Loop Hero - Test, Taktik & Strategie, Switch, PC

Loop Hero
11.03.2021, Jörg Luibl

Test: Loop Hero

Verhextes Zirkeltraining

Über 150.000 Verkäufe am ersten Tag und Top-Seller auf Steam: Loop Hero (ab 4,88€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) ist gerade überaus beliebt. Manchmal kommen derart kleine Spiele ohne PR aus dem Nichts und rocken die digitalen Shops. Für uns stellt sich natürlich die Frage, ob sich hinter der plötzlichen Popularität auch besondere Qualität verbirgt. Wir haben das knapp 15 Euro teure Fantasy-Abenteuer von Four Quarters und Devolver Digital getestet. Können die automatisierten Kämpfe mit taktischem Aufbau in Endlosschleife überzeugen?

...Rundkurse! In Loop Hero gibt es keine Labyrinthe oder Abzweigungen für den Helden, denn er läuft automatisch im Kreis. Und das sieht von oben zunächst überaus bieder aus. Die visuelle Anziehungskraft dieser kargen Oberfläche rangiert etwas über jener von Dwarf Fortress - kein Vergleich zum Pixelcharme eines Kingdom. Und man erkennt später in all dem bunten Treiben zwischen Gebäuden und Monstern kaum noch das weiße Symbol der eigenen Figur; Zoom oder Drehungen gibt es nicht. Immerhin ist das Artdesign der Figuren durchaus gelungen, so manches erinnert mich an alte Rollenspiele vom Amiga, der Soundtrack ist cool und außerdem kann die nett erzählte sowie ins Deutsche übersetzte Geschichte um die verlorene Erinnerung einer verfluchten Welt zumindest neugierig machen. Rollenspielflair? Ja, gibt es ein wenig über die Texte all der Charaktere, die man so trifft und die sich über die Fähigkeiten des Neulings wundern.

Und ewig rufen die...

Loop Hero ist für knapp 15 Euro auf dem PC in deutscher Sprache erschienen. Ihr könnt Schrift, Pausierung & Co anpassen.
Ihr beginnt als Held, wie so häufig ohne Gedächtnis, immer in eurem Lager und dreht eine Runde, wobei ihr jederzeit pausieren könnt und Monstern vom Schleim über Skelette, Goblins, Banditen bis zum Vampir begegnet. Sobald ihr auf sie trefft, werden sie automatisch in simplen Animationen bei spartanischer Akustik vermöbelt. Zunächst hat man nicht mal eine Waffe, aber auf dem Weg zum Ziel erbeutet man zig Schwerter, Speere, Schilde, Ringe sowie Rüstungen in diversen Levels und Farben, die man alle sofort ausrüsten kann, um schlagfertiger zu werden und sich zu spezialisieren. Da man das ständig tut, nervt es ein wenig, dass man das nicht mal schnell per Doppelklick machen kann; zudem vermisst man an einigen Stellen Infos zur Bedeutung von Werten, so dass man erstmal recht eindimensional nach Schaden und Leben skillt.

Die Kulisse erinnert...ähm...mich zumindest auf charmante Art an den Amiga. Eine Umsetzung für DS bzw. Switch wäre sinnvoll.
Überlebt man eine Runde und kehrt zurück ins Lager, kann man mit den erbeuteten Rohstoffen wie Holz, Stein & Co weitere Gebäude wie Kräutershop, Schmiede & Co bauen, um z.B. später mit Heiltränken oder einer Grundausrüstung zu starten - es gibt also eine Entwicklung der Infrastruktur. Sterbt ihr allerdings vorher, verliert ihr meist zwei Drittel der Rohstoffe, euren bis dato erreichten Level sowie die komplette Ausrüstung. Ihr startet immer wieder "nackt" und ohne die tolle Level-7-Axt oder den hochwertigen Vampirismus-Ring bei null. Man kann auch nichts von seiner Beute verkaufen, tauschen oder archivieren - alles ist futsch und der Kreislauf beginnt von vorne.

Immer wieder neue Kreise

Das ist der Pool aus Karten, die man im Gelände platzieren kann, um Gebäude zu errichten.
Das Spielprinzip dieses Abenteuers erinnert entfernt an Darkest Dungeon und noch eher an Kingdom - gerade mit seinen Endlosschleifen, dem automatischen Kampf sowie taktischen Aufbau. Dabei hat es allerdings einen kreativen Kniff zu bieten: Denn man bestimmt selber, wo und welchen Feinden man auf dem Weg begegnet, indem man Karten an den bestreffenden Stellen platziert. Direkt nach dem Lager soll ein Skelett auftauchen? Hinter der ersten Biegung ein Vampir? Und dahinter mal ein Dorf zur Heilung oder ein Schatz zur Entspannung? Einfach die betreffende  Karte auf die Position ziehen und ein Friedhof, Wald oder Spinnennest zeigt sich; diese platzierten Orte beeinflussen auch die Rohstoffe. So entscheidet man also mit jeder Aktion über gewünschte Pausen, die Art der Beute sowie die Verdichtung von Feinden, was durchaus Laune macht.

