Anno 1800: Speicherstadt - Test, Taktik & Strategie, PC

Anno 1800: Speicherstadt
02.03.2021, Marcel Kleffmann

Test: Anno 1800: Speicherstadt

Hafen und Handel

Mit der Erweiterung Anno 1800: Speicherstadt hat das dritte Jahr von Anno 1800 begonnen - und damit auch der dritte Season Pass. Wir haben die mittlerweile siebte Erweiterung für das Aufbauspiel getestet, eine Speicherstadt nach Hamburger Vorbild errichtet und Tauschhandel via Import & Export betrieben.

Anno 1800: Speicherstadt ist eine thematisch eng gefasste Erweiterung, die sich auf den Hafenbereich und eine neue Form des Handels konzentriert. Es gibt keine neuen Waren, Bevölkerungsstufen oder Inseln - daher ist der Umfang in etwa mit der Palast-Erweiterung (Anno 1800: Paläste der Macht) aus dem zweiten Season Pass vergleichbar.

Hafen und Handel

Die Speicherstadt ist ein modulares Gebäude, das wie Zoo, Museum oder Palast stufenweise erweitert werden kann. Man startet mit einem Ausgangsgebäude an einer Küste (ausschließlich in der Alten Welt inkl. Kap Trelawney) und kann die Speichstadt mithilfe von sechs Modulen sowie passenden Ornamenten ausbauen. Das Speicherstadt-Ausgangsgebäude wird ab 250 Handwerkern freigeschaltet und kommt also mit der dritten Bevölkerungsstufe recht früh ins Spiel. Eine aufwändige Questreihe zur Freischaltung der Speicherstadt sollte man nicht erwarten, alles ist mit Texttafeln, Zeitungsartikeln und Tutorial-Aufgaben von Kapitän Morris eher überschaubar und zweckdienlich gestaltet - kein Vergleich zu Anno 1800: Die Passage oder Anno 1800: Land der Löwen. Eine Stromversorgung ist für die Speicherstadt übrigens nicht erforderlich. Wie bei allen Erweiterungen kann man beim Laden einer alten Partie noch im Nachhinein (einmalig) entscheiden, ob man die Erweiterung aktiveren möchte oder nicht.

Die Speicherstadt und ihre sechs Modul-Gebäude können mit Kai-Mauern und Ornamenten gestaltet werden.

Die sechs Module der Speicherstadt sind Depot (Erhöhung des Lagerplatzes der Insel), Anlegestelle (Platz um Schiffe zu be- und entladen), Reparaturkran (Gebäude und Schiffe im Umkreis werden repariert), Hafenmeisterei (zusätzliche Sockel für die Speicherstadt), Verladekai (Verkürzung der Verladezeiten) und Exportbüro (Abwicklung von Verträgen; ein Vertrag pro Büro). Die ersten vier Gebäude sind bereits vom normalen Hafen bekannt, können in der Speicherstadt jedoch platzsparender bzw. effizienter aneinandergebaut werden und lassen so mehr Freiraum für andere Gebäude im Küstenbereich - ein großer Vorteil. Dafür sind die Speicherstadt-Module deutlich teurer als ihre Pendants und können nicht aufgewertet werden. Neu sind Verladekai und Exportbüro. Während der Verladekai die Verladezeiten der hiesigen Schiffe reduziert, erhält man mit den Exportbüros Zugriff auf die Import/Export-Verträge, an die auch der weitere Ausbau der Speicherstadt durch die Erhöhung des Modullimits geknüpft ist.

Die Import/Export-Verträge werden in einem zusätzlichen Menü festgelegt und sind im Prinzip Tauschhandelsverträge mit fiktiven, globalen Handelsunternehmen, die bestimmte Produkte anbieten und tauschen - ohne die dynamischen Mechanismen von Angebot und Nachfrage. Dadurch ist es möglich, gezielt Waren im sehr großen Stil zu tauschen und ggf. Produkte zu beschaffen, die man unter Umständen nicht so gut oder nicht so zuverlässig selbst herstellen kann, z.B. Rum, Kaffee oder ähnliches - gleiches gilt für Waren aus anderen Regionen und den Erweiterungen.

