Doom 3: VR Edition - Test, Shooter, PlayStationVR, VirtualReality

Doom 3: VR Edition
30.03.2021, Jan Wöbbeking

Test: Doom 3: VR Edition

Räumliche Rückkehr

Doom 3 kehrt noch einmal zurück – diesmal in der Virtuellen Realität. Für den Test von Doom 3: VR Edition haben wir das PSVR-Headset entstaubt und den beliebten Aim-Controller gezückt. Wie schlägt sich der angepasste Oldie in Zeiten vollwertiger VR-Shooter wie Half-Life: Alyx oder Farpoint?

Gut acht Jahre ist es mittlerweile her, als ich erstmals mit Doom 3 in die Virtuelle Realität abtauchte. Der spontane Termin abseits der Gamescom mit den Oculus-Gründern Nate Mitchell und Palmer Luckey hat mich damals gehörig aus der Bahn geworfen - und zwar nicht nur, weil mein Körper bei den schnellen Bewegungen der BFG-Mod stark schwankte. Der Rift-Prototyp bestand zwar noch aus Klebeband und hatte den Screendoor-Effekt einer Käsereibe, trotzdem ließ mich das Erlebnis nicht wieder los!

Schon acht Jahre?

Acht Jahre später geht es endlich zurück auf den Mars. Schon im Januar kam eine inoffizielle Mod von „Dr Beef“ für die Quest, doch am Montag erschien endlich auch die offizielle Umsetzung Doom 3: VR Edition. Bislang gibt es sie exklusiv für PlayStation VR. Ich hatte also endlich wieder einen Anlass, das verstaubte Sony-Headset aus dem Schrank zu holen, die Kabel zu entknoten und das Wohnzimmer mit abblätternden Kunstleder-Bröseln zu verzieren!

Zeitweise hilft ein Robo-Begleiter beim Zerlegen der Höllenbrut.
Der Aufwand lohnt sich: Ich hatte auf Anhieb wieder Spaß daran, durch finstere Mars-Korridore zu schlurfen, um Dämonen und Besessene zu grillen. Ihr überraschender Auftritt kommt in VR noch besser zur Geltung als im Original von 2004. Ob sie nun in einer dunklen Ecke lauern oder plötzlich durch die Treppenstufen brechen: Immer wieder musste ich reflexhaft meine Nachbarn aus dem Bett schreien – selbst wenn ich schon ahnte, dass hinter der nächsten Biegung Herbert Zombie und seine Kumpels warten.

Spaß mit der Flinte

Umso befriedigender ist es, die Störenfriede wie eine Blut-Pinata zerplatzen zu lassen. Das Feuerwerk aus Eingeweiden macht mit dem Aim-Controller besonders viel Laune, vor allem mit der Flinte! Per PS4-Controller klappt das Zielen glücklicherweise ähnlich präzise. Mit Sonys schneeweißem Knarren-Zubehör fühlte ich mich aber spürbar stärker auf den Mars versetzt – selbst wenn die virtuellen Waffen mal zu hoch angezeigt werden oder sich beim Nachladen per Knopfdruck unpassend wegdrehen.

Manche Lichtquellen und dynamische Schatten kommen in Bewegung gut zur Geltung - auf Screenshots eher nicht.
Hier und da kann es schon mal passieren, dass ich mich verlaufe. Die Kulissen und blinkenden Gerätschaften ähneln sich schließlich vor allem für heutige Verhältnisse ziemlich stark. Kein Vergleich also zu Half-Life: Alyx mit seinen extrem charakteristischen Schauplätzen, die sich für immer ins Gedächtnis einbrennen. Die Grundstimmung wirkt aber auch hier nach wie vor sehr gelungen. Vor allem der finstere Ambient-Soundtrack hat mich wieder regelrecht ins größtenteils lineare Spiel gesogen. Mehr Details zum Spielablauf und den ruchlosen Experimenten der UAC findet ihr im Test zum PC-Original - und zur missratenen BFG-Edition von 2012. Hier konzentriere ich mich auf die Besonderheiten der VR-Edition. Ihr Story-Modus unterhält mit grob 15 Stunden deutlich länger als viele andere VR-Shooter. Zusätzlich sind auch die Erweiterungen "Resurrection of Evil" und "The Lost Mission" enthalten.

Halbherzige Umsetzung?

Für die Umsetzung wurde allerdings vieles nur halbherzig angepasst und kaum aufpoliert. Schade z.B., dass die Sound-Abmischung so kraftlos und undynamisch klingt, statt den Waffen und Explosionen akustisch Nachdruck zu verschaffen. Auch die flachen Zwischensequenzen auf der virtuellen Leinwand haben mich ein wenig aus dem Spielfluss gerissen. Im Gegenzug knüpfen sie immerhin nahtlos ans Geschehen an. Die großen Flächen mit ihren unscharfen, kaum überarbeiteten Texturen und Shadern kommen in VR ein wenig seltsam rüber. Selbst in grafisch simplen VR-Titeln bin ich es schließlich gewohnt, dass die Umgebung stets realistisch anmutende Höheninformationen bietet. Hier werden viele Armaturen dagegen mit großen Texturen „imitiert“, wodurch ich mich zu Beginn wie einem Kabinett aus Pappwänden fühlte. Wie so oft bei Retro-Ausflügen legt sich das Gefühl aber nach ein paar Minuten der Gewöhnung.

Deutlich ärgerlicher sind die kurzen Momente, in denen die Bildrate leicht ins Stottern gerät. Solch einen Fauxpas sollten Entwickler in VR tunlichst vermeiden, um kein mulmiges Gefühl im Magen zu provozieren, das bei mir aber manchmal durchaus spürbar wurde. Das Problem der kurzen Ruckler tritt übrigens sowohl auf der PS4 Pro als auch auf der PS5 (per Abwärtskompatibilität) auf – sogar in gleicher Ausprägung. Auf der PlayStation 5 wirkte das Gesamtbild aber einen Deut schärfer und somit weniger anstrengend für die Augen. Aktiviert in den Optionen am besten die Schatten der Taschenlampe, denn sie nehmen bei mir bisher keinen Einfluss auf die Performance! Die rot glühenden Dämonenprojektile scheinen dagegen keine dynamischen Schatten mehr zu besitzen – sie wurden bereits in der BFG-Edition gestrichen. Die 2012 nachgereichte deutsche Synchronisation ist natürlich wieder enthalten, ihre Qualität schwankt nach wie vor ein wenig.

Technische Macken

Die finsteren Kulissen passen prima zum verbauten OLED-Screen mit seinen kraftvoll leuchtenden Farben, zumal Sonys Headset bekanntlich nicht unter God-Rays (leuchtende Schlieren) leidet! Schön auch, dass ich mich nicht wie zum Start des PC-Originals zwischen Waffe und Taschenlampe entscheiden muss. Stattdessen lässt sich auch beim Anlegen eine Funzel mit automatisch ladendem Akku zuschalten. Allgemein wirkt die Kulisse nicht mehr so übertrieben finster wie zum PC-Start im Jahr 2004.

Gefundene PDAs bringen neue Infos und Freigaben - auch Audiologs dürfen nicht fehlen.
Die freie Bewegung wurde hier sinnvoll umgesetzt: Per Klick auf den linken Stick aktiviere ich bei Bedarf das etwas langsamere Gehen. Zusätzlich lassen sich Feinheiten wie ruckartiger Rotationswinkel, komplett freie Drehungen oder die Stärke der Vignette einstellen. Dank 180-Grad-Drehung per Knopfdruck kann ich blitzschnell auf Gegner reagieren, die ich hinter meinem Rücken brabbeln höre. Mit einem Regler für die Körpergröße lässt sich die eigene Position ans stehende oder sitzende Spiel anpassen. Alles in allem also relativ komfortabel und übelkeitsarm - auch wenn ich jeweils nach rund einer Stunde eine kleine Pause benötigte.

Passende Extras

Zusätzlich hat der beauftragte Entwickler Archiact (Evasion) an ein passendes Display am Handgelenk gedacht, das Gesundheit, Rüstung und Munition anzeigt. Unfreiwillig komisch wirkt übrigens die fehlende Anpassung der Größenverhältnisse. Die zu kleinen Schädel und daraus platzenden Hirne erinnern oft an Schrumpfköpfe, was in der unkomplizierten Shooter-Stimmung aber immerhin für zusätzliche Lacher sorgt. Multiplayer-Modi gibt es hier übrigens nicht.

Fazit

Gut acht Jahre nach meinem ersten Probespiel mit dem Oculus-Rift-Prototypen hat mir ZeniMax endlich die VR-Umsetzung beschert, in die ich schon damals gerne weiter abgetaucht wäre. Das beauftragte Studio Archiact hat zwar vieles nur halbherzig angepasst, so dass die zu kleinen Gegner eher an eine Schrumpfkopf-Armee erinnern und die Bildrate manchmal leicht ins Stottern kommt. Auch die grobschlächtigen Riesentexturen und der Mangel geometrischer Erhebungen wirken unterm Headset ziemlich seltsam – zumal sich die Kulissen stärker ähneln als heutzutage üblich. Trotzdem habe ich es genossen, mich mit kleinen Anpassungen wie der Anzeige am virtuellen Armband durch die unbeschwerte Action alter Schule zu ballern. Die langsame Spielgeschwindigkeit passt gut zu VR, und die aus dem Versteck springenden Dämonen und Besessenen haben mir immer wieder einen gehörigen Schrecken eingejagt. Unterm Headset wirken solche Jumpscares aus dem Dunkeln einfach noch viel besser! Die Wut über die eigene Angsthasigkeit lässt sich danach auf befriedigende Weise mit allerlei fetten Bleispritzen abbauen. Vor allem mit Aim-Controller und Flinte fühlt sich das Gemetzel richtig gut an! Gegen ausgefeilte VR-Shooter wie Half-Life: Alyx oder Farpoint zieht der nur leicht angepasste, angestaubte Oldie also klar den Kürzeren - trotzdem bekommt man hier unterhaltsame und umfangreiche Oldschool-Action für VR!

Pro

  • spaßige Shooter-Action alter Schule
  • zahlreiche Schreckmomente
  • fesselnd finsterer Ambient-Soundtrack
  • noch bessere Immersion mit dem Aim-Controller
  • langsame Spielgeschwindigkeit passt gut zu VR

Kontra

  • gelegentliches leichtes Ruckeln stört in VR besonders
  • technische Macken bei Waffenhöhe und Größenanpassung
  • kraftlose Sound-Abmischung
  • großflächige unscharfe Texturen fallen in VR besonders negativ auf

Wertung

PlayStationVR

Trotz nur bedingt gelungener Anpassung sorgt Doom 3: VR Edition für unkomplizierte Oldschool-Action, die vor allem vom Aim-Controller profitiert!

VirtualReality

Trotz nur bedingt gelungener Anpassung sorgt Doom 3: VR Edition für unkomplizierte Oldschool-Action, die vor allem vom Aim-Controller profitiert!

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
Kommentare
4P|Jan

Auf meinem damaligen CRT-Monitor zumindest konnte ich im Sommer 2004 kaum was erkennen. Tagsüber praktisch unspielbar - selbst, wenn alle Gardinen zugezogen bzw. Rollos unten waren, plus Helligkeit und Kontrast schrecklich hoch aufgedreht. Das Problem hatte ich mit keinem anderen Spiel. Wenn das nicht zu dunkel war, was denn sonst?
Ds war so gewollt, lag also nicht am Bildschirm. Man sollte erst wenn die Gegener vor einem stehen zur Waffe wechseln und dann nur durchs Mündungsfeuer der Waffe beim Schießen etwas sehen. Ich habe es damals mit Powerstrip aufgehellt, aber selbst das hat nicht wirklich viel gebracht.
finstere Zeiten

vor 3 Jahren
OchsvormBerg

Auf meinem damaligen CRT-Monitor zumindest konnte ich im Sommer 2004 kaum was erkennen. Tagsüber praktisch unspielbar - selbst, wenn alle Gardinen zugezogen bzw. Rollos unten waren, plus Helligkeit und Kontrast schrecklich hoch aufgedreht. Das Problem hatte ich mit keinem anderen Spiel. Wenn das nicht zu dunkel war, was denn sonst?
Ds war so gewollt, lag also nicht am Bildschirm. Man sollte erst wenn die Gegener vor einem stehen zur Waffe wechseln und dann nur durchs Mündungsfeuer der Waffe beim Schießen etwas sehen. Ich habe es damals mit Powerstrip aufgehellt, aber selbst das hat nicht wirklich viel gebracht.

vor 3 Jahren
Sheepwars3

Das Spiel ist gut für VR portiert, ja. Aaaaaber: Es sind nicht nur Schrumpköpfe der NPCs, die stören. Ich habe das Gefühl, nicht durch die "echte" Doom-3-Welt zu laufen, sondern nur ein 70-%-Modell davon zu besuchen. Kurzum: Die Entwickler haben es falsch für VR skaliert. Schade... "Doom VFR" war da schon weiter.

vor 3 Jahren
Jazzdude

Auf meinem damaligen CRT-Monitor zumindest konnte ich im Sommer 2004 kaum was erkennen. Tagsüber praktisch unspielbar - selbst, wenn alle Gardinen zugezogen bzw. Rollos unten waren, plus Helligkeit und Kontrast schrecklich hoch aufgedreht. Das Problem hatte ich mit keinem anderen Spiel. Wenn das nicht zu dunkel war, was denn sonst?
Es war schon sehr dunkel

Ich persönlich hatte die größten Probleme seinerzeit mit "The Darkness" und "Condemned 2" auf der 360 mit einem seinerzeit gut 12 Jahre alten Loewe-Röhrenfernseher, da hat man teilweise wirklich gar nichts mehr erkannt


Aber in einem Punkt musst du dir besondere Schelte abholen: Gerade das Feature mit Taschenlampen-Waffen-Switch war doch super, die Gegner teils nur noch in der Unsicherheit des Mündungsfeuers zu sehen hat zumindest meinen Puls damals ganz schön nach oben getrieben! Die Änderung in der BFG Edition wäre ja okay, wenn sie denn optional wäre. Zum Glück habe ich meine Original DVD noch rumliegen

vor 3 Jahren
4P|Jan

Auf meinem damaligen CRT-Monitor zumindest konnte ich im Sommer 2004 kaum was erkennen. Tagsüber praktisch unspielbar - selbst, wenn alle Gardinen zugezogen bzw. Rollos unten waren, plus Helligkeit und Kontrast schrecklich hoch aufgedreht. Das Problem hatte ich mit keinem anderen Spiel. Wenn das nicht zu dunkel war, was denn sonst?

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren