Ghosts 'n Goblins Resurrection - Test, Plattformer, XboxOne, PC, Switch, PlayStation4
Das sieht ja fast aus wie in einem Märchenbuch, wenn sich die vergilbte Schriftrolle öffnet: Ein tapferer Ritter unter einem Baum, eine hübsche Prinzessin in Nöten und ein böser Dämonenkönig am Horizont. Mehr Oldschool geht ja kaum! In bunten Farben wird die Szene ausgemalt, so dass aus der Boxershorts mit den Herzen eine eiserne Rüstung wird. Alles sieht so harmlos aus, dass man fast ein nettes Spiel für Kinder vermutet. Aber wenn der idyllische Vorhang fällt, steigen die fiesen Monster in Scharen aus ihren Gräbern - und ihnen folgen alsbald bitterböse Flüche.
Das märchenhafte Böse
Zwar bleibt die Kulisse auch nach Press Start malerisch, aber kaum bewegt man Arthur, zeigt dieses Ghost'n Goblins Resurrection seine scharfen Zähne. Während man von links losläuft, sich duckt, springt und endlos Messer wirft, rauschen nicht nur Untote, Vögel & Co von links (!) und rechts heran, sondern klappen versteckte Grabsteine wie Bärenfallen zu, bricht plötzlich der Boden weg oder wird man im Feuer gebrutzelt.
Arima san hat übrigens auch Gyruss (1983), Commando (1985) sowie Samurai Sword (1988) entwickelt. Aber sein Ghost'n Goblins ist rückblickend der größte Erfolg, der eine Reihe mit über vier Millionen Verkäufen begründete, die auch Ableger wie Gargoyle's Quest (1990) oder 3D-Interpretationen wie Maximo (2001) sowie mobile Varianten wie Ultimate Ghost'n Goblins (2006) hervorbrachte. Er taucht sogar selbst im Spiel auf: Laut Capcom war er aufgrund seiner Ähnlichkeit tatsächlich Vorbild für den roten Miniboss "Red Ariima" - man kann ihn also nicht nur hören, sondern auch sehen und bekämpfen.
Toshio Arima lässt grüßen
Das heißt, dass man auf ebensoviele Feinde sowie Fallen trifft und selbst auf Stufe "Junker" (1 von 3) schneller halbnackt und tot ist als in Demon's Souls. Auf der höchsten Stufe Edelmann"? Ein Treffer = Unterhose.
Allerdings werdet ihr in diesem Modus einige Geheimnisse nicht finden. Und selbst mit diesem Luxus werdet ihr erleben, wie knifflig, garstig und "anders" dieses Spiel im Vergleich zu modernen Plattformern ist.
Arthur bewegt sich nur in einem Tempo, das auch noch relativ (aber werktreu) langsam. Er kann übrigens nicht à la Mario auf die Köpfe seiner Feinde springen, denn das verletzt ihn wie so vieles andere. Zudem darf er seine Dolche nur zur Seite oder nach oben, aber nicht diagonal werfen. Besonders fies und nervig: Er kann nicht an Leitern springen. Das klingt banal, aber wenn man von allen Seiten verfolgt wird oder schnell nach oben kraxeln will, muss man immer brav unten anfangen - und ist so natürlich eine gefühlte Ewigkeit verletztlich. Außerdem jagen Feinde gerne unverhofft ins Bild, greifen schräg an oder flattern im Schwarm heran, so dass für den trägen Ritter jede Sekunde des erfolgreichen Duckens und Springens zählt.
Der Ritter und der Tod
Neben Friedhöfen, Burgen, Wald und Sümpfen gibt es auch Eis und Schnee in den sechs Gebieten, von denen zunächst nur zwei zugänglich sind. Dabei erinnern manche Level mit ihren Etagen und Leitern übrigens verblüffend an den Klassiker Donkey Kong. Manchmal dreht sich auch alles mit großen und kleinen Rädern, deren Plattformen man zügig erreichen muss. Selbst wenn aus heutiger Sicht so einige kitschige Geschmacksverirrungen, fast wie in einer Fantasy-Muppet-Show über den Bildschirm jagen, darunter muskulöse Schweinepriester mit Spießen, sorgt die grafische Modernisierung immer wieder für Hingucker.
