richtig ins Schwitzen bringen.

Dabei fängt alles so harmlos auf einem Friedhof an...
Die Endgegner der beiden ersten Friedhofswelten sind noch relativ leicht. Aber am Ende der Eis- und Feuerwelt erwarten euch ein toller chinesischer Drache sowie ein dreiköpfiger Cerberus, die ihre Gestalt ändern und es in mehreren Phasen in sich haben. Man muss ihre Bewegungen und Veränderungen genau studieren, wobei selbst das aufgrund einiger unberechenbarer Manöver nicht immer hilft. So freut man sich schon, wenn man die erste von mehreren Phasen ohne Treffer übersteht. Aber auch hier gibt es immerhin Zwischenspeicherungen und einige (wenn auch teils überflüssige) Tipps, wie man das Ungetüm besiegen kann. Das Gefluche ist euch alleine zu einsam? Dann legt kooperativ los, denn man kann auch zu zweit auf einem Bildschirm gegen das Böse kämpfen.

Fazit

Ghost'n Goblins ist natürlich Kult - und ich habe es auf dem C64 und Amiga sehr gerne gezockt. Aber selbst wenn ich mich auf die Rückkehr gefreut habe, hätte ich viel lieber ein Remake von Maximo vs. Army of Zin gesehen, das ich 2004 besprochen habe. Warum? Weil Capcom damals das Prinzip des Klassikers wunderbar in der dritten Dimension inszeniert hat - Boxershorts, Geister und Gnadenlosigkeit inklusive. Diese über die RE Engine inszenierte Neuauflage verströmt zwar charmantes Bilderbuchflair mit toll designten Drachen und profitiert von einigen kosmetischen Zusätzen hinsichtlich Waffen sowie Schwierigkeitsgrad für Einsteiger. Aber selbst leicht modernisiert bleibt es eines der bösesten und gemeinsten Spiele auf diesem Planeten - dagegen ist Demon's Souls ein Spaziergang. Trotzdem ist es unheimlich befriedigend, wenn man sich lebend durch die Flut an Monstern kämpft, mit dem letzten Sprung die rettende Fahne erreicht oder einen der knackigen Bosse besiegt. Allerdings nerven aus heutiger Sicht so einige spielmechanische Defizite hinsichtlich Akrobatik, Leveldesign sowie Waffen. Außerdem gibt es ja nicht nur das Original für einen schmalen Euro oder gar für lau, sondern viele Alternativen für Plattformfans, so dass die Begeisterung der 80er nicht aufkommen will. Unterm Strich ist das aber immer noch ebenso stimmungsvoll illustrierte wie solide Unterhaltung alter Schule.

Pro

  • malerische Kulisse
  • freakige Fantasy-Muppet-Show
  • leicht modernisierter Kult-Plattformer
  • abwechslungsreiches Leveldesign
  • tolle chinesische Drachen, coole Windeffekte
  • knackige Bosskämpfe
  • einige Geheimnisse
  • fair gesetzte Speicherpunkte
  • einige neue Waffen und Magie
  • vier Schwierigkeitsgrade
  • 2-Spieler-Koop
  • deutsche Texte

Kontra

  • nicht an Leitern springen
  • einige unfaire Situationen
  • einige plump designte Figuren
  • teils überflüssige magische Fähigkeiten & Waffen
  • Schatzkisten bringen zu selten Vorteile
  • Punkte für die Highscore recht sinnlos
  • ab und zu Bildratenprobleme

Wertung

Switch

Auch wenn die Begeisterung der 80er verflogen ist: Das ist ebenso stimmungsvoll illustrierte wie solide Unterhaltung alter Schule.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
MaxDetroit

Ich möchte noch dazu sagen das damals Spiele wie Ghost'n'Goblins in erster Linie für Arcade Automaten konzipiert waren. Und die folgten dann ihrer ganz eigenen Logik. Denn, der Automaten Hersteller versuchte immer dem Spieler den nächste 'Coin' für ein weiteres 'Continue' aus der Tasche zu ziehen. Außerdem gab es eine Konkurrenz unter den Spielern in der Spielhalle, wer es am weitesten geschafft hatte (+ man wollte es in die Dreibuchstaben-Highscore-Liste schaffen).

