Sword of the Necromancer startet mit einem tollen Intro, dessen Musik und Bilder zu einem schwungvollen Abenteuer einladen – davon darf man sich allerdings nicht täuschen lassen. Erzählt wird die Geschichte nämlich nicht durch hochwertige Kurzfilme, sondern über sehr ausführliche Monologe, vorgetragen im Stil einer Visual Novel. In diesen erinnert sich Tama daran, wie sie Koko kennengelernt und schließlich verloren hat, mit anderen Worten: warum sie versucht, die Prinzessin mithilfe des titelgebenden Schwerts wiederzubeleben.
Und diese Geschichte ist richtig gut! Sie war für mich sogar der mit Abstand größte Ansporn weiterzuspielen, da sie nicht nur emotional ansprechend ist, sondern auch gelungene Überraschungen enthält, die ich hier natürlich nicht vorwegnehme. Ich wünschte nur, es wäre mehr als vorgelesene Schrift vor verdunkelten Zeichnungen. Denn eloquent geschrieben sind die Texte leider nicht, weshalb das oft lange Lesen ermüdend sein kann. Es wird ja fast ausschließlich in diesen Texten erzählt, die Umgebung spielt praktisch keine Rolle. Lediglich der Raum, in den Tama nach Abschluss jedes Levels zurückkehren kann, von dem aus sie nach einem Tod neu startet und wo ihre tote Freundin auf einem Stein aufgebettet liegt, versprüht das Flair einer vereinnahmenden Kulisse. Alles andere sind lediglich Steine irgendeines Gewölbes.
Monster statt Waffen
Die Kämpfer agieren komplett selbstständig und gewinnen dabei an Erfahrung, wodurch sie nicht nur stärker werden, sondern auch zusätzliche passive Fähigkeiten erhalten. So fügen sie ihren Angriffen Elementarschäden hinzu oder werden selbst resistent dagegen. Weil man bis zu vier von ihnen außerdem im Rucksack transportieren kann, trainiert Kama bis zu sieben Mitstreiter, die ihr in dem Bosskampf zur Seite stehen, der jeden Level abschließt. In einer Truhe des Startraums speichert man zudem eine Vielzahl an Kreaturen und Gegenständen für spätere Aufgaben.
Immerhin muss man überlegen, ob man statt eines Monsters nicht vielleicht eine Waffe tragen will, mit der Kama selbst stärker in den Kampf eingreift. Das nekromantische Schwert steht ihr zwar ebenfalls jederzeit zur Verfügung, es richtet nur keinen besonders großen Schaden an. Und auch passive Verstärker nehmen potentiellen Monstern einen Platz im Inventar weg, können aber ebenfalls eine wichtige Hilfe sein. Auf diese Art entwickelt man Tama praktisch ständig weiter oder verändert die Zusammenstellung ihrer „Ausrüstung“, falls eine bestimmte Kombination nicht von Erfolg gekrönt war.
Klingt gut? Ist es grundsätzlich auch. Zumal man in dem zentralen Raum gefundene Waffen auch mit gesammelten Materialien verbessern kann. Und trotzdem konnte mich das eigentliche Abenteuer kaum zum Dranbleiben motivieren. Was vor allem daran liegt, dass es sich um ein furchtbar profanes Umherlaufen und Knopfdrücken handelt, bei dem das Kämpfen wenig Spaß macht. Zum einen bestehen alle Gewölbe aus sehr wenigen, überall praktisch gleich aussehenden viereckigen Grundrissen. Einige Gänge sind dort viel zu lang, interessante Geheimnisse gibt es nicht und Monster tauchen mitunter so in schmalen Fluren auf, dass man ohne Schaden zu nehmen gar nicht an ihnen vorbeikommt.