Tauschhandel: Import/Export

Das Menü sieht auf dem ersten Blick überladen aus, aber nach kurzer Eingewöhnungszeit sollten die Tauschgeschäfte beginnen. Mehrere Hilfetafeln erklären außerdem die Funktionen.

Es ist sogar möglich, komplette Produktionsketten wegfallen zu lassen und diese Waren einfach zu importieren, wobei man natürlich sicherstellen muss, dass genug Waren zum Tausch zu Verfügung stehen. Wenn man sich also entscheidet, eine Produktionskette in der Neuen Welt wegzulassen und stattdessen den Kram zu importieren (plus Transfer), hat man auf einmal reichlich Platz auf den Inseln in der Neuen Welt. Alternativ kann man durch Importe Mangelversorgungen auffangen, einen Rückstand gegenüber Mitspielern aufholen oder die Produktion substituieren, was abermals die Spielmöglichkeiten gewinnbringend erweitert, obgleich man damit leben muss, dass man von Kapitän Morris mit seinem unendlich großen Frachter versorgt wird und die Waren quasi "von außen" ins Spiel kommen, wobei die bisherigen NPCs ihre angebotenen Waren ja auch immer aus dem Nichts erschaffen haben.

Das Tauschverhältnis beim Import/Export basiert auf der Komplexität der Produktionskette sowie der Menge an Bauplatz, die sie verbraucht. Möchte man z.B. Stahlbeton gegen Honig tauschen, bekommt man fünf Tonnen Honig für eine Tonne Stahlbeton - oder für drei Tonnen Kupfererz gibt es eine Tonne gebackene Bananen. Man muss also sicherstellen, dass man entsprechende Mengen für den Export bereitstellen kann und zugleich genug importieren, um den Bedarf zu decken, schließlich kommt das Schiff von Kapitän Morris nur alle 20 Minuten vorbei. Je mehr man von einer Ware exportiert, desto stärker etabliert man sich auf dem "virtuellen Markt" als Spezialist und steigt in der symbolischen Exportwaren-Pyramide auf, was das Tauschverhältnis bei der exportierten Ware verbessert. Doch zu Beginn sind längst nicht alle Waren importierbar, man muss erst eine gewisse Tonnage verschiffen, um Zugang zu den aufwändigeren Produkten zu erhalten. Was nötig ist, um z.B. Baumwolle oder Sprengstoff zu importieren, kann im jeweiligen Tooltipp nachgelesen werden.

Ornamente zur Verschönerung dürfen nicht fehlen.


Der Speicherstadt-Bezirk

Baut man die Speicherstadt-Module aneinander, entsteht im Prinzip ein Bezirk, der die Attraktivität der Stadt verbessert. Alternativ können die Bausteine auch separat und unzusammenhängend im Hafenbereich ohne Attraktivitätsbonus platziert werden. Die grafische Gestaltung der Speicherstadt mit ihren roten Steinfassaden ist gut geworden und orientiert sich am Hamburger-Vorbild, jedoch hätten mehr (wuselige) Animationen das Bild noch aufgewertet. Zusammen mit der Erweiterung ist außerdem das 10. Update für das Hauptspiel veröffentlicht worden, das Verbesserungen am Handelsrouten-Menü vornimmt, den kosmetischen DLC-Ornamenten einen Standard-Attraktivitätswert zuweist und es ermöglich, die Hafenkais zu Straßen umzuwandeln, um so Gebäude zu verbinden. Das Change-Log mit allen Verbesserungen, Bugfixes und Anpassungen findet ihr hier .

Die Aufgaben-Reihe im Zuge der Speicherstadt ist leider eher zweckmäßig.


