Solasta: Crown of the Magister - Test, Rollenspiel, PC

Solasta: Crown of the Magister
27.05.2021, Jörg Luibl

Test: Solasta: Crown of the Magister

Eine Krone, sie zu binden

Im Sommer 2019 konnte das französische Studio Tactical Adventure mit einer Ankündigung für Neugier unter Rollenspielern sorgen, die Titel wie Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin 2 oder Baldur's Gate 3 mögen. Solasta: Crown of the Magister (ab 26,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) sollte nicht nur Pen&Paper-Tugenden folgen, sondern über Licht und Vertikalität frischen Wind ins Genre bringen. Nach Kickstarter und Early Access ist das Fantasy-Abenteuer der "Tabletop-Enthusiasten" jetzt für knapp 40 Euro erschienen. Kann das Spiel überzeugen?

Selbst wenn man als Rollenspieler eher geduldig ist und Spielspaß auf lange Sicht dutzender Stunden sucht, ist der Einstieg auch in diesem Genre wichtig. Denn wenn sich der Vorhang zu einer neuen Welt öffnet, können selbst Kleinigkeiten für Stimmung sorgen, kann sich auch ohne Highend-Kulisse oder filmreife Intros à Baldur's Gate 3 eine ästhetische Anziehungskraft entwickeln - man denke an Disco Elysium. Dieser magische erste Kontakt gelingt Solasta: Crown of the Magister nicht, denn die Menüs sind nahezu futuristisch steril (Teile des Teams haben übrigens an Endless Space 2 gearbeitet), das Artdesign ist hinsichtlich Mode, Waffen & Co beliebig, die Figuren grob und die plumpe Präsentation der vierköpfigen Party samt der Dialoge fast schon gruselig. Über ein Jahrzehnt nachdem Dragon Age: Origins fast auf Theater-Niveau inszenierte, wirkt das zunächst wie kalte Kitsch-Fantasy.

Schwacher Einstieg, spröde Präsentation

Vier Helden, einer darf antworten und zur Würfelprobe antreten. Wer soll es sein?
Der Auftraggeber des Rates, der eine Gruppe Helden sucht, um in den Grenzlanden nach einem verschollenen Captain und seiner Truppe zu suchen, hat die Präsenz einer ausrangierten Augsburger Puppe; Mimik und Gestik wirken spröde. Dann spricht man (auf Englisch, es gibt deutsche Texte) in der fast leeren Taverne mit einem Barkeeper, der als Charakter nicht mal irgendein Alkohol ausschenkendes Klischee bedienen kann, sondern wie ein Androide wirkt - kein Wunder, dass das Bier laut Zwerg nach Eselspisse schmeckt. Und spätestens, wenn man in der nahezu unbelebten Hauptstadt (!) des Reiches unterwegs ist (dagegen wirkt Fantasian auf dem iPad wie Hamburg beim Hafenfest) , um sich für die erste Mission auszurüsten, spürt man statt eines knisternden Fantasyfeuers nur die funktionale Kälte einer scheinbar schnell zusammen geklebten Welt - im Editor könnt ihr übrigens auch Dungeons und Abenteuer basteln wie schon anno 2002 in Neverwinter Nights.

Für jeden Helden gibt es ein kleines Tutorial. Hier zeigt der Zwerg, dass er Felsen auf Feinde stoßen kann.
Apropos Eigeninitiative: Wer angesichts des vorgefertigten Waldläufers wegrennen will, darf selbst Hand anlegen und sich eine vierköpfige Gruppe schnitzen - im Laufe der Reise kann sie temporär auf sechs Charaktere anwachsen. Das Werkzeug dafür ist von der Haut über die Frisur, Stimme und Statur so vielfältig wie in fast allen Spielen, aber nicht besonders fein, so dass man mit einigen groben Vorgaben leben muss. In der Spielwelt begegnet man daher recht früh vielen Klonen, die den eigenen Helden stark ähneln.

