Guilty Gear -Strive- - Test, Prügeln & Kämpfen, PC, PlayStation4, PlayStation5

Guilty Gear -Strive-
23.06.2021, Matthias Schmid

Test: Guilty Gear -Strive-

Das schönste Prügelspiel der Welt

Beat’em-Up-Spezialist Arc System übertrifft sich selbst: Guilty Gear -Strive- (ab 35,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) ist nicht weniger als das grafisch spektakulärste Kampfspiel bisher. Auch spielerisch hat es wahnsinnig viel auf dem Kasten, wenn da nicht ein, zwei Online-Probleme wären. Hier kommt der Test.

Holla, die Waldfee - schaut das geil aus! Guilty Gear -Strive- sieht nicht einfach nur super aus, es ist grafisch eine Offenbarung. Eine Augenweide. Ein Frontalangriff auf eure Sehnerven. Ein Overkill an Bombast, Animationen, Effekten und anderen Wunderdingen. Was 1984 mit Karate Champ oder Yie Ar Kung Fu begann und von Capcom sowie SNK in den 1990ern auf ein neues Level gehievt wurde, sieht jetzt, im Juni 2021, aus wie von einem anderen Stern. Dieser grafischen Entwicklung, vergleichbar mit der von Pitfall zu Uncharted 4, kann man als Videospiel-Liebhaber nur staunend huldigen. -Strive- ist in der PS5-Ausführung ohne Frage eines der visuellen Highlights des Jahres - und das in einem Genre, das seit PS2-Zeiten nicht mehr dafür bekannt ist, die grafische Messlatte ein Stück höher zu legen. Doch das aktuell beste Prügelspiel-Studio der Welt hat sich seit dem letzten Serienteil Guilty Gear Xrd Rev. 2, dem stylischen Leckerbissen Persona 4: Arena sowie dem wuchtigen Effektgewitter Dragon Ball: FighterZ noch einmal einen großen Schritt nach vorn bewegt.

Weiter Weg zum Gipfel

Martialisch vs. süß: Robo-Brocken Potemkin wird von einer Seehund-Attacke überrascht.
Die Animationen der Figuren sind betörend und die Gestaltung der Charaktere dabei wie aus einem Guss. -Strive- lässt den Bildschirm brennen und explodieren, überrascht mit dynamischen Blickwinkeln, verwöhnt mit absurden Spezialattacken und läuft dabei stets butterweich mit konstanten 60 Bildern. Auf PS4 fehlt das letzte Quäntchen Schärfe und die Farben wirken weniger brillant und leuchtend, doch auf der PS5 flasht euch Daisuke Ishiwataris neuester Streich von der ersten Sekunde an. An diesem äußerst positiven Ersteindruck ändert auch der lachhafte Tutorial-Einstieg wenig: Hier wird mir gerade mal beigebracht, wie ich mich bewege und dass man sein Gegenüber verhauen muss - was soll denn das? Wie man Guilty Gear -Strive- wirklich spielt und welch irre Tiefe in den Mechaniken steckt, packt das Spiel in die etwas euphemistisch betitelten „Missionen“. Dahinter verbirgt sich nämlich kein spannender Modus wie einst in der SoulCalibur-Serie, sondern eine Vielzahl an Tutorial-Lektionen, die Kampfystem und Steuerung von A bis Z durchdeklinieren. Das dürfte man heutzutage schon etwas lebendiger und spannender inszenieren, trotzdem ist es gut und wichtig, dass der Modus an Bord ist. Die Pflicht, jede Lektion bei mindestens drei von fünf Versuchen zu schaffen, und die Tatsache, dass bei schwereren Einheiten kein Beispielvideo verfügbar ist, finde ich wiederum nicht optimal.

Rockerhexe I-No vs. Axel - der Rock- und Metal-Anstrich von Guilty Gear hört bei der Musikuntermalung nicht auf.
Generell ist -Strive- kein Inhaltsmonster wie etwa die letzte Mortal Kombat-Episode. Es gibt schon mal deutlich weniger Kämpfer als im Vorgänger (15 statt 25), Serienveteranen oder Lieblinge wie Jam Kuradoberi, Dizzy oder Testament fehlen. Denen gegenüber stehen die Stammkräfte um Sol und Ky, Axel und Chipp oder Faust und Potemkin. Plus die beiden starken Neuzugänge Nagoriyuki, ein cooler Cyber-Samurai, und Giovanna, die im Verbund mit einem Geisterwolf antritt. Der Story-Modus bietet über vier Stunden Unterhaltung - hier genießt ihr die spannende, aber für Neueinsteiger auch reichlich verwirrende Geschichte auf grafisch hohem Anime-Niveau. Allerdings, und das finde ich persönlich langweilig, nicht von gelegentlichen Kämpfen oder Dialog-Optionen unterbrochen, sondern lediglich als fortlaufender Film, unterteilt in Kapitel. Das hat auch Vorteile: Man kann der Geschichte besser folgen und muss keine Story rund um unterschiedliche Versus-Duelle stricken, gleichzeitig ist mir das aber zu entkoppelt von einem Prügelspiel. Super ist die Option, die Story jederzeit zu pausieren und zu „speichern“, um später an genau dieser Stelle weiterzumachen. Sämtliche Dialoge kann man wahlweise auf Japanisch oder in der kraftvollen englischen Synchro genießen; deutsche Stimmen gibt es nicht, dafür große Pflicht-Untertitel in deutscher Sprache - ein optisch leider störende Design-Entscheidung, weil dann schon mal drei Zeilen Text über dem ohnehin schlanken Breitbild-Format liegen.





