Balan Wonderworld - Test, Plattformer, XboxSeriesX, XboxOne, Switch, PC, PlayStation5, PlayStation4

Balan Wonderworld
06.04.2021, Matthias Schmid

Test: Balan Wonderworld

Wunderwelt mit Macken

Square Enix hat die Erfinder von Sonic the Hedgehog engagiert, jetzt ist deren erstes Spiel fertig: Das Jump’n’Run Balan Wonderworld (ab 6,90€ bei kaufen) hat viele gute Ideen, macht aber auch haarsträubende Fehler. Was das für den Spielspaß bedeutet, erläutern wir im Test.

Es wäre vermessen gewesen, vom Erstlingswerk der Balan Company eine Sternstunde des modernen Hüpfspiels zu erwarten. Das gibt die Bilanz der Macher in den letzten Jahren schlicht nicht her: Yuji Naka mag dem Mega Drive mit Sonic the Hedgehog 1991 ein technischen Meilenstein verpasst haben, das macht ihn aber noch nicht zu einem genialen Spieleregisseur des Jahres 2021; sein letztes Studio Prope war nach der Bauchlandung mit Rodea: The Sky Soldier nicht mehr in Erscheinung getreten. Und Naoto Oshima, einst der Charakterdesigner des prominenten Sega-Igels, hat mit seiner Firma Arzest in der letzten Dekade vor allem Nintendo-Hits ins Handheld-Format übertragen und davor mit zwei Blinx-Episoden vergeblich versucht, der ersten Xbox ein Maskottchen auf den Leib zu programmieren. Nun tut sich das einstige Dreamteam hinter Nights into Dreams erneut zusammen und hat ein 3D-Hüpfspiel mit massig Kostümen produziert, das wirkt als hätte Willy Wonka ein wilde Affäre mit dem Harlekin aus besagtem Nights. Balan Wonderworld tischt dem Spieler tatsächlich eine bonbonbunte Wunderwelt auf, die sich für kein kitschiges Szenario (Unterwasser-Delphinwelt!) zu schade ist und dabei auch noch keck in Richtung Disney linst - nach jedem Bossfight führt die Spielfigur zu beschwingter Musik eine Tanzeinlage auf, bei der die gesamte Welt mitwippt und Konfetti vom virtuellen Himmel regnet.

Naka + Oshima = ?

In jeder Welt soll man die Probleme eines menschlichen Außenseiters lösen. Manches Objekt in der Spielwelt (hier: Fahrrad) erinnert dann an die jeweilige Geschichte.
Im Kern ist Balan Wonderworld ein 3D-Plattformer, der an Super Mario Odyssey oder A Hat in Time erinnert: Man wählt einen Buben oder ein Mädel als Spielfigur und von einer grasgrünen Mini-Oberwelt aus überschaubar große Jump’n’Stages aus. Alle Levels schweben frei im Raum und setzen auf sehr unterschiedliche Szenarios: Vom Bauernhof geht es in eine Insektenwelt, das Winterwunderland fehlt ebensowenig wie ein Dschungelgebiet oder ein Schachspiel-Land. Dort hopst man natürlich über bodenlose Abgründe, nutzt Schwebeplattformen, löst Schalter aus und springt Feinden auf die Rübe. Regelmäßig sammelt man zusätzlich Kostüme auf: Über 80 sind im Spiel enthalten, meist sind die damit verbundenen Fähigkeiten zwingend notwendig, um im jeweiligen Level voranzukommen. Die Verwandlungen bringen ganz profane Dinge mit (weiter springen, schießen, durchs Wasser tauchen), ermöglichen teils aber auch überraschende Dinge: Als Fackel auf Beinen kann man Zündschnüre zum Brennen bringen, das Zahnrad-Männchen darf als Einziger spezielle Schalter aktivieren und die Spinnenfrau geht senkrecht die Netze hoch. Drei Kostüme kann man stets bei sich tragen und auf Schultertastendruck durchwechseln. 
Sehen niedlich aus, haben aber keinen wirklichen Sinn: Die plüschigen Tim-Wesen bevölkern die Levelauswahl-Oberwelt.
Die Krux an der Idee: Jedes Kostüm hat nur eine Spezialfähigkeit, in manchen darf man nicht mal mehr springen - das fühlt sich in einem Plattformer sehr einschränkend an. Als Mini-Kampfroboter schießt man z.B. automatisch, wenn man stillsteht, wer sich dieses Steuerkonzept - angesichts von vier Frontbuttons auf jedem Controller, von denen aber jeder diesselbe Aktion auslöst - ausgedacht hat, gehört gefeuert. Manche Kostüme sind sich teilweise zu ähnlich - z.B. gibt es mehrere, die einen in der Luft laufen lassen, andere scheinen den Spieler bewusst ärgern zu wollen: Die Laternenverwandlung schaltet das Licht in regelmäßigen Abständen einfach ab, die Sprint-Transformation wird hin und wieder langsamer. Ich schätze den Enthusiasmus der Entwickler, möglichst viele wilde Kostüme integrieren zu wollen, hier wäre aber weniger eindeutig mehr gewesen. Zudem ist das Design der Figürchen teils grenzwertig, in manchen Klamotten sieht meine Figur wie ein Vollhorst aus!