Daraus folgte natürlich ein überaus knackiger Schwierigkeitsgrad, der aber meist auf nicht besonders viele Level verteilt war. Nach einer Handvoll Level war es dann meist auch Schluss. Ich habe solche Games dann auf NES und SNES gespielt, ohne teils zu wissen das es Arcade Automaten Ports waren, und bin dann so mit Continues, Extra Lifes und Highscores groß geworden.

Aber im Endeffekt waren die Games nicht so schwer weil die Gamer jetzt besonders Hardcore waren und spielerisch so viel besser waren als heute, sondern weil die Arcade Kultur einfach eine ganz andere war.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
PfeiltastenZocker

Hierzu muss ich noch hinzufügen, dass es damals nicht wirklich darum ging ein Spiel durchzuspielen geschweige denn "100%" zu holen, sowas wie "Komplettierung" gab es damals in Spielen in der Regel nicht.
Nicht im Sinne Gamerscore oder Trophy... aber es gab ohne Schmerz genug Spiele, die wollte man damals zu 100% komplettieren.
Beispiele: Alle Herz-Container bei A Link to the Past oder Ocarina of Time finden, genau wie alle Skulltulas.
Bei Mario 64 die 120 Sterne waren auch ein gewisser Anspruch. Oder es gab grundsätzlich irgendwelche versteckten Inhalte von Spielen, wie geheime Räume, Szenen oder Abspann. Selbst die Darius Spiele oder Star Fox boten mehrere Routen. Es war kein Muss jede Route mal zu sehen, aber man wollte das einfach erreichen, weil es zum Spiel dazu gehörte. Wenn irgendwer dann in einer Spielerzeitschrift das total geheime Bild von der Secret Stage gepostet hat, war da ein enormer Reiz das auch zu schaffen.
Spiele wie Metroid hat man sogar allein dafür mehrfach durchgezockt, um endlich mal die Rüstung fallen zu sehen.

Tatsächlich finde ich solche spielerischen Anreize etwas zu komplettieren auch bis heute besser, als einfach nur eine Trophy zu bekommen. Man musste das zwar nicht freispielen, aber man wollte es, und die Spiele waren meist motivierend genug, sie 2-3 mal durchzuspielen. Das finde ich ist bei vielen narrativen Games heuer völlig verloren gegangen? Trophy heißt oft, das man ein Spiel nie wieder anrührt.
Hmm ja da hast du Recht, allerdings liegt mein Gedankengang noch etwas weiter zurück, ich spreche nicht von N64 Spielen die ja Fortschritt schon zum Teil verzeichnet haben, klar da wollte ich auch alles entdecken, obwohl der Anreiz für "Komplettierung" noch nicht so stark war, immerhin sagen die Spiele einem nicht ob man fertig ist oder ob man all deren Gehemnisse gefunden hat und das Internet war zu der damaligen Zeit (falls man denn schon Zugang dazu hatte) ein Sammelsorium aus Mythen.

Ich habe hier wirklich eher an Spiele aus der Heimcomputer- bis zu Konsolen aus der 16-Bit Ära gedacht (wobei hier auch nicht absolut alle Spiele gemeint sind) die meisten Spiele dieser Art hatten eben nur begrenzt Continues ein Spiel durchzuspielen und waren stark von Arcade-Spielen inspiriert.
So ein Sonic the Hedghehog z.B konnte ich auch nur bis zu Labyrinth Zone spielen und dann war Schluss, das hat meinen Spaß aber keinen Abbruch getan. Man hätte gerne mehr gesehen, aber man hat auch eher aktzeptiert dass das Problem bei einem selbst liegt und das Spiele so sind wie sie sind, an Komplettierung war noch gar nicht zu denken, wenn man nicht mal in der Lage ist das Spiel durchzuspielen. Da wars schon cool wenn man es ein bisschen weiter als sonst geschafft hat. xd

Ohnehin waren Geheimnisse und Belohnungen nicht etwas für ein digitales Stickeralbum sondern in der Regel Sachen die einem den Spieldurchgang erleichtern wie Extra-Leben und somit gab es nie diesen "Zwang" dass man das jetzt alles haben "MUSS".
Heutzutage wird meiner Meinung nach dieser Zwang nach Fortschritt und Perfektion durch sichtbare Indikatoren viel zu sehr forciert, was Spiele auch insofern transparenter und vorhersehbarer gestaltet.

