Spacebase Startopia - Test, Taktik & Strategie, XboxSeriesX, PlayStation4, XboxOne, Switch, PlayStation5, PC

Spacebase Startopia
23.07.2021, Marcel Kleffmann

Test: Spacebase Startopia

Putzige Aliens und nervige KI

Spacebase Startopia (ab 5,95€ bei kaufen) orientiert sich stark an Startopia aus dem Jahr 2001, ist aber laut Entwickler Realmforge Studios (Dungeons-Reihe) kein Remake, sondern ein eigenständiger Neustart auf Basis des Klassikers - mitsamt offizieller Lizenz. Das Spiel ist eine Mischung aus Aufbau-, Management- und Wirtschaftssimulation. Es kann vom grundlegenden Aufbau mit Dungeons, Evil Genius 2, Planet Coaster oder Two Point Hospital verglichen werden.

Generell geht es um den Betrieb und die Verwaltung einer donutförmigen Raumstation, die von Außerirdischen besucht wird. Die Besucher haben Bedürfnisse, die sie auf der Station erfüllen wollen, sonst werden sie ungehalten bis wütend. Sie fungieren nicht nur als Besucher, die "Energie" als Währung ausgeben und somit den Ausbau der Raumstation finanzieren, sie sind auch potenzielle Stationsmitarbeiter, die je nach Rasse in verschiedenen Tätigkeitsfeldern arbeiten können - manche Aliens sind besser bei der Forschung, andere eignen sich besser als Anheizer auf der Tanzfläche und so weiter. Zufriedengestellt werden müssen aber alle Aliens. Was sie so wollen, erfährt man, wenn man sie anklickt und stellt dabei fest, dass sie am liebsten über Hashtags kommunizieren. #Blödsinn

Ein intergalaktischer Truckstopp

Die Raumstation verfügt über drei Decks, die mit einem Aufzugsystem miteinander verbunden sind, wodurch mehr Struktur in das Spiel kommt. Alles beginnt auf dem Sub-Deck (ganz unten), auf dem die grundlegenden Anlagen gebaut werden. Schlafgelegenheiten, Duschen und Essensspender werden praktischerweise alle in einem Raum (Koje) zusammengefasst. Später kommen Müll-Recyclinganlagen, Krankenstation, Forschung, Fabrik und Kommunikation hinzu. Bestimmte Einrichtungen können als fertige Gebäude platziert werden, andere wie die Krankenstation werden mehrstufig gebaut. Zunächst legt man die Größe des Raumes sowie Ein-/Ausgänge fest und danach platziert man im Inneren die Apparaturen, die für die Funktion des Raumes essentiell sind - praktischerweise gibt es mehrere Vorlagen, um einen Raum schnell bauen zu können.

Das Sub-Deck als Grundlage

Die grundlegenden Gebäude für den Stationsbetrieb werden auf dem Sub-Deck gebaut. Die Größe des Baubereich kann man ausweiten, in dem man Tore öffnet, was Energie kostet.
Außerdem baut man auf dem Sub-Deck die Aufladestationen für die hilfreichen, jedoch chronisch überforderten Fuzzy-Roboter, die bauen, reparieren und Müll aufsammeln. Apropos Müll. Die Außerirdischen hinterlassen nahezu überall Müll und das in fast schon übertriebenen Dimensionen. Klar ist das gut für die Energiegewinnung durch Müllverbrennung, jedoch übertreibt es Spacebase Startopia in dem Bereich. #Mikromanagementchaos

Das Bauen und das Platzieren von Räumen und Anlagen geht gut von der Hand, nur die Kamerasteuerung ist etwas hakelig und alles wirkt etwas zu eng, da man an die Grenzen der Station stößt - zumal die wichtigen Räume tendenziell zu groß ausfallen. Eine höhere Auszoom-Stufe wäre ebenfalls noch schön gewesen. Zumindest die Steuerung auf Konsole (hier: Xbox Series X) ist ordentlich geworden. Die wesentlichen Menüs sind über Shortcuts zu erreichen (z.B. LB+A -> Baumenü, LB+Y -> Einheiten) und der Bau von Räumen passt. Zusätzlich lässt sich ein Radialmenü aufrufen, aber so richtig intuitiv wirkt alles nicht. Zudem muss man sich darauf gefasst machen, dass das klobige Benutzerinterface nicht sehr einladend daherkommt. Das haben viele andere Spiele in den letzten Jahren besser hinbekommen und die notwendigen Informationen geschickter verpackt. #Kamerakummer