Kostümball

Viele Stages wecken beim Jump'n'Run-Liebhabern sofort den Drang, die Welt zu erkunden - die Meereswelt ist besonders ansprechend.
Wo man, ergänzend zum Erreichen des Ausgangs, in Mario-Titeln Sterne oder Monde sammelt, warten in den Arealen von Balan Wonderworld goldene Statuen des titelgebenden Harlekins: Die sind vielfach einfallsreich verborgen und können nur mit klugem Kostümeinsatz ergattert werden. Praktischerweise kann man an jedem Checkpoint durch kurzes Warten auf einer kreisrunden Fläche den Kleiderschrank betreten und Kostüme aus anderen Welten anlegen - zwar nur solche, die man am Ende einer Stage in seiner 3er-Auswahl hatte, doch nach etlichen Levels kommt auch so eine ordentliche Garderobe zusammen. Warum sich das Spiel zu fein ist, diese Mechanik vernünftig zu erläutern, weiß ich leider nicht. Nach einer Weile steigt man aber dahinter und kann die goldenen Balans in jedem Level holen. Anders als in den hervorragenden Mario-Titeln oder auch jüngst in Sackboy: A Big Adventure reichen die Sammelgegenstände, die man im Vorrübergehen mitnimmt, nicht aus, um im Spielverlauf alle Welten freizuschalten. Das erneute Besuchen der Stages kann reizvoll sein, mir wäre es aber lieber gewesen, wenn man das ans Ende verfrachtet hätte und es nicht schon nach der Hälfte als Pflichtübung integriert hätte. Auch in diesem Punkt kann Balan Wonderworld also nicht mit der Nutzerfreundlichkeit der besseren Genre-Kollegen mithalten.

Generell fühlt sich der Titel stark nach einem Hüpfspiel der PS2-Ära an: Die Laufgeschwindigkeit ist niedrig, die Kamera manchmal zickig - die Texturen gehen für ein PS4-Spiel zwar in Ordnung, generell wirken Levelgeometrie und Ausstaffierung der Örtlichkeiten aber unmodern. Ja, Balan Wonderworld ist bewusst schrullig und kreativ-schräg, das kann man aber auch frischer, jünger und komfortabler inszenieren. Hat man z.B. jüngst Astro's Playroom gespielt, dann wirkt Balan Wonderworld auch jenseits aller Controller-Kapriolen des PS5-Hits wie eine Zeitreise in eine Ära, in der nicht alles besser war. Die Bosskämpfe tun ihr Übriges, um den Abstand zu vielen Genre-Kollegen überdeutlich werden zu lassen: Da stellt sich ein ulkig aussehender Schuft mit viel Gebrause und Tamtam vor - und ich muss nichts weiter tun, als ein paar läppischen Attacken ausweichen und dem Monster dreimal auf den Kopf hopsen. Sekundenlang verharre ich gähnend auf der Stelle da die Angriffsmuster so vorhersehbar sind und nutze nur eines meiner drei Kostüme, weil der Obermotz seine Schwachstelle gar so plump präsentiert. Die eingängigen Melodien und Gesangslinien des Soundtracks finde ich dabei meist richtig gelungen - schade nur, dass sich viele Stücke so häufig wiederholen. Immerhin läuft Balan Wonderworld auf PS4 sowie auf PS5 stets flüssig, die Versionen für PC, Xbox und - am spannendsten - Switch konnten wir mangels Testversion nicht unter die Lupe nehmen.