Die Speicherstadt als DLC und Season-Pass-Bestandteil

Anno 1800: Speicherstadt ist einzeln für 6,99 Euro erhältlich. Die Erweiterung ist ebenfalls im Season Pass 3 (19,99 Euro) enthalten. Zwei weitere Erweiterungen sind für das dritte Jahr des Aufbauspiels geplant: Reisezeit (Frühling 2021) und Dächer der Stadt (Sommer 2021). "Reisezeit" fügt der Alten Welt mit den Touristen eine neue Bevölkerungsstufe hinzu. Im Gegensatz zu den aktuellen, touristischen Inselbesuchern, die laut Ubisoft nur für Tagestouren auf der Insel vorbeischauen, wollen die "neuen" Touristen sich länger auf der Insel aufhalten und benötigen dementsprechend eine Bleibe, und zwar die neuen Hotels. Damit die Touristen die Sehenswürdigkeiten wie Museum, Zoo oder Restaurant(s) auch erreichen können, müssen die entsprechenden Orte mit Buslinien verbunden werden. Schafft man es, genügend Touristen anzulocken, bekommt man Zugang zu einem Wahrzeichen des 19. Jahrhunderts als neues Monument. Mit "Dächer der Stadt" wird es schließlich möglich sein, modulare Hochhäuser als alternative und platzeffizientere Behausung für die Investoren zu bauen. In dem Zusammenhang wollen die Investoren mit neuen kommerziellen Waren versorgt werden, die in der neuen Multi-Fabrik produziert und in Einkaufszentren verkauft werden. Last but not least wird man mit dem "Empire Tower" das höchste Monument im Spiel bauen können.

Fazit

Nach der Ankündigung der Speicherstadt für Anno 1800 war ich nicht wirklich begeistert von der ersten Erweiterung aus dem dritten Season Pass, weil sich das Ganze nur nach einer platzsparenderen und schickeren Hafenvariante angehört hatte. Okay, im Prinzip ist die Speicherstadt das auch, aber das ist nur eine Seite des DLCs. Die wesentlich wichtigere Funktion sind die Import/Export-Verträge, die es via Tauschhandelsgeschäfte mit einem "globalen Markt" erlauben, ausgewählte und ggf. problematische Produktionsreihen komplett auszumustern. Es ist also möglich, zuverlässig (also ohne Schwankungen) bestimmte Produkte zu bekommen, sofern man genug zum Tausch/Export anbietet. Natürlich wirkt der Handelspartner mit seinem unendlich großen Schiffsladeraum und der Verbindung zu den fiktiven Handelspartnern etwas übermächtig, aber es ist eine willkommene Alternative, um gewisse Waren zu bekommen und sich so auf andere Aspekte beim Aufbau der eigenen Wirtschaft zu konzentrieren - gerade in der Neuen Welt erhält man so wesentlich mehr Bauplatz. Dennoch hätte man die Speicherstadt mit mehr Quests, mehr Animationen und ggf. sogar Story-Einlagen besser in die Aufbauwelt integrieren können. Anno 1800: Speicherstadt ist also eine gute Erweiterung, mit einem klar gesetzten Fokus auf Hafen und Handel.

Wertung

PC

Anno 1800: Speicherstadt ist eine gute Erweiterung, mit einem klar gesetzten Fokus auf Hafen und Handel.

Kommentare
derhunni

Die 7te Erweiterung...

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Poly

Kann man da mehrere Speicherstädte bauen oder nur einmalig?
Pro "Session" in der Alten Welt kann man eine Speicherstadt bauen.
Nein, man kann eine pro Insel bauen.

vor 3 Jahren
SaperioN_ist_weg

Ich hoffe ja da kommt noch ein 4ter Saison Pass mit der Bevölkerungsstufe Adelige

vor 3 Jahren
4P|Marcel

Kann man da mehrere Speicherstädte bauen oder nur einmalig?
Pro "Session" in der Alten Welt kann man eine Speicherstadt bauen.

vor 3 Jahren
Nevarin

Kann man da mehrere Speicherstädte bauen oder nur einmalig?

vor 3 Jahren