Allerdings wirkt nicht alles durchdacht und sinnvoll, gerade was Beschleunigungen oder Verstärkungen durch Gebäude betrifft; zudem vermisst man einige Hinweise auf spielmechanische Wechselwirkungen, so dass man auch etwas im Trüben taktiert und Dinge einfach ausprobiert. Es gibt zwar Kombos, aber die Karten greifen dabei leider nicht so sinnvoll ineinander, dass man ständig coole Effekte oder Nebenwirkungen entdeckt. Immerhin: Wer Dörfer baut, riskiert z.B. ein Banditenlager in der Nähe. Man kann übrigens auch neben dem Weg bauen, quasi in der freien Wildnis, um dort über Schatzlager, Berge, Wiesen & Co diverse Boni wie Rohstoffe, mehr Heilung etc. zu erhalten.

Bauen in der Wildnis

Tja, das ist die Basis. Wo war noch die Küche? Woran erkennt man die Schmiede?
Dabei darf man auch ein wenig puzzeln, denn manch angrenzende Gebäude steigern ihre Wirkung: Wer Berge und Gebirge zusammen anordnet, bekommt mehr maximale Lebenspunkte. Hier hätte man allerdings mehr Abwechslung bieten müssen, denn das wird genauso schnell zur Routine wie das karge Kartenmanagement. Freut man sich zu Beginn noch über den Pool an Karten, der langsam wächst und aus dem man irgendwann auswählen muss, vermisst man auf lange Sicht mehr Vielfalt, die dann auch wirklich für ein frisches Erlebnis beim x-ten Durchlauf im Kreis sorgen würde - die Sogwirkung der ersten zehn, zwölf Spiele hält nicht lange vor.

Der Kampf-Bildschirm, in dem simples Hauen und Stechen inszeniert wird. Kann man den ersten Boss besiegen, geht es ins nächste Kapitel.
Etwas mehr Möglichkeiten der Spezialisierung hat man über die Wahl der Ausrüstung. Bei jedem neuen Start kann man seine Charakterwerte für Schaden, Verteidigung, Magie, Konter oder Angriffstempo frisch managen, indem man entsprechende Waffen, Schilde, Ringe etc. anlegt und im Idealfall effiziente Sets erstellt: Wer sich von Kopf bis Fuß auf Vampirismus konzentriert, bekommt bei einem Treffer von seinen Feinden auch sofort deutlich mehr Lebenspunkte; wer die sehr effiziente Regeneration über mehrere Teile erhöht, kann direkt sehen, wie der Held pro Sekunde schneller heilt - und das auch direkt im Kampf. So lässt sich der Schaden manchmal komplett egalisieren! Allerdings fehlt auch hier eine taktische Option wie etwa der Wechsel von Ausrüstungssets: Warum kann ich mich nicht mehrfach spezialisieren, also zwei Sets anlegen, und mal auf Knopfdruck wechseln? So rauscht immer alles an Items durch die zwölf verfügbaren Plätze...fast wie in einer Slotmachine.

Ausrüstung ist Trumpf

Die Story wird über NSC vorangetrieben, die Dialoge sind teilweise amüsant.
Wer diesen Parcours nicht nur eine Runde überlebt, um sich dann im Lager zu heilen und Rohstoffe in Gebäude zu investieren, sondern so viele Runden, dass schließlich der Boss im Lager erscheint, kann ein Kapitel abschließen - falls er den Kampf denn gewinnt. Leider hat man aber auch in diesen finalen Gefechten keinerlei Einfluss auf den automatischen Schlagabtausch und muss einfach über Trial & Error bzw. die Ansicht der Statistik herausfinden, wo die Stärken und Schwächen des Bosses liegen. Hat man ihn besiegt, kann man in das nächste Kapitel vorrücken. Danach wird auch die Story weiter geführt, die wie gesagt einige nette Anekdoten und Dialoge bietet.

