Immortals Fenyx Rising: Die verlorenen Götter - Test, Action-Adventure, PlayStation5, XboxOne, PC, XboxSeriesX, Stadia, Switch, PlayStation4
Wer wie ich schon das das reguläre Spiel mit einer weiblichen Fenyx bestritten hat, dem dürfte der Werdegang der neuen Heldin Ash allzu bekannt vorkommen – mit ihrer mutigen, offenen Persönlichkeit ähnelt sie sehr deren Heldentypus. Das ist ein wenig schade, weil sich das neue Abenteuer damit etwas anfühlt, als habe Ubisoft Quebec schlicht sein erstbestes Erfolgsmodell kopieren wollen. Zum Glück wird nach den trägen Gesprächen von „Mythen aus dem Reich des Ostens“ wieder das Dialogniveau des Grundspiels erreicht – die Gottheiten agieren zotig bis selbstverliebt, es gibt Albernheiten und dümmliche Wortspiele. In der neuen, recht großen Spielwelt muss Ash allerhand Aufträge für Götter und Göttinnen übernehmen, die sonst oft in der zweiten Reihe stehen – z.B. Demeter oder Hestia. Anders als im Hauptspiel oder dem zweiten DLC gibt es in der prinzipiell offenen Spielwelt natürliche Grenzen wie z.B. Abgründe, die erst überwunden werden können, wenn man eine bestimmte Mission absolviert hat. Hier hat sich Ubisoft eher am klassischen Zelda-Prinzip orientiert statt auf dessen Open-World-Novellierung aus Breath of the Wild zu setzen.
Fenyx 2.0
Anders kämpfen
Die Upgrade-Mechanik für euren Charakter wurde ebenfalls deutlich verändert – vermutlich um, passend zur neuen Perspektive, mehr Rollenspiel in die Immortals-Welt zu drücken. Man kann nun seine göttlichen Kräfte und Fähigkeiten mit Essenzen veredeln, die dann mehr Lebensenergie und Ausdauer spenden oder neue Manöver freischalten. All das verkompliziert die Handhabe des Menüs, wird aber unzureichend erklärt. Waffen und Rüstungen verbessert hingegen man wie gewohnt, auch die Auswahl von Kopfbedeckung, Brustpanzer & Co. wurde aus dem Hauptspiel übernommen. Sogar die bereits freigeschalteten Reittiere sind noch da – allerdings hat man wegen der neuen Perspektive weniger Lust, im gestreckten Galopp durch die digitalen Auen zu preschen, man bleibt ja doch alle Nase lang an einem Vorsprung hängen.
Und auf der Haben-Seite?
Fazit
Schade eigentlich: Ubisoft begeht nicht den Fehler, als Zusatzinhalte einfach mehr vom Gleichen anzubieten, und trotzdem fällt mein Fazit zum abgeschlossenen DLC-Trio ernüchtert aus. War „Ein neuer Gott“ mit seinem Fokus auf Dungeons war zwar arm an Geschichten, dafür mit hochwertigen Prüfungen gespickt; „Mythen aus dem Reich des Ostens“ fand ich schon recht überflüssig, weil es wie ein abgespeckter zweiter Teil wirkte. „Die Verlorenen Götter“ wirkt wegen der frischen Perspektive à la Diablo wie der interessanteste Inhalt, gleichzeitig ramponiert es aber zwei der wesentlichen Spielspaßpfeiler: die Freude am Entdecken und die dynamischen Kämpfe. Die zusätzlichen Rollenspiel-Elemente gehen in Ordnung, auch die Geschichte hat gute Momente, trotzdem hatte ich schon nach relativ kurzer Zeit keine große Lust mehr, die Welt zu erkunden – auch weil ich das weniger offene Spielweltkonzept als Rückschritt im Vergleich zum Hauptspiel empfinde.
Pro
- Ubisoft traut sich, das bewährte Konzept umzukrempeln
- unterhaltsame Geschichte mit reichlich Humor
- abwechslungsreiches Aufgaben-Potpourri
- große neue Spielwelt
- Zugriff auf Kleidungsstücke und Reittierer aus dem Hauptspiel
- Rollenspiel-Elemente machen Ashs Fähigkeiten variabler
Kontra
- der Reiz am Erkunden geht fast völlig flöten
- Grafik wirkt aus der Draufsicht viel unspektakulärer
- Kampfsystem harmoniert nicht mit der neuen Perspektive
- Heldin lange ziemlich schwach und unbeweglich
- Rätselaufgaben in den Dungeons weniger ausgefeilt
- Speichern nur an Altären möglich
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- weiterhin Waffen-, Ausrüstungs- und Skin-Pakete kaufbar, "Die verlorenen Götter" kostet einzeln 14,99 Euro, ist aber auch Teil des 39,99 Euro teuren Season Pass'
- Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
- Man kann die Spielzeit über Käufe nicht verkürzen, kein Pay-to-Shortcut.
- Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.
- Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
- Käufe können minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.