Altmodisch

Wer an einem Checkpoint die Garderobe betritt, kann in diesem Menü bis zu drei Kostüme aus dem freigespielten Fundus anziehen.
In jedem Level tollen ein paar knuffige Fellknäuel mit Augen und Ohren herum, die sogenannten Tims. Die siedeln sich nach und nach in der Levelauswahl-Oberwelt an und wollen dort bespaßt werden: Man füttert die Rasselbande mit in den Stages erbeuteten Juwelen, baut ihnen eine Art Achterbahn und wartet derweil, dass die plüschigen Wesen mit ihren Faxen einen Zähler hochtreiben, der wiederum neue Ausbaustufen für ihre Spielwiese freischaltet. Die Krux daran: Die bunten Wesen sehen niedlich aus, doch auch hier sind sich die Entwickler zu schade, dieses Feature vernünftig zu erklären. Auch nach Stunden wusste ich noch nicht, wozu ich ihnen doofe Trampolins baue, welchen Unterschied es macht, ob man sie mit pinken oder gelben Klunkern füttert, und was die blöde Steinstatue macht, der ich gelegentlich Regenbogen-Tropfen bringe.

Spaß mit Tims?

Enttäuschend: Die Bosskämpfe sind bisweilen pompös inszeniert, erweisen sich spielerisch aber als Luftnummern.
Kooperativ an einer Konsole kann man Balan Wonderworld übrigens auch spielen: Dabei wird das Bild nicht geteilt, sondern ein zweiter Spieler tollt im selben Bildausschnitt mit herum. Der darf zwar dann auch die Kamera drehen, weil der Kameramann aber stets dem Hauptspieler folgt, rutscht man schon mal aus dem Bild. In spielerischer Hinsicht sind beide Figuren gleichberechtigt, können also Kostüme einsammeln und dem anderen sogar wegschnappen. Stehen beide Charaktere am selben Ort, werden sie wie von Geisterhand magnetisch miteinander verknüpft und können von einem Spieler gelenkt werden - das ist gerade bei kniffligen Sprungpassagen nicht unpraktisch; lenken beide Zocker in die entgegengesetzte Richtung trennen sich die Bildschirm-Zwillinge wieder. Unterm Strich ein interessanter Ansatz, der die typischen Probleme kooperativen Hüpfens nicht komplett beseitigt, aber immerhin zu lösen versucht.

Fazit

So ganz hab ich Balan Wonderworld bis zum Ende hin nicht verstanden: Warum sind sich die Entwickler zu fein, manches Features ganz einfach zu erklären? Warum gibt es die plüschigen Tim-Wesen in der Oberwelt? Weshalb verschwinden die tanzenden NPCs in den Levels, wenn man sich ihnen nähert? Warum haben die vielen Kostüme jeweils nur eine Fähigkeit, manchmal sogar ohne Hüpftaste? Wieso gibt es völlig deplaziert wirkende Sport-Minispiele wie Fußball, Baseball oder Golf? Was sollen diese superplatten Quick-Time-Events mit Harlekin Balan? Und wieso müssen die Figuren nach jeder Welt einen albernen Tanz nach Disney-Manier aufführen? Weil zwischen all diesen ungelösten Fragen bisweilen viel Kreativität schlummert, weil das Erbeuten der goldenen Balans reizvoll ist, weil mancher Schauplatz schlau aufgebaut ist und weil mich einige Kostüme angenehm überrascht haben, reicht es noch zu einem befriedigenden Plattform-Erlebnis der schrägen Art. Als großer Freund des Jump’n’Runs kann ich auch abseits der großen Namen erfolgreich nach Spielspaß schürfen und finde den auch in Balans Wunderwelt. Etwas moderner und komfortabler hätte dieses Erstlingswerk aber doch ausfallen dürfen - schließlich ist hier ja Personal mit großen Namen am Start. So hege ich doch arge Zweifel, ob Square Enix dem Duo Naka und Oshima ein zweites Mal das Vertrauen aussprechen wird…