Die Rundkurse samt Wildnis werden immer dichter bebaut - worunter die Übersicht manchmal leidet.
Aber die Freude darüber hält sich in Grenzen, denn es gibt auf lange Sicht einfach zu wenig spürbare spielerische Veränderungen - also kämpft man auch in Kapitel 2 erstmal wieder nackt gegen den hundertvierzigsten Schleim, bevor man sich endlich nach mehreren Rundläufen wieder in höhere Level vorgekämpft hat. Loop Hero kann zwar in den ersten Stunden für einen unterhaltsamen Spielfluss sorgen, weil man immer wieder den perfekten Durchlauf mit zufälliger Beute anstrebt. Doch irgendwann nervt vor allem das viel zu große, leider nicht irgendwo in einer Ecke platzierbare Kampffenster mit den ewig gleichen Animationen ebenso wie das träge Tempo; selbst die zweite Geschwindigkeit hilft da nicht, dass diese Wiederholungen an der Geduld nagen.

Ermüdung schon ab Kapitel 2

Andere Spiele wie Darkest Dungeon oder Kingdom boten da einfach mehr Abwechslung, Schauwerte und Stimmung. Für ein gutes Spielerlebnis hätte sich auch der Ausbau der Basis früher und spürbarer auswirken müssen. Da errichtet man eine Schmiede und die Startausrüstung wirkt sich kaum aus. Und selbst die Heiltränke werden automatisch eingenommen, obwohl auch das über manuelle Aktivierung für etwas mehr Taktik hätte sorgen können.

Fazit

Ihr könnt keine Pixel mehr sehen? Und endlose Wellen an Feinden auch nicht? Dann macht einen großen Bogen um Loop Hero. Ihr habt noch Lust auf kleine Spiele mit dem charmanten Etwas? Ihr mögt immer noch Abenteuer, die euch in einen ewigen Kreislauf entführen? Dann könnte sich ein Abstecher in die Fantasy-Welt von Loop Hero lohnen. Dort erwartet euch verhextes Zirkeltraining mit etwas Knobelflair, das aus automatisiertem Kampf sowie taktischem Aufbau besteht. Auch wenn es hinsichtlich Präsentation sowie Spieldesign nicht die Sogkraft von Kingdom oder gar des entfernt verwandten Darkest Dungeon erreicht und einige Defizite hat, kann es mit seinem Charakter- und Kartenmanagement für einige Stunden unterhalten. Nur fehlt es auf lange Sicht an Abwechslung, Schauwerten und Tiefe, so dass das ewig Gleiche hier schneller ermüdet als bei der Konkurrenz. Unterm Strich ist das solide Unterhaltung, ideal für eine lange Reise, bei der man dann langsam wegdöst.

Pro

  • Mix aus Kampf und Aufbau
  • kreative Idee mit Monster- & Gebäudeplatzierung
  • ein Hauch von Karten-Management
  • nett erzählte Fantasy-Geschichte
  • charmantes Monster-Design
  • Basis-Ausbau und Entwicklung
  • Waffen, Rüstungen etc. in zig Varianten
  • Eigenschaften und Quests freischalten
  • guter Soundtrack
  • Statistiken von Konter bis Heilrate beeinflussen

Kontra

  • biedere Präsentation, simple Animationen
  • zu viele Wiederholungen, zu wenig Abwechslung
  • zu dominantes, nicht verkleinerbares Kampffenster
  • kein nachhaltiges Ausrüstungsmanagement
  • manche Gebäude ohne spürbare Auswirkung
  • man erkennt die eigene Basis kaum
  • nur zwei Spielgeschwindigkeiten
  • kein Doppelklick für Item-Ausrüstung
  • schwache Soundeffekte
  • Kämpfe auch gegen Bosse ohne taktischen Eingriff

Wertung

PC

Loop Hero kann für einen unterhaltsamen Spielfluss sorgen, es hat durchaus Charme und die Karten-Platzierung ist eine nette Idee. Aber die fade Kulisse, zu wenig taktischer Einfluss sowie die vielen Wiederholungen ermüden auf Dauer.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
Sevulon

Ich verstehe nicht warum man sich grafisch nicht wenigstens ein bisschen Mühe geben kann. Das Game klingt super interessant, stößt mich mit seiner Amiga-Retrografik aber auch direkt wieder ab. Echt Schade.

vor 3 Jahren
Rud3l

Bin jetzt bei 34.4h. GOTY für mich bisher.

vor 3 Jahren
Randlocher

Das Gefühl, dass hier extrem Casual-Spieler-orientiert getestet wird habe ich bei 4players eigentlich nicht - sonst würde ich hier nicht mehr reinschauen.
Da bin ich bei dir. Die Tests hier sind schon ziemlich gut und eigentlich immer auf den Punkt gebracht.