Zwischen Untoten und Schweinepriestern
Weil man so oft stirbt, hat man natürlich auch genug Zeit, all die skurrilen und liebevoll designten Figuren zu betrachten, die da abseits von Skeletten oder Zombies auftauchen - z.B. die (miesen) Feuerfüchse, die sich noch kurz umschauen, oder die fliegenden Burritoteufel, die einen meist direkt nach der Landung aufspießen. Aber mein Favorit sind eindeutig die chinesischen Drachen, die in einigen Variationen sowohl als Boss als auch innerhalb der Areale als elegant fliegende Plattformen auftauchen. Und bei all den Wiederholungen wird man natürlich auch die Schatzkisten und Geheimnisse entdecken, die Capcom versteckt hat. Manchmal verrät nur ein helles Klingen, dass sich irgendwo etwas verbirgt. Und wer hartnäckig draufhaut, wird dann vielleicht eine nette Überraschung überleben - falls man nicht dabei stirbt.
Aber ein Relikt aus der Spielhalle ist eben auch, dass man öfter mit "nutzlosen" Punkten für die Highscore als mit hilfreichen Gegenständen belohnt wird. Selbst die Waffe, die man in einer Kiste findet, kann recht sinnlos sein, zumal man sie ja zufällig findet und nicht jederzeit aus einem Arsenal manuell tauschen kann. So einiges am Spiel- und Leveldesign sorgt heutzutage für Dämpfer und Kopfschütteln. Und vor allem in den Bosskämpfen hätte man sich lieber ein Rüstungsteil gewünscht als eine nutzlose Zufallswaffe. Diese sorgen manchmal ebenso für Ernüchterung wie das Freischalten der magischen Zusatzfähigkeiten, die leider nur in bestimmten Situationen helfen.
Einige spröde und nervige Altlasten
Wenn die Magie verpufft
Fazit
Ghost'n Goblins ist natürlich Kult - und ich habe es auf dem C64 und Amiga sehr gerne gezockt. Aber selbst wenn ich mich auf die Rückkehr gefreut habe, hätte ich viel lieber ein Remake von Maximo vs. Army of Zin gesehen, das ich 2004 besprochen habe. Warum? Weil Capcom damals das Prinzip des Klassikers wunderbar in der dritten Dimension inszeniert hat - Boxershorts, Geister und Gnadenlosigkeit inklusive. Diese über die RE Engine inszenierte Neuauflage verströmt zwar charmantes Bilderbuchflair mit toll designten Drachen und profitiert von einigen kosmetischen Zusätzen hinsichtlich Waffen sowie Schwierigkeitsgrad für Einsteiger. Aber selbst leicht modernisiert bleibt es eines der bösesten und gemeinsten Spiele auf diesem Planeten - dagegen ist Demon's Souls ein Spaziergang. Trotzdem ist es unheimlich befriedigend, wenn man sich lebend durch die Flut an Monstern kämpft, mit dem letzten Sprung die rettende Fahne erreicht oder einen der knackigen Bosse besiegt. Allerdings nerven aus heutiger Sicht so einige spielmechanische Defizite hinsichtlich Akrobatik, Leveldesign sowie Waffen. Außerdem gibt es ja nicht nur das Original für einen schmalen Euro oder gar für lau, sondern viele Alternativen für Plattformfans, so dass die Begeisterung der 80er nicht aufkommen will. Unterm Strich ist das aber immer noch ebenso stimmungsvoll illustrierte wie solide Unterhaltung alter Schule.
Pro
- malerische Kulisse
- freakige Fantasy-Muppet-Show
- leicht modernisierter Kult-Plattformer
- abwechslungsreiches Leveldesign
- tolle chinesische Drachen, coole Windeffekte
- knackige Bosskämpfe
- einige Geheimnisse
- fair gesetzte Speicherpunkte
- einige neue Waffen und Magie
- vier Schwierigkeitsgrade
- 2-Spieler-Koop
- deutsche Texte
Kontra
- nicht an Leitern springen
- einige unfaire Situationen
- einige plump designte Figuren
- teils überflüssige magische Fähigkeiten & Waffen
- Schatzkisten bringen zu selten Vorteile
- Punkte für die Highscore recht sinnlos
- ab und zu Bildratenprobleme
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Es gibt keine Käufe.
- Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.