Spiele waren in sich einfach mehr designed von sich aus Spaß zu machen in ihrer Interaktion mit Ihnen dieses "dass muss ich jetzt durchspielen" war noch keine Selbstverständlichkeit, zumindest aus meiner Sicht habe ich das nicht mal erwartet wenn ich ein Spiel kaufe, auch wenn ich gehofft habe dass die Spiele nicht zu schwer sind.

Mittlerweile scheint aber das Mindset vorzuherrschen dass ein Spiel wie ein Film oder Buch konsumiert werden können muss, was ich persönlich etwas schade finde und glaube auch durchaus den Spielspaß trüben kann, wenn man sich darin zu serh verbeißt, sicherlich auch ein Seiteneffekt aus dem Überfluss an Spielen den man mittlerweile besitzt.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Khorneblume

Hierzu muss ich noch hinzufügen, dass es damals nicht wirklich darum ging ein Spiel durchzuspielen geschweige denn "100%" zu holen, sowas wie "Komplettierung" gab es damals in Spielen in der Regel nicht.
Nicht im Sinne Gamerscore oder Trophy... aber es gab ohne Schmerz genug Spiele, die wollte man damals zu 100% komplettieren.
Beispiele: Alle Herz-Container bei A Link to the Past oder Ocarina of Time finden, genau wie alle Skulltulas.
Bei Mario 64 die 120 Sterne waren auch ein gewisser Anspruch. Oder es gab grundsätzlich irgendwelche versteckten Inhalte von Spielen, wie geheime Räume, Szenen oder Abspann. Selbst die Darius Spiele oder Star Fox boten mehrere Routen. Es war kein Muss jede Route mal zu sehen, aber man wollte das einfach erreichen, weil es zum Spiel dazu gehörte. Wenn irgendwer dann in einer Spielerzeitschrift das total geheime Bild von der Secret Stage gepostet hat, war da ein enormer Reiz das auch zu schaffen.
Spiele wie Metroid hat man sogar allein dafür mehrfach durchgezockt, um endlich mal die Rüstung fallen zu sehen.

Tatsächlich finde ich solche spielerischen Anreize etwas zu komplettieren auch bis heute besser, als einfach nur eine Trophy zu bekommen. Man musste das zwar nicht freispielen, aber man wollte es, und die Spiele waren meist motivierend genug, sie 2-3 mal durchzuspielen. Das finde ich ist bei vielen narrativen Games heuer völlig verloren gegangen? Trophy heißt oft, das man ein Spiel nie wieder anrührt.

vor 3 Jahren
casanoffi

Man sollte aber mal ganz klar sagen: Das hat nichts mit "der Jugend von heute" zu tun.

Wir Nerds von damals, die immer und immer wieder das Spiel von vorne begannen, um selbst besser zu werden und endlich weiter zu kommen, sind heute auch deutlich älter. Und entgegen den unkenrufen von damals, haben wir teilweise doch noch ein Leben neben dem Zocken.
Mir persönlich ist es sehr recht, dass es nicht mehr nur nes-hard-games gibt, sondern auch kost, in der man sich nicht erst Stunden lang eingrooven muss.

Wenn du nur eine kleine Hand voll Stunden pro Woche in dein Hobby investieren kannst, ist es schön auch mal etwas schnell Eingängiges zu haben.

Da geht es dann nicht um möglichst viel in kurzer Zeit, sondern um "möglichst spaßig in zur Verfügung stehender Zeit" .
Ne, ganz klar, mit der oftmals beschimpften Jugend von Heute hat das nichts zu tun.
Das Interesse ist eben stark gewachsen und dementsprechend sind auch die Ansprüche vielfältiger geworden.