Qualität statt Quantität

Der Story-Modus beschäftigt euch vier spannenden Stunden lang - leider lassen sich die deutschen Untertitel nicht im Spielmenü deaktivieren.
Daneben gibt es ein Story-freies Arcade-Turnier mit besonderem Endkampf, einen Survival-Modus und Offline-Versus-Matches gegen Menschen oder den Computer. Im Training freut man sich über die vielen Einstellungsoptionen und die Möglichkeit, die gedrückten Tasten anzeigen zu lassen. Der Online-Modus zeigt Ranglisten, bietet private Matches und inszeniert die Online-Lobbies als hübsche Pixel-Räume mit kleinen Avataren, wo man sich Gegner zum Duell herauspickt. Man kann sich eine Region aussuchen (auch Matches mit Übersee-Gegnern laufen meist flüssig) und wird je nach Stärke in eine bestimmte „Ebene“ geworfen - das Betreten schwierigerer Ebenen ist möglich, ein Mitkämpfen in tieferen Bereichen (mit schwächeren Online-Gegnern) klugerweise nicht. In den Matches wird der Ping-Wert angezeigt und sogar die Rollback-Frames - generell laufen die Matches dank Rollback-Netzcode superflüssig ab und fühlen sich an wie Offline-Duelle.

Online-Probleme

Replays können flugs geladen und angeschaut werden, man darf seine liebsten Wiederholungen markieren oder anderen Spielern folgen. Die Option, statt dem Herumlaufen in der Lobby beim Wartens auf ein Match einen Trainingskampf zu absolvieren, ist gut - allerdings ist die Wartezeit dann nicht immer optimal. Neben einem Komplett-Absturz des Online-Modus (schwarzer Bildschirm, nur Spiel-Neustart half) bin ich von den generellen Server-Problemen des Spiels entsetzt: Wenn man sich das Profil eines bestimmten Online-Spielers ansehen will, ist die Ladezeit dafür beinahe unterträglich. Das wird aber noch überboten, von der Pflicht, bei jedem Start von Guilty Gear -Strive- einen ewigen Ladebalken („Kommuniziere mit Server…“) anzustarren, wenn das Spiel… nun ja, eben mit den Online-Servern kommuniziert. Das dauerte kurz nach Launch schon mal zehn (!) Minuten, in den letzten zwei Tagen verrringerte sich die Zeit auf circa zwei Minuten. Entwickler Arc System ist sich des Problems bewusst und führt regelmäßig Wartungen durch - trotzdem ist der aktuelle Zustand des Spiels in dieser Hinsicht grenzwertig, und nach der offenen Beta nicht nachvollziehbar. Wer ohnehin nur offline zockt und z.B. die Story genießt, schneidet seine Konsole am besten vom Internet ab. 

Dieses nervige Bild sehen PlayStation-Spieler viel zu lange... und bei jedem Spielstart.
Guilty Gear bemüht sich seit den letzten Episoden verstärkt um mehr Zugänglichkeit gegenüber Einsteigern. Und tatsächlich können auch Serien-Neulinge und Prügel-Novizen mit schnellen Buttonkommandos rasch flashig-bunte Dinge auf den Schirm zaubern. Die Special Moves gehen mit Viertel- und Halbkreis-Eingaben gut von der Hand, allerdings nie so famos leicht wie z.B. in Garou: Mark of the Wolves; und auch nicht so einsteigerfreundlich wie in Dragon Ball: FighterZ. Die Figuren fühlen sich ein bisschen gewichtiger und schwerfälliger als im letzten Teil oder in der BlazBlue-Serie - wer sich jedoch auskennt und Dashes (jetzt neu auch durch einen Buttondruck auslösbar), Cancels und Luftaktionen aneinanderreiht, erlebt die flotte, die hektisch-chaotische Seite von -Strive-. Dem Gegner dramatisch inszenierte Super-Attacken auf Kosten der Tension-Leiste um die Ohren pfeffern - das kriegt jeder Ottonormal-Klopper bald auf die Reihe. Aber die Feinheiten und Tiefen um die Psych-Burst-Mechanik oder die R.I.S.C.-Stufen herausfinden oder irgendwann die verschiedenen Roman Cancels (die einem erlauben, nach einer Attacke durch Canceln sofort in den neutralen Zustand zu wechseln) meistern, das verlangt nach viel Training. Online kann auf Dauer nur der bestehen, der sich mit der Materie auseinandersetzt - Sprungkick, tiefer Block und ein Shoryuken-ähnlicher Fernkampf-Specialmove reichen da nicht aus. Natürlich sind online Klassenunterschiede auch bei einem simpleren Zweikampf-Spielen à la Mortal Kombat 11 schnell erkennbar, doch bei Guilty Gear -Strive- ist das Gefälle nochmal deutlich steiler.

