Knockout City - Test, Arcade-Action, Switch, PC, PlayStation4, PlayStation5, XboxOne, XboxSeriesX
Bei Knockout City handelt es sich erst um das zweite Spiel der noch jungen Velan Studios (nach Mario Kart Live: Home Circuit) - trotzdem wirkt der Titel wie aus einem Guss: Die Tutorials sind professionell, die Menüs übersichtlich, das Match-Making flutscht und alle Online-Partien laufen flüssig und ohne jegliche Problemchen. Ob das nun dem Geldhahn zu verdanken ist, der bei einem EA-Originals-Titel sicher weiter offen ist als bei den meisten anderen Indiespielen, oder der Expertise der Velan-Bosse Karthik und Guha Bala, die lange Jahre dem Activision-Studio Vicarious Visions vorstanden, kann ich nicht sagen. Fakt ist aber, dass der Titel rundum poliert wirkt - das gilt auch für die Steuerung, die sich exzellent anfühlt und rasch in Fleisch und Blut übergeht.
Sitzt, passt, flutscht
Knockout City verfügt über einen Battlepass, der für jeden Aufstieg eures Straßenranges kleine Belohnungen ausspuckt - im Gegensatz zu CoD & Co. kostet der nichts extra, der Wow-Faktor der dadurch erhaltenen Gimmicks (vom Emote bis zum XP-Booster) hält sich aber in Grenzen; immerhin gibt es regelmäßig ein paar Holobux - dann kann man sich mal im Online-Shop etwas kaufen, ohne echtes Geld ausgeben zu müssen. Zum Release gab es fünf Karten, mit dem Start der ersten Season am 25. Mai kam gleich eine weitere Map dazu - außerdem der wilde Spielmodus "Ballform-Keilerei" und Liga-Matches. Neun Wochen dauert die erste Saison, für die zukünftigen verspricht Entwickler Velan wenig überraschend neue Karten, Spielvarianten und Balltypen.
Ballsport ist Mord
In der Praxis fetzt man also über die Maps, deren Eigenheiten schon nach wenigen Partien verinnerlicht sind: Auf der einen fahren Autos herum, auf der anderen schwingt eine riesige Abrissbirne durchs Zentrum; am besten gefällt mir die Karte Hochdach-Höhen, weil man dort zwischen zwei Hausdächern hin- und hersegeln kann und die Brücke in der Mitte stets gut besucht ist. Nach einigen Sekunden ohne Ball stolpert man meist über einen der Spawnpunkte, wo das Sportgerät regelmäßig auftaucht. Dann sollte man sich der Action zuwenden, auf allen Karten gibt es Hotspots, wo sich viele Spieler bevorzugt aufhalten. Wer einen Feind anvisiert und dadurch seinen Ball für einen temporeicheren Wurf auflädt, verliert enorm an Bewegungsgeschwindigkeit - zwar kann man aufgeladene Würfe jederzeit abbrechen, dennoch sollte man gut abwägen, wann und aus welcher Entfernung man schon in den Aufladen-Modus wechselt. Wer einen feindlichen Ball abbekommt, verliert einen Lebenspunkt, beim zweiten Treffer ist man ausgeknockt und muss ein paar Sekunden auf den Respawn warten. Wer einen Wurf hingegen fängt, kann ihn (etwas schneller sogar) zurückpfeffern oder natürlich die Kugel einfach behalten und nach einem anderen Feind Ausschau halten. Pässe zu Teamkollegen sind ebenfalls möglich, allerdings greifen im realen Matchbetrieb viel zu wenige Online-Spieler darauf zurück - generell hatte ich nur selten das Gefühl, in einem Team zu spielen. Audiochat sowie die Möglichkeit, sich zu sportlichen Clans zu verbinden, gibt es aber natürlich.
Balla balla
Fazit
Selten zuvor habe ich im Haupttext eines Tests so wenig wertende Worte eingebaut. Das liegt zum einen daran, dass Knockout City technisch blitzsauber läuft und die Ballspiel-Mechanik auch wirklich so funktioniert wie gedacht. Zum anderen fiel mir bei der Beschreibung auf, dass dieses recht simple Onlinespiel sich rein textlich relativ komplex anhört - mit seinen Wurfvarianten, den verschiedenen Bällen und den fortgeschrittenen Team-Techniken. In der Praxis fühlt sich das allerdings nicht so an - vielmehr fehlte es mir an Tiefgang und an spielerischen Kniffen. Das heißt nicht, dass ich stets supergut abschnitt, aber fast alle Matches plätschern mit einigen guten Aktionen, aber auch viel Leerlauf so dahin. Die Karten sind weder besonders einfallsreich noch gibt es Spots darauf, die sich ins Gedächtnis einbrennen. Und dann ist da noch das Problem, dass sich Treffer nie so befriedigend anfühlen wie ein guter Kill in einem Ego-Shooter, ein schönes Tor in Rocket League oder ein fettes Ramm-Manöver in Destruction AllStars. Ja, dem Element des sich Gegenüberstehens und Wartens auf den Wurf wohnt etwas von der Spannung eines Western-Duells inne - trotzdem verspürte ich nach einer Partie fast nie den Wunsch, gleich die nächste Runde anzugehen. Und das hätte ich mir von einem sportlichen Online-Actionspiel schon gewünscht! Weitere Gründe, die dafür sorgen könnten, dass Knockout City nur unwesentlich länger durchhält als EAs Rocket Arena sind das sehr beliebige Artdesign, das Fehlen eines Offline-Bot-Modus, der nicht überraschende, aber trotzdem nervige Einbau von teuren kosmetischen Items und der schmale Umfang von nur sechs Karten.
Pro
- in der Theorie eine gute Idee: Völkerball-Mechanik trifft Deathmatch
- sehr griffige Steuerung
- läuft technisch blitzsauber
- teils coole, durchschlagende Ballvarianten
- elegantes Fliegen, Antäuschen und Wurf-Abbrechen
- keine Extrakosten für Battlepass-Belohnungen
- bis zu 32 Spieler können eine Crew bilden
- sehr viele Ingame-Challenges, die auch XP bescheren
Kontra
- in der Praxis überschaubar spannendes Spielprinzip
- Maps bieten kaum ikonische Spots
- aktuell nur 6 Maps am Start
- 08/15-Charakterdesign
- private Matches nicht konfigurierbar
- Auflevel-Mechanik nicht sonderlich motivierend
- Teamwork aktuell kein besonderer Faktor
- kein Modus mit Bots
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
- Man kann die Spielzeit über Käufe nicht verkürzen, kein Pay-to-Shortcut.
- Man kann sich keine Vorteile im Wettbewerb oder der Karriere verschaffen, kein Pay-to-win.