Bau-Steuerung und Interface

Auf dem Bio-Deck können unterschiedliche Biome direkt nebeneinander errichtet werden, um Rohstoffe anzubauen und zu ernten.
Während auf dem Sub-Deck die Grundbedürfnisse gedeckt und die notwendigen Betriebsteile für die Station stehen, dürfen sich die Aliens auf dem Fun-Deck austoben und dort Energie für Spaß ausgeben. Restaurants, Discos und teils kreative bis bescheuerte Attraktionen dürfen dort gebaut werden. #Blackholefun.

Spaß für Aliens und Ernte

Ganz außen befindet sich das Bio-Deck. Dort kann man unterschiedliche Biome terraformen und so Rohstoffe für den Eigengebrauch produzieren, wenn die entsprechende Alienrasse mitspielt und dort erntet. Sogar Wasser lässt sich dort platzieren, wenn auch etwas friemelig. Je nach Terraintyp können unterschiedliche Ressourcen wie Mineralien, Fasern und Co. geerntet werden - entweder eigenhändig, was schnell geht oder mithilfe der Aliens, was in der Regel dauert. #SpaßmitTerraforming

Die Weltraumbesucher kommen stoßweise mit Raumschiffen an Bord und wuseln bei dem Versuch der individuellen Bedürfniserfüllung mehr oder weniger fröhlich durch die Station. Sind z.B. alle Behandlungsstationen auf der Krankenstation belegt, stellen sie sich brav an und warten, bis sie an der Reihe sind, währenddessen sinkt aber ihre Laune. Die Aliens laufen auch dort herum, wo nichts gebaut wurde und sie hinterlassen gerne überall Müll, was irgendwann Ungeziefer anlockt, das man umständlich wegbomben oder "wegklicken" muss - beides ist eher lästig. #Staubsaugergesucht

Geschäftiges Treiben

Das geschäftige Treiben auf der Raumstation ist putzig anzuschauen, während die Qualität der Animationen bzw. der Interaktion der Aliens mit den Räumen zwischen plump bis witzig schwankt. An die Stärke der cartoonhaften Animationen aus Evil Genius 2 oder Two Point Hospital kommen die Aliens aber nicht heran. #Wuselaliens

Das allgemeine Spielgeschehen und der Fortschritt in der zehn Missionen langen Einzelspieler-Kampagne wird von VAL kommentiert, die selbsternannte "hilfreiche und effiziente Raumstation-KI". VAL spricht mit unterschiedlichen Stimmprofilen, z.B. als GlaWIN oder Val-9000. Doch egal, welche Stimme man wählt, die Kommentare sind schnippisch bis beleidigend und nerven eher als sie das Spiel kreativ oder gar lustig bereichern. Mit den ersten Patches haben die Entwickler bereits eine Option eingebaut, um die Häufigkeit der VAL-Wiederholungen zu reduzieren, was schon eine eindeutige Sprache spricht. Dabei ist es gar nicht das Problem, dass die Raumstation-KI versucht, den Spieler als "inkompetenten Menschen" andauernd zu beleidigen. Während es bei Portal dank der hervorragenden, spitzzüngigen und hintergründigen Texte ein Highlight war, beleidigt zu werden, sind die Sprüche von VAL bloß plump, uninspiriert und zahnlos. Klar, Humor ist Geschmackssache, aber VAL in Spacebase Startopia stößt mich ab. In diesem Video bekommt ihr einen Eindruck von der Qualität der Kommentare. #VALnervt

Wo ist nur Prinz VALium?