Für Profis und solche, die es werden wollen

Zatos Spezialattacken beschwören seinen schwarzen Symbionten - die Angriffe sehen famos aus und sind spielerisch extravagant.
Das liegt auch an der Unterschiedlichkeit der Kämpfer: Während der flinke Ky Kiske gut für Neulinge ist, erfordert schon Guilty-Gear-Star Sol Badguy mit seinen kraftvollen Moves mehr Übung. Schwergewicht Potemkin, der irre Faust oder Zato-1 mit seinem Symbionten (der mich an BlazBlues Arakune erinnert) spielen sich allesamt komplett unterschiedlich - u.a. auch weil nicht jede Figur gleich gut springen und dashen kann. Man trainiert das Combo-Timing für die „Gatling Combinations“, wundert sich, dass diesmal keine Instant Kills an Bord sind, versucht Dust Attacks gegen tief blockende Feinde und freut sich über schwere Schläge am Bildschirmrand, die den Gegner mit einer fetzigen Animation in einen anderen Teil der Arena fliegen lassen.



Ein großes Bild muss noch sein - Guilty Gear -Strive- ist das bisher schickste Prügelspiel überhaupt. Hier stehen Sol und Ky dem Neuzugang Nagoriyuki gegenüber.
-Strive- bietet eine Galerie-Funktion mit freispielbaren Artworks und Liedern (teils aus früheren Episoden) und eine dicke Glossar-Funktion für Frischlinge und Rückkehrer - wie in einem Lexikon kann man sich trocken präsentierte Texte durchlesen und mehr über die Welt sowie deren Phänomene und Figuren zu erfahren; zum Glück geht das auch während des Anschauens der Story-Filme. Der Soundtrack hat mir ausgesprochen gut gefallen: Bei längeren Trainingssessions oder Verweilzeiten im Menü kann die gitarrenlastige Musik schon mal stressen, aber generell untermalt der hochwertige Mix aus J-Rock, pompösen Queen-Anleihen und rohem Metalcore-Geschraddel das Geschehen auf dem Bildschirm ganz wunderbar.

Fazit

Die ärgerlichen Wartezeiten bei der Server-Kommunikation, die auf Dauer zu biederen Tutorialmissionen und der von jeglicher Interaktion entkoppelte Story-Modus kosten Guilty Gear -Strive- den eigentlich sicheren Gold-Award. In spielerischer Hinsicht wird nämlich viel geboten: -Strive- kann Einsteigern und Neulingen Spaß bereiten, spielt seine volle Stärke aber erst im fortgeschrittenen Bereich aus, wenn man die Feinheiten verstanden hat und sie auch im Kampf einsetzen kann. Ich persönlich könnte auf ein paar Cancel- oder Burst-Optionen verzichten, wenn jede Figur dafür fünf statt der zwei spektakulären Superattacken bekäme - aber das ist wirklich nur eine persönliche Vorliebe. Die Online-Matches laufen wunderbar lagfrei ab, auch das Lobby-System und die Online-Optionen überzeugen. Kritik am kleineren Charakter-Cast kann ich verstehen - angesichts der optischen Pracht finde ich es aber nachvollziehbar, dass der Entwickler an irgendeiner Stelle die Schere ansetzen musste; dagegen spricht freilich der Season Pass mit seinen fünf zusätzliche Kämpfern. In puncto Grafik und Präsentation toppt -Strive- alles bisher dagewesene - das gilt sowohl für das optisch famose Arc-System-Portfolio als auch für die komplette Genre-Konkurrenz. Die englischen Stimmen sind stark, die Charaktere cool, angenehm japanisch und flippig obendrein.