Zum anderen schiebt man Tama so gleichförmig umher, dass sie als Figur seltsam wenig Gewicht hat. Abklingzeiten z.B. nach schweren Schlägen werden außerdem nicht vollständig durch Animationen dargestellt, sondern indem man sich kurz einfach nicht bewegen darf. Zudem muss Tama, bevor man eine Aktion ausführt, zuerst komplett stillstehen, bevor das Drücken der Aktionstaste nicht als Auslösen eines Schwertstreichs erkannt wird.
Die 80-er wollen ihre KI zurück
Ein Warten unterbricht nicht zuletzt den Ablauf, wenn man mal wieder eine der Kreaturen zurückholen muss, weil sie sich entweder gar nicht vom Fleck bewegt oder am anderen Ende eines Areals unterwegs ist, weit abseits der Gegner. Man muss nämlich ständig dafür sorgen, dass die eigenen Monster auch die aktuellen Feinde angreifen, anstatt erratische Schablonen abzulaufen. Denn das kommt erschwerend hinzu: Sämtliche Kreaturen wirken so eindimensional bzw. hölzern in ihren Verhaltensmustern, dass man das Gefühl hat gegen bzw. mit den KI-Routinen der 1980-er zu kämpfen.
Schwunglos
Erträglich ist es nur, weil man über eine erfreuliche Vielzahl an Optionen einige Parameter des Abenteuers auch während eines Runs ändern darf. Dazu zählt nicht nur der Schwierigkeitsgrad; man kann neben anderen Dingen auch einstellen, ob Tama nach einem Tod sämtliche Gegenstände bzw. Monster behält und im zuletzt erreichten Level startet anstatt komplett von vorn.
Doch selbst dann fängt und trainiert man stets die gleichen Kreaturen von Neuem, weil sie so oder so irgendwann endgültig das Zeitliche segnen. Im Gegensatz zu Pokémon gewinnt man also keine dauerhaften Kameraden, sondern hebt ständig vom Boden auf, was gerade gestorben ist. Man aktiviert die Monster, holt sie wieder zurück, aktiviert sie erneut – teilweise mehrmals gegen ein und dieselbe Gegnergruppe. Der versprochene Schwung kommt dadurch leider kaum auf.
Fazit
Wegen der feinen Geschichte hätte Sword of the Necromancer ein zumindest befriedigendes Abenteuer sein können – spielerisch fühlt es allerdings so einförmig und oberflächlich an, dass es einfach keinen Spaß macht. Dazu sind Bewegung, Kampf und Taktik viel zu profan. Das ständige Wiederbeleben, Trainieren sowie der schnelle Verlust der Mitstreiter sorgt nicht für einen unterhaltsamen Fluss, sondern wirkt ermüdend. Abgesehen davon hat man ausgesprochen schnell alles Wichtige gesehen, bevor es sich ständig wiederholt. Nicht einmal in der Kulisse findet man wertvolle Geheimnisse oder wenigstens kleine stilistische Highlights. Und so habe ich mich zwar gefreut, dass ich die Roguelike-Schleife dank komfortabler Optionen nicht ständig von vorn beginnen musste, finde gleichzeitig aber nur wenige Gründe dafür, dass man sie überhaupt starten sollte.
Pro
- emotionale, teils überraschende Geschichte,...
- grundsätzlich interessantes Sammeln und Trainieren von Monstern,...
- mehrere Einstellungen zum Anpassen von Schwierigkeitsgrad und anderen Parametern
- lokaler Koop-Modus für zwei Spieler
Kontra
- ...die weitgehend nur über lange Monologe erzählt wird
- ...das ständig wiederholt werden muss, da Monster stets irgendwann verlorengehen
- hölzernes und oft fehlerhaftes Verhalten aller Monster
- wenige spielerische Möglichkeiten ohne coole Finessen
- teils sperrige Steuerung
- monotones Umherlaufen, Sammeln und Kämpfen in immer gleichen, langweiligen Räumen
- ankommende Angriffe sind kaum vorhersehbar und viele Kämpfe generell unübersichtlich
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