Die Bedürfnisse eines Aliens im Überblick.
Jetzt aber ans Eingemachte, denn der grundsätzliche Spielverlauf ist trotz guter Prämisse und der Klassiker-Vorlage recht durchwachsen. Während man zu Beginn eher wenig zu tun hat und sich eine (fehlende) Zeitbeschleunigungsfunktion wünscht, müssen später so viele Sachen eigenhändig erledigt werden, dass eine Pausefunktion, in der man Befehle oder Bau-Aktionen geben kann, wünschenswert gewesen wäre. Seit Patch 1.2.0 gibt es immerhin eine Möglichkeit zur Verlangsamung der Zeit. Das ausufernde Mikromanagement der Station erweist sich als größte Hürde. Die putzigen Fuzzys schaffen es irgendwann nicht mehr aufzuräumen, zu reparieren, Räume zu bauen oder sich aufzuladen. Dann bleibt der Müll überall liegen und man muss händisch eingreifen. Manchmal hatte ich auch das Gefühl, dass die Fuzzys selbst überfordert waren (KI-Probleme?) und selbst nach Upgrades kaum effektiver sind. An dieser Stelle fehlen ebenfalls klare und verständliche Feedback-Systeme, die klar veranschaulichen, wo es gerade hängt. #ÜberforderteFuzzys

Überforderte Fuzzys und Chaos

Dazu gesellen sich noch verärgerte Aliens oder Angestellte mit Bedürfnisstau, Erntedruck auf dem Bio-Deck, die Organisation der Forschung, überraschende Events oder Anschläge sowie erzwungene Entscheidungen mit kleinen Boni/Mali. Letztere sind einigermaßen gut, da sie Spezialisierungen möglich machen und mehr Abwechslung bringen. Mit der Zeit ufert die Stationsverwaltung aber in Fleißarbeit aus und wenn man alles nicht selbst in die Hand nimmt, ziehen sich die Missionen in der Kampagne unnötig in die Länge. Das Chaos steigt mit der Größe der Station und leider sind es gerade die langweiligen Aktionen sind, die sich aufstauen. Die zur Verfügung stehenden Automatisierungen oder Einstellungsmöglichkeiten bei dem Personal reichen nicht aus. Daher schafft das Spiel das Kunststück, dass es nicht übermäßig schwer oder komplex ist, es aber trotzdem viel zu viel Unnötiges zu tun gibt. #Mikromanagementhölle

Die Aliens lassen es auf dem Fun-Deck krachen. Hoffentlich liegt da nicht zu viel Müll rum.
Auf der ringförmigen Raumstation können sich ebenfalls Mitkonkurrenten oder andere Gegner (Piraten, Monster) befinden, die sich dank der Sicherheitsstation in Echtzeit bekämpfen lassen. Mit Drohnen oder einem großen Mech können die Feinde bekämpft werden, was alles ziemlich schnell und einfach über die Bühne geht. Zumal man vorher den (überflüssigen) Kampfmodus aktivieren muss, in dem man nur die Einheiten kommandieren kann. Der Mehrwert durch die Kämpfe hält sich in Grenzen. #StarbasePeacetopia

Überflüssige Kämpfe

Den ganzen Stationsaufbau exerziert man in der zehn Missionen langen Kampagne durch und bastelt Raumstationen mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Man beginnt mit einer "Müllverbrennungsanlage" und baut später ein Krankenhaus im All oder eine intergalaktische Urlaubsoase. Viel Abwechslung sollte man nicht erwarten, da sich der grundlegende Aufbau der Station nicht verändert - und das Story-Drumherum nur Dekoration ist. Die Entscheidungsevents sind jedoch ein angenehmer, frischer Wind. Im Sandkasten-Modus darf man ganz frei losbauen - und kann auch die Gegner ausschalten, wenn man möchte. Neben Kampagne und Sandbox gibt es einen kompetitiven und kooperativen Mehrspieler-Modus für bis zu vier Spieler. Auch die Kampagne kann kooperativ gespielt werden. #AufbauAufbauAufbau