Klassische Charaktererschaffung

Wesentlich detaillierter geht es in der Charaktererschaffung mit bekannten Völkern und Klassen aus Dungeons & Dragons zur Sache. Man darf Werte wie Stärke, Intelligenz, Charisma & Co auswürfeln oder Punkte verteilen, um aus dem Halbling oder Elfen einen Dieb oder Paladin zu formen. Außerdem kann man moralische bzw. charakterliche Wesenszüge wie Gewalt, Gier, Vorsicht etc. vordefinieren, die sich später u.a. auf die Kommentare auswirken. Schade ist, dass so einige Fähigkeiten wie etwa die Fingerfertigkeit keinerlei Rolle im Abenteuer spielt - immerhin ist man so ehrlich, das auch direkt anzuzeigen, damit man sich die Investition sparen kann.

Die Hauptstadt wirkt wie eine statische Kulisse.
Was fällt positiv auf? Nahezu alles bezüglich der Steuerung, dazu nette Kleinigkeiten. Man kann komfortabel durch die Menüs navigieren, nervige Gespräche bei Händlern mit einem Klick aufs Angebot sofort umgehen, selbst auf der Stadtkarte zu Questgebern schnellreisen und später Teleporter nutzen, um auch auf der dreidimensional illustrierten Weltkarte die Reise mit ihren Zufallsereignissen samt Rast und Rationsverbrauch zu überspringen - obwohl sie solide inszeniert wird und soetwas wie Fernweh erzeugen kann, wenn einen all die fremden Namen dort locken. Auch die Idee mit den Plünderern, die bereits erkundete Orte wie Burgen aufsuchen und die restliche Beute dort sammeln, um sie mit einem Anteil wieder an die Helden zu verkaufen, ist nett - zumal man dann, auch angesichts der Traglast mit ihren negativen Auswirkungen, nicht alles selbst schleppen muss.

Dass ich mit Halbling-Dieb, Zwergen-Krieger (hätte ich nur den Paladin genommen!), Halb-Elfen-Waldläuferin und Elfen-Magier trotz dieses Einstiges und der Defizite losziehen wollte, liegt aber nicht an der flotten Bedienung, sondern an der durchaus interessanten Spielmechanik. Das Regelwerk beruht mit seinen im Spiel angezeigten Würfelproben auf D&D (SRD 5.1), so dass man u.a. alle Zauber von Schlaf, Schmiere bis Säurepfeil wiedererkennt. Doch schon in den Tutorials nach der Charaktererschaffung zeigen sich einige Feinheiten: Da kann man Spuren folgen und durch Korridore kriechen, da muss man auf Licht und Geräusche achten, da werden Feinde mit einem Tritt in Abgründe befördert oder von beweglichen Felsbrocken erschlagen. Außerdem sind die Areale angenehm vertikal in mehreren Etagen designt, man klettert und springt auch akrobatisch - all das sorgt für viel Interaktion bei frei beweglicher, auf einzelne Charaktere oder die Gruppe fixierter Kamera. Sehr schön auch, dass Hindernisse transparent werden, so dass man immer alles im Blick hat.

Interessante Spielmechaniken

Das Menüdesign ist steril, aber die Bedienung komfortabel.
Je länger man sich mit diesen Möglichkeiten beschäftigt, je öfter man aufsteigt und seine vier Helden in ihren Klassen spezialisiert, desto mehr Spaß macht das reine Taktieren im Gelände oder den Dungeons, denn selbst die Feinde nutzen Tritte, krabbeln je nach Art wie Spinnen die Wände hoch oder fliegen. Auch wenn es bei den Sichtlinien im Fernkampf einige Inkonsequenzen gibt, wenn Hindernisse ignoriert werden, kann man Höhenvorteile und Deckung unterschiedlicher Stärke ähnlich wie in XCOM nutzen. So entstehen unterhaltsame Rundengefechte, in denen (neben dem Würfelglück) taktische Planung und Ausnutzung von Schwächen wichtig sind, zumal man schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad angenehm gefordert wird - deshalb habe ich die regenerativen Fähigkeiten des Paladins irgendwann vermisst. Sobald ein Charakter nach einigen Würfelproben stirbt, heißt es: Game Over. Aber keine Bange, dem kann man mit Tränken bzw. Zaubern vorbeugen, die automatischen Spielstände sind fair und natürlich kann man selbst sichern.