Pro

  • abwechslungsreiche, kreative Hüpfspielwelten
  • herausfordernd verborgene Sammelgegenstände
  • ständig sorgen neue Kostüme für Kurzweil
  • Kostüm-Tausch an jedem Checkpoint möglich
  • weitere Levels werden nach dem Finale freigeschaltet
  • Tims in der Oberwelt sehen niedlich aus
  • stimmungsvoller Soundtrack
  • Zweispieler-Modus
  • auf PS5 angenehm kurze Ladezeiten
  • Foto-Modus vorhanden

Kontra

  • nur eine Fähigkeit pro Kostüm
  • etliche Verwandlungen ähneln sich zu sehr
  • manche Stages fallen sehr kurz aus
  • Bosskämpfe viel zu einfach
  • Tim-Feature lausig erklärt
  • Design bisweilen sehr eigenwillig und kitschig
  • Laufgeschwindigkeit könnte etwas höher sein
  • viele Ideen (z.B. Zeit-Anhalten) werden nicht ausgereizt
  • spaßbefreite Quicktime-Event-Sequenzen
  • keine coolen Pad-Features auf PS5

Wertung

PlayStation5

Interessantes Hüpfspiel mit eigenem Stil und manch guter Idee, das aber wie aus der Zeit gefallen wirkt und sich beim Spieldesign grobe Schnitzer erlaubt.

PlayStation4

Interessantes Hüpfspiel mit eigenem Stil und manch guter Idee, das aber wie aus der Zeit gefallen wirkt und sich beim Spieldesign grobe Schnitzer erlaubt.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
Kommentare
LeKwas

Hm, also 'lieblos' ist imho kein Adjektiv, das dieses Spiel passend umschreibt, 'planlos' trifft es da viel besser - also so, wie man es auch von diversen 3D Sonics gewohnt war.


Ehrlich gesagt hätten sie daraus auch imho eher einen Cartoon anstelle eines Videospiels machen sollen, ich denke, dass so etwas in der Art bei Kindern ganz gut ankommen könnte:

Spoiler
Show
/Edit: Um nochmal auszuführen, wie planlos das ganze eigentlich konzipiert ist: Viele merken an, dass sie Balan für einen toll designten Charakter halten, und da ist anscheinend auch ordentlich Arbeit reingeflossen, gleichzeitig aber lässt das Spiel - wohlgemerkt, sein eigenes, nach ihm benanntes Spiel - es kaum zu, dass man ihn überhaupt spielen darf (abseits der ständig recycelten QTE-Passagen). Er wird in seinem eigenen Debütauftritt von Sidekicks zum Sidekick degradiert.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
vor 3 Jahren
Levi 

Dennoch, wir alle wollen neue Spiele und Kunst die nicht nur einem Schema F nachahmen sondern auch etwas neues probieren. Denn das ist später, mehr wert als die hundert fünfte Version von einem Egoshooter wie Call of Duty.
Tjo... Und genau so wirkt Balant Wonderworld wie der 100ste lieblose Ideenlose Abklatsch eines 3d Platformers, der zudem noch schlecht umgesetzt ist.

Das Spiel ist weder handwerklich gut, noch hat es andere Qualitäten, die die handwerklichen Mängel wett machen würden.

Mal so als Gegenbeispiel:
Deadly Premonition, technisch damals mindestens ne Gurke wie jetzt balant wonderworld... Aber Atmosphäre zum schneiden.

Oder anderes Beispiel: Sonic Worlds. Das Spiel krankte an nicht funktionierenden Leveldesign und einen Gegner-Cast aus der Vergessenheits-Hölle. Hatte aber mit seinem Parcour Gameplay etwas spaßiges auf den Tisch gebracht, das leider vom schlechten Leveldesign aufgefressen wurde.

Oder wonderful 101. Fehlende Tutorial, zu langatmige Level, und teils schlecht umgesetzte Genre-Ausflüge. Aber Inszenierung und Core-Gameplay zum verlieben, wenn es denn funkt.

Hat Balant Wonderworld auch nur einen Aspekt, der irgendwie funktioniert und Spaß macht?