Sich wiederholender Aufbau 

Fazit

Ich hatte mehr von Spacebase Startopia erwartet, denn das Original aus dem Jahr 2001 war trotz einiger Macken ein richtig gutes 3D-Aufbau- und Managementspiel. Während das neue Spiel vom Strukur-bringenden Drei-Deck-System, putzigen Aliens, vielen Bauoptionen und kleinen Entscheidungensmomenten mit Auswirkungen profitiert, nervt der aufgezwungen wirkende Humor der Raumstation-KI VAL auf Dauer mit blöden oder nicht zündenden Sprüchen. Apropos auf Dauer: Je länger eine Partie dauert, desto größer wird die Mikromanagement-Last, die man als Stationsmanager schultern muss, denn die eigentlich dafür vorgesehenen Fuzzys als "Alleskönner" sind überfordert oder viel zu träge. Die Komplexität ist nicht das Problem des Spiels, sondern das zunehmende Mikromanagement-Chaos von eher langweiligen Standard-Aufgaben, obgleich die Entwickler bereits mit einer Zeitverlangsamung als Notlösung via Update reagiert hatten. Spacebase Startopia schafft es also nicht, aus dem Schatten des Originals zu treten.

Pro

  • drei Stationsebenen mit eigenen Aufgaben
  • solide Baugrundlage
  • viele Ausbau- und Gestaltungsmöglichkeiten
  • kleine Events mit Entscheidungen
  • putzige Aliens und einige gute Animationen
  • bessere Forschung (im Vergleich zu 2001)
  • drei Schwierigkeitsgrade
  • Zeitverlangsamung (mit Update 1.3)
  • Siegbedingungen und Optionen pro Partie
  • viele Tutorials

Kontra

  • Pacing-Probleme: erst lahm dann zu chaotisch
  • zu viel Mikromanagement (vor allem später)
  • unzureichende Automatisierung und Kontrolle
  • seltsames KI-Verhalten der Fuzzys
  • weitgehend furchbarer Humor (VAL)
  • kaum relevante Kämpfe
  • keine Pausefunktion zum Bauen
  • fehlende Zeitbeschleunigung
  • unglückliches Verhältnis: Bauplatz vs. große Räume
  • klobiges Interface
  • Probleme auf der Station könnten besser veranschaulicht werden
  • wabbelige Kamerasteuerung
  • Tutorials kommen oft nicht auf den Punkt oder sind oberflächlich
  • Story nur als Randnotiz

Wertung

XboxSeriesX

Spacebase Startopia schafft es nicht, aus dem Schatten des Originals zu treten. Die Komplexität ist nicht das Problem, sondern das überbordende Mikromanagement-Chaos - zusammen mit der furchtbaren Stations-KI.

PC

Spacebase Startopia schafft es nicht, aus dem Schatten des Originals zu treten. Die Komplexität ist nicht das Problem, sondern das überbordende Mikromanagement-Chaos - zusammen mit der furchtbaren Stations-KI.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Die Extended Edition (DLC oder Edition) umfasst den Soundtrack und optionale Kosmetik wie Skins oder Statuen.
  • Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
Kommentare
Isegrim74

Ein zeiloser Klassiker war das in jedem Fall nicht, genau wie Evil Genius.
Doch und doch...
Ich spiele beide Originale immer noch ca. alle 2 Jahre mal.
Die Remakes habe ich aber beide nicht geholt, weil man von sowas eigentlich immer nur enttäuscht wird.
Habe beide Klassiker oft gespielt - habe mir beide ... Neuauflagen geholt. Startopia habe ich wieder den Klassiker installiert - Evil Genius 2 finde ich dagegen doch recht gelungen - na ja, das Spiel hat leider auch die alten Kritikpunkte mit übernommen, aber die Weltherrschaft an mich zu reißen, macht mir tatsächlich auch in der Neuauflage (Teil 2) Spaß! Aber empfehlen würde ich dir ein Saleangebot von der Deluxe, damit Du auf die Cut-Inhalte sofort Zugriff hast. Das ist das einzige, was Rebellion zu offensichtlich mit EG2 getan hat: Inhalte für DLC Verkäufe heraus zu kürzen, die hätten von Anfang an ins Spiel gehört. Deswegen - 25 Euro für die Deluxe Ed. von EG2 ist erträglich dem Vorgänger ebenbürtig. Kalypsos Startopia dagegen - hier habe ich den kauf wirklich bereut. Lohnt sich evtl. nur für nen 5er. Aber nicht mehr! Mal schauen, was da noch an DLCs oder nem Addon kommt.

vor 3 Jahren
FlyHighBlowLow

Ich habe noch nie erlebt, dass sich ein Spiel im EA grundlegend verändert oder verbessert hätte. Scheinbar dient der EA nur dazu, das unfertige Spiel schon frühzeitig zu verkaufen, bevor der restliche Content implementiert ist.
Es gibt auch genügend Positivbeispiele für EA. Vielleicht hast du einfach nur die falschen Projekte auf dem Schirm. Ohne jetzt irgendetwas nachzuschauen fallen mir spontan Subnautica, Hades oder Dead Cells ein. Alles Titel mit richtig gutem Ruf, die im EA gestartet sind. Wenn man aktiv nachschaut, lassen sich sicher ganze Listen mit solchen Positivbeispielen füllen.