Vor dem Rat wird die Hauptquest von allen Fraktionen diskutiert. Leider gibt es ab und zu grafische Bugs wie das fehlende Gesicht links.
Im Gegensatz zum sterilen Menüdesign oder den hölzern inszenierten Dialogen, in denen es auch mal Bugs wie fehlende Gesichter und oft clippende Kleidung gibt, werden die Kämpfe durchaus ansehnlich inszeniert, zumal einige wuchtige Animationen im Zweikampf sowie coole Zaubereffekte dabei sind. Und schließlich ist da das Licht im Allgemeinen: Wenn man Fackeln und magische Lampen entzündet oder Bretterverschläge vor Fenstern einreißt, kann das herein flutende Licht sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Zwar hätte ich mir noch spürbarere Konsequenzen gewünscht, denn man kann all das oftmals ignorieren, aber man wird im Hellen viel leichter entdeckt, so dass auch Dunkelsicht relevant ist, oder man kann über Feuer, Licht & Co spezielle Monster ängstigen oder gar verletzen.

Licht und Zauber

Es gibt sechs Fraktionen, zu denen man Beziehungen aufbauen kann.
Trotzdem stehen letztlich bekannte arkane Kombinationen und Manöver im Vordergrund: Kämpfer ganz nach vorne, um Feinde zu binden, Bogenschütze und Magier nach hinten, um mit Pfeilen und Zaubern zu treffen, den flinken Dieb am besten aus dem Hinterhalt für mehr Schaden attackieren lassen. Schlaf oder Donnerwolke treffen ganze Gruppen, magische Pfeile mehrere Feinde etc. - der Magier ist wie immer unheimlich wichtig, wohingegen der reine Krieger wie gehabt recht limitiert ist. Interessanterweise war mein Halbling-Dieb oft tödlicher im Fern- bzw. Nahkampf als der Waldläufer mit seinem Langbogen bzw. Zwerg mit seinem Zweihänder. Innerhalb dieser Taktiken kann man je nach Klasse über Haupt- und Zusatzaktionen einiges Feintuning betreiben, um bösen Gelegenheitsangriffen aus der Nähe zu entgehen, im Sprint weiter zu kommen, einen zweiten Angriff einzuleiten oder schnell jemanden zu heilen. Und natürlich kann man die Vertikale nutzen, falls jemand klettern oder per Zauber fliegen kann. Es gibt jedenfalls genug zu experimentieren und die arkanen Möglichkeiten sind vom Lachanfall über Nebelwolke bis zum Feuerball so vielfältig wie man das seit Baldur's Gate kennt.

Zwar kann auch die Story etwas an Fahrt aufnehmen, wenn man die mysteriöse Krone von Solasta gefunden hat, die einen Gefährten ähnlich trügerisch bindet wie der Ring Gollum - inklusive plötzlicher Visionen. Sie führt die Gruppe dann wie ein Kompass an immer entlegenere Orte, an denen sich ihre fehlenden Juwelen verbergen, meist von mächtigen Wesen beschützt. Eine komplett eigene Erkundung der Welt über manuelle Routen ist nicht möglich, denn die Hauptquest wird zunächst linear vorangetrieben - je mehr Orte man erkundet hat, desto freier kann man danach reisen, zumal sich natürlich Nebenquests auftun. Darunter sind meist bekannte Orte, an denen sich etwas verändert hat, trotzdem sind einige davon gehaltvoll und thematisieren auch mal die Vergangenheit der Helden.