Es gibt hunderte dieser grandiosen Spiele mit Ecken und kanten, die vielleicht nicht jedem gefallen, aber irgendwo ihre Abnehmer/Verehrer finden. Balant Wonderworld hat es jedoch nicht verdient, in dieser Riege aufgenommen zu werden. Allein schon, weil es eben keine versteckte Perle ist, sondern ein Spiel "by numbers". Das ganze Spiel ist auf möglichst großen Gefallen bei jüngeren Publikum getrimmt. Ohne Ecken. Ohne Kanten. Ohne funktionierende Ideen.
Assassins Creed und CoD sind auch solche Maserngeschmack Spiele... Aber diese sind dann wenigstens gut umgesetzt.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
CritsJumper

Also ja, ich finde das Spiel schlecht. Dank meiner Demoerfahrung und den internationalen Reviews stehe ich zu der Erfahrung und werde es so schreiben.
Du kannst deine Gegenmeinung schreiben und es so akzeptieren oder mich als unwissenden Hater abstempeln. Aber letzteres werde ich nicht so stehen lassen.
Ist schon ok. Nicht jede Entwickler:innen erreicht ihr Maximum oder eine hinreichende Annäherung an die Vision.
Ich freue mich (meistens) einfach nur wenn Entwickler:inne den Mut haben etwas neues zu probieren. Ja mir erscheint die Immunabwehr der Spieler:innen oft einfach wie eine Überreaktion, wenn etwas nicht vertraut ist.

Es ist gut, wenn jemand auf die Nachteile dieses Spieles hinweist. Ich wollte nur dafür sensibilisieren wenn eine Vielzahl von Spieler:innen die Demo herunter geladen haben und sich über die schlechte Qualität echauffieren, ohne die Release Version probiert zu haben. Ja die kann auch schlecht sein und dann muss die Zielgruppe entscheiden ob das unter aller Sau war, sonst gibt es sogar wahrscheinlich keinen Fix.

Von daher ist das alles relativ gesund.

Niemand ist ein Hater, wenn er der Opposition noch zuhört.

Wahrscheinlich ist Balan Wonderworld ein schlechtes Spiel weil es erhebliche Mängel besitzt und wahrscheinlich ist nicht nur die Demo sondern auch das Spiel schlecht. Dennoch, wir alle wollen neue Spiele und Kunst die nicht nur einem Schema F nachahmen sondern auch etwas neues probieren. Denn das ist später, mehr wert als die hundert fünfte Version von einem Egoshooter wie Call of Duty.

vor 3 Jahren
Psycake

Edit:
Ach egal, ich hab mich da mal wieder zu sehr reingesteigert.

Ich mag einfach keine objektiven Formulierungen, vor allem wenn (zumindest etwas) provokativ, und fertig.
Muss mich hier auch CHEF3000 anschließen. Auch ich finde es völlig okay, wenn man seine Meinung frei aus der Leber heraus sagt. Leider scheint es mir manchmal so, dass wenn man nicht "meiner Meinung nach" oder "ich finde, dass" dazu schreibt, man dies wohl direkt als objektiven Fakt hinstellt und keine andere Meinung akzeptiert.
"Subjectivity is implied" sagte Joseph Anderson mal in einem Video desselben Namens und dem stimme ich zu.

Finde es auch dementsprechend immer frustrierend, wenn Gegenkommentare dann schreiben "Der reitet doch nur auf der Hasswelle mit", "der hat keine Ahnung" und "Oh, diese Hater!" Dementsprechend harsch kann dann mein Kommentar auf so etwas sein (wobei ich mich wohl auch hinein gesteigert habe). Ich bin da vielleicht ebenso empfindlich wie du bei objektiven Formulierungen.
Ein Gegenkommentar der Marke "Sehe ich anders" oder "Stimme ich nicht zu" finde ich hingegen vollkommen okay. In dem Fall bin ich auch gerne für interessante Diskussionen zu haben.

Kann aber deine Seite gut verstehen und weiß, dass solche Formulierungen Objektivität implizieren können.
Sollten wir uns aber das nächste Mal uneins sein, habe ich durchaus nichts gegen eine entspanntere Diskussion. ^^

vor 3 Jahren