Natürlich kann es auch anders herum laufen.
Ich sage ja nicht, dass es im EA keine guten Spiele gibt, im Gegenteil, ich würde sogar behaupten, dass die meisten EA-Spiele eher gut sind. Ich finde EA an sich auch eine gute Sache. Aber die Spiele dort werden halt nie verbessert oder verändert, sondern es wird nur der eh schon geplante Content nach und nach implementiert. Ein Spiel, das schlecht in den EA startet, bleibt es meist auch bis zum Ende, weil sich am Gameplay fast nie mehr viel ändert, weil es dafür dann schon zu spät ist.
Rust wäre an dieser Stelle noch zu nennen oder auch Escape from Tarkov.

vor 3 Jahren
Kant ist tot!

Ich sage ja nicht, dass es im EA keine guten Spiele gibt, im Gegenteil, ich würde sogar behaupten, dass die meisten EA-Spiele eher gut sind. Ich finde EA an sich auch eine gute Sache. Aber die Spiele dort werden halt nie verbessert oder verändert, sondern es wird nur der eh schon geplante Content nach und nach implementiert. Ein Spiel, das schlecht in den EA startet, bleibt es meist auch bis zum Ende, weil sich am Gameplay fast nie mehr viel ändert, weil es dafür dann schon zu spät ist.
Ach so, dann hatte ich dich nur falsch verstanden. Mag auch hier Ausnahmen geben, aber tendenziell würde ich dir da schon eher zustimmen.

vor 3 Jahren
flopsy

Ich habe noch nie erlebt, dass sich ein Spiel im EA grundlegend verändert oder verbessert hätte. Scheinbar dient der EA nur dazu, das unfertige Spiel schon frühzeitig zu verkaufen, bevor der restliche Content implementiert ist.
Es gibt auch genügend Positivbeispiele für EA. Vielleicht hast du einfach nur die falschen Projekte auf dem Schirm. Ohne jetzt irgendetwas nachzuschauen fallen mir spontan Subnautica, Hades oder Dead Cells ein. Alles Titel mit richtig gutem Ruf, die im EA gestartet sind. Wenn man aktiv nachschaut, lassen sich sicher ganze Listen mit solchen Positivbeispielen füllen.

Natürlich kann es auch anders herum laufen.
Ich sage ja nicht, dass es im EA keine guten Spiele gibt, im Gegenteil, ich würde sogar behaupten, dass die meisten EA-Spiele eher gut sind. Ich finde EA an sich auch eine gute Sache. Aber die Spiele dort werden halt nie verbessert oder verändert, sondern es wird nur der eh schon geplante Content nach und nach implementiert. Ein Spiel, das schlecht in den EA startet, bleibt es meist auch bis zum Ende, weil sich am Gameplay fast nie mehr viel ändert, weil es dafür dann schon zu spät ist.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren

vor 3 Jahren
Kant ist tot!

Ich habe noch nie erlebt, dass sich ein Spiel im EA grundlegend verändert oder verbessert hätte. Scheinbar dient der EA nur dazu, das unfertige Spiel schon frühzeitig zu verkaufen, bevor der restliche Content implementiert ist.
Es gibt auch genügend Positivbeispiele für EA. Vielleicht hast du einfach nur die falschen Projekte auf dem Schirm. Ohne jetzt irgendetwas nachzuschauen fallen mir spontan Subnautica, Hades oder Dead Cells ein. Alles Titel mit richtig gutem Ruf, die im EA gestartet sind. Wenn man aktiv nachschaut, lassen sich sicher ganze Listen mit solchen Positivbeispielen füllen.

Natürlich kann es auch anders herum laufen.

vor 3 Jahren