Die Juwelen der Krone

Beim Aufstieg hat man einiges zur Auswahl, um seine Helden zu verbessern.
Da verlangt z.B. der ehemalige Lehrer des Magiers dessen Hilfe bei der Erkundung eines seltsamen Turmes. Nur wie kommt man da rauf, wenn der Eingang in der Luft schwebt?

Es gibt in den ersten Stunden so einige sehr simple Rätsel, die man quasi blind lösen kann, aber später kommen interessantere Aufgaben hinzu: Da muss man die labyrinthischen Gemächer eines alten Magiers erkunden, der sie mit seltsamen Zeichen an der Wand, mit Teleportern und Fallen gesichert hat. Hier gilt es Druckplatten zu aktivieren und Notizen mit Hinweisen für eine Kombination zu lesen, damit man sich in korrekter Reihenfolge einen Weg durch Räume und Ebenen bahnen kann. In diesen Momenten macht Solasta richtig Laune.

Leuchtende Zeichen an der Wand? Das Rätsel-Labyrinth ist unterhaltsam.
Aber die Spielwelt mit ihren alten Reichen, den Schreckenslanden sowie den zunächst als Fabelwesen deklarierten Soraks, aus denen viel zu schnell monströse Realität wird, kann immer nur ansatzweise für Interesse sorgen, ohne wirklich zu begeistern oder ein harmonisches Gefühl für die Welt zu formen. Zumal die Protagonisten oftmals künstlich wirken und die eigenen Helden fast nie über die Ereignisse reflektieren; selbst wenn man ein Lager aufschlägt, verwaltet man nur Rationen, Zauber & Co, während ein unpersönlicher Newsticker läuft, in dem z.B. gemeldet wird, dass jemand eine Figur geschnitzt oder Beeren gepflückt hat. Auch das ist praktisch, aber ich hatte während der Reise nahezu nie das Gefühl, wirklich auf Rationen achten zu müssen. Schön wiederum, dass man die nervigen Zufallskämpfe auch umgehen kann, denn sie wirken meist wie komplett künstliche Ereignisse.

Es gibt bis auf wenige Kommentare zu Orten nahezu keine Party-Interaktion, man kann auch nicht während einer Rast in Dialoge und damit Hintergründe seiner Gefährten abtauchen. Immerhin sorgen ihre rhetorischen Fähigkeiten des Öfteren dafür, dass man manche Kämpfe komplett umgehen kann. Manchmal darf man sich entscheiden, welcher der vier Helden sich an Täuschung, Einschüchterung & Co versucht. Cool: Wer die Würfelproben gegen Charisma & Co besteht, kann auch mächtigere Feinde wie Skelett- oder Vampirfürsten dazu bewegen, friedlich zu bleiben. Schön ist: Wer in dieser entschärften Situation im selben Raum einfach eine Kiste plündert, eröffnet den Kampf. Seltsam ist allerdings, wenn die gerade getöteten Feinde dort plötzlich wieder Wache stehen oder es eine Tür weiter bzw. in derselben Burg trotzdem blutig zur Sache geht.

Party-Interaktion und Säcke vor der Tür

Während der Reise kann es Zufallsereignisse geben, außerdem muss man Rast einlegen.
Dabei kann es auch zu recht zähen Gefechten kommen, wenn plötzlich alle Feinde auf einer Karte alarmiert werden. Das liegt zum Teil daran, dass man leider Türen nicht schließen kann, so dass taktisches Schleichen und Kämpfen in begrenzten Zonen nicht immer möglich ist. Außerdem schwankt die Qualität des Leveldesigns: Vor allem die größeren Areale sind teils seltsam aufgebaut (eine geschlossene Tür und zwei Meter weiter ein Eingang in den Raum?) und wirken hinsichtlich des Interieurs aufgrund Copy & Paste nicht besonders liebevoll. Dass man nicht zu genau hinsieht, weil da drei identische Alchemietische stehen, liegt auch daran, dass man sich alle relevanten Interaktionspunkte wie Fackeln, Kisten, Schalter sofort hell anzeigen lassen kann.

Das Leveldesign punktet mit vertikalen Möglichkeiten und einigen Rätseln.
Es gibt so einige Inkonsequenzen, man vermisst mehr Persönlichkeit, aber es gibt auch gute Ideen wie etwa die fünf bzw. sechs Fraktionen, die auch im Rat vertreten sind und jeweils unterschiedlich auf die Entdeckungen der Helden reagieren. Sie verleihen der Welt zumindest ein politisches Gerüst und der Geschichte eine gewisse historische Tiefe, denn ihre Botschafter sind interessiert an Relikten aus den Schreckenslanden. Schön ist, dass Geschichtskundige aus der Gruppe in einem Dungeon z.B. über eine antike Statue referieren und dann Erkenntnisse gewinnen - so gewinnt die ansonsten kaum greifbare Spielwelt etwas an historischer Tiefe. Erledigt man Quests oder liefert Dokumente und Schätze alter Kulturen oder Magie bei einer Fraktion ab, steigt die Sympathie bis hin zur Allianz oder gar Bruderschaft. Zunächst steht man also vor einem Angebot, das tabu ist.

Fraktionen mit exklusiven Händlern

Moment mal: Warum sollte ich dir Tür in der Mitte aufschließen, wenn es links vorbei geht?
Je nach Beziehungslevel ergeben sich stückweise Vorteile wie bessere Preise, Hilfe im Kampf oder - noch wichtiger - der Zugriff auf das exklusive Sortiment. Bei normalen Händlern kann man zwar auch Waffen, Heiltränke oder Zauber kaufen, aber die richtig coolen Klingen, Rüstungen oder Artefakte bekommt man nur, wenn man sich bei den Antiquaren, dem Arcaneum oder dem Zirkel gut stellt. Da man die Qual der Wahl hat, wem man die seltene Beute ergibt und jeder andere Ausrüstung anbietet, entsteht ein motivierendes Holen und Bringen, bei dem man sich entscheiden muss. Zumal man nicht vergessen darf, dass auch all diese Fraktionen an der Story beteiligt sind und andere Interessen verfolgen.

Fazit

Solasta: Crown of the Magister kann in Zeiten von Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin oder gar dem nahenden Baldur's Gate 3 zwar keine atmosphärischen Zeichen innerhalb des Genres setzen: Das Artdesign, die Spielwelt, die Figuren, die Dialoge - so einiges wirkt gerade für Kenner westlicher Fantasy beliebig, steril bis gruselig. Aber wer sich auf das Abenteuer einlässt, wird trotz vieler Klischees auf längere Sicht eine akzeptable Story erleben sowie von einigen spielmechanischen Feinheiten auf frische Art unterhalten. Zum D&D-Regelwerk gesellen sich angenehm interaktive Möglichkeiten im taktischen Kampf sowie der vertikalen Erkundung, zumal auch Akrobatik sowie Licht relevant sind. Es gibt einige Fehler und Inkonsequenzen, nahezu kein Leben in der Stadt, lediglich einen Newsticker auf der Reise und man vermisst mehr Party-Interaktion. Aber hinzu kommen nette Ideen wie die Plünderer, schöne Rätselsituationen, rhetorische Lösungen statt nur Kampf sowie mehrere Fraktionen, die der Welt immerhin ein politisches Gerüst sowie der Verteilung der historischen Artefakte motivierende Facetten verleihen - gerade diese archäologischen Bezüge haben mir gut gefallen. Man merkt allerdings in vielen plumpen Situationen, vor allem in der Regie, dass es das erste große Rollenspiel des Teams ist. Unterm Strich hat mich diese Premiere trotz all der Defizite überraschend solide unterhalten.

Pro

  • taktische Gefechte auf D&D-Basis
  • vertikales Leveldesign
  • einige nette Rätselareale
  • Licht relevant in Erkundung und Kampf
  • Kämpfe durch Rhetorik umgehen
  • mehrere Fraktionen mit Beziehungslevel
  • archäologische Artefakte alter Kultur
  • kriechen, klettern, springen, fliegen
  • umfangreiche Charaktererschaffung
  • Bestiarium mit Zusatzinfos
  • viel Komfort hinsichtlich Reise & Steuerung
  • mehrere Schwierigkeitsgrade
  • Editor

Kontra

  • ganz schwacher Einstieg
  • leblose Hauptstadt und Taverne
  • grobe Mimik und Gestik
  • teils schlimmes NPC-Figurendesign
  • einige plumpe bis peinliche Dialoge
  • Story kommt nur langsam in Fahrt
  • kaum Party-Interaktion
  • Inkonsequenzen bei Sichtlinien im Fernkampf
  • steriles Menüdesign, austauschbares Artdesign
  • kleinere Glitches und Bugs (fehlende Gesichter)

Wertung

PC

Solasta fehlt es zwar an dichter Atmosphäre und Lebendigkeit, einiges in der Welt wirkt steril und plump. Aber auf Grundlage des D&D-Regelwerks ergeben sich frische spielmechanische Möglichkeiten in Kampf und Erkundung inkl. Licht- und Rätseleinsatz. Unterm Strich solide Unterhaltung für Fans westlicher Rollenspiele.

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Kommentare
Sir Richfield

Die Originalsprache dieses Spiels ist Englisch, und im Englischen wird nicht gegendert.
Meinst du im Englischen allgemein, also in der Englischen Sprache? Dann muss ich mir die Genderdebatte aktuell und Grammatik in der Schule damals wohl nur eingebildet haben...

Die Angelsachsen haben nur das große Glück, dass die sich (aktuell) auf ein nicht komplett verboten klingendes "they" geeinigt haben, wenn das Geschlecht unbekannt/unbestimmt ist. Womit die Debatte aber nicht zuende ist.

(Was ich, nachdem ich mich von den Holzhammerschlägen erholt habe, bei (der aktuellen Form von) She-Ra tatsächlich gut fand: Da wurde kein Aufhebens gemacht, die Nichtbinären Figuren waren einfach they/them, weiter im Text, wir müssen zur idiotischen Konklusio kommen. Nein, im Ernst, die einzige mit Hirn, die das immerhin kommentiert, ist Mermista und die ist der klassische genervte Teenager, deren Rekation auf den Untergang ihres Reiches Badewanne und Eiscreme ist... Wo war ich?)

Edit: Mir deucht, du meinst das Spiel an sich. Aber das tue ich mir nicht in meiner Sprache an, (unterbezahlte) Deutsche Synchro klingt für mich immer so furchtbar.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Eisenherz

Ideologie vom Übersetzer?
Ja, denn der Entwickler hat damit nichts zu tun. In der englischen Fassung findet sich schließlich keine Linksaußen-Ideologie.

vor 3 Jahren
Solon25

Zwar ist es schön das die Untertitel angenehm groß sind und auch mit einem Schwarzen Hintergrund versehen werden können, aber ich gucke da selten hin weil sie bei viel Sprachausgabe auch mal schneller verschwindet als man lesen kann. Da konzentriere ich mich lieber drauf sie im Kopf umzusetzen. Die Sprachausgabe ist gut zu verstehen und ich mag sowas mit teilweise leichtem Dialekt.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Ryan2k22

Ideologie vom Übersetzer? Oder vom Entwickler? Die sind nicht mal aus Deutschland.

Hört doch mal auf mit eurer ständigen Angst vor ominösen Ideologien.

vor 3 Jahren
Eisenherz

Die Originalsprache dieses Spiels ist Englisch, und im Englischen wird nicht gegendert. Die mutwillige Verunstaltung der deutschen Fassung ist pure Ideologie, nichts anderes.

vor 3 Jahren