Wie ich schon schrieb, damals wie heute gab es solche und solche.
Nur heute kann (und muss) viel mehr auf "alle" eingegangen werden, wenn man als Entwickler/Publisher ein möglichst großes Pubikum erreichen will.

Damals war ich auch kein Fan von Hardcore-Nerventötern, aber damals hatte ich halt auch ganz andere Lebensumstände ^^ Da war es nicht so schlimm, wenn ich mal bis 3 Uhr morgens vor Monitor versumpft bin, weil am nächsten Tag war halt nur Schule und um sonst musste man sich ja um nix kümmern


Und, vor allem, wie Du schön formuliert hast: möglichst spaßig in zur Verfügung stehender Zeit.
Gilt damals wie heute gleichermaßen.

vor 3 Jahren
PfeiltastenZocker

Hierzu muss ich noch hinzufügen, dass es damals nicht wirklich darum ging ein Spiel durchzuspielen geschweige denn "100%" zu holen, sowas wie "Komplettierung" gab es damals in Spielen in der Regel nicht.
Man war ohnehin kaum in der Lage irgendein Spiel durch zu spielen, da herrschte noch ein etwas anderer Gedanke vor, nämlich dass man möglichst weit kommt, dass irgendwann Schluss war, naja so war man es eben gewohnt.
Ich habe damals in einem Gradius auch nur immer die ersten 3 Level gespielt, weil ich weiter nicht kam.

Heuzutage ist das alles etwas anders und man zählt Spiele in einem Backlog und wie viele man davon schon durchgespielt hat usw.
Dazu muss man auch sagen dass Videospiele gar nicht so viel Freizeit eingenommen haben, also für mich war es schon immer eine Leidenschaft, aber den ganzen Tag zocken war dann doch eher sehr selten der Fall und das dann eher nur bei Multiplayer-Spielen.
Man spielt eine Runde oder 2, so weit wie man kam und hat es dann sein gelassen und es vielleicht am nächsten Tag noch mal probiert. Dieses verklemmte sich hinter ein Spiel hängen und beleidigt sein wenn man nicht mehr weiter kommt, habe ich so nicht wahrgenommen, das war viel eher ne gegebene Sache und für mich war es eher logisch warum die Spiele so sind, wie sie sind. Ist klar dass Arcade-inspirierte Titel es heuzutage eher schwer haben, wenn so viel mittlerweile nach Aufmerksamkeit konkurriert.
Ich für meinen Teil habe beschlossen bewusst weniger und gedrosselt zu konsumieren, so kaufe ich niemals zu viele Spiele gleichzeitig und achte auch nicht mehr groß auf Releases, bzw nur in Ausnahmefällen. Ich zocke gerade sehr viel Mega Drive und nehme mir die Zeit und die Geduld mich in diese Spiele rein zu fuchsen das kann sich wirklich lohnen und finde ich auch aus historischer Sicht teils sehr interessant.
Es muss nicht immer das neuste, schönste und Beste sein.

Ansonsten sehe ich es ähnlich mit Khorneblume, damalige Spiele definierten sich mehr durch Spielkonzepte, Storytelling war da wenn überhaupt nur Hintergründig im Verbund mit der Anleitung vorhanden, das ist auch leider eine kritische Beobachtung für mich, mittlerweile steht die Waage viel zu sehr im Storytelling und so sehr ich großartige Geschichten liebe, umso weniger gefällt mir das man mittlerweile immer mehr versucht Geschichte & Gameplay zu trennen, bzw die Herausforderung dahinter.

Ich habe aktezeptiert dass ich selbst mittlerweile nur noch ein Relikt bin und die Videospielindustrie ihre besten Zeiten hinter sich hat, ich bin dankbar dafür dass FromSoft einen Teil davon was Videospiele für mich ausmachen im Bewusstsein des Mainstreams hervorgerufen hat. Im Großen und Ganzen sind das aber Ausnahmetitel.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren