Doom 3: VR Edition - Test, Shooter, PlayStationVR, VirtualReality
Gut acht Jahre ist es mittlerweile her, als ich erstmals mit Doom 3 in die Virtuelle Realität abtauchte. Der spontane Termin abseits der Gamescom mit den Oculus-Gründern Nate Mitchell und Palmer Luckey hat mich damals gehörig aus der Bahn geworfen - und zwar nicht nur, weil mein Körper bei den schnellen Bewegungen der BFG-Mod stark schwankte. Der Rift-Prototyp bestand zwar noch aus Klebeband und hatte den Screendoor-Effekt einer Käsereibe, trotzdem ließ mich das Erlebnis nicht wieder los!
Schon acht Jahre?
Acht Jahre später geht es endlich zurück auf den Mars. Schon im Januar kam eine inoffizielle Mod von „Dr Beef“ für die Quest, doch am Montag erschien endlich auch die offizielle Umsetzung Doom 3: VR Edition. Bislang gibt es sie exklusiv für PlayStation VR. Ich hatte also endlich wieder einen Anlass, das verstaubte Sony-Headset aus dem Schrank zu holen, die Kabel zu entknoten und das Wohnzimmer mit abblätternden Kunstleder-Bröseln zu verzieren!
Spaß mit der Flinte
Umso befriedigender ist es, die Störenfriede wie eine Blut-Pinata zerplatzen zu lassen. Das Feuerwerk aus Eingeweiden macht mit dem Aim-Controller besonders viel Laune, vor allem mit der Flinte! Per PS4-Controller klappt das Zielen glücklicherweise ähnlich präzise. Mit Sonys schneeweißem Knarren-Zubehör fühlte ich mich aber spürbar stärker auf den Mars versetzt – selbst wenn die virtuellen Waffen mal zu hoch angezeigt werden oder sich beim Nachladen per Knopfdruck unpassend wegdrehen.
Halbherzige Umsetzung?
Für die Umsetzung wurde allerdings vieles nur halbherzig angepasst und kaum aufpoliert. Schade z.B., dass die Sound-Abmischung so kraftlos und undynamisch klingt, statt den Waffen und Explosionen akustisch Nachdruck zu verschaffen. Auch die flachen Zwischensequenzen auf der virtuellen Leinwand haben mich ein wenig aus dem Spielfluss gerissen. Im Gegenzug knüpfen sie immerhin nahtlos ans Geschehen an. Die großen Flächen mit ihren unscharfen, kaum überarbeiteten Texturen und Shadern kommen in VR ein wenig seltsam rüber. Selbst in grafisch simplen VR-Titeln bin ich es schließlich gewohnt, dass die Umgebung stets realistisch anmutende Höheninformationen bietet. Hier werden viele Armaturen dagegen mit großen Texturen „imitiert“, wodurch ich mich zu Beginn wie einem Kabinett aus Pappwänden fühlte. Wie so oft bei Retro-Ausflügen legt sich das Gefühl aber nach ein paar Minuten der Gewöhnung.
Deutlich ärgerlicher sind die kurzen Momente, in denen die Bildrate leicht ins Stottern gerät. Solch einen Fauxpas sollten Entwickler in VR tunlichst vermeiden, um kein mulmiges Gefühl im Magen zu provozieren, das bei mir aber manchmal durchaus spürbar wurde. Das Problem der kurzen Ruckler tritt übrigens sowohl auf der PS4 Pro als auch auf der PS5 (per Abwärtskompatibilität) auf – sogar in gleicher Ausprägung. Auf der PlayStation 5 wirkte das Gesamtbild aber einen Deut schärfer und somit weniger anstrengend für die Augen. Aktiviert in den Optionen am besten die Schatten der Taschenlampe, denn sie nehmen bei mir bisher keinen Einfluss auf die Performance! Die rot glühenden Dämonenprojektile scheinen dagegen keine dynamischen Schatten mehr zu besitzen – sie wurden bereits in der BFG-Edition gestrichen. Die 2012 nachgereichte deutsche Synchronisation ist natürlich wieder enthalten, ihre Qualität schwankt nach wie vor ein wenig.
Technische Macken
Die finsteren Kulissen passen prima zum verbauten OLED-Screen mit seinen kraftvoll leuchtenden Farben, zumal Sonys Headset bekanntlich nicht unter God-Rays (leuchtende Schlieren) leidet! Schön auch, dass ich mich nicht wie zum Start des PC-Originals zwischen Waffe und Taschenlampe entscheiden muss. Stattdessen lässt sich auch beim Anlegen eine Funzel mit automatisch ladendem Akku zuschalten. Allgemein wirkt die Kulisse nicht mehr so übertrieben finster wie zum PC-Start im Jahr 2004.
Passende Extras
Zusätzlich hat der beauftragte Entwickler Archiact (Evasion) an ein passendes Display am Handgelenk gedacht, das Gesundheit, Rüstung und Munition anzeigt. Unfreiwillig komisch wirkt übrigens die fehlende Anpassung der Größenverhältnisse. Die zu kleinen Schädel und daraus platzenden Hirne erinnern oft an Schrumpfköpfe, was in der unkomplizierten Shooter-Stimmung aber immerhin für zusätzliche Lacher sorgt. Multiplayer-Modi gibt es hier übrigens nicht.
Fazit
Gut acht Jahre nach meinem ersten Probespiel mit dem Oculus-Rift-Prototypen hat mir ZeniMax endlich die VR-Umsetzung beschert, in die ich schon damals gerne weiter abgetaucht wäre. Das beauftragte Studio Archiact hat zwar vieles nur halbherzig angepasst, so dass die zu kleinen Gegner eher an eine Schrumpfkopf-Armee erinnern und die Bildrate manchmal leicht ins Stottern kommt. Auch die grobschlächtigen Riesentexturen und der Mangel geometrischer Erhebungen wirken unterm Headset ziemlich seltsam – zumal sich die Kulissen stärker ähneln als heutzutage üblich. Trotzdem habe ich es genossen, mich mit kleinen Anpassungen wie der Anzeige am virtuellen Armband durch die unbeschwerte Action alter Schule zu ballern. Die langsame Spielgeschwindigkeit passt gut zu VR, und die aus dem Versteck springenden Dämonen und Besessenen haben mir immer wieder einen gehörigen Schrecken eingejagt. Unterm Headset wirken solche Jumpscares aus dem Dunkeln einfach noch viel besser! Die Wut über die eigene Angsthasigkeit lässt sich danach auf befriedigende Weise mit allerlei fetten Bleispritzen abbauen. Vor allem mit Aim-Controller und Flinte fühlt sich das Gemetzel richtig gut an! Gegen ausgefeilte VR-Shooter wie Half-Life: Alyx oder Farpoint zieht der nur leicht angepasste, angestaubte Oldie also klar den Kürzeren - trotzdem bekommt man hier unterhaltsame und umfangreiche Oldschool-Action für VR!
Pro
- spaßige Shooter-Action alter Schule
- zahlreiche Schreckmomente
- fesselnd finsterer Ambient-Soundtrack
- noch bessere Immersion mit dem Aim-Controller
- langsame Spielgeschwindigkeit passt gut zu VR
Kontra
- gelegentliches leichtes Ruckeln stört in VR besonders
- technische Macken bei Waffenhöhe und Größenanpassung
- kraftlose Sound-Abmischung
- großflächige unscharfe Texturen fallen in VR besonders negativ auf
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Es gibt keine Käufe.
- Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.