Pro

  • irre stylische und schicke Grafik
  • tiefgründiges, kraftvolles Kampfsystem
  • moderne Präsentation, coole Kamerafahrten
  • starkes Charakterdesign, abwechslungsreiche Fähigkeiten
  • man kann Gegner in andere Arena-Teile kloppen
  • sehr viele Übungsmissionen
  • stabiler Rollback-Netzcode für lagfreie Online-Matches
  • pixelige Online-Lobby mit Angeln für Freispiel-Kram
  • sehr starker Soundtrack
  • vier Stunden top präsentierte Geschichte wie in einem Anime
  • markige japanische und englische Stimmen
  • Guilty-Gear-Glossar als virtuelles Nachschlagewerk

Kontra

  • extrem nervige Server-Kommunikation bei jedem Spielstart
  • deutlich weniger Kämpfer als im letzten Teil
  • Story-Modus überhaupt nicht mit dem eigentlichen Spielprinzip verwoben
  • immer noch nicht das beste Prügelspiel für Einsteiger
  • keine Instant-Kill-Option mehr
  • deutsche Untertitel im Story-Modus nicht abschaltbar
  • viel zu lange Ladezeiten bei Profilen im Online-Modus

Wertung

PlayStation4

Spielerisch anspruchsvolles 2D-Prügelspiel mit sensationeller Präsentation - und leider einer sehr nervigen Baustelle, der zeitraubenden Server-Kommunikation.

PlayStation5

Spielerisch anspruchsvolles 2D-Prügelspiel mit sensationeller Präsentation - und leider mit einer nervigen Baustelle, der zeitraubenden Server-Kommunikation.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Season-Pass für 29,99 Euro erhältlich (5 Zusatz-Kämpfer, 2 neue Arenen)
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Kommentare
BuRNeR77

Ich finde schon das DBFighterz nicht ganz so gut aussieht(wie Strive), was aber mehr daran liegt das auch das Anime nicht zu den optischen Perlen gehört und das Spiel nimmt die Serien Atmo sehr gut mit.
Einzige Kritik an DBFighters ist für mich eh nur der Netcode. Da ist GGStrive einfach deutlich überlegen.

Zu den Ladezeiten, ich habe mal grade bei der PC Version die Zeit gestoppt und 20 Sekunden benötigt bis zu dem Titelscreen und dann 2:40 Minuten bis die Verbindung mit dem Server vollständig war.
Das ist schon viel aber zum glück ist es nur am Anfang beim Start des Spiels und nicht mehr zwischendrin. Es sei denn die Verbindung bricht da mal ab vom I-net oder deren Server geht kurz down. Das ist mir aber zum glück noch nicht passiert.

Zum Spiel selber kann man sagen das die Entschlackung schon gut getan hat und somit Einsteiger nicht überfordert. Somit hat man auch genug Spielraum weitere Mechaniken in jeder neuen Season hinzuzufügen. So hat es zB. SF5 gehandhabt. Evtl. werden wir auch wieder InstaKills zu sehen bekommen.

Der Netcode ist allerdings das beste was aktuelle Fighting Games zu bieten hat. Mir fallen sonst nur ältere Spiele wie Killer Instinct, Skull Girls und MKX (11 hab ich bis jetzt noch nicht gespielt) ein welche auf einen ähnlichen Niveau sind. Ich hoffe das alle nachkommenden Fighting Games diese Messlatte versuchen zu erreichen und somit endlich auch online mehr spaß dann versprechen. Da nehme ich auch mehr Lade/Verbindungszeit am Start in kauf.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
siebensus4

Hmm... also Dragonball FighterZ sieht für mich grafisch jetzt nicht unbedingt schlechter aus – ganz im Gegenteil.

vor 3 Jahren
Chwanzus Longus

Die Animationsphasen enden wie in anderen 2D pruegelspielen genauso abprupt, da ist überhaupt nichts fluessig, keine fluessigen uebergaenge, nichts. Ganz so wie in all den anderen spielen. In Hintergrund etc. Ist ne Menge los und die perspektivenwechsel sehen schick aus. Aber das gab es schon 1995 in fatal fury 3, bei dem der Player aus dem Bild flog oder irgendwo in den Hintergrund krachte, und das in einem 2D spiel. Seh da keinen kaufgrund.

vor 3 Jahren
Bachstail

Ich liebe Guilty Gear, sehe es aber persönlich weniger als "Ersatz" für Tekken 7 und Soul Calibur 6, da sich 2D- und 3D-Beat-em-ups für mich schon sehr unterschiedlich spielen.
Von "Ersatz" schrieb ich ja nicht und ich bin mir der Unterschiede bewusst aber im 3D-Fighting Game-Segment hat man eben nur Tekken oder Soul Calibur und beide Titel sind schon eine Weile am Markt, da kam Virtua Fighter genau richtig und Guilty Gear Strive ist mal wieder ein schöner over the top 2D-Fighter und von denen bin ich großer Fan, auch wenn ich nicht alle Spiele, ich ziehe diese Effektspektakel den üblichen 2D-Fightern wie Street Fighter oder Mortal Kombat schlicht vor aber das ist natürlich wieder persönliche Präferenz.

vor 3 Jahren