vor 3 Jahren
mindfaQ

Ist ja auch kein Problem, ich kenne viele die ihr Leben lang nur Fifa und Assassins Creed spielen, da ihnen andere Spiele zu kompliziert, zu aufwändig, zu arbeitsintensiv sind. Für diese Zielgruppe schreiben aber die Magazine. Das ist im Grunde wie Radio oder klassisches Fernsehen.
Das Gefühl, dass hier extrem Casual-Spieler-orientiert getestet wird habe ich bei 4players eigentlich nicht - sonst würde ich hier nicht mehr reinschauen. Klar hat jeder Spieler einen eigenen Geschmack und der Test eines anderen kann gar nicht eins zu eins das eigene Empfinden abbilden. Trotzdem kann man aus dem Fazits gewisse Eigenschaften der Spiele ablesen und m.E. trifft es das Fazit bei Loop Hero ziemlich gut - anfangs ein cooles Konzept, dem es aber letzten Endes an Tiefe und Abwechslung mangelt.

vor 3 Jahren
Rud3l

also ich weiß nicht... der Test scheint mit der allgemeinen Meinung so gar nicht zusammen zu passen

überall wird das Spiel gefeiert - nicht nur wegen der Musik

Steam "äußerst positiv", Steam-Spieler aktuell im 40k-Bereich und die Streamer, die ich bisher auf twitch das Game hab zocken sehen, waren auch sehr begeistert

ich weiß, es ist hier ein subjektiver Test, aber es zeigt immer mehr, das Einzeltests auf Game-Seiten wie hier oder GS o.ä. einfach immer weniger Aussagekraft haben, ja sogar total in die Irre führen können. Vllt liegt es auch an Überarbeitung oder einfach zu wenig Zeit, sich in ein Spiel richtig einzuarbeiten.

Früher haben mich Game-Zeitschriften geradezu geprägt, heutzutage wirkt so vieles nur noch befremdlich.
Ich kann nur jedem empfehlen, sich nicht auf eine einzelne Meinung wie hier zu verlassen.

Bei mir hat sich folgendes mittlerweile bewährt: Durchschnittswertungen á la Steam haben hundertmal mehr Aussagekraft, wenn man dann noch einzelne Reviews (oft die hoch-bewerteten) rauspickt (sowohl negative als auch positive) und deren Vorlieben mit den eigenen vergleicht, kommt man auf einen zehnmal besseren Nenner als mit einen Einzel-Test wie diesen hier.

Game-Seiten sind einfach - so schade es klingt - outdated heutzutage (zumindest was Tests angeht).
Das kann ich absolut so unterschreiben. Es funktioniert nur, wenn der eigene Spielegeschmack mit dem des Redakteurs deckungsgleich ist. Was früher auch nicht soviel anders, ich hab auch lieber auf Heinrich Lehnhardts als auf Gregor Neumanns Meinung gesetzt. Heute hat man aber auch einfach viel mehr Auswahl. Es lassen sich z.B. sehr schnell Youtuber finden, die dem eigenen Geschmack entsprechen. Oder, noch einfacher, man schaut auf die Steam Reviews. Dann prüfen, ob einem das Genre zusagt. Ein Walking Simulator ist für mich, auch wenn 99% positive Reviews vorhanden sind, einfach nicht das richtige Spiel. Aber wenn das Genre passt, die Sales explodieren und die Spieler-Reviews durch die Decke gehen, wozu brauch ich dann noch einen Spieletest aus einem klassischen Magazin? Vor allen Dingen, wenn das Spiel <30 € kostet (Valheim, LH, Slay the Spire u.a.).

Dazu kommt halt das AAA Thema. Ich musste feststellen, dass 9 von 10 AAA Titeln nichts für mich sind. Wenn ich einen Film gucken will, dann mach ich den Fernseher an. Damit fallen die ganzen Last of Us und Co einfach schon mal raus. Klar, hin und wieder gibts mal was, als Soulsbourne Fanatiker brauch ich natürlich den Demons Souls Remake. Aber den Rest.. eher nicht. So und jetzt haben wir hier die "Zeitschriften" auf der anderen Seite. Die suchen oftmals eher was künstlerisch anspruchsvolles... alternativ etwas mit einer wahnsinnig teuren Präsentation, denn das zieht "normale" Leute an. Ist ja auch kein Problem, ich kenne viele die ihr Leben lang nur Fifa und Assassins Creed spielen, da ihnen andere Spiele zu kompliziert, zu aufwändig, zu arbeitsintensiv sind. Für diese Zielgruppe schreiben aber die Magazine. Das ist im Grunde wie Radio oder klassisches Fernsehen.

vor 3 Jahren